Final de rey y peón contra rey
El final de ajedrez con un rey y un peón contra un rey es uno de los finales más importantes y fundamentales, aparte de los básicos jaques mate. Es un final importante que los jugadores de ajedrez deben dominar, ya que la mayoría de los otros finales tienen el potencial de reducirse a este tipo de final mediante intercambios de piezas. Los jugadores deben poder determinar rápidamente si una posición determinada es una victoria o un empate, y conocer la técnica para jugarla. El quid de este final es si se puede promover o no el peón (o reina), de modo que se pueda forzar el jaque mate.
En el primer párrafo de uno de sus libros sobre finales, Peter Griffiths enfatizó la importancia de este final:
Simplemente no hay sustituto a una comprensión clara de cuándo y cómo se ganan o dibujan estas posiciones, no sólo para que uno pueda jugar con precisión, sino para reconocer de antemano cuál debe ser el resultado correcto. Si usted puede hacer eso, usted puede cambiar con bastante confianza de una posición más compleja.
En las posiciones en las que gana el peón, se requieren como máximo diecinueve movimientos para promover el peón (con juego óptimo) y como máximo nueve movimientos más para hacer jaque mate, asumiendo que el peón fue promovido a reina.
Excepto por la sección sobre defensa y algunas partidas reales, se asumirá que las blancas tienen un rey y un peón y las negras tienen un solo rey. En general, las negras deberían colocar su rey en el camino del peón para intentar impedir su promoción.
Regla del cuadrado
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La regla más básica se aplica cuando el peón puede reina sin lasis de su rey. El regla de la plaza determina si esto es posible. En esta posición, el peón está en la quinta plaza de la plaza de encaje (contando la plaza de encaje). Se puede imaginar un cuadrado de 5×5 plazas con la plaza de enfriamiento en una esquina y el peón en una esquina adyacente. (Un método fácil es construir la plaza con una diagonal desde el peón hasta el último rango.) Si el rey negro puede entrar en esta plaza, puede coger el peón, de lo contrario el peón gana la carrera.
En esta posición, si es jugada de las negras, pueden mover...Rb4 y entrar en la casilla, capturando el peón. Si es movimiento de las blancas, el peón avanza, la casilla se reduce a 4×4 y el rey no puede entrar en la casilla, por lo que el peón reina. (Consulte Wikilibros: Ajedrez/El final para obtener más información sobre la regla del cuadrado).
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Incluso si el rey defensor puede moverse dentro de la casilla del peón, el rey atacante puede bloquearlo, como en el diagrama de Fishbein.
- 1... Ke4
Avanzando hacia la plaza.
- 2. Kb4! Kd5 3. Kb5! Kd6 4. Kb6! Kd7 5. Kb7! Kd6 6. a5 Kc5 7. a6 Kb5 8. a7
y el peón promueve.
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Tenga en cuenta que, en algunos casos, el rey puede atrapar un peón cuando está fuera de la casilla creando amenazas que deben detenerse y ganar ritmo. En el estudio de finales de Réti (por Richard Réti, 1921), el rey blanco está fuera de la casilla del peón negro, a dos tiempos de capturar el peón. Sin embargo, las blancas pueden empatar "persiguiendo dos pájaros a la vez".
- 1. ¡Kg7! h4 2. Kf6! Kb6
Si 2...h3 entonces 3.Re7 o 3.Re6 y los peones ascienden juntos.
- 3. ¡Ke5! Kxc6
Si 3...h3 entonces 4.Rd6 h2 5.c7, empate.
- 4. Kf4, resultando en un sorteo.
Cuadrados clave
Si el rey defensor está dentro de la "cuadrada", entonces el peón no puede reinar sin la ayuda de su propio rey. El primer concepto que es necesario introducir es el de cuadrado clave, también conocido como cuadrado crítico. Una casilla clave es una casilla tal que si el rey blanco la ocupa, las blancas pueden forzar la promoción del peón, independientemente de dónde esté el rey negro y de qué lado deba moverse, y contra cualquier defensa (suponiendo que el rey negro no pueda capturar el peón). Las casillas clave son relativas a la posición del peón. Que el rey blanco pueda o no alcanzar una casilla clave depende de la posición de las piezas. Por supuesto, incluso si el rey blanco ocupa una casilla clave, todavía se requiere un juego preciso para promover el peón.
Ten en cuenta que la casilla clave está delante del peón. El experto en finales Yuri Averbakh dijo que, así como un padre lleva a su hijo a cruzar la calle en lugar de empujarlo al frente, el rey también debería llevar el peón a la casilla de reina.
Peón de torre
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Un peón de torre (en la ficha o h) tiene muchas menos posibilidades de ascender que otros peones. La razón es que si el rey contrario puede llegar a cualquier casilla delante del peón, no puede ser expulsado de la fila y el peón no puede reinar. Las negras siempre pueden empatar si pueden alcanzar la casilla c8 para un peón a (peón en la columna a), o el equivalente f8 para un peón h, excepto por la posición en el siguiente diagrama, con las blancas para mover. Por lo tanto, un peón de torre avanzado generalmente tiene dos casillas clave: b7 y b8 para un peón a, y g7 y g8 para un peón h. Los cuadrados clave están indicados por puntos negros en la posición en el diagrama.
Si el rey blanco puede alcanzar cualquiera de las dos casillas clave, puede mantener alejado al rey negro y el peón ascenderá. Si el rey negro puede llegar a cualquiera de las casillas marcadas con un punto o una cruz, detiene el peón.
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El peón también puede ascender en la posición de la derecha (si las blancas van a moverse), después
- 1. h7
Sin embargo, en la práctica la mayor parte del tiempo el rey negro puede detener un peón de torre porque normalmente está lo suficientemente cerca como para que el rey blanco no pueda evitar que se ponga delante del peón (o lo capture).
Ejemplos de juegos
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El partido Oscar Panno–Miguel Najdorf, Buenos Aires 1968, continuación
- 59. Kg4 Kc7 60. Kg5
y las blancas ganaron porque el rey blanco puede alcanzar la casilla clave g7. Las negras dimitieron a la luz de
- 60... Kd7 61. Kg6 Ke7
Si 61...Re6, entonces 62.h4; no 62.Rg7?? porque 62...Rf5! gana el peón.
- 62. Kg7
Moverse a una casilla clave, el único movimiento para ganar.
- 62... Ke6 63. h4 Kf5 64. h5
El único movimiento para ganar. El rey protege al peón mientras este promociona.
Si las negras se movieran en esta posición, empatarían alcanzando la casilla f8 e impidiendo que el rey blanco llegue a una casilla clave, y el peón no puede ascender.
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Esta posición de una partida entre Gedeon Barcza y el futuro campeón mundial Bobby Fischer fue un empate. (96.Rd2 de las blancas seguido de empates 97.Rc1.)
Peones distintos de los peones de torre
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Los peones que no sean de torre tienen muchas más posibilidades de promocionar. Si el peón está en el segundo, tercer o cuarto rango, hay tres casillas clave: la casilla dos casillas delante del peón y las casillas a la izquierda y a la derecha de ese. cuadrado. Los cuadrados clave están indicados por puntos negros; por ejemplo, consulte el diagrama de la izquierda. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave: la casilla delante del peón y las casillas a la izquierda y a la derecha, así como la casilla dos casillas delante del peón y las casillas a a la izquierda y a la derecha, vea el diagrama en el medio. Cuando el peón está en la séptima fila, las casillas clave son las casillas de la séptima y octava fila que tocan la casilla del peón (consulte el diagrama de la derecha).
Una manera fácil de recordar las casillas clave es observar que si el peón no está más allá del punto medio del tablero, hay tres casillas clave que están dos filas por delante. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave en las dos filas delante del peón. Si el peón está en la séptima fila, las casillas contiguas en las filas séptima y octava son casillas clave.
Una vez que el rey blanco ocupa una casilla clave, puede evitar que el rey contrario bloquee el avance del peón, como se mostrará a continuación.
Caballo excepción
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Hay una excepción a la regla de las casillas clave con un peón de caballo, el rey negro en la esquina y las negras para mover. En el diagrama de la derecha, con el rey blanco en la casilla indicada o en la casilla marcada con una cruz, la posición es punto muerto si las negras quieren moverse. Esto a veces se conoce como la trampa del peón b- (o g-).
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¡En esta posición, el mejor movimiento es 1.Rh6! Si
- 1. ¿Kf6? Kh7
¿Ahora si 2.g6+? luego 2...Rh8! empates, o
- 2. Kf7 Kh8
¿¿No funciona para las blancas porque 3.g6?? está estancado. Las blancas deben jugar.
- 3. Kg6 Kg8
volviendo a la posición original, seguido de 4.Rh6.
Esta posición y secuencia de movimientos surgió en una partida entre Harry Golombek y Arturo Pomar. En realidad, es mucho más antiguo y apareció por primera vez en el libro de Giambattista Lolli de 1763.
Cualquier casilla clave por cualquier ruta
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Es importante que las blancas ganen si consiguen que su rey llegue a cualquier casilla clave y el camino hacia una casilla clave no siempre es directo. Por ejemplo, en el diagrama, las casillas clave para las blancas son b5, c5 y d5; sin embargo, las negras pueden impedir que el rey blanco llegue directamente a una casilla clave. Por ejemplo:
- 1. Kd2 Ke7 2. Kd3 Kd7 3. Kc4 Kc6
tomar la oposición (ver más abajo).
Sin embargo, el rey blanco puede alcanzar una casilla clave (b5) yendo al otro lado del peón:
- 1. ¡Kc2! Ke7 2. Kb3 Kd6 3. Kb4 Kc6 4. Kc4
Oposición y las negras están en zugzwang.
- 4...Kd6 5. Kb5
o
- 4... Kb6 5. Kd5
y el rey blanco ha ocupado una casilla clave y tiene una posición ganadora.
Oposición
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El segundo concepto necesario es la oposición: cuando dos reyes se enfrentan entre sí con sólo un cuadrado en medio, el lado con el movimiento puede tener que alejar al rey y permitir que el rey opuesto avance. El otro rey tiene oposición.
Sin embargo, Averbakh señaló que la oposición es un medios a un fin; el fin es penetración a un cuadrado clave. Si puedes penetrar sin la oposición, hazlo. En este diagrama, White debe tomar un cuadrado clave jugando:
- 1. Kc5
y moverse a una casilla clave en el siguiente movimiento (por ejemplo, 1...Rd7 2.Rb6). Tomar al oponente con 1.Re4 empata (al igual que cualquier otro movimiento).
Reglas
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Si el peón no es un peón de torre, se aplican algunas reglas:
- Artículo 1: Con una excepción, si el rey negro puede llegar a la plaza delante del peón, o la plaza delante de eso (que son cuadrados clave), dibuja.
La razón es que si el rey negro alterna entre esas dos casillas, puede evitar que el rey blanco llegue a una casilla clave. La excepción es la posición en el diagrama, y sólo si las blancas van a moverse, debido a
- 1. d7 Ke7
Black estaba en zugzwang.
- 2. Kc7
seguido
- 3. d8=Q
De lo contrario, si el rey negro permanece en uno de esos dos cuadrados, él evita que el rey blanco ocupe una plaza clave.
- Artículo 2: White gana si al menos se cumplen dos de las siguientes condiciones:
- a) El rey blanco está delante del peón
- b) El blanco tiene la oposición
- (c) the white king is on the sixth rank.
En posiciones en las que se cumplen menos de dos de las condiciones, puede o no ser posible llegar a una posición que cumpla al menos dos de las condiciones, dependiendo de la posición de las piezas y de quién debe moverse. En tales posiciones, si el atacante puede llegar a una posición que cumpla dos condiciones, gana. Por otro lado, el defensor puede impedir que el atacante llegue a esa posición (ver Defensa de posiciones empatadas). Recuerde que la regla 1 anterior establece la condición de que las negras empaten.
Hay tres casos a considerar. En cualquiera de estos tres casos, el rey blanco es capaz de abrirse paso hasta una casilla clave y alcanzar así una posición ganadora. Aún se necesita un juego preciso desde esa posición para ganar el juego.
Caso 1, se cumplen las condiciones (b) y (c)
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Las condiciones (b) y (c) se cumplen en este diagrama, si es la jugada de las negras. Las negras no pueden impedir que el rey blanco llegue a la casilla clave d7.
- 1 ... Ke8 2. e7 Kf7
Black estaba en zugzwang.
- 3. Kd7 (un cuadrado clave)
seguido de
- 4. e8=Q
y las blancas ganan.
Esta posición ilustra una importante regla general: Si el rey blanco está en su sexta fila, el peón debe avanzar a la séptima fila sin dar jaque. (Si el rey blanco está en la sexta fila y el peón controla al rey negro cuando avanza a la séptima fila, el rey negro puede moverse delante del peón, lo que resulta en un empate. En ese caso, las blancas tienen que o entrega el peón o mueve al rey detrás del peón hasta un punto muerto.)
Caso 2, se cumplen las condiciones (a) y (c)
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Las condiciones (a) y (c) se cumplen en este diagrama, con cualquiera de los lados para moverse.
Si es la jugada de las negras en este diagrama, la partida podría continuar.
- 1... Kg8 2. Kh6 Kh8
Black estaba en zugzwang.
- 3. g6 Kg8 4. g7 Kf7 5. Kh7
y las blancas ganan porque el peón avanzó a la séptima fila sin dar jaque, como en la posición del diagrama de la sección anterior.
Si es el movimiento de las blancas en este diagrama,
- 1. Kf7 (un cuadrado clave)
y las negras no pueden impedir que el peón conquiste reina.
Las blancas deben tener un poco más de cuidado con un peón de caballo. Si las blancas mueven 1.Rf6, las negras pueden responder 1...Rh7 y las blancas deben retroceder con 2.Rf7 Rh8 y proceder como se indicó anteriormente, porque ¿2.g6+? Rh8! 3.Rf7 está en punto muerto.
Caso 3, se cumplen las condiciones a) y b)
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Las condiciones (a) y (b) se cumplen en este diagrama, si las negras van a moverse. El juego podría continuar.
- 1... Kd6 2. Kf5 Kd7 3. Kf6 Kd8 4. e4 Kd7 5. e5 Ke8 6. Ke6
Las blancas toman la oposición. El rey blanco ha alcanzado la sexta fila antes que el peón; 6.e6?? Rf8 empata.
- 6... Kd8 7. Kf7
y las blancas ganan. Hay varias otras variaciones, dependiendo de los movimientos de las negras.
Ejemplo de Maróczy contra Marshall
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En este ejemplo de Géza Maróczy–Frank Marshall, Monte Carlo 1903, la jugada de las negras coloca al rey delante del peón con la oposición:
- 1... ¡Kg4! 2. Kh2 Kf3 3. Kh3 g4+ 4. Kh2 Kf2! 5. Kh1 Kg3 6. Kg1 Kh3!
y el juego podría continuar:
- 7. Kh1 g3 8. Kg1 g2 0–1.
Caso 4, se cumplen las tres condiciones
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Por supuesto, la situación ideal es cuando se cumplen las tres condiciones. En este diagrama, si Black es para mover las tres condiciones se cumplen y White gana fácilmente:
- 1... Kd8 2. Kb7
y el peón ascenderá (por ejemplo, 2...Rd7 3.c6+ seguido de 4.c7 y 5.c8).
Si las blancas van a moverse en esta posición, entonces se cumplen las condiciones (a) y (c), por lo que las blancas ganan:
- 1. Kd6 Kd8 2. c6 Kc8 3. c7 Kb7 4. Kd7
etc., como se indica arriba.
Esto enfatiza la importancia de llevar al rey a la sexta fila delante del peón. Si se logra esta configuración, las blancas ganan sin importar de qué lado se mueva.
Excepción: peón de torre
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Para un peón podrido, es posible que Negro dibujar incluso si se cumplen las tres condiciones. En el diagrama, las tres condiciones están satisfechas (la oposición está satisfecha si es el turno del negro) pero es un sorteo sin importar su movimiento.
Si son las negras las que deben moverse:
- 1... Kb8 2. Kb6 Ka8 3. a6 Kb8 4. a7+ Ka8
lleva a un punto muerto o a que las blancas abandonen el peón. O si
- 1... Kb8 2. Kb5 Ka8 3. Kb6 Kb8 4. a6 Ka8
conduce a un sorteo. Si es blanco para moverse:
- 1. Kb6 Kb8 2. a6 Ka8 3. a7
está estancado. O:
- 1. Kb6 Kb8 2. Kb5 Ka8 3. Kb6 Kb8 4. a6 Ka8
lleva a White renunciando al peón o al estancamiento.
En ambos casos, con las blancas para mover o con las negras para mover, todo lo que las negras tienen que hacer es barajar entre a8 y b8 y el rey blanco nunca podrá alcanzar la casilla clave b7 o b8.
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En el segundo diagrama, nuevamente hay empate sin importar de quién sea el turno.
Si es el turno de las blancas:
- 1. Kh8 Kf8 2. h7 Kf7
Y esta vez son las blancas las que están en punto muerto. Si es el turno de las negras:
- 1 Kf8 2. Kg6 Kg8
y se alcanza la posición en el diagrama anterior, que es un empate sin importar quién juegue.
Defender posiciones empatadas
Ahora considere defender posiciones cuando solo se cumple una de las condiciones de la Regla 2, lo cual no es suficiente para ganar si el defensor es capaz de evitar que el atacante obtenga una posición que cumpla al menos dos de las condiciones.
El rey está delante del peón
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Si el rey está delante del peón y no se cumple ninguna de las otras dos condiciones, la defensa es fácil.
En este diagrama, con las blancas para mover, el rey negro está delante del peón, pero no está en su sexta fila y no tiene oposición. Las blancas empatan
- 1. Kb2
tomar la oposición e impedir que el rey negro consiga la oposición o avance a su sexta fila. (De hecho, este es el único movimiento que hace tablas. A veces esta posición se alcanza después de que las negras han capturado un peón. Para empatar, las blancas deben estar en posición de mover su rey para tomar esta oposición directa.) Entonces, si el rey negro da un paso hacia Por el lado, las blancas simplemente mantienen la oposición:
- 1... Kc4 2. Kc2
Si el peón ahora avanza, las blancas llegan a una posición empatada moviéndose delante del peón. (Recuerde que si el rey contrario está en la casilla delante del peón o en la casilla delante de él, la posición es empate, con una excepción).
- 2... b4 3. Kb2 (Tema siguiente)
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Tenga en cuenta que 3.Rb1 perdería ante 3...Rb3 porque las negras ahora han satisfecho las tres condiciones de la regla 2.
Las negras que se mueven no pueden hacer ningún progreso desde esta posición; el rey blanco simplemente permanece en b2 o b3, a menos que las negras vuelvan a avanzar el peón, en cuyo caso el rey se mueve entre b1 y b2. Las negras no pueden interrumpir esto sin un punto muerto, por ejemplo 3...b3 4.Rb1 Rc3 5.Rc1 b2+ 6.Rb1 Rb3 punto muerto.
El rey tiene la oposición
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| 7 | 7 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
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En este diagrama, con las blancas para mover, el rey negro tiene la oposición, pero ninguna de las otras condiciones. Las blancas para moverse simplemente mueven
- 1. Kd2
y las negras no pueden promocionar el peón, por ejemplo:
- 1... d3 2. Kd1
El rey defensor debe retroceder verticalmente.
- 2... Ke3 3. Ke1 d2+ 4. Kd1
y ahora el rey debe alejarse del peón y permitir que sea capturado o jugar 4...Kd3 y entregar el estancamiento.
El rey está en la sexta fila
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| 8 | 8 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
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En este diagrama, el rey negro está en su sexta fila, pero con las negras para mover no tiene oposición. Si el rey negro se mueve, el rey blanco simplemente va a d2 (mejor) o d1. Si el peón avanza a d2, el rey blanco se mueve a d1 y se produce un empate como se indicó anteriormente.
Un jugador debe estar familiarizado con los roles de ataque y defensa, ya que un movimiento en falso del defensor puede permitirle al atacante llegar a una posición ganadora y un movimiento en falso del atacante puede abandonar una de las condiciones de la regla 2. , resultando en empate.
Ejemplo de Gligorić versus Fischer
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| 8 | 8 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
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| 5 | 5 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
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En la partida Svetozar Gligorić – Bobby Fischer, Yugoslavia 1959, las blancas pueden colocar al rey delante del peón, pero no tienen oposición y no están en la sexta fila. Las negras deben asegurarse de que las blancas no obtengan la oposición ni lleven al rey a la sexta fila:
- 1... ¡Kb8!
Cualquier movimiento de las negras a la séptima fila pierde porque las blancas pueden tomar la oposición y alcanzar una casilla clave. (El movimiento 1...Rd8 permite al rey blanco alcanzar la casilla clave a6.) Después de 1...Rb8, las negras empatan tomando la oposición si el rey blanco avanza, p.e. 2.Rc5 Rc7! empates o 2.Rb5 Rb7! sorteos.
Directrices
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| 7 | 7 | ||||||||
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| 5 | 5 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
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Edmar Mednis dio estas pautas:
- El peón podrido es el peor peón. El rey defensor dibuja si puede ponerse frente al peón o llegar a la plaza diagonal adyacente a la plaza de promoción.
- Para otros peones, la posición a la derecha es la posición clave. Blanco para mover los dibujos; Negro para mover las pérdidas (regla 2, partes b y c arriba).
- Siempre es una ventaja tener la oposición.
- Si el rey atacante está en el sexto rango delante del peón siempre gana (regla 2, partes a y c).
- Siempre es una ventaja tener al rey delante de su peón. De lo contrario, la clave es si el rey puede ponerse frente al peón en una posición ventajosa.
- Si el rey atacante está en la tercera, cuarta o quinta fila frente al peón gana si tiene la oposición (regla 2, partes a y b).
- Un rey y peones doblados (excepto peones rosados) ganan en todas las circunstancias normales. El peón extra se utiliza sólo para hacer un movimiento tempo para ganar la oposición (que no puede hacer si los peones están en filas adyacentes).
Ejemplos
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| 8 | 8 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
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Con las negras para moverse, las blancas ganan ocupando primero una casilla clave y luego cumpliendo dos de las condiciones anteriores:
- 1... Kb5 2. Kd4 (claso cuadrado) Kc6 3. Kc4 (oposición) Kb6 4. Kd5 (Maniobra giratoria) Kc7 5. Kc5 (oposición) Kd7 6. Kb6
El rey blanco está en la sexta fila (condición c) por delante del peón (condición a) y las blancas pueden avanzar el peón.
Si las blancas van a moverse, las negras roban:
- 1. Kb3 Kb5 (oposición) 2. c4+ Kc5 3. Kc3 Kc6
Las alternativas 3...Rd6 y 3...Rb6 también empatan.
- 4. Kd4 Kd6 5. c5+ Kd7 6. Kd5 Kc7 7. c6 Kc8!
Si 7...Rd8 entonces 8.Rd6, tomando la oposición, gana.
- 8. Kd6 Kd8!
y las negras empatan.
Kamsky contra Kramnik
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| 7 | 7 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
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Esta posición de Gata Kamsky-Vladimir Kramnik, Niza 2009, se alcanzó después del intercambio de torres en un final de torre y peón contra torre. Las negras dibujan fácilmente:
- 125... Ke7
Re8 también empata.
- 126. Kd5 Ke8 127. Kd6 Kd8
Tomando la oposición.
- 128. e7+ Ke8 129. Ke6 Stalemate.
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