Final de torre y peón contra final de torre

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Negro para moverse, White promueve el peón en 60 movimientos.

El final de torre y peón contra torre es un final de ajedrez de importancia fundamental y ampliamente estudiado. En estas posiciones se requiere un juego preciso. Con un juego óptimo, algunas victorias complicadas requieren sesenta movimientos para dar jaque mate, capturar la torre defensora o promover con éxito el peón. En algunos casos, se requieren treinta y cinco movimientos para avanzar el peón una vez.

El juego de este tipo de final gira en torno a si el peón puede ser coronado o no, o si la torre defensora debe ser sacrificada para evitar la coronación. Si el peón se corona, ese bando tendrá una ventaja material abrumadora. Si el peón está a punto de coronarse, el bando defensor puede entregar su torre a cambio del peón, lo que resulta en un final fácilmente ganado para el bando superior (un jaque mate básico). En algunos casos, el bando superior entrega su torre para coronar el peón, lo que resulta en una posición ganadora de dama contra torre (ver Final de ajedrez sin peones § Dama contra torre).

Una regla general (con excepciones) es: si el rey del bando sin peón puede alcanzar la casilla de coronación del peón, la partida es tablas; de lo contrario, es una victoria para el oponente (excepto con un peón de torre, es decir, una columna a o h). El bando con el peón puede cortar el paso al rey oponente o intentar alcanzar la posición de Lucena, que es una victoria. El defensor puede apuntar a la posición de Philidor (que es tablas) o intentar establecer una de las otras técnicas defensivas que dan tablas. Una torre y dos peones generalmente ganan contra una torre, pero hay muchas excepciones.

Importancia

Los finales con torres y cualquier número de peones son el tipo más común de final que se da en las partidas, y se dan en un 8 a 10 por ciento de todas las partidas. La mayoría de los finales de torres y peones con más peones tienen el potencial de ser reducidos a este tipo de final (torre y un peón contra torre). John Nunn escribió un libro de 352 páginas sobre este final, Secrets of Rook Endings. El volumen 2 de la Encyclopedia of Chess Endings dedica 92 páginas al análisis de 428 posiciones de este tipo. André Chéron escribió más de 150 páginas analizando 120 posiciones de este final en su famoso libro Lehr- und Handbuch der Endspiele. En 100 Endgames You Must Know de Jesús de la Villa, 17 son de este tipo. Nunn cubre 100 temas en Entender los finales de ajedrez; ocho tratan sobre este tipo de final.

Esta tabla resume los resultados de partidas compiladas a partir de varias bases de datos de partidas, donde se alcanzó esta posición. "Max DTC" es el número máximo de movimientos en profundidad para la conversión, ya sea un jaque mate o la conversión a un final ganador a través de la promoción del peón o la captura de la torre del oponente.

Juegos con rook y peón contra rook
PawnMax DTCPorcentajeGanando %
a/h5126%34%
b/g6031%48%
c/f5729%44%
d/e5915%43%

Terminología

  • En la siguiente discusión y posiciones, asumen que el lado con el peón es Blanco. White intentará ganar y Black intentará dibujar.
  • Ranks son contados por el lado de ese jugador del tablero. Así, "el tercer rango del ladrón" sería el tercer rango contando del lado de ese jugador del tablero. Las filas para las piezas blancas corresponden a las filas en la notación algebraica, mientras que las filas para las piezas negras se revierten.
  • En estas posiciones con un peón, el archivo del peón divide el tablero en un lado corto y a lado largo, en el que el lado largo consiste de más archivos que el lado corto.
  • Un peón es referido por el archivo sobre el que se encuentra: Rook pawn está en el archivo a o h, un knight pawn está en el archivo b o g, un obispo peón está en el archivo c o f. A pawn central es un queen pawn o a rey peónEn el archivo d o e.
  • Al designar una posición como una victoria o un sorteo, se asume un juego óptimo por ambos lados.

Peón en la sexta o séptima fila

En su libro de 1958, Finales de ajedrez, Nikolai Kopaev dio estas pautas generales para cuando el peón está en la sexta o séptima fila:

  • Cuando el rey negro se corta dos o más archivos del peón, White siempre gana.
  • Si el rey negro está en el lado largo del peón y su gallo está en el lado corto, White gana con muy pocas excepciones. (El lado largo es el lado con más archivos al lado del tablero – el lado corto es el lado con menos archivos).
  • Si el peón está en el séptimo rango, la única defensa implica cheques del lado. Si el peón está en el sexto rango, es posible defender los cheques de la parte trasera.
  • La defensa de la comprobación desde el lado normalmente requiere tres archivos vacíos entre el peón y el agujero negro. A veces es posible con sólo dos archivos cuando el peón está en el séptimo rango.
  • Para que una defensa de comprobar desde atrás para tener éxito, el rey blanco debe estar detrás del peón, no delante de él.
  • Hay posibilidades tácticas: (1) desviando al negro rook, y (2) creando un refugio para el rey blanco.

Métodos ganadores

Para forzar una victoria con el peón de más, normalmente el rey negro debe estar separado del peón por la torre blanca a lo largo de una fila o columna, y eso no siempre es suficiente.

El rey negro queda cortado a lo largo de una fila

Cortando al rey
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e8 black rook
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El rey negro es cortado a lo largo de un rango, así que White gana fácilmente.

Si el rey negro queda separado del peón a lo largo de una fila (como en el diagrama), las blancas ganan fácilmente si el rey está detrás del peón:

1. Kd6 Rd8+
2. Ke6 Re8+
3. Kd7 Rg8

Los jaques desde el frente o desde el costado no ayudan a las negras.

4. d6 Rg7+
5. Kc8 Rg8+
6. Kc7 Rg7+
7. d7

y el peón pronto promocionará.

Al cortar al rey defensor por una fila, un corte perfecto es cuando el peón está en la misma fila que el rey defensor. Un corte imperfecto es cuando el rey está en la fila por delante del peón. Se aplican estas reglas generales:

  1. El rey defensor debe ser cortado en una fila en el lado largo del peón. De lo contrario, la posición no es peligrosa para la defensa si el ladrón defensor está del lado largo.
  2. Con un corte perfecto, la posición siempre se gana con un obispo peón o knight pawn en cualquier rango. A pawn central gana si está en el cuarto rango o más allá.
  3. Con un corte imperfecto, la posición es un sorteo si el gallo defensor está en el archivo adyacente al peón. Además, la defensa tiene más posibilidades contra un peón central.
de la Villa, posición 10.17
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c5 white rook
b4 white pawn
d4 black king
b3 white king
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White tiene un corte perfecto del rey a lo largo de una fila.

En esta posición, las blancas hacen un corte perfecto y ganan:

1... Ra8
2. Rc6 Rb8
3. Ra6 Kd5
4. ¡Ka4! Kc4
5. ¡Rc6+! Kd5
6. b5 Ra8+
7. Kb4

Esta es la misma posición pero avanzó un rango. Ahora se repite el proceso:

7... Rb8
8. Rc7 Kd6
9. Ra7 Kd5
10. Ka5 Kc5
11. Rc7+ Kd6
12. b6 Ra8+
13. Kb5 Ra1

Las blancas amenazaron Th7, b7 y Rb6, por lo que las negras intentan realizar jaques desde atrás. Sin embargo, el juego pronto conducirá a una posición de Lucena (ver más abajo), que gana fácilmente para las blancas.

El rey negro queda separado de la columna del peón

Cuando el rey negro es separado de la columna del peón, el resultado depende de dónde se encuentra el rey negro en relación con el peón. El rey negro a menudo queda separado del peón a lo largo de una fila. Algunas reglas generales (con excepciones) son:

  • Si el peón es un peón roto, la posición es generalmente un empate.
  • Si el peón está en el quinto rango (o sexto o séptimo rango) con su rey cerca, y el rey negro es cortado del archivo del peón, White tiene una posición ganada.
  • Si el peón está en el tercer o cuarto rango, (a) si es un obispo peón o pawn central, White siempre gana si el rey negro es cortado por dos archivos para un peón de cuarto rango y tres archivos para un peón de tercer rango (ver "The Rule of Five" abajo) (es decir, White's rook es dos archivos encima de su peón y el rey negro está en el otro lado), y (b) si el peón es un knight pawnWhite siempre gana si el rey negro es cortado por tres archivos.
  • Si el peón está en el segundo rango y el rey negro está en el cuarto o quinto rango, White gana sólo si el rey opuesto se corta cinco archivos del peón.
  • En algunos casos White gana incluso si el rey negro está más cerca.

Regla de cinco

La regla de cinco
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d4 white pawn
d3 white king
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Blanco para moverse. El peón está en el cuarto rango, el rey es cortado por dos archivos, White gana.

La regla del cinco es para posiciones en las que el peón está protegido y el rey contrario está cortado por filas: Suma el número de rango del peón al número de filas que El rey del defensor está cortado. Si la suma es más de cinco, normalmente se trata de una victoria. De lo contrario, normalmente es empate. Por ejemplo, en el diagrama, las blancas ganan por:

1. Kc4 Rc8+
2. Kb5

El rey blanco debe tener este archivo disponible.

2... Rd8
3. Kc5 Rc8+
4. Kb6! Rd8
5. ¡Rd1! Kf6
6. Kc7 Ra8
7. d5

y las blancas ganarán.

Chéron, 1923
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e6 black king
b4 white pawn
b3 white king
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La regla de cinco parece aplicarse, pero Negro dibuja porque el peón es un knight pawnAsí que el rey blanco no tiene espacio para maniobrar.

La posición de Chéron es básicamente la misma, excepto que se mueve en dos archivos. Ahora el rey blanco tiene menos espacio para maniobrar a la izquierda de la columna del peón, y las negras pueden impedir el avance del peón y empatar. Si las blancas comienzan con 1. Ra4, la torre da jaque al rey y el rey se ve obligado a regresar a b3. Las blancas pueden intentar:

1. Rd4 Ke5
2. Kc3 Rc8+
3. Rc4 Rb8
4. Rc6 Kd5
5. Ra6 Rc8+
6. Kb3 Rc6!
7. Ra8 Kd6

O 7.Ta7 Tc1, y el rey negro llega a la columna del peón, para empatar. Otro intento para las blancas es:

1. Rd2 Ke5
2. Rd7 Ke6
3. Rc7 Kd6
4. Rc5 Kd7
5. Ka4 Ra8+
6. Ra5 Rb8
7. Ra7+ Kc6
8. Ka5 Rb5+
9. Ka4 Rb8

y se dibuja la posición. Si las piezas se mueven una fila hacia la derecha, las blancas ganan.

Capablanca
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e3 white king
d2 white rook
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White gana porque Black's Rook no está en posición para cheques frontales.

En la discusión anterior sobre el rey defensor cortado por filas, se supone que la torre defensora ya está en posición para controlar al rey atacante a lo largo de filas (generalmente desde su primera fila). En esta posición de José Capablanca, las blancas ganan porque el peón blanco puede alcanzar su cuarta fila antes de que la torre negra pueda controlar las columnas. Si la torre negra ya estuviera en h8 y fuera movimiento de las negras, las negras empatarían al jaquear al rey y jugando...Tf8 cuando el rey blanco se mueve a f1< /em>. Con las blancas para moverse en la posición diagramada:

1. Rd1 Rh8
2. f4 Re8+
3. Kf3 Rf8
4. Kg4 Rg8+
5. Kh5 Rh8+
6. Kg6 etc.

y las blancas ganarán. Con las negras para moverse,

1... Kc6
2. Rd8 Rh7
3. f3

3.f4 empata después de 3...Td7 o 3...Rc7.

3... Re7+
4. Kf2 Rf7
5. Kg3 etc.

y las blancas ganan.

Método simple para peones de alfil y peones centrales

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e8 white king
c7 black king
e7 white pawn
d2 white rook
f1 black rook
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66
55
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White gana, usando un método para peones obispos y peones centrales.

Existe una forma sencilla de ganar si el peón es un peón de alfil o un peón central (es decir, en la columna c, d, e o f) y su rey puede alcanzar la casilla de promoción del peón.

En el diagrama, 1. Tc2+ iniciaría el proceso de ganar como en la posición de Lucena (abajo). Sin embargo, las blancas también ganan más fácilmente si:

1. Rh2 Rf3
2. Rh8 Rf1
3. Rf8 Re1
4. Kf7

Ahora tampoco

4... Kd7
5. e8=Q+

y las blancas ganan fácilmente, o el rey blanco puede acercarse a la torre negra en las dos columnas al lado de la columna del peón hasta que ya no pueda jaquear:

4... Rf1+
5. Kg6 Rg1+
6. Kf5 Rf1+
7. Kg4 Rg1+
8. Kf3 Rf1+
9. Ke2

y la torre negra ya no puede atacar y el peón asciende.

Este método no funciona con peones de torre (por ejemplo, columnas a y h) o peones de caballo (por ejemplo, columnas b y g), porque el rey blanco no tiene espacio para maniobrar. Sin embargo, la posición de Lucena (abajo) es una victoria para las blancas si el peón no es un peón de torre.

Posición de Lucena

La posición de Lucena
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d8 black king
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White gana.

La posición de Lucena es una de las posiciones más famosas e importantes en la teoría de finales del ajedrez. Es una victoria para el bando que tiene el peón. Las características esenciales son que el rey blanco está en la casilla de reina delante de su peón, el peón está en las columnas b- a g, las negras La torre impide que el rey blanco escape del rey negro, y el rey negro queda cortado en una columna.

Las blancas ganan en la posición del diagrama por

1. Rd1+

obligando al rey negro a una fila más lejos, luego llevando su torre a la cuarta fila para hacer un "puente& #34; para proteger al rey, luego sacando al rey, que será controlado por la torre de las negras. Las blancas maniobran su rey hasta la quinta fila (sin ceder el peón) y luego, cuando la torre negra pasa, las blancas interponen su torre y tienen una posición ganadora. Ver posición de Lucena para más detalles.

La torre defensora impide el puente

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e8 white king
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Blanco para moverse

Si la torre defensora está en la cuarta fila del lado superior, impide que la torre haga un puente sobre esa fila. En ese caso, la victoria es sencilla.

1. Rc1+ Kb7
2. Kd7!

La torre negra no está lo suficientemente lejos del rey blanco para seguir pasando con seguridad.

2... Rd4+
3. Ke6 Re4+
4. Kd6 Kb6

Otros cuartos movimientos de las negras no son mejores. Si 4...Td4+ entonces gana 5.Re5, ya que la torre no puede detener al peón. Si las negras intentan un movimiento diferente, digamos 4...Te2, las blancas mueven 5.Tc5 y construyen un puente en la quinta fila.

5. Rd1 Kb5
6. Rd5+ Kb6
7. Re5

y las negras no pueden detener el peón.

Otros métodos

Horwitz y Kling, 1851
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e8 white king
c7 black king
e7 white pawn
d2 white rook
e1 black rook
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Blanco para mover gana.

Puede que no sea necesario construir un puente (como en la posición de Lucena) para ganar, si el rey está en la casilla de promoción de su peón. Las blancas ganan en esta posición:

1. Rc2+ Kb7

O 1...Rd6 2.Rd8 Txe7 3.Td2+ Re6 4.Te2+ gana la torre.

2. Rf2 Rh1
3. Kf7 Rh7+
4. Ke6 Rh8
5. Kd7 Rh7
6. Kd8 Gana.

Métodos defensivos

A menudo las blancas no podrán utilizar uno de los métodos ganadores. Las negras tienen varios métodos defensivos disponibles, dependiendo principalmente de la posición del peón y de su rey.

Si el rey defensor está delante del peón y el rey y el peón atacantes aún no han alcanzado su sexta fila, la posición Philidor (o defensa Philidor) fácilmente trabaja para asegurar el empate. Si el rey defensor no puede ponerse delante del peón pero no queda cortado, se puede utilizar la defensa del lado corto. Si el peón es un peón de torre o un peón de caballo, se puede utilizar la defensa de última fila. La defensa de la última fila también se puede utilizar cuando el peón está en otras filas si el rey atacante no ha alcanzado la sexta fila. Si el rey está cortado a lo largo de una fila, la defensa frontal puede funcionar, dependiendo de la fila del peón y de lo avanzado que esté.

Posición de Filidor

La posición de Philidor, o defensa de tercer rango
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Negro está defendiendo la posición de Philidor, y dibuja, incluso si Blanco va a moverse.

La posición de Philidor (ver el diagrama) ilustra una técnica de dibujo importante en este final. La técnica también se conoce como defensa de tercera fila y funciona cuando el rey defensor está delante del peón y el rey y el peón atacantes no han alcanzado su sexta fila. Las negras mantienen su torre en su tercera fila para evitar que el rey blanco alcance esa fila. Si las blancas avanzan el peón a su sexta fila (la tercera fila de las negras), entonces el rey se ve privado de refugio, por lo que las negras mueven su torre a la octava (o séptima) fila y siguen controlando al rey blanco desde atrás. Es muy importante que el defensor mantenga su torre en su tercera fila y se mueva al otro lado del tablero sólo después de que el peón atacante se haya movido a su sexta fila. (Un intercambio de torres resultará en una posición empatada; consulte el final de rey y peón contra rey). Consulte la posición de Philidor para obtener más detalles.

Hay tres errores que las negras deben evitar:

  1. Inmovilizar al ladrón
  2. Permitir que el rey sea alejado de la plaza de espera
  3. Jugando al rey al lado equivocado

La defensa de Philidor también se puede utilizar con la torre negra en la cuarta fila, si el rey y el peón blancos no han alcanzado esa fila. Si se utiliza esta defensa, el rey negro debería estar en segunda fila. El principio es el mismo: las negras mantienen su torre en la cuarta fila, evitando que el rey blanco avance a esa fila. Si el peón avanza a esa fila, las negras mueven la torre a la octava fila y controlan al rey desde atrás.

Defensa de última fila

Defensa de back-rank
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Black dibuja usando la defensa de back-rank.

La defensa de la última fila siempre funciona si el peón es un peón de torre o un peón de caballo y el rey defensor está delante de él. El empeño. El rey defensor bloquea el peón y la torre está en la primera fila evitando los controles de la torre. En el diagrama, las negras empatan. Si 1.g7 entonces 1...Tb6+ empata, y si 1.Tg7+ entonces 1...Rh8 empata. El mejor intento de las blancas es:

1. Kg5 Rc8

Esperar pasivamente, también conocida como defensa pasiva.

2. Kh6 Rb8
3. Rg7+

El único truco para las blancas.

3... ¡J8!

¿Si 3...Rf8? luego 4.Rh7 Tb1 5.Tf7+ Re8 6.Tf4 y las blancas llegan a la posición de Lucena.

4. Rh7+ Kg8
5. Ra7 Rc8

y las blancas no progresan. La defensa falla para otros peones (si el rey atacante ha alcanzado la sexta fila) porque las blancas tienen otra columna disponible para rodear el peón.

Averbaj y Kopaev
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Blanco para mover gana. Negro para mover los sorteos.

Si el rey atacante no ha alcanzado la sexta fila, la defensa funciona para cualquier peón. En el segundo diagrama, las blancas que se mueven ganan llevando su rey a la sexta fila para que la torre defensora no pueda abandonar la última fila debido a la amenaza de jaque mate. Esto ilustra cómo falla la defensa para un peón de alfil o un peón central:

1. Kg6 Rd8
2. Rh7 Kg8
3. f7+ Kf8
4. Rh8+ Ke7
5. Rxd8 y gana.

Si las negras van a moverse en la posición del diagrama, empatan con

1... ¡Rb1!

lo que neutraliza la amenaza de Rg6, porque las negras pueden hacer jaque desde atrás y no hay una amenaza inmediata de jaque mate por parte de las blancas. Las negras controlan desde atrás, como en la defensa Philidor.

Si ni el peón ni el rey han alcanzado la sexta fila, las negras normalmente pueden empatar alcanzando la posición de Philidor, arriba.

Rey delante del peón, pero no puede llegar a la posición de Philidor

A veces, el rey del defensor está delante del peón, pero la torre no puede llegar a su tercera fila para alcanzar la posición de Philidor. Por lo tanto, tienen dos opciones: intentar atacar por detrás o retirarse a la última fila con su torre para protegerse de las amenazas de mate. Los diagramas muestran dichas posiciones en la última fila. Para un peón de alfil (ver primer diagrama) o un peón central, si la torre defensora está atada a la última fila, el defensor pierde :

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g8 black king
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El negro no puede alcanzar la posición de Philidor, y pierde.
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g8 black king
b7 white rook
g6 white pawn
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Posición similar con el peón de caballero, pero Negro dibuja.
1. Rg7+ Kf8 (o Kh8)
2. Rh7! Kg8
3. f7+ Kf8
4. Rh8+

ganar la torre. Pero el defensor puede mantener el empate con una "defensa activa" dirigida con precisión. desde detrás del peón mientras todavía está en la quinta fila, con el rey moviéndose hacia el lado corto (ver la siguiente sección).

Sin embargo, con un peón de caballo (ver segundo diagrama), el atacante no tiene un archivo equivalente a 2.Rh7, por lo que no puede avanzar. Aquí, el defensor debe evitar la defensa activa (atacar al peón por detrás mientras está en la quinta con la torre). Falla porque su rey se verá obligado a desplazarse hacia el lado largo (dar un paso hacia el otro lado perdería inmediatamente debido a la esquina, lo que permitiría mate inmediato).

El defensor puede empatar contra el peón de torre de cualquier manera, porque la mayoría de las posiciones de rey y peón contra rey se empatan con el peón de torre (ver Final de rey y peón contra rey § Peón de torre ).

"Lado corto" defensa

No todas las posiciones similares a la posición de Lucena anterior son victorias para el lado superior; depende de la posición de la torre y el rey de las negras (en relación con el peón de las blancas) y de qué lado debe moverse. . En posiciones como la de este diagrama, la torre defensora debe estar al menos a cuatro filas del peón en el "lado largo" de la torre. para que la defensa funcione (la "distancia de control"); de lo contrario, el rey blanco puede apoyar su peón y acercarse a la torre negra para ahuyentarla. El rey negro debe estar en el "lado corto" por lo que no bloqueará los jaques de su propia torre.

La defensa del lado corto
Siegbert Tarrasch, 1906
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e8 white king
e7 white pawn
g7 black king
a2 black rook
f1 white rook
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Negro para jugar empates. Blanco para mover gana.

Como ejemplo, las negras para mover dibujan en este diagrama. La razón es que las negras pueden controlar al rey blanco desde el costado con su torre, y la torre está lo suficientemente lejos del rey blanco como para que si intenta acercarse a la torre para detener los controles, la torre pueda ponerse detrás del peón y ganarlo, lo que resulta en una posición empatada. Por ejemplo:

1... Ra8+
2. Kd7 Ra7+
3. Kd6 Ra6+
4. Kd5 Ra5+
5. Kc6 Ra6+

Si 5...Ta8 6.Ta1! (O las negras toman la torre y el peón blanco, o obligan a la torre enemiga a salir de la vital columna a que tiene "distancia de control", la torre se mueve a la última fila, seguido de 7.Rd7, y el peón promueve.)

6. Kb7 Re6

con empate tras ganar el peón, que ya no puede ser defendido por su rey.

Tarrasch, 1906
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d7 white pawn
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White gana.

Si el rey y el peón de las blancas se mueven hacia la izquierda, las blancas ganan como en la posición de Lucena arriba. Con algunas excepciones, la torre defensora debe estar al menos a cuatro fichas del peón para que esta defensa funcione (razón por la cual el rey defensor debe ir al lado corto, para no bloquear los controles con su torre).

1... Ra8+

1...Tc2 conduce a una posición de Lucena.

2. Kc7 Ra7+
3. Kc8 Ra8+
4. Kb7 Rd8
5. ¡Kc7!

y las blancas ganan. La torre estaba demasiado cerca del peón, por lo que el rey blanco podía acercarse a la torre para evitar jaques y regresar para proteger el peón.


Defensa del lado corto, peón menos avanzado

1. Kg6

Esto amenaza con 2.Ta8+ Re7 3.f6+ alejando al rey negro del peón. (Consulte la siguiente sección sobre la Posición de Lucena para conocer el método de victoria de las blancas). 1...Tb6+ es demasiado tarde debido a 2.f6, lo que obliga a las negras a retirarse a la última fila, lo cual es una pérdida, como se muestra en la sección anterior. . El objetivo de la defensa de la tercera fila de Philidor es evitar que las blancas muevan el rey a la sexta fila antes que el peón.

Defensa del lado corto, peón menos adelantado
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f8 black king
a7 white rook
f5 white pawn
g5 white king
b1 black rook
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44
33
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Negro para moverse debe jugar 1...Rb6 con un fácil dibujo de Philidor. Pero White para jugar puede prevenir eso, y Negro debe tener cuidado.
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a7 white rook
f6 white king
f5 white pawn
f1 black rook
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44
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11
abcdefgh
Posición después de 2.Kf6. El negro está en una encrucijada: deben mover a su rey al costado para evitar el compañero, pero ¿cuál plaza?

La defensa de las negras es:

1... Rf1

Regla de Tarrasch, torre detrás de peón.

2. Kf6 (segundo diagrama)

2.Ta8+ Re7 y ahora la torre negra detiene 3.f6+.

2... ¡Kg8!

Ir al lado corto es vital, como quedará claro.

3. Ra8+ Kh7
4. Rf8

Otras jugadas no progresan debido a que las negras obedecen la regla de Tarrasch. P.ej. 4.Re6 Rg7 y 5.f6+ es imposible. La jugada principal protege el peón y amenaza 5.Re7 seguido de f6.

4... ¡Ra1!

Ahora las negras amenazan con realizar un jaque lateral para impedir que las blancas hagan algún progreso. Las negras necesitan espacio para hacer esto, razón por la cual el rey debe apartarse del camino hacia el lado corto. Debe haber al menos tres filas entre la torre de las negras y el peón; de lo contrario, el rey de las blancas puede proteger el peón de las blancas mientras ataca la torre de las negras y ganar el tiempo necesario para avanzar el peón.

5. Re8

Un intento, usar la torre para bloquear los jaques desde el costado.

5... ¡Rf1!

Las negras vuelven a moverse detrás del peón, por lo que 6.Re6 se responde con 6...Rg7, según la nota para la jugada 4.

Error en el lado largo

Si el rey negro iba hacia el lado largo, las negras no tendrían el recurso de pasar desde el lado. Por ejemplo, del segundo diagrama anterior, donde 2...Rg8! dibuja como se muestra arriba:

2... ¿Ke8?
3. Ra8+ Kd7
4. Rf8! Rh1
5. Kg7 Ke7

No hay espacio para comprobar en el lateral. Si 5...Tg1+ entonces 6.Rf7 seguido de f6.

6. f6+

El punto de 4.Tf8.

6... Kd7

6...Re6 7.Te8+ Rd7 8.Te2 y convierte a la posición de Lucena, siguiente sección.

7. Kf7

seguido de Ra8 y luego Ra2-d2+ (o cualquier otra comprobación segura en la columna d). Después de esto, y lo mismo si las negras evitan el jaque colocando su propia torre en la columna d, las blancas juegan Rg7 Tg(cualquiera)+; Rf8 luego f7, llegando a la posición de Lucena.

Si el peón es un peón central, ir al lado largo con el rey defensor a veces le dará a la torre la distancia suficiente para controlar si está en la fila de torres en el lado opuesto del peón. Defender de esta manera es una tarea mucho más ardua, por lo que siempre se recomienda mover el rey defensor al lado corto. Con la torre defensora a tres filas del peón, el atacante suele ganar, pero hay excepciones, dependiendo de la ubicación de la torre atacante.

Defensa de último rango

Defensa de última clase
abcdefgh
8
b8 black rook
a7 white rook
d7 white king
e7 white pawn
f7 black king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Cajones negros.

En el diagrama, las negras dibujan:

1... ¡Re8!
2. Kd6 Rb8!

Si 2...Tg8 entonces 3.Ta1!. Si 2...Rf6 entonces 3.Ta1! Tb8 4.Tf1+ Rg7 5.Rc6 Ta8 6.Ta1, una posición ganadora.

3. Kd7 Re8

y las blancas no pueden hacer ningún progreso.

Defensa frontal

Defensa frontal
abcdefgh
8
b8 black rook
e7 black king
g4 white pawn
g3 white king
f2 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Si White se mueve, Black dibuja usando la defensa frontal. Negro para moverse tiene una defensa de dibujo alternativa.

La Defensa Frontal es una forma en la que las negras pueden impedir que las blancas lleguen a la posición de Lucena, incluso si el rey defensor queda aislado de la columna del peón. La torre negra está bien situada en su primera rango y puede jaquear al rey blanco o ofrecerse a cambio cuando el final resultante de rey y peón contra rey es un empate. Cuanto más atrás esté el peón, más probabilidades habrá de que la defensa tenga éxito. Para tener buenas posibilidades de empatar, debe haber al menos tres filas entre el peón y la torre defensora (llamada regla de tres). La fila del peón también importa: un peón de alfil ofrece las mejores posibilidades de ganar, seguido de un peón central, seguido de un peón de caballo, mientras que un peón de torre tiene pocas posibilidades de ganar.

Si las blancas van a moverse en el diagrama, las negras empatan usando la defensa frontal:

1. Kh4 Rh8+!
2. Kg5 Rg8+
3. Kh5 Rh8+
4. Kg6 Rg8+
5. Kh5 Rh8+

y las blancas no pueden hacer ningún progreso.

Si las negras se mueven en esta posición, tienen un método de tablas alternativo que requiere conocimiento del final de rey y peón contra rey:

1... Rf8

Para acercar el rey al peón.

2. Rxf8 Kxf8
3. Kf4 Kg8!

Evita perder la oposición. 3.Rh4 se ejecuta de la misma manera.

4. Kf5 Kf7

o 4.Rg5 Rg7, y la posición es empate.

Emms
abcdefgh
8
b8 black rook
d7 black king
f4 white pawn
f3 white king
e2 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Blanco para mover victorias, Negro para mover sorteos. Dibuja si el rey negro está en D6.

La defensa frontal puede o no funcionar para obispo peones y peones centrales, incluso si hay tres filas entre el peón y el gallo defensor. En el diagrama de Emms, White para mover gana:

1. ¡Kg4! Rg8+
2. Kh5 Rf8
3. Kg5 Rg8+
4. Kh6 Rf8
5. ¡Re4! Kd6
6. Kg7 Rf5
7. Kg6 Rf8
8. f5

y las blancas alcanzarán la posición de Lucena.

Si las negras se mueven en esa posición, empatan, al alcanzar una posición de final de juego con rey empatado y peón contra rey:

1... Re8
2. Rxe8 Kxe8
3. Ke4 Kf8
4. Ke5 Ke7

Las negras que se mueven en esa posición también empatan con 1... Rd6, colocando al rey en una posición favorable.

Peón de torre

Los finales con un peón de torre surgen con frecuencia porque es más probable que sean el último peón restante. Si el peón es un peón de torre, las posibilidades de empate son mucho mayores. Incluso el equivalente a la posición de Lucena no es garantía de éxito (depende de la ubicación de la torre blanca y de quién debe mover). Es más probable que estos finales sean empate porque (1) el peón puede proteger al rey de los jaques sólo desde atrás, y no desde el costado, y (2) el borde del tablero reduce la movilidad del rey en tratando de apoyar el peón.

Con un peón de torre, normalmente en el juego real la torre o el rey defensor pueden ponerse delante del peón. Si el rey defensor se pone delante del peón, la partida termina en empate. Si la torre defensora se pone delante del peón, el resultado depende de qué rey llegue primero a la escena.

El rey o la torre atacante pueden estar delante del peón.

Rey delante del peón

abcdefgh
8
a8 white king
a7 white pawn
e7 black king
d2 white rook
b1 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
White tiene un gran peón. Cajones negros.

En este diagrama, la única manera que tienen las blancas de progresar es llevar su torre a b8, pero esto permite al rey negro llegar a la columna c y empatar.

1. Rh2 Kd7
2. Rh8 Kc7!
3. Rb8 Rc1
4. Rb2 Rc3!

Esta es la forma más sencilla para las negras. Ahora no hay manera de forzar al rey negro a alejarse de la columna c.

5. Rb7+ Kc8
6. Rg7 Rc1

y las negras empatan.

abcdefgh
8
a8 white king
a7 white pawn
f7 black king
e3 white rook
b1 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Peón de gancho, rey negro se corta lejos, White gana.

Si el rey negro queda cortado por cuatro o más columnas, las blancas ganan, como se muestra en este diagrama:

1. ¡Rc3! Ke7
2. Rc8 Kd6
3. Rb8 Ra1
4. Kb7 Rb1+
5. Kc8 Rc1+
6. Kd8 Rh1
7. Rb6+ Kc5
8. Rc6+! Kd5
9. Ra6

y las blancas ganan.

Torre delante del peón

de la Villa, posición 10.22
abcdefgh
8
a8 white rook
a7 white pawn
b7 black cross
c7 black cross
f7 black king
g7 black circle
h7 black circle
b6 black cross
c6 black cross
g2 white king
a1 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Negro dibujaría si el rey llega a las plazas indicadas.

En esta posición, el rey negro necesita llegar a una de las casillas marcadas para poder empatar. Si llega a una de las casillas marcadas con "x", el rey puede moverse junto al peón y la torre puede capturar el peón para empatar. De lo contrario, el rey debe permanecer en las casillas marcadas con puntos: g7 y h7. La razón es que si el rey negro está en otra fila, la torre blanca puede dar jaque y luego el peón asciende y gana. Por ejemplo, si el rey negro estuviera en f6 y las blancas pudieran moverse, 1.Tf8+ seguido de 2.a8=D gana. Además, el rey negro debe estar en g7 o h7 en lugar de d7, e7 o f7. Si fuera el movimiento de las blancas en esta posición, las blancas ganan con 1.Th8 Txa7 (de lo contrario, el peón asciende y gana) 2.Th7+, ensartando la torre. Si el rey negro está en g7 o h7 y el rey blanco se acerca al peón (para protegerlo mientras la torre se aparta), la torre negra hará jaque desde atrás y el rey no tendrá cobertura contra los jaques.

Posición de Vančura

Posición de Vančura
abcdefgh
8
a8 white rook
g7 black king
a6 white pawn
f6 black rook
c4 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Dibujos negros

La posición Vančura (ver diagrama) es una posición de empate con una torre y un peón de torre contra una torre, cuando el peón no está más allá de su sexta fila y la torre del lado más fuerte está al frente. del peón. Fue estudiado por Josef Vančura (1898-1921), publicado en 1924. La torre negra sigue atacando al peón lateral desde cierta distancia, mientras evita que el rey blanco se cubra con los jaques. El rey negro debe estar en el lado opuesto de su torre como peón para no bloquear los ataques. La torre negra se mueve detrás del peón tan pronto como éste sube a su séptima fila. Además, el rey negro debe estar cerca de la esquina en el lado opuesto del tablero si el peón avanza a su séptima fila, de modo que la torre blanca no pueda controlar al rey negro y luego apoyar el avance del peón, o sacrificar su peón. para ensartar al rey y la torre negros en la séptima fila, como en la sección anterior.

1. Kb5

Proteger el peón para liberar la torre para moverse. Si 1.a7 Ta6! 2.Rb5 Ta1 3.Rb6 Tb1+ 4.Rc7 Tc1+ 5.Rd7 Ta1, y las blancas no pueden ganar. Tenga en cuenta que si el rey negro estuviera en g6 seguiría 2.Tg8+ con 3.a8=D, y si estuviera en f7, ¡las blancas ganarían con 2.Th8! Txa7 3.Th7+.

1... ¡Rf5+!
2. Kc6 Rf6+!

Una casilla importante para la torre. Las negras ahora controlan la columna f y apuntan a mantener un ataque lateral al peón.

3. Kd5 Rf5+
4. Ke6 Rf6+
5. Ke5 Rb6

Mantener contacto lateral con el peón.

6. Kd5 Rf6
7. Kd4 Rb6

¿Pero no 7...Tf4+? 8.Re5! y las blancas ganan.

8. Kc5 Rf6
9. Ra7+

¡O 9.a7 Ta6! con empate.

9... Kg6
10. Ra8 Kg7

y las blancas no pueden ganar. El rey blanco no puede avanzar debido a los jaques y el peón no puede avanzar porque la torre negra está detrás del peón.

P. Romanovsky, 1950
abcdefgh
8
a8 white rook
g7 black king
a6 white pawn
e6 white circle
f5 white circle
g5 white circle
h5 white circle
f4 white circle
g4 white circle
h4 white circle
e3 white circle
f3 white circle
g3 white circle
h3 white circle
d2 white circle
e2 white circle
f2 white circle
g2 white circle
h2 white circle
a1 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Si Black va a moverse, sólo pueden dibujar si el rey blanco está en una plaza marcada.

En Shakhmaty v SSSR en 1950, Peter Romanovsky publicó una zona de dibujo (ver diagrama). Si las negras van a moverse y el rey blanco está en una de las casillas marcadas, las negras empatan al alcanzar la posición de Vančura. De lo contrario, las blancas ganan.

Final de torre más común

Cecil Purdy presenta el tipo más común de final de torre como uno con una torre y un peón de torre versus una torre, con la torre delante de su peón.

Purdy's más común rook y pawn endgame
abcdefgh
8
a8 white rook
a7 white pawn
g7 black king
a1 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Con el rey blanco en cualquier lugar, Negro para mover dibuja.
abcdefgh
8
a8 white rook
a7 white king
f7 black king
a6 white pawn
b1 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
White gana con cualquier lado para moverse.
abcdefgh
8
g8 black king
a7 white rook
a6 white pawn
f6 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Con el rey blanco en cualquier lugar, Negro para mover dibuja. Esta es una excepción a la regla de Tarrasch.

En el segundo diagrama, las blancas ganan fácilmente. Si es jugada de las negras:

1... Ke7
2. Rb8 R-any
3. Kb7 Rb1+
4. ¡Ka8! R-any
5. a7

y las blancas ganan. Pueden forzar la salida de su rey con Rb7 o, si la torre negra lo impide yendo a la séptima fila, entonces Th8 y Rb8.

Purdy, página 118
abcdefgh
8
h8 black king
a7 white rook
a6 white pawn
f2 white king
a1 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Blanco para mover victorias, Negro para mover sorteos

En este diagrama, las blancas ganan, comenzando con 1.Re2. Las negras para mover empatan.

Ejemplos de juegos maestros

Las posiciones discutidas anteriormente son algo idealizadas, pero son fundamentales para el juego práctico. Aquí hay algunos ejemplos de este final de juegos maestros.

Larsen contra Browne, 1982

Larsen vs. Browne, 1982
abcdefgh
8
b7 black rook
h6 white rook
d4 black king
g4 white king
g3 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Posición después de 65.Rxh6
abcdefgh
8
g8 white king
e7 black king
g7 white pawn
h2 black rook
f1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Posición después de 80.Kg8

La partida Bent Larsen–Walter Browne, Las Palmas 1982, ilustra un método alternativo de ganar con un peón de caballo. Una variación de los movimientos habría resultado en la "construcción de un puente" método.

65... Rg7+ 66. Kf4 Rf7+ 67. Kg5 Ke5 68. g4 Rf8 69. Kh5 Rf7 70. g5 Kf5 71. Rh8 Ke6 72. Re8+ Kf5 73. g6 Ra7 74. Rf8+ Ke6 75. Rf1 Ra2 76. Kh6 Ke7 77. g7 Rh2+ 78. 80. Kg8 (segundo diagrama) Ra2

O si 80...Th3, entonces 81.Te1+ Rd7 82.Te4 Th2 83.Rf7 Tf2+ 84.Rg6 Tg2+ 85.Rf6 Tf2+ 86.Rg5 Tg2+ 87.Tg4 y las blancas ganarán construyendo un puente.

81. Rh1 1–0

Pein contra Ward, 1997

Malcolm Pein vs. Chris Ward
Campeonato británico, 1997
abcdefgh
8
d6 black king
a5 white rook
c4 black pawn
f4 white king
c2 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Negro para mover gana.

60... Te2! (cortando al rey blanco) 61. Rf3 Te7 62. Rf2 Rc6 63. Rf3 Rb6 64. Td5 c3 65. Th5 c2 66. Th1 Tc7 67. Tc1 Rb5 68. Re2 Rb4 69. Rd2 Rb3 70. Th1 Rb2! 0–1

Ward contra Arkell, 1994

Ward contra Arkell
Campeonato británico, 1994
abcdefgh
8
g8 black king
a7 white rook
f6 white king
f5 white pawn
g4 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Negro para moverse, dibujar.

Las negras no pueden alcanzar la posición de Philidor, pero aun así empatan.

45... Tf4!! 46. Ta8+ Rh7 47. Re6 Rg7 48. Ta7+ Rf8 49. Rf6 Rg8 50. Ta8+ Rh7 51. Tf8 Ra4! 52. Tf7+ Rg8 53. Te7 Rf8 54. Te6 Ra7 55. Tb6 Tf7+ 56. Rg5 Ta7 57. f6 Rf7 ½–½

Ward contra Emms, 1997

Ward vs. Emms, 1997
abcdefgh
8
g6 black king
b5 black rook
g5 black pawn
g4 white king
c3 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Negro para moverse, dibujar.

95... Tb4+ 96. Rg3 Rh5 97. Ta3 Tg4+ 98. Rh3 Rh4+ 99. Rg3 Tb4 100. Te3 Tb5 101. Ta3 g4 102. Tc3 Rg5 103. Ta3 Tc5 ½–½

Diferencias sutiles

Nikolay Grigoriev, 1937
abcdefgh
8
b7 black rook
e7 white king
e6 white pawn
g6 black king
a1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Blanco para mover gana.
Grigoriev, 1937
abcdefgh
8
b7 black rook
e7 white king
e6 white pawn
g6 black king
a4 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Blanco para moverse, dibujar.

Puede haber diferencias sutiles en las posiciones que marcan la diferencia entre una victoria y un empate. En los diagramas se muestran dos ejemplos de esto.

Grigoriev, 1937
abcdefgh
8
e7 white king
g7 black king
e6 white pawn
b2 black rook
d1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Negro para moverse, White gana.
Siegbert Tarrasch, 1906
abcdefgh
8
e7 white king
g7 black king
e6 white pawn
a2 black rook
d1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Negro para moverse, dibujar.

Zugzwang

Hay exactamente 209 posiciones de zugzwang recíproco entre finales de torre y peón contra torre. Todos ellos fueron tabulados y publicados. La lista completa está disponible en línea. Algunos de los zugzwangs son fáciles de entender (ver posición en el medio); algunos requieren hasta 54 movimientos para ganar. La posición de la izquierda es una posición que podría haber ocurrido en el partido de 1961 entre Viacheslav Kalashnikov y el joven Anatoly Karpov. Las blancas que se mueven en esta posición empatan, pero las negras que se mueven pierden. El movimiento número 49 de Karpov en la partida real evitó el zugzwang y la partida quedó empatada.

Kalashnikov vs. Karpov
(Posición de análisis)
abcdefgh
8
d7 black king
e5 white rook
g5 white pawn
e4 white king
f1 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Después de la 49a jugada alternativa para Black. Mutual zugzwang: Blanco para mover sorteos, Negro para mover pérdidas.
Fácil de entender zugzwang
(Haworth No KRPKR-00025)
abcdefgh
8
c8 black king
c7 white pawn
a6 black rook
b6 white rook
c6 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Blanco para mover sorteos, Negro para mover pérdidas.
El zugzwang más largo de este tipo
(No KRPKR-00149)
abcdefgh
8
c3 white rook
d3 white pawn
e3 black rook
c1 white king
e1 black king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Blanco para mover sorteos, Negro para mover pérdidas en 54 movimientos.

Torre y dos peones contra torre

Levenfish y Smyslov, diagrama 124
abcdefgh
8
a6 white rook
e6 white pawn
f6 black king
h6 white king
h5 white pawn
e1 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Blanco para mover victorias, comenzando con 1.Kh7. Negro para mover los sorteos, empezando con 1...Re5!

Una torre y dos peones generalmente ganan contra una torre, pero hay excepciones. En los juegos reales, el bando con los peones gana el 82% de las veces.

  • Las posiciones con peones doblados son generalmente un sorteo si el rey defensor puede ponerse frente a los peones. Si el rey defensor no puede ponerse frente a los peones, el resultado depende de qué archivo están los peones y donde el rey defensor es cortado. Si el rey defensor es cortado por más de un archivo, los peones ganan, excepto si son peones podridos. Si los peones están en el archivo c a través f, entonces ganan si el rey opuesto es cortado por un archivo (o más) en el lado largo, de lo contrario dibujan.
  • Las posiciones con dos peones conectados generalmente se ganan fácilmente, pero puede haber dificultades si un peón es un Rook pawn. También hay posiciones donde el defensor puede dibujar bloqueando los peones y algunas otras posiciones dibujadas.
  • Las posiciones con peones aislados tienen menos posibilidades de ganar que con peones conectados. Las posiciones con dos peones rotos son a menudo un empate. Una posición con un peón roto y obispo peón en el mismo lado del tablero es generalmente un sorteo si no están muy avanzados, pero la defensa es difícil. En general, el peón rosado y el peón obispo gana en el 61% de los juegos. El peón rosado y el peón obispo casi siempre ganan si ambos alcanzan su sexto rango. Existen otras posiciones dibujadas.
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