Final de ajedrez
En el ajedrez y otros juegos similares, el final del juego (o final del juego o finalización) es la etapa del juego en la que se colocan pocas piezas. dejado en el tablero.
La línea entre el medio juego y el final a menudo no está clara y puede ocurrir gradualmente o con el intercambio rápido de algunos pares de piezas. El final, sin embargo, tiende a tener características diferentes del medio juego, y los jugadores tienen preocupaciones estratégicas correspondientemente diferentes. En particular, los peones se vuelven más importantes ya que los finales a menudo giran en torno a intentar promover un peón llevándolo al octavo rango. El rey, que normalmente debería permanecer oculto durante el juego, debería activarse en el final del juego, ya que puede ayudar a escoltar los peones a la casilla de promoción, atacar a los peones enemigos, proteger otras piezas y restringir el movimiento del rey enemigo.
Se han resuelto todas las posiciones de ajedrez con hasta siete piezas en el tablero, es decir, se conoce el resultado (ganador, derrota o empate) de la mejor jugada de ambos lados, y los libros de texto y las obras de referencia enseñan la mejor jugada. La mayoría de los finales no se resuelven y los libros de texto enseñan estrategias y tácticas útiles para ellos. El cuerpo de teoría del ajedrez dedicado a los finales se conoce como teoría de finales. En comparación con la teoría de aperturas del ajedrez, que cambia con frecuencia, dando paso a posiciones del medio juego que caen en popularidad, la teoría de finales está menos sujeta a cambios.
Se han elaborado muchos estudios de finales, posiciones de finales que se resuelven encontrando una victoria para las blancas cuando no hay una forma obvia de ganar, o un empate cuando parece que las blancas deben perder. En algunas composiciones, es poco probable que la posición inicial ocurra en un juego real; pero si la posición inicial no es tan exótica, la composición a veces se incorpora a la teoría del juego final.
Los jugadores de ajedrez clasifican los finales según el tipo de piezas que quedan.
Categorías
Los finales se pueden dividir en tres categorías:
- Endgames teóricos – posiciones donde la línea correcta de juego es generalmente conocida y bien analizada, por lo que la solución es una cuestión de técnica
- Juegos finales prácticos – posiciones que surgen en juegos reales, donde el juego hábil debe transformarlo en una posición teórica del juego final
- Endgames artísticos (estudios) – posiciones contiguas que contienen un juego final teórico oculto por complicaciones problemáticas.
Este artículo generalmente no considera los estudios.
El comienzo del final
Un final es cuando solo quedan unas pocas piezas. No existe un criterio estricto para determinar cuándo comienza un final y diferentes expertos tienen opiniones diferentes. Alexander Alekhine dijo: 'No podemos definir cuándo termina el medio juego y comienza el final'. Con el sistema habitual para el valor relativo de las piezas de ajedrez, Speelman considera que los finales son posiciones en las que cada jugador tiene trece o menos puntos en material (sin contar el rey). Alternativamente, un final es una posición en la que el rey se puede usar activamente, pero hay algunas excepciones famosas. Minev caracteriza los finales como posiciones que tienen cuatro o menos piezas además de reyes y peones. Algunos autores consideran que los finales son posiciones sin damas (por ejemplo, Fine, 1952), mientras que otros consideran que una posición es un final cuando cada jugador tiene menos de una dama más una torre en el material. Flear considera que un final es aquel en el que cada jugador tiene como máximo una pieza (aparte de reyes y peones) y posiciones con más material en las que cada jugador tiene como máximo dos piezas para ser "No del todo un final" (NQE), pronunciado "nuckie".
Alburt y Krogius dan tres características de un final:
- Los juegos finales favorecen a un rey agresivo.
- Los peones pasados aumentan enormemente en importancia.
- Zugzwang es a menudo un factor en los juegos finales y raramente en otras etapas del juego.
Algunos compositores de problemas consideran que el final del juego comienza cuando el jugador que está a punto de moverse puede forzar una victoria o un empate contra cualquier variación de movimientos.
Mednis y Crouch abordan la cuestión de qué constituye un final de juego de forma negativa. El juego todavía está en el medio juego si los elementos del medio juego aún describen la posición. El juego no está en el final del juego si se aplican estos:
- mejor desarrollo;
- abierto archivos para atacar;
- vulnerable posición real;
- piezas extraviadas.
Consideraciones generales
En los finales con piezas y peones, un peón extra es una ventaja ganadora en el 50 o 60 por ciento de los casos. Se vuelve más decisivo si el lado más fuerte también tiene una ventaja posicional. En general, el jugador con una ventaja material intenta intercambiar piezas y llegar al final del juego. En el final del juego, el jugador con una ventaja material por lo general debe intentar intercambiar piezas pero evitar el intercambio de peones. Hay algunas excepciones a esto: (1) finales en los que ambos lados tienen dos torres más peones: el jugador con más peones tiene mejores posibilidades de ganar si no se intercambia un par de torres, y (2) alfiles de color opuesto con otras piezas – el lado más fuerte debe evitar intercambiar las otras piezas. Además, cuando todos los peones están en el mismo lado del tablero, a menudo el lado más fuerte debe intercambiar peones para intentar crear un peón pasado.
En el final del juego, normalmente es mejor para el jugador con más peones evitar muchos intercambios de peones, porque las posibilidades de ganar suelen disminuir a medida que disminuye el número de peones. Además, los finales con peones en ambos lados del tablero son mucho más fáciles de ganar. Un final de rey y peón con un peón pasado debería ser una victoria mucho más fácil que un medio juego con una torre de ventaja.
Por lo general, en el final del juego, el lado más fuerte (el que tiene más material utilizando el sistema estándar de conteo de puntos de piezas) debe intentar intercambiar piezas (caballos, alfiles, torres y reinas).), evitando el intercambio de peones. Esto generalmente hace que sea más fácil convertir una ventaja material en un juego ganado. El lado defensor debe esforzarse por lo contrario.
Por lo general, la primera persona en hacer una reina en el final del juego gana si el oponente no puede promover el turno inmediatamente después.
Con el reciente crecimiento del ajedrez informático, se ha desarrollado la creación de bases de datos de finales, que son tablas de posiciones almacenadas calculadas mediante análisis retrógrado (dicha base de datos se denomina base de tablas de finales). Un programa que incorpore el conocimiento de dicha base de datos puede jugar al ajedrez perfectamente al llegar a cualquier posición en la base de datos.
Max Euwe y Walter Meiden dan estas cinco generalizaciones:
- En los extremos del rey y del peón, un peón extra es decisivo en más del 90 por ciento de los casos.
- En los juegos finales con piezas y peones, un peón extra es una ventaja ganadora en 50 a 60 por ciento de los casos. Se vuelve más decisivo si el lado más fuerte tiene una ventaja posicional.
- El rey juega un papel importante en el juego final.
- La iniciativa es más importante en el juego final que en otras fases del juego. En rook endgames la iniciativa suele valer por lo menos un peón.
- Dos peones pasados conectados son muy fuertes. Si llegan a su sexto rango son generalmente tan poderosos como un ladrón.
Tipos comunes de finales
Finales sin peones
Jaque mate básico
Se han resuelto muchos finales sin peones, es decir, se puede determinar la mejor jugada para ambos bandos desde cualquier posición inicial y se conoce el resultado (ganancia, derrota o tablas). Por ejemplo, las siguientes son todas victorias para el bando con piezas:
- rey y reina contra un rey Una reina, con su rey, puede controlar fácilmente a un rey solitario.
- rey y se pudre contra un rey
- rey y dos obispos de color opuesto contra un rey
- rey, obispo, y caballero contra un rey
Consulte Wikilibros - Chess/The Endgame para ver una demostración de los dos primeros jaque mate, que generalmente se enseñan en los libros de texto como conocimientos básicos. Los dos últimos a veces también se enseñan como conocimientos básicos, aunque el procedimiento para dar mate con alfil y caballo es relativamente difícil y muchos jugadores de torneos no lo saben.
Otros finales sin peones
El final de rey y alfil contra rey es un empate trivial, en el que el jaque mate ni siquiera es posible. Lo mismo ocurre con el rey y el caballo contra el rey.
Dos caballos no pueden forzar jaque mate contra un rey solitario (ver Final de dos caballos). Si bien hay una posición en el tablero que permite que dos caballos den jaque mate a un rey solitario, esto requiere un movimiento descuidado por parte del lado más débil para ejecutarlo. Si el lado más débil también tiene material (además del rey), a veces es posible el jaque mate. Las posibilidades de ganar con dos caballos son insignificantes excepto contra unos pocos peones. (Haworth, Guy McC (2009). "Western Chess:Endgame Data". CentAUR .) El procedimiento puede ser largo y difícil. En la competencia, la regla de los cincuenta movimientos a menudo dará como resultado que el juego se empate primero.
El final de rey y tres caballos contra rey normalmente no ocurrirá en un juego, pero es de interés teórico. Los tres caballeros ganan.
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Dos de los finales sin peón más comunes (cuando la defensa tiene una pieza además del rey) son (1) una dama contra una torre y (2) una torre y un alfil contra una torre. Una reina gana contra una torre: consulte el final de ajedrez sin peones # Reina contra torre. Una torre y alfil contra torre es generalmente un empate teórico, pero la defensa es difícil y hay posiciones ganadoras (ver final de torre y alfil contra torre).
Finales de rey y peón
Los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos lados. El maestro internacional Cecil Purdy dijo: "Los finales de peones son para el ajedrez lo que el putt es para el golf". Cualquier final con piezas y peones tiene la posibilidad de simplificar a un final de peones.
En los finales de rey y peón, un peón extra es decisivo en más del 90 por ciento de los casos. Conseguir un peón pasado es crucial (un peón pasado es aquel que no tiene un peón opuesto en su columna o en filas adyacentes en su camino hacia la coronación). Nimzovich dijo una vez que un peón pasado tiene "ansias de expandirse". Un peón pasado externo es particularmente mortal. El objetivo de esto es un señuelo: mientras el rey defensor evita que se corona, el rey atacante gana peones en el otro lado.
Oposición es una técnica importante que se utiliza para obtener una ventaja. Cuando dos reyes están en oposición, están en el mismo archivo (o rango) con un cuadrado vacío separándolos. El jugador que tiene el movimiento pierde la oposición. Ese jugador debe mover el rey y permitir que avance el rey del oponente. Tenga en cuenta, sin embargo, que la oposición es un medio para un fin, que es la penetración en la posición enemiga. El atacante debe intentar penetrar con o sin la oposición. Las tácticas de triangulación y zugzwang, así como la teoría de los cuadrados correspondientes, suelen ser decisivas.
A diferencia de la mayoría de las posiciones, los finales de rey y peón generalmente se pueden analizar hasta una conclusión definitiva, con suficiente habilidad y tiempo. Un error en un final de rey y peón casi siempre convierte una victoria en un empate o un empate en una pérdida: hay pocas posibilidades de recuperación. La precisión es lo más importante en estos finales. Hay tres ideas fundamentales en estos finales: la oposición, la triangulación y la maniobra de Réti.
Rey y peón contra rey
Müller " Lamprecht, diagrama 2.11
| Müller " Lamprecht " diagrama 2.03
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Este es uno de los finales más básicos. Se produce un empate si el rey defensor puede alcanzar la casilla frente al peón o la casilla frente a ese (o capturar el peón). Si el rey atacante puede evitar eso, el rey ayudará al peón a convertirse en dama o torre, y se puede lograr el jaque mate. Un peón de torre es una excepción porque es posible que el rey no pueda apartarse del camino de su peón.
Finales de caballos y peones
Finales de caballos y peones presentan maniobras inteligentes por parte de los caballos para capturar los peones del oponente. Si bien un caballo no es bueno para perseguir un peón pasado, es la pieza ideal para bloquear un peón pasado. Los caballos no pueden perder el ritmo, por lo que los finales de caballos y peones tienen mucho en común con los finales de rey y peones. Como resultado, Mikhail Botvinnik afirmó: “Un final de caballos es en realidad un final de peones”.
Caballero y peón contra caballo
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Por lo general, esto es un empate, ya que el caballo se puede sacrificar por el peón; sin embargo, el rey y el caballo deben cubrir casillas en el camino del peón. Si el peón llega a la séptima fila y es apoyado por su rey y caballo, por lo general corona y gana. En esta posición, las blancas que se mueven ganan: 1. b6 Cb7! 2. Ce6! Ca5 3. Rc8! N-cualquiera 4. Cc7#. Si las negras juegan el caballo a cualquier otra casilla en el movimiento 2, las blancas juegan Rc8 de todos modos, amenazando con b7+ y la coronación si el caballo abandona la defensa de la casilla b7. Para mover las negras, las tablas empiezan con 1... Cc4 porque las blancas no pueden ganar tiempo.
Finales de alfiles y peones
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Los finales de alfiles y peones vienen en dos variantes claramente diferentes. Si los alfiles opuestos van en el mismo color de cuadro, la movilidad de los alfiles es un factor crucial. Un mal alfil es aquel que está cercado por peones de su propio color y tiene la responsabilidad de defenderlos.
El diagrama adyacente, de Molnar–Nagy, Hungría 1966, ilustra los conceptos de alfil bueno versus alfil malo, oposición, zugzwang y peón pasado externo. Las blancas ganan con 1. e6! (dejando libre e5 para su rey) 1... Axe6 2. Ac2! (amenazando Axg6) 2... Af7 3. Ae4! (amenazando Axc6) 3... Ae8 4. Re5! (apoderándose de la oposición [es decir, los reyes están separados por dos casillas ortogonales, con el otro jugador en movimiento] y colocando a las negras en zugzwang; debe mover su rey, permitiendo la penetración del rey de las blancas, o su alfil, permitiendo una incursión decisiva del alfil de las blancas) 4... Ad7 5. Axg6!
Alfil y peón contra alfil del mismo color
Centurini
| Centurini, 1856
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Se aplican dos reglas dadas por Luigi Centurini en el siglo XIX:
- El juego es un sorteo si el rey defensor puede llegar a cualquier plaza delante del peón que es opuesto en color a las plazas que los obispos viajan en.
- Si el rey defensor está detrás del peón y el rey atacante está cerca del peón, el defensor sólo puede dibujar si su rey está atacando el peón, él tiene la oposición, y su obispo puede moverse en dos diagonales que cada uno tiene al menos dos plazas disponibles (excepto la plaza que está en). Este es el caso peones centrales y el obispo peón cuya plaza de promoción no es el mismo color que el obispo.
La posición del segundo diagrama muestra una posición ganadora para las blancas, aunque requiere un juego preciso. Un peón de caballo siempre gana si el alfil defensor solo tiene una diagonal larga disponible.
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Esta posición se alcanzó en un juego del Torneo de Candidatos de 1965 entre Lajos Portisch y el ex campeón mundial Mikhail Tal. Las blancas deben defender con precisión y utilizar el zugzwang recíproco. A menudo, solo tiene uno o dos movimientos para evitar una posición perdedora. Las negras no pudieron hacer ningún progreso y el juego fue empatado en el movimiento 83.
Alfiles de colores opuestos
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Las terminaciones con alfiles de color opuesto, lo que significa que un alfil trabaja en las casillas claras y el otro trabaja en las casillas oscuras, son conocidas por su desplazamiento personaje. Muchos jugadores en una mala posición se han salvado de una pérdida negociando a tal final. A menudo se dibujan incluso cuando un lado tiene una ventaja de dos peones, ya que el lado más débil puede crear un bloqueo en las casillas en las que opera su alfil. El lado más débil a menudo debería tratar de hacer que su alfil sea malo colocando sus peones en el mismo color de su alfil para defender los peones restantes, creando así una fortaleza inexpugnable.
Finales de alfil contra caballo (con peones)
La teoría actual es que los alfiles son mejores que los caballos alrededor del 60 por ciento de las veces en el final del juego. Cuanto más simétrica sea la estructura de peones, mejor para el caballo. El caballo se adapta mejor a un puesto de avanzada en el centro, particularmente donde no se puede ahuyentar fácilmente, mientras que el alfil es más fuerte cuando puede atacar objetivos en ambos lados del tablero o una serie de casillas del mismo color.
Fine y Benko dan cuatro conclusiones:
- En general el obispo es mejor que el caballero.
- Cuando hay una ventaja material, la diferencia entre el obispo y el caballero no es muy importante. Sin embargo, el obispo suele ganar más fácilmente que el caballero.
- Si el material es incluso, la posición debe ser dibujada. Sin embargo, el obispo puede explotar las ventajas posicionales más eficientemente.
- Cuando la mayoría de los peones están en el mismo color que el obispo (es decir, un mal obispo), el caballero es mejor.
Alfil y peón contra caballo
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Este es un empate si el rey defensor está frente al peón o lo suficientemente cerca. El rey defensor puede ocupar una casilla frente al peón del color opuesto al alfil y no puede ser ahuyentado. De lo contrario, el atacante puede ganar.
Caballo y peón contra alfil
(de Fine, 1941)
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Este es un empate si el rey defensor está frente al peón o lo suficientemente cerca. El alfil se mantiene en una diagonal que el peón debe cruzar, y el caballo no puede bloquear al alfil y alejar al rey defensor. De lo contrario, el atacante puede ganar.
Finales de torre y peón
Los finales de torre y peón a menudo se empatan a pesar de que un lado tiene un peón extra. (En algunos casos, dos peones adicionales no son suficientes para ganar). Un peón adicional es más difícil de convertir en una victoria en un final de torre y peón que cualquier otro tipo de final, excepto un final de alfil con alfiles en colores opuestos. Los finales de torre son probablemente los finales más profundos y mejor estudiados. Son un tipo común de finales en la práctica, que ocurren en aproximadamente el 10 por ciento de todos los juegos (incluidos los que no llegan a un final). Estos finales ocurren con frecuencia porque las torres suelen ser las últimas piezas que se intercambian. La capacidad de jugar bien estos finales es un factor importante que distingue a los maestros de los aficionados. Cuando ambos bandos tienen dos torres y peones, el bando más fuerte suele tener más posibilidades de ganar que si cada uno tuviera una sola torre.
Vale la pena señalar tres reglas generales con respecto a las torres:
- Los ganchos deben casi siempre ser colocados detrás de los peones pasados, ya sea el propio o el oponente (la regla del Tarrasch). Una excepción notable está en el final de un peón y un peón contra un ladrón, si el peón no está demasiado avanzado. En ese caso, el mejor lugar para el gallo opuesto está delante del peón.
- Los ganchos son defensores muy pobres en relación con su fuerza atacante, por lo que a menudo es bueno sacrificar un peón por actividad.
- Un giro en el séptimo rango puede causar caos entre los peones del oponente. El poder de un gallo en el séptimo rango no se limita al final del juego. El ejemplo clásico es Capablanca versus Tartakower, Nueva York 1924 (ver juego anotado sin diagramas o tabla Java)
Una importante posición ganadora en el final de torre y peón contra torre es la llamada posición de Lucena. Si el bando con el peón puede llegar a la posición de Lucena, gana. Sin embargo, existen varias técnicas de dibujo importantes, como la posición de Philidor, la defensa en la retaguardia (torre en la primera fila, para peones de torre y peones de caballo solamente), la defensa frontal y la defensa del lado corto. Una regla general es que si el rey del lado más débil puede llegar a la casilla de reina del peón, el juego es un empate y, de lo contrario, es una victoria, pero hay muchas excepciones.
Torre y peón contra torre
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Generalmente (pero no siempre), si el rey defensor puede llegar a la casilla de reina del peón, el juego es un empate (ver posición de Philidor), de lo contrario, el atacante suele ganar (si no es un peón de torre) (ver Lucena posición). El procedimiento ganador puede ser muy difícil y algunas posiciones requieren hasta sesenta movimientos para ganar. Si la torre atacante está a dos filas del peón y el rey defensor está aislado del otro lado, el atacante normalmente gana (con algunas excepciones). La torre y peón contra torre es la más común de las "pieza y peón contra pieza" finales
El caso más difícil de una torre y un peón contra una torre ocurre cuando la torre atacante está a una fila del peón y el rey defensor está aislado del otro lado. Siegbert Tarrasch dio las siguientes reglas para este caso:
Para que un jugador defendiendo contra un peón en las quintas o incluso sexta filas para obtener un sorteo, incluso después de que su rey haya sido forzado fuera de la plaza de espera, las siguientes condiciones deben obtener: El archivo en el que se encuentra el peón divide el tablero en dos partes desiguales. El gallo defensor debe permanecer en la parte más larga y dar cheques del flanco a la mayor distancia posible del rey atacante. Nada menos que una distancia de tres archivos hace posible que el ladrón siga dando cheque. De lo contrario sería atacado por el rey. El rey defensor debe estar en la parte más pequeña de la junta.
(Vea la defensa lateral corta en el final de torre y peón contra torre).
Cotización
- "Todos los extremos rotos y de peón se dibujan."
El contexto de esta cita muestra que es un comentario sobre el hecho de que es menos probable que una pequeña ventaja en un final de torre y peón se convierta en una victoria. Mark Dvoretsky dijo que la declaración es "semi-broma, semi-serio". Esta cita se ha atribuido de diversas formas a Savielly Tartakower ya Siegbert Tarrasch. Los escritores Victor Korchnoi, John Emms y James Howell atribuyen la cita a Tartakower, mientras que Dvoretsky, Andrew Soltis, Karsten Müller y Kaufeld & Kern lo atribuye a Tarrasch. John Watson atribuido a Tarrasch "por la leyenda" y dice que las estadísticas no respaldan la afirmación. Benko se pregunta si se debió a Vasily Smyslov. Atribuir la cita a Tarrasch puede ser el resultado de una confusión entre esta cita y la regla de Tarrasch relativa a las torres. La fuente de la cita no está resuelta actualmente. Benko señaló que aunque el dicho suele decirse con ironía, en la práctica es más cierto de lo que uno podría pensar.
Finales de dama y peón
En los finales de dama y peón, los peones pasados tienen una importancia primordial, porque la dama puede escoltarla sola hasta la casilla de reina. El avance del peón pasado supera el número de peones. El defensor debe recurrir al jaque perpetuo. Estos finales son con frecuencia asuntos extremadamente largos. Para ver un ejemplo de un final de dama y peón, vea Kasparov contra el mundo: Kasparov ganó aunque tenía menos peones porque el suyo estaba más avanzado. Para el final con una reina contra un peón, consulte Final de reina contra peón.
Reina y peón contra reina
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El final de dama y peón contra dama es el segundo final más común de "pieza y peón contra pieza" finales, después de torre y peón contra torre. Es muy complicado y difícil de jugar. Los analistas humanos no pudieron realizar un análisis completo antes de la llegada de las tablas de finales. Esta combinación es una victoria con menos frecuencia que el equivalente que termina con torres.
Torre contra pieza menor
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La diferencia de material entre una torre y una pieza menor es de dos puntos o un poco menos, el equivalente a dos peones.
- Un ladrón y un peón contra una pieza menor: normalmente una victoria para el ladrón pero hay algunos sorteos. En particular, si el peón está en su sexto rango y es un obispo peón o Rook pawn, y el obispo no controla la plaza de promoción del peón, la posición es un empate. Ver obispo equivocado.
- Un giro contra una pieza menor: normalmente un sorteo, pero en algunos casos el gallo gana, ver el juego de ajedrez sin peones.
- Un rook contra una pieza menor y un peón: por lo general un empate pero el gallo puede ganar.
- Un rook contra una pieza menor y dos peones: generalmente un empate pero la pieza menor puede ganar.
- Un ladrón contra una pieza menor y tres peones: una victoria para la pieza menor.
Si ambos bandos tienen peones, el resultado depende esencialmente de cuántos peones tenga la pieza menor para el intercambio:
- Sin peones para el intercambio (es decir, el mismo número de peones en cada lado): el gallo generalmente gana.
- Un peón para el intercambio (es decir, la pieza menor tiene un peón más): el gallo generalmente gana, pero es técnicamente difícil. Si todos los peones están en un lado de la tabla es generalmente un empate.
- Dos peones para el intercambio: esto es normalmente un sorteo. Con un obispo de cualquier lado puede tener posibilidades de ganar. Con un caballero, el ladrón puede tener posibilidades de ganar y la defensa es difícil para el caballero si los peones están dispersos.
- Tres peones para el intercambio: esto es normalmente una victoria para la pieza menor.
Dos piezas menores contra una torre
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En un final, dos piezas menores equivalen aproximadamente a una torre más un peón. La estructura de peones es importante. Las dos piezas tienen ventaja si los peones del oponente son débiles. La iniciativa es más importante en este final que en cualquier otro. El resultado general se puede dividir por el número de peones.
- Las dos piezas tienen uno o más peones extra: siempre una victoria para las piezas.
- Mismo número de peones: generalmente un sorteo, pero las dos piezas ganan más a menudo que el gallo.
- El Rook tiene un peón extra: generalmente un empate pero cualquiera de los lados puede tener posibilidades de ganar, dependiendo de los factores de posición.
- El Rook tiene dos peones adicionales: normalmente una victoria para el Rook.
Reina contra dos torres
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Sin peones esto normalmente se empata, pero cualquiera de los lados gana en algunas posiciones. Una reina y un peón normalmente equivalen a dos torres, lo que suele ser un empate si ambos lados tienen la misma cantidad de peones adicionales. Por lo general, también se sortean dos torres más un peón contra una reina. De lo contrario, si cualquiera de los lados tiene un peón adicional, ese lado normalmente gana. Mientras juega para un empate, el defensor (el lado con menos peones) debe tratar de evitar situaciones en las que la dama y las torres se cambien por la fuerza a un final perdedor de rey y peón.
Reina contra torre y pieza menor
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Si no hay peones, la posición suele ser tablas, pero cualquier bando gana en algunas posiciones. Una reina es equivalente a una torre y un alfil más un peón. Si la reina tiene un peón adicional, gana, pero con dificultad. Una torre y un alfil más dos peones ganan a una reina.
Reina contra torre
Philidor, 1777
| D. Ponziani, 1782
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- Sin peones, la reina normalmente gana pero puede ser difícil y hay algunas posiciones dibujadas (ver la posición de Philidor#Queen versus rook).
- Si el ladrón tiene una posición de dibujo de peón es posible, dependiendo del peón y la proximidad del ladrón y el rey. Ver fortaleza (calle)#Cerdo y peón contra reina. De lo contrario la reina gana.
- Si el gallo tiene dos peones conectados la posición es generalmente un empate. Para cualquier otro dos peones, la reina gana excepto en las posiciones donde se puede alcanzar una fortaleza con un peón.
- Si el Rook tiene tres o más peones la posición es generalmente un sorteo, pero hay casos en los que la reina gana y algunos en los que el Rook gana.
- Si la reina también tiene un peón o peones gana excepto en posiciones inusuales.
Pieza contra peones
Johann Berger, 1914 (Fine & Benko, diagrama 1053)
| Bien & Benko, diagrama 1054
|
Hay muchos casos de pieza solitaria versus peones. La posición de los peones es crítica.
- Pieza menor contra peones: Una pieza menor contra uno o dos peones es normalmente un empate, a menos que los peones estén avanzados. Tres peones dibujan o ganan, dependiendo de lo avanzados que sean. Tres peones conectados ganan contra un obispo si todos superan su cuarto rango. Un caballero puede dibujar contra tres peones conectados si ninguno está más allá de su cuarto rango.
- Ganchos contra peones: Si el rey del ladrón no está cerca, un peón dibuja y dos peones ganan. Si el rey de los ladrones está cerca, el ladrón gana uno o dos peones y atrae a tres. Cuatro peones suelen ganar, pero el gallo puede ser capaz de dibujar, dependiendo de su posición. Más de cuatro peones ganan contra el ladrón.
- Reina contra peones: Una reina puede ganar contra cualquier número de peones, dependiendo de lo avanzado que sean. La reina ganaría contra ocho peones en el segundo rango pero un peón en el séptimo rango puede dibujar (ver Queen versus pawn endgame) y dos peones avanzados pueden ganar.
Puestos con desequilibrio material
Una torre vale aproximadamente dos peones más un alfil o un caballo. Un alfil y un caballo valen aproximadamente una torre y un peón, y una reina vale una torre, una pieza menor (alfil o caballo) y un peón (ver Valor relativo de la pieza de ajedrez). Tres peones suelen ser suficientes para ganar contra una pieza menor, pero dos peones rara vez lo son.
Sin embargo, con torres en el tablero, el alfil a menudo supera a los peones. Esto se debe a que el alfil se defiende de los ataques de las torres enemigas, mientras que la propia torre del alfil ataca los peones enemigos y reduce la torre enemiga a la pasividad. Esto se relaciona con la Regla 2 con torres (arriba).
Un alfil suele valer más que un caballo. Un alfil es especialmente valioso cuando hay peones en ambos lados del tablero, ya que puede interceptarlos rápidamente.
Efecto de las bases de tablas en la teoría del final
Las bases de tablas de finales han hecho algunas correcciones menores al análisis histórico de finales, pero también han hecho algunos cambios más significativos en la teoría de finales. (La regla de los cincuenta movimientos no se tiene en cuenta en estos estudios). Los principales cambios en la teoría del final del juego como resultado de las bases de tablas incluyen lo siguiente:
- Reina contra Rook (ver la posición de Philidor#Queen contra Rook). Hay dos cambios que permiten que el ladrón ponga una mejor defensa, pero la reina sigue ganando. (a) People usually opt for a second-rank defense with the rook on the second rank and the king behind it (or symmetrical positions on the other edges of the board). Las tablas muestran que una defensa de tercer rango tarda un tiempo en violar, lo que es difícil para un humano. (b) People had assumed that the rook needs to stay as close to the king for as long as possible, but tablebases show that it is best to move the rook away from the king at some earlier point.
- Reina y peón contra reina. Las tablas han demostrado que esto puede ser ganado en muchas más posiciones de lo que se pensaba, pero la lógica de los movimientos está actualmente más allá de la comprensión humana.
- Reina contra dos obispos. Esto se pensaba que era un sorteo debido a la existencia de una posición de atracción fortaleza, pero la reina puede ganar la mayor parte del tiempo evitando que los obispos lleguen a la fortaleza. Sin embargo, puede tomar hasta 71 movimientos para forzar una victoria.
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- Reina contra dos caballeros. Esto se pensaba que era un sorteo, pero la reina tiene más posiciones ganadoras de lo que se pensaba anteriormente. Además, muchos analistas dieron una posición (ver diagrama) que pensaban que era un sorteo, pero en realidad es una victoria para la reina. En el diagrama, Cheques blancos en 43 movimientos, comenzando con 1. Qc7 (el único movimiento ganador). Note que Nunn dice "El resultado general es sin duda un sorteo, pero hay muchas posiciones perdidas, algunas de ellas muy largas". Por otro lado, el 73.44% de las posiciones son ganadas por la reina, casi todas las posiciones restantes donde el lado con dos caballeros puede capturar inmediatamente a la reina – 97.59% de las posiciones con el lado con la reina para moverse son ganadas por ese lado. Sin embargo, estos porcentajes pueden ser engañosos, y la mayoría de los " resultados generales" se basan en el análisis de los grandes maestros utilizando los datos de la mesa. Por ejemplo, aunque casi el 90% de todas estas posiciones son victorias para la reina, es generalmente un sorteo si el rey no está separado de los caballeros y están en cuadrados razonables.
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- Dos obispos contra un caballero. Se pensaba que era un sorteo, pero los obispos generalmente ganan. Sin embargo, toma hasta 66 movimientos. Se pensó que la posición en el diagrama era un sorteo durante más de cien años, pero las bases de tabla muestran que White gana en 57 movimientos. Todas las victorias largas pasan por este tipo de posición semi-fortalada. Se necesitan varios movimientos para forzar a Black fuera de la fortaleza temporal en la esquina; luego el juego preciso con los obispos evita que Negro forme la fortaleza temporal en otro rincón. Antes del análisis de la computadora, Speelman enumera esta posición sin resolver, pero "probablemente un empate".
- Reina y obispo contra dos ladrones. Se pensaba que era un sorteo, pero la reina y el obispo suelen ganar. Lleva hasta 84 movimientos.
- Torre y obispo contra obispo y caballero, obispos en colores opuestos. Esto se pensaba que era un sorteo, pero el rosado y el obispo generalmente ganan. Lleva hasta 98 movimientos. Magnus Carlsen con éxito convirtió esta configuración dentro del límite de 50 m frente a Francisco Vallejo Pons en 2019. Incluso con el mejor juego de la posición inicial RB v BN, el lado más fuerte habría ganado una pieza bien dentro de 50 movimientos.
- Torre y obispo contra Rook. La defensa de segundo rango fue descubierta usando bases de mesa.
Victoria forzada más larga
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En mayo de 2006 se anunció un final de 517 movimientos que batió récords (ver el primer diagrama). Marc Bourzutschky lo encontró usando un programa escrito por Yakov Konoval. El primer movimiento de las negras es 1... Td7+ y las blancas ganan la torre en 517 movimientos. Esto se determinó utilizando el método de conversión de profundidad más fácil de calcular, que supone que las dos partes apuntan respectivamente a reducir el juego a un final ganado más simple o retrasar esa conversión. Dichos finales no representan necesariamente un juego estrictamente óptimo de ambos lados, ya que las negras pueden retrasar el jaque mate al permitir una conversión anterior o las blancas pueden acelerarlo al retrasar una conversión (o no hacer ninguna). En septiembre de 2009, se encontró que la distancia a mate (no conversión) en esa posición era 545 (ver el primer diagrama). Los mismos investigadores confirmaron más tarde que este (junto con variaciones del mismo) es el final más largo de 7 hombres sin peón y que, con peones, el final más largo de 7 hombres es el que se muestra en el segundo diagrama. Las blancas realizan 6 movimientos para promover el peón a caballo (lo que lleva a una posición similar a la del primer diagrama), después de lo cual se requieren otros 543 movimientos para ganar el juego.
La regla de los cincuenta movimientos se ignoró en el cálculo de estos resultados y duraciones y, a partir de 2014, estos juegos nunca pudieron ocurrir debido a la regla de los setenta y cinco movimientos.
Clasificación de finales
Los finales se pueden clasificar según el material del tablero. El sistema de clasificación estándar enumera el material de cada jugador, incluidos los reyes, en el siguiente orden: rey, reina, alfiles, caballos, torres, peón. Cada pieza está designada por su símbolo algebraico.
Por ejemplo, si las blancas tienen un rey y un peón, y las negras solo tienen un rey, el final se clasifica como KPK. Si las blancas tienen alfil y caballo, y las negras tienen una torre, el final se clasifica como KBNKR. Tenga en cuenta que KNBKR sería incorrecto; los obispos vienen antes que los caballeros.
En posiciones con dos o más alfiles en el tablero, una "firma del alfil" puede añadirse para aclarar la relación entre los obispos. Se han utilizado dos métodos. El método informal es designar un color de cuadrados como "x" y el otro color como "y". Un final de KBPKB se puede escribir KBPKB x-y si los alfiles son de colores opuestos, o KBPKB x-x si los alfiles son del mismo color. El método más formal es usar un sufijo de cuatro dígitos de la forma abcd:
- a = número de obispos blancos de luz
- b = número de obispos blancos oscuros
- c = número de obispos de luz negra
- d = número de obispos oscuros negros
Por lo tanto, el final antes mencionado se puede escribir KBPKB_1001 para alfiles de colores opuestos y KBPKB_1010 para alfiles del mismo color.
En posiciones con una o más torres en el tablero y donde uno o ambos jugadores tienen uno o ambos derechos de enroque, se puede agregar una firma de enroque para indicar qué derechos de enroque existen. El método es usar un sufijo de uno a cuatro caracteres formado al omitir hasta tres caracteres de la cadena KQkq.
Por lo tanto, el final en el que las blancas tienen alfil y torre y las negras tienen una torre se puede escribir KBRKR si no existen derechos de enroque o KBRKR_Kq si las blancas pueden enrocar sobre el rey&# el flanco de 39 y las negras pueden enrocar en el flanco de dama. En caso de que la posición también tenga dos o más alfiles, la firma del enroque sigue a la firma del alfil como en KBBNKRR_1100_kq.
El código GBR es un método alternativo de clasificación de finales.
La Encyclopedia of Chess Endings (ECE) de Chess Informant tenía un esquema de clasificación diferente, algo similar a los códigos ECO, pero no se usa mucho. El sistema completo es un índice de 53 páginas que figuraba en el libro Los mejores finales de Capablanca y Fischer. El código comienza con una letra que representa la pieza más poderosa del tablero, sin contar los reyes. El orden es reina, torre, alfil, caballo y luego peón. (Las figurillas se utilizan para representar las piezas). Cada una de estas tiene hasta 100 subclasificaciones, por ejemplo, R00 a R99. El primer dígito es un código para las piezas. Por ejemplo, R0 contiene todos los finales con una torre contra peones y una torre contra un rey solitario, R8 contiene los finales de dos torres y R9 contiene los finales con más de cuatro piezas. El segundo dígito es una clasificación para el número de peones. Por ejemplo, R30 contiene finales de torre contra torre sin peón o con un peón y R38 son finales de torre contra torre en los que un jugador tiene dos peones extra.
Tabla de frecuencias
La siguiente tabla enumera los finales más comunes en juegos reales por porcentaje (porcentaje de juegos, no porcentaje de finales; generalmente los peones van junto con las piezas).
Porcentaje | Piezas | Piezas |
---|---|---|
8.45 | Rook | Rook |
6.76 | rook obispo | caballero |
3.45 | dos ladrones | dos ladrones |
3.37 | rook obispo | rook & Bishop (same color) |
3.29 | Obispo | caballero |
3.09 | caballero | caballero |
2.87 | reyes | rey (y peones) |
1.92 | rook obispo | rook & obispo (color opuesto) |
1.87 | queen | queen |
1.77 | rook obispo | Rook |
1.65 | Obispo | obispo (de igual color) |
1.56 | caballero | caballero |
1.51 | Rook | Obispo |
1.42 | caballero | Rook |
1.11 | Obispo | obispo (color opuesto) |
1.01 | Obispo | peones |
0.97 | Rook | caballero |
0.92 | caballero | peones |
0.90 | queen " minor piece " | queen |
0.81 | Rook | dos piezas menores |
0,75 | Rook | peones |
0.69 | queen | pieza menor |
0,677 | Rook & pawn | rook (sin peones) |
0,56 | dos peones | rook (sin peones) |
0.42 | queen | peones |
0.40 | queen | Rook |
0.31 | queen | dos ladrones |
0.23 | king & one pawn | rey |
0.17 | queen | menor |
0,09 | queen | queen |
0,08 | queen | dos piezas menores |
0,02 | obispo | rey |
0,01 | queen | tres piezas menores |
Citas
- "[I]n order to improve your game, you must study the endgame before anything else; para, mientras que los finales pueden ser estudiados y dominados por sí mismos, el juego medio y la apertura deben ser estudiados en relación con el juego final." (Emphasis en original.)
- "... el juego final es tan importante como la apertura y el juego medio... tres de las cinco pérdidas sufridas por Bronstein en su juego... el partido con Botvinnik en 1951 fueron causadas por el juego final débil."
- "Estudiar la apertura es simplemente memorizar movimientos y esperar trampas, pero estudiar el juego final es ajedrez." – Joshua Waitzkin
- "Si quieres ganar en ajedrez, comienza con el final." – Irving Chernev
- "Repetir movimientos en un final puede ser muy útil. Aparte de la evidente ganancia de tiempo en el reloj se nota que el lado con la ventaja gana beneficio psicológico." – Sergey Belavenets
- "No puede ser demasiado enfatizado que el papel más importante en los extremos de peón es interpretado por el rey." – Siegbert Tarrasch
- "Después de una mala apertura, hay esperanza para el juego medio. Después de un mal juego medio, hay esperanza para el final del juego. Pero una vez que estás en el juego final, el momento de la verdad ha llegado." – Edmar Mednis
- "La paciencia es el rasgo más valioso del jugador final". – Pal Benko
Literatura
Hay muchos libros sobre finales, consulte la literatura de finales de ajedrez para obtener una lista grande y la historia. Algunos de los más populares actualmente son:
- Cierre de ajedrez básico, por Reuben Fine y Pal Benko, 1941, 2003, McKay. ISBN 0-8129-3493-8. La edición de 1941 de Fine fue la primera de los libros de endgame modernos en inglés. Fue revisado recientemente por Benko.
- Dvoretsky's Endgame Manual, segunda edición, por Mark Dvoretsky, 2006, Russel Enterprises. ISBN 1-888690-28-3. Un libro manual moderno de un maestro de ajedrez.
- Enciclopedia de Ajedrez III – Rook Endings 2, Andras Adorjan, Alexander Beliavsky, Svetozar Gligorić, Robert Hübner, Anatoly Karpov, Garry Kasparov, Viktor Kortchnoi, Anthony Miles, Nikolay Minev, John Nunn y Jan Timman., 1986, Chess Informant, ISBN 86-7297-005-5. Libro completo con 1746 finalizaciones divididas en grupos según la clasificación de la CEPE. Anotado en Sistema de señales de ajedrez.
- Pendientes de Ajedrez esenciales: Guía del Jugador del Torneo, por James Howell, 1997, Batsford. ISBN 0-7134-8189-7. Un libro pequeño pero completo.
- Codificación de Ajedrez Fundamental, por Karsten Müller y Frank Lamprecht, 2001, Gambit Publications. ISBN 1-901983-53-6. Muy considerado – integral y moderno.
- Grandmaster Secrets: Endings, por Andrew Soltis, 1997, 2003, Thinker's Press, ISBN 0-938650-66-1. Un libro elemental.
- ¡Sólo los hechos!: Ganar el conocimiento de Endgame en un volumen, Lev Alburt y Nikolai Krogius, 2000, Newmarket Press. ISBN 1-889323-15-2. Un buen libro introductorio.
- Curso Fin de Pandolfini, por Bruce Pandolfini, 1988, Fireside, ISBN 0-671-65688-0. Muchas lecciones cortas del juego final.
- Curso Final completo de Silman: desde principiante hasta maestro, Jeremy Silman, 2007, Siles Press, ISBN 1-890085-10-3. Tiene un enfoque único, presenta material en orden de dificultad y la necesidad de conocer varias clases de jugadores. Comienza con material para el principiante absoluto y progresa hasta el material de nivel maestro.
- Ganancias de Ajedrez, by Yasser Seirawan, 2003, Everyman Chess. ISBN 1-85744-348-9. Un buen libro introductorio.
- Un peón Salva el Día: Estudios Favoritos del Campeón Mundial, por Sergei Tkachenko, 2017, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House ISBN 5-950-04334-0. 100 estudios cuyo tema común es que el blanco termina con sólo un peón en la final, sin embargo consigue ganar o dibujar.
- Un caballero salva el día: los estudios favoritos de un campeón mundial, por Sergei Tkachenko, 2017, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House ISBN 5-950-04335-9. 100 estudios cuyo tema común es que el blanco termina con sólo un caballero en la final, sin embargo consigue ganar o dibujar.
- Un obispo salva el día: los estudios favoritos de un campeón mundial, por Sergei Tkachenko, 2017, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House ISBN 5-950-04336-7. 100 estudios cuyo tema común es que el blanco termina con sólo un obispo en la final, sin embargo consigue ganar o dibujar.
- Un Gancho Salva el Día: Los Estudios Favoritos de un Campeón Mundial, por Sergei Tkachenko, 2017, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House ISBN 5-950-04337-5. 100 estudios cuyo tema común es que el blanco termina con sólo un gallo en la final, sin embargo consigue ganar o dibujar.
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