Fase 10

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Phase 10 es un juego de cartas creado en 1982 por Kenneth Johnson y vendido por Mattel, que compró los derechos a Fundex Games en 2010. Phase 10 se basa en una variante del rummy conocida como contract rummy. . Consiste en una baraja especial equivalente a dos barajas de cartas normales y pueden jugar entre dos y seis personas. El juego lleva el nombre de las diez fases (o combinaciones) por las que un jugador debe avanzar para ganar. Muchas personas acortan el juego alineándolo con las reglas del béisbol y consideran que 5,5 fases son un juego completo cuando se les acaba el tiempo para completar las diez fases completas. Quien esté en cabeza cuando el juego se detenga si alguien ha completado 5,5 fases o más, será el ganador.

Phase 10 fue el producto más vendido de Fundex, vendiendo más de 62.600.000 unidades en 2016, lo que lo convierte en el segundo juego de cartas comercial más vendido detrás de Uno de Mattel. En diciembre de 2010, Fundex vendió sus derechos de licencia de la Fase 10 a Mattel.

Objetivo

El objetivo del juego es ser la primera persona en completar las diez fases. En el caso de que dos jugadores completen la última fase en la misma mano, el jugador que completó la última fase con la puntuación general más baja será el ganador. Si esas puntuaciones también están empatadas, se juega una ronda de desempate en la que los jugadores empatados intentan completar la fase diez (o en variantes, la última fase que cada jugador había intentado completar en la ronda anterior).

Para cada mano, el objetivo de cada jugador es completar y dejar la fase actual, y luego deshacerse de las cartas restantes de su mano descartándolas en las Fases establecidas, llamadas "golpear" en cada mano. . El jugador que hace esto primero gana la mano y no recibe penalización; todos los demás jugadores reciben puntos de penalización según el valor de las cartas que quedan en su mano.

Hay ciento ocho cartas en una baraja:

  • Noventa y seis tarjetas numeradas: dos de cada valor de uno a doce, en cada uno de cuatro colores. Por lo tanto, hay 24 cartas de cada color y ocho de cada valor.
  • 8 Tarjetas silvestres;
  • cuatro tarjetas de Skip;

Con dos barajas de cartas normales, los palos pueden representar los cuatro colores diferentes, los reyes pueden representar los comodines y los comodines pueden representar las cartas saltadas.

Fases

Una fase es una combinación de cartas. Las fases suelen estar compuestas por conjuntos (varias cartas del mismo valor), tiradas (varias cartas en orden ascendente consecutivo), cartas de un color o una combinación de ellas. Como sugiere el nombre, hay diez fases:

Fases Edición Original y Master:

  • Fase 1: 2 conjuntos de 3
  • Fase 2: 1 conjunto de 3 + 1 carrera de 4
  • Fase 3: 1 conjunto de 4 + 1 carrera de 4
  • Fase 4: 1 carrera de 7
  • Fase 5: 1 carrera de 8
  • Fase 6: 1 carrera de 9
  • Fase 7: 2 conjuntos de 4
  • Fase 8: 7 cartas de un color
  • Fase 9: 1 conjunto de 5 + 1 conjunto de 2
  • Fase 10: 1 conjunto de 5 + 1 conjunto de 3

Fase 10 Fases de Giro:

  • Fase 1: 3 juegos de 3
  • Fase 2: 4 conjuntos de 2
  • Fase 3: 1 conjunto de 5 + 1 carrera de 4
  • Fase 4: 2 conjuntos de 3 + 1 carrera de 3
  • Fase 5: 1 conjunto de 3 + 1 carrera de 6
  • Fase 6: 2 carreras de 4
  • Fase 7: 1 carrera de 4 + 4 cartas de un color
  • Fase 8: 1 carrera de 5 de un color
  • Fase 9: 8 tarjetas de un color
  • Fase 10: 9 cartas de un color

Definiciones

  • Set: Un conjunto está hecho de dos o más cartas con el mismo número y cualquier color.
  • Corre: Una carrera (similar a una recta) está hecha de tres o más cartas numeradas en orden, en cualquier color. Las carreras pueden ir de uno a doce.
  • Color: Fase 8 de la edición original y Master, y varias fases de la Fase 10 Twist, requieren que el jugador recoja tarjetas que son todo el mismo color (o traje, si utiliza tarjetas de juego ordinarias). Las carreras no tienen que ser todos un solo color (como en muchas variantes estándar de Rummy). Wilds, a pesar de tener un color impreso en ciertas ediciones, se puede utilizar para representar cualquier color, y Skips, a pesar de ser azul en ciertas ediciones, no se puede utilizar para completar esta (o cualquier) Fase.
  • Incluso o extraño: Un par o par es hecho de dos o más cartas que son incluso (2,4,6,8,10,12), o extraño (1,3,5,7,9,11).

Cómo jugar

Se elige un jugador para que sea el repartidor (alternativamente, el reparto puede rotar hacia la izquierda después de cada mano). El repartidor baraja la baraja y reparte 10 cartas, boca abajo, una a la vez, a cada jugador. Los jugadores sostienen sus 10 cartas en la mano para que los demás jugadores no puedan verlas. El mazo restante se coloca boca abajo en el centro del área de juego para convertirse en la pila de robo. Luego, el crupier da vuelta la carta superior de la pila de robo y la coloca al lado de la pila de robo para convertirse en la pila de descarte. Un comodín que aparezca pasa al siguiente jugador. Durante la primera mano, todos los jugadores intentan completar la Fase 1. El juego consiste en;

  • 1. Dibujo una tarjeta de la pila de sorteo o la pila de descartes
  • 2. Desplazando su fase actual finalizada (si es posible)
  • 3. Contratando en otras fases de jugadores una vez que han establecido su propia fase. (en la misma mano)
  • 4. Colocando una tarjeta en la pila de descarte.

Completando fases

  • Las fases deben realizarse en orden, de 1 a 10.
  • Un jugador debe tener toda la Fase en la mano antes de ponerla abajo.
  • Un jugador puede establecer más que los requisitos mínimos de una Fase, pero sólo si las tarjetas adicionales se pueden añadir directamente a las tarjetas ya en la Fase. Por ejemplo, si una Fase requiere un conjunto de 3 pero el jugador tiene cuatro de esa tarjeta, el jugador puede poner las cuatro cartas al completar la Fase.
  • Sólo uno La fase puede hacerse por mano. Por ejemplo, un jugador que debe hacer una carrera de 7 cartas (Phase 4) no puede completar las dos próximas Fases en la misma mano al establecer una carrera de 9.
  • Si un jugador hace una Fase con éxito, entonces intentan hacer la próxima Fase en la siguiente mano. Si no logran hacer una Fase, deben intentar hacer la misma Fase de nuevo en la siguiente mano. Como resultado, los jugadores pueden no estar todos trabajando en la misma fase en la misma mano.
  • Los jugadores reciben crédito por hacer una fase tan pronto como se establece. Un jugador no necesita ganar la mano para recibir crédito para la Fase. Varios jugadores a menudo completarán su Fase en la misma mano.
  • Nota: A menudo se requiere que cuando se coloca un “run”, todas las tarjetas deben ser del mismo color.

Golpear

Pegar es la forma de deshacerse de las cartas sobrantes después de realizar una Fase. Un acierto se consigue poniendo una carta directamente sobre una Fase ya establecida. Las cartas deben encajar correctamente con las cartas ya colocadas. Antes de que un jugador pueda acertar, su propia Fase ya debe estar establecida. Un jugador sólo puede golpear durante su turno. Un jugador puede jugar cualquier combinación de su propia Fase y las Fases de otros jugadores, y puede jugar con tantas cartas como pueda jugar de la mano del jugador en un solo turno. Los jugadores no pueden reemplazar un comodín en una fase con la carta de su mano que coincida con la carta que representa el comodín. Reemplazar los comodines es una posible regla variante.

Tarjetas especiales

  • Salvaje: Una tarjeta "Wild" se puede utilizar en lugar de una tarjeta número y se puede utilizar como cualquier color para completar cualquier fase. Corrientes de impresión originales de Fase 10 tenían dos Wilds en cada color; para reducir la confusión, las corrientes de impresión actuales usan Black Wilds.
    • Más de una tarjeta “Wild” se puede utilizar en completar una fase. Los jugadores pueden usar tantas tarjetas “Wild” como quieran mientras usan una tarjeta natural.
    • Una vez que una tarjeta "Wild" se ha jugado en una Fase, no puede ser reemplazada por la tarjeta destinada y utilizada en otros lugares. Debe permanecer como esa tarjeta hasta que la mano termine.
    • Si el distribuidor comienza la pila de descarte con una tarjeta "Wild", la tarjeta puede ser recogida por el primer jugador.
  • Skip: Las tarjetas Skip tienen sólo un propósito: hacer que otro jugador pierda un giro. Para usar, un jugador descarta la tarjeta "Skip" en su turno y elige al jugador que perderá un giro.
    • Cuando se dibuja una tarjeta "Skip" se puede descartar inmediatamente o guardar para un giro posterior.
    • Una tarjeta "Skip" puede nunca ser recogida de la pila de descarte.
    • Una tarjeta "Skip" no se puede utilizar para completar cualquier fase, incluyendo la Fase 8 (siete cartas de un color). Las tiradas originales de la Fase 10 tenían tarjetas azules Skip, causando confusión con tarjetas azules normales en cubierta; las tarjetas Skip ahora son negras en las ediciones actuales.
    • El próximo jugador a jugar después de que usted no puede ser saltado, cualquier jugador anterior a usted sin embargo, puede ser saltado.
    • Un jugador no puede ser saltado dos veces en la misma ronda; debe perder la vuelta antes de ser saltado de nuevo. (Pueden ser saltados dos veces seguidas pero no hasta que pierdan su turno.)
    • Si la primera carta que comienza la pila de descarte es una tarjeta de "esquipo" entonces el turno del primer jugador se salta.

Salir / terminar una mano

Después de establecer una Fase, los jugadores intentan "salir" lo antes posible. Para salir, un jugador debe deshacerse de todas sus cartas pegando y descartando. Cualquier jugador que complete su Fase avanzará a la siguiente Fase para la siguiente mano, mientras que cualquier jugador que no pueda completar su Fase permanecerá en esa misma Fase para la siguiente mano. Los jugadores cuentan el valor total de las cartas que quedan en sus manos (cuantas menos cartas queden en su mano, mejor) y las puntúan de la siguiente manera;

  • 5 puntos(5) para cada tarjeta con valor 1-9
  • 10 puntos(10) para cada tarjeta con valor 10-12
  • 15 puntos(15) para un Skip
  • 25 puntos(25) para un Salvaje

La puntuación de cada jugador para la mano se suma al total acumulado de ese jugador (los jugadores que no completaron su fase no pueden tener una puntuación inferior a 50 para la mano y, a menudo, tienen mucho más con la mano). inclusión de puntos extra para valores grandes y comodines; esto se conoce como "conjunto" similar a Corazones o Picas), la mano gira hacia la izquierda, se barajan todas las cartas y comienza una nueva mano. Nuevamente, si un jugador no completó su Fase antes de que otro jugador saliera, deberá trabajar en la misma Fase en la siguiente mano.

Ganar

Si solo un jugador intenta la Fase número 10 en la mano y completa la Fase, se convierte en el ganador y el juego termina inmediatamente. Si dos o más jugadores completan la Fase 10 en la misma mano, entonces el jugador que haya completado la fase diez y tenga el total de puntos más bajo será el ganador. En caso de empate, los jugadores que empataron repiten la Fase número 10 y gana el primer jugador que complete su fase y descarte todas sus cartas.

Variaciones

Conjuntos oficiales de fases de variación

Reglas de Utah

Si alguien ha caído y ha usado un comodín en su fase, si tú has caído, puedes reemplazar su comodín con la carta que ocupa su posición y mover el comodín hacia la izquierda o hacia la derecha.


1)Fase 10 Isla Paraíso

  1. 1 carrera de 7
  2. 1 set de 2 + 2 sets de 3
  3. 1 carrera de 6 + 1 conjunto de 2
  4. 3 juegos de 2 + 1 conjunto de 3
  5. 1 juego de 3 + 1 carrera de 6
  6. 2 carreras de 4
  7. 3 cartas de un color + 1 conjunto de 4
  8. 8 cartas de un color
  9. 4 cartas de un color + 1 conjunto de 5
  10. 9 cartas de un color

2)Fase 10 Cañón del Cacao

  1. 6 cartas de un color
  2. 2 juegos de 3
  3. 1 carrera de 8
  4. 1 juego de 3 + 1 carrera de 5
  5. 7 cartas de incluso o extraño
  6. 1 carrera de 4
  7. 1 juego de 5 + 1 carrera de 4
  8. 6 cartas de incluso o extraño
  9. 1 set de 4 + 1 carrera de 3
  10. 1 juego de 5 + 1 carrera de 4
3)Fase 10 Fiebre disco
  1. 8 incluso o impar del mismo color
  2. 9 incluso o impar del mismo color
  3. 1 color de 3 + 2 juegos de 2
  4. 7 de un color
  5. 1 color de 5 + 2 juegos de 2
  6. mismo color incluso o impar de 3 + mismo color incluso o impar de 4
  7. 1 carrera de color de 4 + 1 conjunto de 4
  8. 1 color de 4 + 3 juegos de 2
  9. 1 carrera de 3 + 2 juegos de 3
  10. 1 carrera de 3 + 1 conjunto de 4 + 1 conjunto de 3
4)Fase 10 Salón de magdalenas
  1. 3 de un color + 3 de un color + 4 de un color
  2. 1 color de 3 + 2 juegos de 2
  3. conjunto de 4 + 1 conjunto de 2
  4. 2 juegos de 3
  5. 7 de un color
  6. 1 conjunto de 5
  7. 2 colores incluso o probabilidades de 4
  8. 1 carrera de 9
  9. 1 color de 5 + 2 juegos de 2
  10. 1 color de 6 + 1 conjunto de 2
5)Fase 10 Castillo de Dulces / Vista a la Montaña
  1. 1 carrera de 3 + 3 juegos de 2
  2. 1 carrera de 8
  3. 1 carrera de 9
  4. 1 color de 3 + 1 conjunto de 3
  5. 1 set de 2 + 2 sets de 3
  6. 1 conjunto de 2 + 1 conjunto de 3 + 1 conjunto de 4
  7. 4 de un color + 6 de un color
  8. 5 de un color + 5 de un color
  9. 1 carrera de 5 + 1 conjunto de 3 + 1 conjunto de 2
  10. 1 carrera de 3 + 1 conjunto de 4 + 1 conjunto de 3
6)Fase 10 Valle Prehistórico
  1. 1 incluso o impar de 9
  2. 1 incluso o impar de 10
  3. 1 carrera de 8
  4. 1 carrera de 10
  5. 2 juegos de 3
  6. 2 juegos de 4
  7. 1 color de 4
  8. 1 color de 3 + 3 de un color
  9. 1 juego de 3 + 1 carrera de 4
  10. 1 conjunto de 4 + 1 carrera de 6
7)Fase 10 Autocine a la luz de la luna
  1. 1 conjunto de 4 + 1 conjunto de 2
  2. 2 juegos de 3
  3. 1 carrera de 7
  4. 1 carrera de 8
  5. 1 set de 2 + 2 sets de 3
  6. 1 conjunto de 5
  7. 1 carrera de 9
  8. 1 carrera de 6 + 2 juegos de 2
  9. 1 carrera de 8 + 1 conjunto de 2
  10. 1 conjunto de 4 + 1 carrera de 6
8)Fase 10 Antigua Grecia / Suroeste
  1. 1 set de 2 + 1 carrera de 6
  2. 1 incluso o impar de 9
  3. 1 incluso o impar de 10
  4. 1 color de 3 + 1 conjunto de 3
  5. 1 juego de 3 + 1 carrera de 5
  6. 1 juego de 5 + 1 carrera de 4
  7. 1 color de carrera de 5
  8. 1 color incluso o impar de 3 + 1 color incluso o impar de 5
  9. 5 juegos de 2
  10. 2 juegos de 3 + 2 juegos de 2
9)Club de Jazz Fase 10
  1. 1 incluso o impar de 8
  2. 1 color de 3 + 1 conjunto de 3
  3. 1 incluso o impar de 9
  4. 1 color de 4
  5. 1 incluso o impar de 10
  6. 1 color de carrera de 5
  7. 1 color incluso o impar de 5
  8. 1 carrera de color de 5 + 1 conjunto de 2
  9. 1 color incluso o impar de 6
  10. 1 carrera de color de 5 + 3 de un color
10)Fase 10 Gasolinera antigua
  1. 1 juego de 3 + 1 carrera de 5
  2. 1 carrera de 4 + 1 conjunto de 3 + 1 conjunto de 2
  3. 1 carrera de 3 + 1 conjunto de 3 + 2 juegos de 2
  4. 1 color de 4
  5. 1 carrera de color de 4 + 1 conjunto de 2
  6. 1 color de 4 + 2 juegos de 2
  7. 1 juego de 5 + 1 carrera de 4
  8. 1 color incluso o impar de 5
  9. 1 color incluso o impar de 6
  10. 1 color de 3 + 3 de un color + 1 conjunto de 2
11)Fase 10 Arrecife Oceánico
  1. 1 carrera de 7
  2. 1 conjunto de 4 + 1 conjunto de 3
  3. 1 carrera de color de 5 + 1 conjunto de 2
  4. 1 incluso o impar de 10
  5. 2 carreras de 5
  6. 3 juegos de 3
  7. 1 carrera de color de 4 + 1 conjunto de 3
  8. 1 color incluso o impar de 3 + 1 color incluso o impar de 4
  9. 1 carrera de 7 + 1 conjunto de 2
  10. 1 carrera de color de 5 + 1 conjunto de 3
12)Fase 10 Okie Circle J
  1. 5 juegos de 2
  2. 1 color de 10
  3. 1 juego de 4 + 1 carrera de 4 colores
  4. 1 incluso o impar de 10
  5. 1 carrera de 3 + 1 conjunto de 3 + 2 juegos de 2
  6. 1 carrera de 8
  7. 1 juego de 5 + 1 carrera de 5
  8. 1 color de carrera de 8
  9. 1 color incluso o impar de 8 + 1 conjunto de 2
  10. 2 juegos de 2 mismo color + 1 conjunto de 2 + 1 salvaje + 1 carrera de color de 3
13)Fase 10 Colores alternativos

Serie de 9 colores alternos

  1. Rojo & Azul
  2. Tú decides
  3. Verde
  4. Tú decides
  5. Rojo y Amarillo
  6. Tú decides
  7. Verde & Azul
  8. Tú decides
  9. Verde & Rojo & Azul
  10. Tú decides
  11. Blue & Yellow & Skip Card

Variación flotante

Una variación del juego es permitir la flotación. Esto no está escrito en las reglas oficiales, pero es la forma en que algunas personas eligen jugar. En lugar de salir descartando su última carta, un jugador roba una carta y luego juega todas las cartas que tiene en la mano sin descartarlas. Esto se conoce como salir "flotando". Debido a que el jugador debe poder descartar una carta para poder finalizar la mano, otros jugadores ahora tienen al menos un turno extra para salir ellos mismos o al menos mejorar su puntuación. Además, un "flotante" el jugador debe robar una carta y jugarla si puede, y debe robar la carta superior de la pila de descarte si puede jugarla; por lo tanto, el jugador flotante puede verse obligado a jugar en su próximo turno en lugar de robar y descartar. El jugador flotante también se puede omitir como de costumbre. Si alguien más sale antes que el "flotante", el flotante recibe una puntuación de cero, pero técnicamente no gana la mano.

El valor estratégico de flotar es que la persona que precede inmediatamente al jugador flotante generalmente se ve obligada a intentar "mantenerlo a flote" durante al menos algunos turnos, ya sea descartando cartas que el jugador flotante debe recoger y jugar, o saltándose el flotante. Esto generalmente pone al jugador que precede al flotador en desventaja en comparación con los otros jugadores y hace que sea menos probable que ese jugador pueda terminar su Fase si aún no lo ha hecho. Los jugadores pueden usar esta estrategia para "unirse" en grupo. en un jugador; el jugador que los sigue flotará, lo que obligará al jugador a intentar mantenerlos a flote mientras que todos los demás jugadores obtienen una cantidad de turnos adicionales para intentar dejar su fase o salir. Por supuesto, el jugador que precede al flotante no está realmente obligado a mantenerlo a flote y puede salir él mismo, dejar su fase (reduciendo así drásticamente su puntuación para la mano) o simplemente conceder la mano permitiendo que el flotante robar (es probable que la carta robada sea una carta que no se pueda jugar y, por lo tanto, descartable).

Si un jugador está flotando y no hay ninguna carta posible que pueda descartarse o robarse para evitar que ese jugador pueda descartar, se le conoce como "muerto flotante"; Es muy probable que el jugador flotante se vea obligado a finalizar la mano en su próximo turno. Esto es raro y suele ocurrir cuando el jugador flotante completa una fase que involucra una larga serie de cartas, nadie más ha completado su fase y la serie del flotante se ha expandido a través de los 12 valores. Si nadie más puede establecer una Fase que se pueda alcanzar en ese turno, solo otro jugador que juegue un Saltar o el flotador que saque un Saltar mantendrá la mano, y solo existen cuatro en el mazo.

Método alternativo de reparto con comodín

Si el crupier entrega un comodín al comienzo de la mano para comenzar la pila de descarte, el crupier decide quién recibe el comodín, en lugar de que automáticamente pase al jugador a la izquierda del crupier. El destinatario del comodín elegirá una carta de su mano para descartar (la carta no puede ser un Saltar), y luego el juego continúa con el jugador a la izquierda del crupier (o si ese jugador había recibido el comodín, con el siguiente jugador a la izquierda después de ellos). Esto reduce ligeramente el componente de suerte inherente al juego, aumentando el elemento estratégico y/o social.

Se puede utilizar una regla similar en el caso de que se entregue una carta de Saltar como primera carta.

Regla del comodín alternativo

Un juego "salvaje" La tarjeta se puede jugar como una tarjeta "Skip" tarjeta. (Truly Wild) Este método se hizo popular en 1984 por Allison Steck.

Edición Máster

La Masters Edition del juego puede ser jugada por dos a cuatro jugadores e incluye reglas adicionales:

  • La capacidad de elegir qué fase de intentar (no necesariamente en el orden numérico) basado en las tarjetas repartidas al jugador. Los jugadores deben declarar verbalmente qué fase están intentando durante la mano después de repartir las cartas.
  • La capacidad de reservar (o guardar) una tarjeta por mano. (nota: puede que no guarde su descarte de “Salir”)
  • La capacidad de sacar una tarjeta de su pila de ahorro por turno.

La Masters Edition viene con 10 tarjetas de Fase para que cada jugador realice un seguimiento de las Fases que ha completado durante el juego. La Masters Edition también incluye solo dos tarjetas Skip en lugar de las cuatro que contiene la edición original. Esto hace que el número de cartas jugables sea 106, más las cuarenta cartas de fase, para un total de 146 cartas en la caja. (Un método alternativo para realizar un seguimiento de las fases jugadas para cada jugador es usar el as hasta el diez del mismo palo en los naipes normales).

Variante n.º 1 de la edición Masters

Las mismas reglas que Masters Edition, excepto que el jugador declara qué fase está completando a medida que establece la fase.

Variante n.º 2 de la edición Masters

Las mismas reglas que Masters Edition excepto;

  • El jugador declara qué fase están completando a medida que ponen la fase.
  • Después de que el jugador pone la fase y golpea a los otros jugadores, entonces pueden (si lo desean) desechar su fase de puesta, realizar el descarte normal o guardar y traer su mano de vuelta a diez por sorteo y en el siguiente turno puede funcionar en una nueva fase. (tiene que hacerse en el mismo turno que la fase se desplace y no se puede hacer si el jugador descarta su última tarjeta)

Antifase

En Anti-fase, debes completar tu fase para permanecer en tu fase actual; si no completas tu fase, bajarás una fase.

Antifase para otros

En Antifase para otros, se deja una carta de regla en el mazo y se descarta como última carta. Luego puedes nombrar quién avanza una fase... si está atascado en tu mano al final de la mano, avanzas una fase. También puede descartarse boca abajo, pero puede ser recogido por el siguiente jugador que pueda robar del mazo.

Dados de la Fase 10

Phase 10 Dice es un juego de dados inspirado en Phase 10 y también publicado por Fundex Games. El objetivo es el mismo, intentar completar las fases, 1-10, en orden. En lugar de cartas, los jugadores se turnan para lanzar 10 dados de seis caras, 6 marcados con 5-10 y los otros cuatro con 1-4 y dos comodines cada uno. En cada turno, el jugador tira los 10 dados, luego puede dejar a un lado cualquiera de ellos y volver a tirar el resto hasta dos veces, para un total de tres tiradas. Si han completado una fase, la suma total de los dados utilizados en la fase se suma a su puntuación y en el siguiente turno pasan a una nueva fase. Al igual que en el juego de cartas, no completar un conjunto significa tener que volver a intentarlo en el siguiente turno, y el juego termina una vez que un jugador termina la fase 10.

Fase 10 Giro

El objetivo de Phase 10 Twist es ser el primer jugador en completar la fase 10 moviéndose por el tablero de juego. Cada jugador comienza con su peón en la fase 1 del tablero de juego. Deben completar la fase 1 para poder mover su peón. Hay tres movimientos de peones; mueve 3 espacios si completas la fase y descartas todas tus cartas, mueve 2 espacios si completas la fase pero no descartas todas tus cartas, o mueve 1 espacio si no completas la fase. Si llegas a una fase de giro, puedes decidir jugar una fase de giro o una de las fases a cada lado del espacio de la fase de giro. Si juegas una fase de giro, los movimientos de los peones cambian a 6 espacios si completas la fase y descartas todas tus cartas, 4 si completas la fase pero no descartas todas tus cartas, o retrocedes un espacio si no completas la fase.

Reglas Postales

Las Reglas Postales siguen las reglas estándar de la Fase 10 con dos adiciones: 1) Ningún jugador puede salir (jugar las 10 cartas), finalizando así la mano, hasta que el juego haya completado un circuito de la mesa y el juego haya regresado al crupier. , independientemente de si se omitió a alguien. El crupier es el primer jugador que puede finalizar la mano jugando las 10 cartas. 2) Los jugadores que trabajan para completar cualquiera de las primeras siete fases pueden usar la tarjeta numérica que coincida con la fase que están trabajando para completar como comodín. Por ejemplo, los unos son comodines para todos los jugadores durante la primera mano. Durante la segunda mano, los dos son comodines para aquellos jugadores que completaron la fase uno en la mano anterior, mientras que los uno permanecen como comodines para cualquier jugador que no haya completado la fase uno. A esto se suma el desafío de recordar el comodín de la persona de tu izquierda para no descartar cartas que, para él, son comodines, pero para ti no. Esta variación se llama Reglas Postales en honor al grupo de empleados postales que han jugado la Fase 10 todos los días durante el almuerzo desde 1996.

Móvil

En 2007, Fundex y Magmic firmaron un acuerdo que llevó la Fase 10 a los dispositivos BlackBerry. En 2009, Magmic lanzó el título para iOS, con una compra dentro de la aplicación Masters Edition disponible para descargar en febrero de 2012. En marzo de 2012, Magmic lanzó una versión gratuita y de pago de Phase 10 para dispositivos Android. Google Play Store también tiene una aplicación de puntuación para la Fase 10. En septiembre de 2013, Magmic lanzó Phase 10 Dice en iTunes App Store. En 2019, Mattel163 Limited lanzó Phase 10: World Tour para Android e iOS, que presenta el "Viaje" modo en el que el jugador viaja a diferentes mundos y completa niveles completando conjuntos de diferentes fases únicas con oponentes con diferentes dificultades. El juego también presenta el modo multijugador, en el que los jugadores pueden jugar con otros de todo el mundo gastando "monedas" y gana más monedas si ganas, similar al sistema de monedas de UNO!, que es otro juego de Mattel163.

Mala suerte

  • Cada tarjeta salvaje que se juega como parte de su fase se cuenta como 25 puntos hacia su puntuación, incluso si se elimina esa ronda.
  • Los salvajes pueden ser reemplazados y reutilizados una vez colocados; sin embargo, cualquier jugador que roba su salvaje ha asumido la pena de 25 puntos hacia su total de funcionamiento.
  • Los salvajes deben permanecer sobre la mesa y sólo pueden ser reemplazados y reutilizados durante el mismo turno a fase o golpe.

Reseñas

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