Fantasmagoría (videojuego)

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1995 videojuego
1995 videojuego

Phantasmagoria es un videojuego de terror y aventuras de apuntar y hacer clic diseñado por Roberta Williams para MS-DOS y Microsoft Windows y lanzado por Sierra On-Line el 24 de agosto. , 1995. Cuenta la historia de Adrienne Delaney (Victoria Morsell), una escritora que se muda a una mansión remota y se ve aterrorizada por fuerzas sobrenaturales. Se creó en la cima de la popularidad de los juegos de películas interactivos y presenta actores e imágenes de acción en vivo, tanto durante las escenas cinematográficas como dentro de los entornos tridimensionales del juego en sí. Se destacó por su violencia y contenido sexual.

Williams había planeado durante mucho tiempo diseñar un juego de terror, pero esperó ocho años a que la tecnología del software mejorara antes de hacerlo. Más de 200 personas participaron en la realización de Phantasmagoria, que se basó en el guión de 550 páginas de Williams, aproximadamente cuatro veces la extensión de un guión promedio de Hollywood. Se necesitaron más de dos años para desarrollarlo y cuatro meses para filmarlo. El juego tenía un presupuesto original de 800.000 dólares, pero finalmente su desarrollo costó 4,5 millones de dólares y se filmó en un estudio de 1,5 millones de dólares que Sierra construyó específicamente para el juego.

El juego fue dirigido por Peter Maris y cuenta con un elenco de veinticinco actores, todos actuando frente a una pantalla azul. La mayoría de los juegos de esa época presentaban entre 80 y 100 fondos, mientras que Phantasmagoria incluye más de 1000. Una casa profesional de efectos especiales de Hollywood trabajó en el juego y la partitura musical incluye un canto neogregoriano interpretado por un coro de 135 voces. Sierra enfatizó que estaba destinado a un público adulto y la compañía lo sometió voluntariamente a un sistema de clasificación e incluyó una opción de censura protegida con contraseña dentro del juego para atenuar el contenido gráfico.

Phantasmagoria se lanzó en siete discos después de múltiples retrasos, pero fue un éxito financiero, recaudó 12 millones de dólares en su primer fin de semana y se convirtió en uno de los juegos más vendidos de 1995. Sierra promovió fuertemente el juego. Recibió críticas mixtas, ganando elogios por sus gráficos y tono de suspenso, mientras que fue criticado por su ritmo lento y sus sencillos acertijos. El juego también generó controversia, particularmente debido a una escena de violación. CompUSA y otros minoristas se negaron a venderlo, organizaciones religiosas y políticos lo condenaron y se le negó por completo la clasificación en Australia. La secuela Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh se estrenó en 1996, aunque Williams no participó.

Jugabilidad

Still from the game with Adrienne Delaney looking at a desk. The games interface is seen at the bottom of the screen.
Fantasmagoria incluye una interfaz de usuario con una pantalla que muestra juego y escenas cinematográficas, rodeada de una frontera de piedra con botones y ranuras de inventario. El juego integra performers en vivo dentro de los ambientes tridimensionales renderizados del juego.

Phantasmagoria es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic que presenta actores de acción real y metraje cinematográfico, tanto durante las escenas entre el juego como dentro de los entornos tridimensionales del juego en sí. El juego se creó cuando los juegos de películas interactivas estaban en la cima de su popularidad, con el lanzamiento de juegos de computadora tan populares como Wing Commander III y Under a Killing Moon. En este juego para un jugador, el jugador controla a la protagonista Adrienne Delaney, que siempre está en la pantalla. El jugador puede hacer clic en ciertas áreas de la pantalla para controlar sus movimientos o hacerla explorar lugares y objetos específicos. Los ángulos de la cámara y las habitaciones cambian dependiendo de hacia dónde se mueve el jugador Adrienne. El juego incluye solo cuatro comandos del mouse: mirar (que cambia a "hablar con" al seleccionar una persona), recoger un objeto, usar un objeto y caminar. El cursor del mouse es siempre una flecha, a diferencia de la mayoría de los juegos anteriores de Sierra On-Line, en los que el cursor se podía cambiar para representar diferentes funciones (como caminar, mano y ojo) haciendo clic derecho. El cursor se vuelve rojo cuando pasa sobre un área donde el usuario puede hacer clic para realizar una acción. Una vez completada la acción, el cursor no volverá a ponerse rojo. Los objetos del juego se pueden recoger haciendo clic en ellos o interactuando con ellos en una secuencia de película, después de lo cual el objeto pasa automáticamente al inventario. Si un objeto es lo suficientemente pequeño como para pasar desapercibido fácilmente, ocasionalmente lo rodea un brillo pulsante para llamar la atención.

La interfaz de usuario es una pantalla rodeada por un borde de piedra, con botones y ocho espacios de inventario en la parte inferior. Adrienne solo puede contener ocho elementos a la vez, y cada ranura negra puede contener una imagen de un elemento en el que el usuario puede hacer clic para recuperarlo o usarlo dentro del juego. En medio de los espacios del inventario hay una "P" Botón que muestra una pantalla de opciones, que permite al jugador guardar o restaurar juegos, cambiar la pantalla del juego a tamaño completo o medio, controlar el volumen o cambiar entre una versión censurada del juego y una sin censura, con más contenido gráfico. . Un indicador de capítulo en esta pantalla muestra cuánto progreso queda en un capítulo determinado. Un botón de avance rápido, ubicado encima del botón de opciones, permite al usuario saltarse escenas cinematográficas. En el lado izquierdo de la interfaz hay un botón de calavera roja, en el que el usuario puede hacer clic para recibir sugerencias. En el lado derecho hay un botón rojo con la imagen de un ojo cerrado, que muestra cualquier elemento del inventario que el usuario arrastra al botón. La pantalla muestra una imagen de primer plano que se puede girar en múltiples direcciones.

La diseñadora de juegos Roberta Williams, cofundadora de Sierra On-Line, hizo deliberadamente que la jugabilidad y la interfaz de Phantasmagoria fueran simples, discretas e intuitivas para que fueran más accesibles y menos frustrantes para los jugadores ocasionales. Según Arinn Dembo de Computer Gaming World, el juego se centra más en la historia y la atmósfera aterradora que en una experiencia de juego difícil y, por lo tanto, los acertijos son relativamente fáciles, lógicos y directos.

Trama

La exitosa novelista de misterio Adrienne Delaney (Victoria Morsell) y su esposo, el fotógrafo Don Gordon (David Homb), junto con su gato Spaz, acaban de comprar una mansión remota frente a la costa de una pequeña isla de Nueva Inglaterra que anteriormente era propiedad de un famoso siglo XIX. El mago del siglo, Zoltan "Carno" Carnovasch (Robert Miano), cuyas cinco esposas murieron misteriosamente. Adrienne espera encontrar inspiración para su próxima novela en su nuevo hogar, pero comienza a tener pesadillas inmediatamente después de mudarse. El amoroso y comprensivo Don la consuela. Adrienne explora la propiedad y hace descubrimientos misteriosos como música extraña, advertencias escritas en su computadora y mensajes siniestros de un autómata adivino. Sin que la feliz pareja lo supiera, Carno había practicado magia negra cuando vivía en la mansión y había convocado a un demonio malvado que lo poseyó y lo hizo asesinar a sus esposas.

Durante su exploración del terreno, Adrienne encuentra una capilla secreta escondida detrás de una chimenea tapiada. Después de abrir una caja cerrada encima de un altar, Adrienne, sin saberlo, libera al demonio que poseía a Carno, que posee a Don. Don comienza a actuar de manera amenazadora hacia Adrienne y a beber mucho, lo que culmina con su violación más tarde. Adrienne conoce a Harriet Hockaday (V. Joy Lee), una vagabunda supersticiosa, y a su fuerte pero tonto hijo, Cyrus (Steven W. Bailey), que viven en secreto en un granero de la finca. Después de que Adrienne acepta dejarlos quedarse, se ofrecen como voluntarios para ayudar en la mansión, aunque Don no lo aprueba. Cuando un técnico llamado Mike (Carl Neimic) visita la mansión para instalar la línea telefónica, Don le grita con celos y le advierte que se mantenga alejado de su esposa. Spaz también desaparece. Más tarde, Adrienne descubre el collar de Spaz donde Don había estado sentado antes junto a la chimenea.

Mientras que los habitantes locales creen que todas las esposas de Carno murieron por causas naturales o accidentalmente, Adrienne descubre a través de una serie de visiones que él las asesinó de manera grotesca. Hortencia (Christine Armond), que evitó los abusos de Zoltan recluyéndose en su invernadero, es apuñalada con herramientas de jardinería y asfixiada con mantillo. Victoria (Holley Chant), una alcohólica, muere cuando Zoltan le empala el ojo con una botella de vino durante una discusión. Una tercera esposa demasiado habladora, Leonora (Dana Moody), tiene la boca amordazada y el cuello retorcido con un dispositivo de tortura. Finalmente, Regina (Wanda Smith), amante de la comida, es alimentada a la fuerza con entrañas de animales a través de un embudo hasta que muere asfixiada. Harriet realiza una sesión para Adrienne, en la que vomita un ectoplasma verde que toma la forma de Carno. Carno, arrepentido, le dice que estaba poseído por el demonio cuando intentó aprender magia negra para usarla en sus actuaciones. Él revela que el demonio previamente atrapado debe ser detenido y solo ella puede contenerlo una vez más. Más tarde, Adrienne se horroriza al descubrir el cadáver de Spaz en el jardín.

Adrienne visita a Malcolm Wyrmshadow (Douglas Seale), de casi 110 años, que está bajo el cuidado de Ethel (Lilyan Chauvin); Malcolm había sido aprendiz de Carno cuando era niño. Malcolm revela que Carno murió después de que su última esposa, Marie (Traci Clauson), que estaba cansada de ser abusada por él, descubriera que era un asesino. Marie conspiró con su amante, Gaston (Jeff Rector), el maestro de utilería de Carno, para matar a Carno saboteando el equipo para su truco de escapología más peligroso, "El Trono del Terror", en el que Carno se puso un capucha en llamas y escapó de las ataduras en un trono debajo de un hacha oscilante. El sabotaje dejó a Carno horriblemente quemado y desfigurado y se le dio por muerto, pero sorprendentemente sobrevivió y mutiló a Marie y Gaston. Después de matar a Marie decapitándola, Carno fue empalado por Gaston, quien luego sucumbió a sus propias heridas. Malcolm revela que fue él quien originalmente selló al demonio en la capilla de la finca. Malcolm también le cuenta a Adrienne sobre un ritual que puede erradicar al demonio. Más tarde esa noche, Mike abandona la mansión y finalmente ha completado la instalación de la línea telefónica. Sin que Adrienne lo sepa, Don asesina a Mike con un hacha.

Harriet, temiendo por su seguridad, decide irse con Cyrus mientras Don se vuelve más abusivo y errático. Al día siguiente, Adrienne descubre que no puede salir de la mansión y luego encuentra una colección de fotografías de ella en el cuarto oscuro de Don en las que le cortan la cabeza. Ella se enfrenta a Don, que ahora está completamente loco y vestido como Carno. Adrienne marca la cara de Don con ácido de su cuarto oscuro cuando él intenta matarla y huye, descubriendo los cadáveres de Mike, Harriet y Cyrus escondidos por toda la mansión. Don captura a Adrienne y la ata al trono, pero ella lo distrae el tiempo suficiente para liberarse y disparar el hacha, que empala y mata a Don. Su muerte desata al demonio, que persigue a Adrienne por la mansión. Ella escapa el tiempo suficiente para realizar un ritual que atrapa al demonio una vez más. El juego termina con Adrienne saliendo de la mansión con la mirada vacía, casi catatónica.

Desarrollo

Concepción

Phantasmagoria era un juego radicalmente diferente para Williams, mejor conocido por diseñar la serie de juegos de aventuras y fantasía familiar King's Quest. Williams dijo que no quería ser encasillada en un género en particular y agregó: "Sentí que tenía más que ofrecer que cuentos de hadas". Quería explorar juegos con mucha sustancia y emociones profundas”. Aunque Phantasmagoria fue su primer juego de terror, Williams había creado historias de asesinatos y crímenes en sus anteriores juegos de misterio, Mystery House y la serie Laura Bow. Williams era una fanática del género de terror, aunque no vio muchas películas de terror cuando era niña después de una experiencia traumática al ver Horrors of the Black Museum (1959) a los cuatro años. Comenzó a verlas nuevamente cuando era adolescente y disfrutó especialmente de películas como Halloween (1978) y películas basadas en novelas de Stephen King, como Carrie y El resplandor. (1980). Williams citó las obras de King y Edgar Allan Poe como inspiración detrás de Phantasmagoria.

Williams había querido hacer un juego de terror durante ocho años antes de Phantasmagoria, y había empezado a diseñar uno en varias ocasiones, pero ninguna llegó a buen término. Ella sentía que la industria de los juegos de computadora y la tecnología del software aún no habían llegado al punto en el que se pudiera crear un juego de computadora efectivo y aterrador. Como resultado, decidió esperar hasta que los CD-ROM fueran más rápidos y pudieran manejar actores reales, lo que creía que era crucial para un juego de terror porque sentía que el jugador tenía que poder empatizar con el personaje para temer por él. Williams había estado considerando varias ideas para historias de terror durante años antes de crear el juego. En uno, la heroína responde al anuncio de un mago solicitando un asistente y consigue el trabajo, pero el mago resulta estar loco. Otro estaba ambientado en el pasado, con la protagonista femenina involucrándose en la vida sobrenatural de un personaje mago. Esa idea evolucionó hasta que una mujer se casa con un hombre que se siente atraído por una casa extraña que anteriormente perteneció a ilusionistas y está perseguida por fantasmas. La historia final, tal como aparece en el juego, tiene un entorno contemporáneo, pero combina elementos de la ficción moderna, la literatura del siglo XIX y las películas de terror clásicas de los años cincuenta.

Escritura

Phantasmagoria fue el primer guión de un juego de Sierra On-Line escrito como el guión de una película. Durante la etapa de escritura, Williams estuvo bajo presión para garantizar que Phantasmagoria fuera un éxito comercial para Sierra. También enfrentó preocupaciones de su esposo Ken Williams, presidente de la compañía y cofundador de Sierra, quien quería que la compañía se enfocara más en juegos animados de menor costo y orientados al combate, y también estaba preocupado por el nivel de violencia en Fantasmagoria. Williams dijo que sabía que la escena de la violación en particular sería controvertida, pero sentía que era esencial para la trama porque fue un punto de inflexión que hizo que Adrienne se diera cuenta de que algo andaba profundamente mal con Don. Sintió que el resto de la historia "no tendría sentido" sin la escena, pero también sabía que existía la posibilidad de que fuera eliminada del juego antes de que terminara la producción.

El guión tenía aproximadamente 550 páginas cuando se completó, aproximadamente cuatro veces el tamaño de un guión promedio de Hollywood. También incluyó otras 100 páginas de guiones gráficos que representan un total de 800 escenas. Mientras se preparaba para escribirlo, Williams pasó seis meses viendo películas de terror y leyendo novelas de terror, además de leer libros sobre cómo escribir novelas y guiones de terror. También pidió a personas que conocía socialmente que le contaran historias de miedo para poder identificar los elementos del miedo. Se sumergió tan profundamente en el género que comenzó a tener pesadillas y tuvo que reducir su lectura. También pasó unos seis meses investigando aspectos históricos de la historia antes del proceso de escritura. Williams tenía un historial de uso de protagonistas femeninas en sus juegos, como la serie Laura Bow y algunos de los juegos de King's Quest. Dijo que su propia personalidad fue una inspiración parcial para la protagonista Adrienne, aunque no tenía un propósito: "Creo que, naturalmente, funcionó de esa manera".

Andy Hoyos, director de arte del juego y aficionado al terror, participó en sesiones de lluvia de ideas y debates con Williams durante la etapa de escritura. Concibió las ideas para la mayoría de las escenas de muerte y trató de hacer cada una de ellas diferente y original con lo que llamó "nuevos enfoques del asesinato". Williams quería incluir más escenas con Adrienne y Don como una pareja normal y feliz, para que la transformación de Don en el mal tuviera un mayor impacto. Ella demostró ser incapaz de hacerlo mientras mantenía el ritmo correcto para el juego. Williams escribió Phantasmagoria pensando en el mercado masivo, dirigido tanto a jugadores ocasionales como a fanáticos acérrimos de los juegos de computadora. Con ese fin, escribió el juego en capítulos cortos para dividirlo en secciones más pequeñas y fáciles de jugar. Su grupo demográfico objetivo para el juego era el de 16 años o más. Ella eligió el título "Phantasmagoria" después de leer la palabra en un libro de referencia sobre la historia de la magia y los magos. El término se refiere a un espectáculo teatral de terror del siglo XVII en el que "espíritus de los muertos" fueron revelados en un teatro a oscuras mediante el uso de una linterna mágica modificada.

Diseño

Andy Hoyos fue el director de arte de Phantasmagoria, y Kim White, Brandee Prugh y Brian Judy estaban entre los artistas informáticos. Fue el primer juego de ordenador en el que trabajó Prugh. Mark Hood, un programador veterano de Sierra, y Mark Seibert actuaron como directores de proyecto de Phantasmagoria. Seibert calificó la gestión del proyecto como "un trabajo de resolución de problemas mucho más técnico y administrativo de lo que jamás imaginé". A diferencia de los juegos anteriores de Sierra, también implicó administrar una gran cantidad de recursos externos, como mantener el estudio y los contratistas de arte externos dentro del cronograma. Los gráficos tridimensionales del juego estuvieron entre los primeros renderizados en el software Silicon Graphics. Al crear la apariencia del juego, Hoyos se inspiró especialmente en las películas de Tim Burton, y en particular intentó emular la iluminación, los decorados y el "borde imaginativo" del juego. de Batman (1989). Otras influencias incluyeron las películas Alien (1979) y Hellraiser (1987). Phantasmagoria fue diseñado utilizando el paquete de software 3-D Alias. Hoyos comenzó diseñando las habitaciones, luego creó los muebles y agregó texturas e iluminación. Una vez completado, la computadora generó imágenes finales de cada habitación, que se convirtieron en los fondos del juego. Mientras que la mayoría de los juegos de ordenador de aquella época tenían entre 80 y 100 imágenes de fondo, Phantasmagoria tenía más de 1.000.

Los desarrolladores del juego se dieron cuenta desde el principio del desarrollo de que el juego no se podía completar completamente internamente debido al gran alcance del proyecto y requería trabajar con agencias de Hollywood, actores y casas de efectos especiales, entre otros. Esto añadió mayor complejidad al desarrollo y diseño del juego. Gerald B. Wolfe, director de fotografía del juego, habló con los artistas sobre cómo configurar los ángulos de la cámara durante la filmación para adaptarse mejor al diseño de las salas. Maniquíes creados en computadora sustituyeron a los actores para ayudar a Wolfe a posicionar las tomas. La mayoría de los artistas nunca habían creado fondos generados por computadora para personajes capturados en video y encontraron que era un proceso desafiante. Seibert dijo que cerrar la brecha entre Hollywood y el mundo del software fue difícil al principio, pero después de unas cuatro semanas de rodaje, las dos partes "llegaron a un lenguaje común y entendieron mejor el proceso". Hoyos dijo que la mayor dificultad al diseñar la apariencia del juego fue crear una escala definitiva para el entorno y garantizar que los objetos y el entorno eventualmente fueran compatibles con los personajes humanos y mantuvieran el realismo.

Una vez finalizada la filmación, se tuvieron que editar más de 20 cintas de vídeo Beta SP de dos horas de duración para adaptarlas a las acciones del juego. La programación incluyó la edición del metraje de vídeo original y la mezcla de las imágenes renderizadas de puertas, cajones, sillas y otros objetos en el metraje cuadro por cuadro, lo cual fue necesario para más de 100 escenas. El juego requirió más pulido y ajuste que la mayoría de los juegos de su época debido a los numerosos componentes de video, y los programadores tuvieron que determinar la velocidad de fotogramas deseada, la velocidad de transferencia de datos y la resolución deseada de los elementos de video. Otro desafío del juego fue la gestión de recursos del CD. Dado que muchas de las escenas del juego podían repetirse en varios capítulos, algunas partes del código se escribieron en varios CD diferentes para reducir la cantidad de veces que el jugador tenía que intercambiar discos en medio de un capítulo, una práctica inusual para computadoras. juegos en ese momento. El juego final constaba de siete discos, una gran cantidad para un juego de ordenador y más de los cuatro o cinco discos esperados originalmente.

Reparto

Veinticinco actores profesionales fueron elegidos para Phantasmagoria. Roberta Williams vio las cintas de las audiciones de todos los papeles y participó con Mark Seibert en la elección de los actores. El único actor que Siebert eligió sin Williams'; La entrada fue Victoria Morsell como la protagonista, Adrienne Delaney. Williams había visto otras cintas de audiciones para el papel y no estaba contento con ninguna de las opciones. Mientras estaba de vacaciones, Seibert vio la audición de Morsell e inmediatamente la seleccionó para el papel. Inicialmente, a Williams le preocupaba no estar involucrada en la decisión, pero luego estuvo de acuerdo en que Morsell era la elección correcta. Morsell tenía principalmente experiencia en televisión, pero también había trabajado anteriormente en papeles de cine y teatro. Tuvo que trabajar de 10 a 12 horas al día, seis días a la semana, durante tres meses para capturar todas las acciones y movimientos de su personaje. David Homb interpretó al marido de Adrienne, Don Gordon. Morsell y Homb comenzaron a salir en la vida real después del rodaje. Robert Miano fue elegido como el villano Zoltan "Carno" Carnovasch. Anteriormente había aparecido en varias películas del director de Phantasmagoria Peter Maris.

Los papeles cómicos de Harriet y Cyrus fueron interpretados por V. Joy Lee y Steven W. Bailey, respectivamente. Lee había trabajado principalmente en teatro en las áreas de Atlanta y Seattle, además de aparecer en algunas películas industriales y en un episodio de Northern Exposure. Bailey había sido actor en Seattle durante unos tres años, realizando principalmente trabajos teatrales, así como algunos comerciales, episodios de televisión, películas independientes y películas industriales para la Marina de los Estados Unidos. Malcolm fue interpretado por el veterano actor Douglas Seale. Stella Stevens interpretó a Lou Ann, dueña de una tienda de antigüedades, Geoff Pryser interpretó a Bob, el agente de bienes raíces, y Carl Neimic interpretó al técnico telefónico Mike. Traci Clauson interpretó a Marie, la quinta y última esposa de Carno.

Filmación

Phantasmagoria fue el primer juego de Sierra que utilizó actores en vivo integrados con fondos generados por computadora. Para el juego se rodaron unas 600 escenas. El rodaje total duró unos cuatro meses, 12 horas diarias, rodando seis días a la semana. En última instancia, más de 200 personas participaron en la creación del juego. Originalmente se había presupuestado un total de 800.000 dólares para Phantasmagoria, pero acabó costando 4,5 millones de dólares. Los problemas presupuestarios provocaron algunas fricciones entre Roberta y Ken Williams. Fue el primer juego realizado en un nuevo estudio de filmación construido por Sierra en Oakhurst, California, el mismo lugar que la sede de Sierra. Su construcción costó 1,5 millones de dólares y fue supervisada por el director del estudio, Bill Crow, quien dijo: "Phantasmagoria esencialmente comenzó con el diseño y la creación del estudio". Sierra también desarrolló herramientas computarizadas específicamente para gestionar el proceso de filmación, incluido software para digitalizar el video en la computadora. Parte del software se creó mientras se creaba el juego y se identificaba la necesidad de nuevas herramientas.

Sierra quería que el juego tuviera secuencias cinematográficas con calidad de Hollywood, por lo que buscaron un director con experiencia en la industria cinematográfica. Contrataron a Peter Maris, cuya experiencia previa fue principalmente en películas de acción y drama, aunque algunas de sus películas anteriores fueron películas de terror gráfico. Maris y Roberta Williams colaboraron mucho desde el principio del proceso: Maris explicó lo que quería en cada escena desde la perspectiva de un cineasta y Williams explicó sus deseos desde la perspectiva de un diseñador de juegos. Maris preparó los ángulos de cámara y trabajó con los actores, utilizando tres cámaras controladas por movimiento durante el rodaje. Toda la filmación se realizó íntegramente frente a una pantalla azul, y la información digitalizada se cargó posteriormente en las computadoras Silicon Graphics, que sincronizaron el movimiento relativo del arte de fondo tridimensional generado por computadora. A continuación, se compusieron la acción en vivo y los fondos utilizando técnicas avanzadas controladas por el sistema UltiMatte de Petro Vlahos. Los componentes de imágenes por computadora hicieron de Phantasmagoria una experiencia para Maris muy diferente a su trabajo habitual en la industria cinematográfica. Crow sirvió como coordinador de producción durante el rodaje, ayudando a facilitar lo que sucedió en el escenario. También dirigió las escenas que involucraban acrobacias u otros efectos especiales que requerían la coordinación de secuencias animadas con acción en vivo. Cindy Jordan trabajó como maquilladora.

Debido a la naturaleza de la filmación de un juego de computadora, ciertas actuaciones cortas tuvieron que filmarse una y otra vez por separado, como Adrienne simplemente cruzando una habitación. Muchos de los actores, incluidos Morsell, Lee y Bailey, nunca antes habían actuado en pantalla azul, y Miano solo lo había hecho una vez. Morsell, en particular, dijo que lo encontraba desafiante porque era muy restrictivo físicamente. Elementos como mesas, sillas, puertas o escaleras con los que los actores parecen interactuar son en realidad objetos construidos pintados de azul para que coincidan con la pantalla azul, y en ocasiones suponían un desafío para los actores trabajar con ellos. Durante una escena, David Homb se paró accidentalmente de tal manera que su brazo parecía atravesar la pared de la sala.

A Morsell le resultó difícil filmar una escena cerca del final del juego, en la que Adrienne le suplica a Don mientras la atan a una silla con una guillotina encima. Se tuvieron que filmar varias versiones diferentes de la escena, y Morsell dijo que le resultó difícil generar la emoción genuina que necesitaba toma tras toma. Los dispositivos de tortura que aparecen en el juego eran modelos a escala hechos por artesanos locales. Durante una escena, el techo de la mansión comienza a colapsar, provocando que vigas y trozos de escombros caigan alrededor de los actores. Para lograrlo, el equipo construyó vigas ligeras de cartón hueco, que debían caer en la secuencia correcta. En otra escena, Adrienne gatea por una tubería de agua que se rompe. Para filmar la escena sin dañar el equipo, el equipo construyó una caja de plástico gigante con una bandeja de plástico debajo para el rodaje. Tres mangueras pasaban por la tubería para que el agua saliera en múltiples direcciones.

La escena de persecución al final del juego, en la que Don persigue a Adrienne por toda la mansión, tardó una semana completa en filmarse. Homb llevaba una prótesis en la cara para simular las heridas de Adrienne al arrojarle ácido. Sólo había una prótesis disponible, y estaba en tan mal estado al final de la filmación que Williams dijo "básicamente la estábamos manteniendo en su lugar con el proverbial alambre y cera de achique". Varias escenas de Phantasmagoria involucraban animales, incluido un Doberman Pinscher, dos gatos, un beagle y varias ratas. Sierra encargó a Dave Macmillan y otros cuidadores de animales de Hollywood de la empresa Worldwide Movie Animals que se ocuparan de los animales. Se necesitaron dos gatos para interpretar a Spaz, la mascota de Adrienne, porque los gatos eran temperamentales y cada uno tenía momentos en los que no actuaba. Algunos objetos fueron tomados prestados de un museo operado por la Sociedad Histórica de Fresno Flats y utilizados como accesorios en el juego. Como resultado, se agradeció a la sociedad en los créditos. Al final, todas las escenas filmadas para Phantasmagoria se utilizaron en el juego final. Algunos fueron editados por extensión y ritmo, pero ninguno fue eliminado por completo.

A pesar de que la historia se desarrolla a lo largo de siete días, Adrienne usa el mismo vestuario durante todo el juego: una camisa naranja y pantalones negros. Williams dijo que esto se debe a que el jugador puede repetir muchas de las acciones de Adrienne a lo largo del juego una y otra vez, lo que dificulta cambiar su vestuario sin que se convierta en "una pesadilla de disparos". Las únicas soluciones que vio fueron permitir menos toma de decisiones por parte del jugador o mantener intacta la flexibilidad pero no permitir ningún cambio de vestuario. Williams dijo que decidió que la última opción era, en última instancia, mejor para el juego. Se eligió una camiseta naranja para el personaje porque era el mejor color para disparar contra la pantalla azul. Ninguno de los personajes viste de azul, morado, gris o cualquier tono de verde similar a la pantalla azul por esa misma razón.

Efectos

Still from the game with Adrienne Delaney's face being ripped apart
En uno de varios efectos especiales creados por The Character Shop, un modelo de la cabeza de la actriz Victoria Morsell fue tirado por cuerdas para crear la apariencia de que un demonio estaba raspando la cabeza.

Para los efectos especiales de Phantasmagoria,, Sierra buscó la casa de efectos profesionales The Character Shop, dirigida por el creador de criaturas senior Rick Lazzarini. El equipo principal de efectos especiales del juego estaba formado por Lazzarini, Michael Esbin y Bill Zahn. Lazzarini dijo que hacer Phantasmagoria fue un proceso mucho más rápido y cooperativo que en la industria cinematográfica. Debido al apretado calendario de rodaje, la mayoría de los efectos tuvieron que realizarse en una sola toma sin cortes, por lo que había menos margen de error. Crearon los efectos para todas las escenas de muerte en el juego, que incluían la creación de una variedad de prótesis corporales, maquillaje para quemaduras y lo que Lazzarini llamó "galones de sangre falsa". que estaba hecho de azúcar, agua y colorante.

La cabeza de Adrienne está partida por la hoja de un péndulo oscilante en una escena de muerte, un efecto que tardó varias horas en crearse. Se creó una cabeza falsa a partir de un modelo de la cabeza de la actriz Victoria Morsell, con bombas instaladas para inyectar sangre falsa en ella y cuerdas atadas a cada lado para poder separarla. El equipo solo tenía un modelo de cabeza, por lo que tuvieron que volver a armarlo y reutilizarlo una y otra vez en cada toma. Una vez finalizada la filmación, el equipo volvió a armar la cabeza y tomó una fotografía de Morsell con ella.

Una escena involucraba una cabeza en llamas, que se creó tomando un molde de la cara, la cabeza y el cuerpo del actor con un yeso y luego colocando goma suave sobre el molde para simular la carne humana. También fue tratado para que no soltara humo negro como el de un neumático de goma cuando se quemaba. Para los efectos de las quemaduras colocadas en el cuerpo después del incendio, el equipo hizo una escultura de las heridas y luego las montó sobre aparatos de goma, que fueron pegados al actor. Para la escena de la muerte de Harriet, en la que le quitan el cuero cabelludo y su cerebro es visible, la maquilladora Cindy Jordan puso una gorra sobre la cabeza de la actriz V. Joy Lee y la cubrió con cera de funeraria para hacerla. parece lleno de baches. Otro efecto especial involucró un espíritu que aparece en forma de ectoplasma durante una sesión de espiritismo. Fue creado a partir de celulosa, agua y colorante alimentario verde. Resultó difícil de lograr y se hicieron varios intentos antes de lograr la consistencia adecuada. Para crear la apariencia de que sale de la boca de la actriz V. Joy Lee, se colocó una manguera de dos metros y medio de largo en un costado de su cara. El director del proyecto, Mark Seibert, tuvo que aspirar el ectoplasma falso a través de una manguera para introducirlo y luego, durante el rodaje, lo escupió. Fueron necesarias varias tomas antes de que la toma fuera exitosa, y parecía tan divertido durante la filmación que el equipo siguió riéndose durante las tomas.

Música

Los compositores de Sierra, Mark Seibert y Jay User, crearon la partitura musical de Phantasmagoria, y Neal Grandstaf proporcionó música adicional. La mayor parte de la música es una mezcla de instrumentos reales con sonidos sintetizados y muestreados y, a diferencia de los juegos anteriores de Sierra, la partitura se grabó en vivo, en lugar de crearse en la computadora. Los temas de la música iban desde el rock and roll hasta la ópera. Los compositores observaron el juego y varias escenas para preparar su partitura, tratando de crear un ambiente e identificar puntos para generar tensión con la música, creando aguijones según sea necesario. Para las escenas cinematográficas, miraban cintas después de filmarlas y luego componían la música. Este fue un proceso nuevo para Sierra y la industria de los videojuegos en general, pero el mismo concepto se siguió regularmente en la industria cinematográfica.

El tema de apertura del juego presenta un canto neogregoriano, que fue interpretado en el estudio por un coro de 135 voces. Gran parte de la música de subrayado que suena cuando el jugador explora el juego, en lugar de durante las escenas cinematográficas, se basa en esa escena inicial. Los compositores hicieron uso del silencio en muchas escenas, para generar tensión en los momentos de "salto" Efecto, creando con la música el efecto de que algo está atrapando al oyente. Guardaron deliberadamente la música más intensa para el capítulo final de Phantasmagoria, cuando el juego se vuelve más intenso. Durante algunas escenas de persecución, se utilizan tambores y cuerdas bajas en la partitura para simular el latido del corazón, que se hace cada vez más fuerte en los momentos más peligrosos.

Liberación

Phantasmagoria tardó más de dos años en desarrollarse. Los funcionarios de Sierra dijeron que esto se debía a que era muy diferente de todo lo que se había hecho anteriormente, tanto en Hollywood como en la industria de los juegos de computadora, y los nuevos desafíos generaban complejidades. Roberta Williams dijo: "Me tomó un año completo lograr que la gente entendiera lo que quería hacer". El juego experimentó múltiples retrasos antes de su lanzamiento final. Originalmente se planeó que el juego estaría en las tiendas a fines de 1993 o principios de 1994, y Sierra dijo que saldría a más tardar en el otoño de 1994. El juego se presentó en una vista previa en el Consumer Electronics Show en Chicago en junio de 1994, donde se presentó. Se anunció que la fecha de lanzamiento se había retrasado hasta octubre de 1994 y que el juego estaría disponible en dos discos. Al final, el juego requirió siete discos. Posteriormente, la fecha de envío se cambió nuevamente a Navidad de 1994 y luego a febrero de 1995, antes de que Sierra dijera que se retrasaría una vez más a medida que la compañía continuaba perfeccionando la tecnología de vídeo de acción en vivo. Se anunció que el juego estaría listo en junio de 1995, pero cuando Sierra organizó giras ese mes para comercializar 18 de sus nuevos juegos, Phantasmagoria no estaba entre ellos porque aún no estaba listo.

La fecha se cambió una vez más al 3 de agosto, antes de que finalmente se lanzara a las tiendas el 24 de agosto de 1995, el mismo día que la versión del sistema operativo Windows 95 de Microsoft. Phantasmagoria salió primero para Windows 95, Windows 3.1 y MS-DOS, luego para computadoras Macintosh en noviembre de 1995. Un libro de pistas de Sierra salió al mismo tiempo que el juego. Phantasmagoria también fue portado a Sega Saturn y abarcó ocho discos exclusivamente en Japón, donde fue traducido y doblado completamente al japonés, y lanzado por Outrigger bajo el nombre Phantasm. En respuesta a todos los retrasos, Vince Broady, editor ejecutivo de la publicación mensual Multimedia World, dijo que Sierra pudo haber estado intentando evitar los mismos errores del año anterior con Outpost. , para el cual la compañía publicó muchos anuncios y reseñas, pero luego lo promocionó demasiado y lo lanzó antes de que estuviera terminado. La portavoz de Sierra, Kathy Gillmore, admitió que se cometieron errores en el marketing de Outpost y que Sierra había intentado solucionarlos. Los requisitos mínimos del sistema eran un 486–25 compatible con IBM, 8 megabytes de RAM, 5 megabytes de espacio en el disco duro, SVGA (256 colores) y un CD-ROM 2x. Admitía tarjetas de sonido compatibles con Sound Blaster y, para MS-DOS, el juego funcionaba con un chip de megahercios. Se vendió por hasta 80 dólares en algunas tiendas, pero normalmente se vendía por 69,95 dólares.

Phantasmagoria recibió mucha publicidad de Sierra antes de su lanzamiento, y la compañía lo promocionó como su juego más importante hasta la fecha. Fue el primer juego de ordenador de Sierra dirigido a un público adulto. No existía ningún sistema de clasificación legislado para juegos de computadora en los Estados Unidos, aunque en ese momento se estaba debatiendo uno ante el Senado de los Estados Unidos. Sierra fue una de varias empresas de software importantes que apoyaron voluntariamente el sistema de clasificación diseñado por Entertainment Software Rating Board, que calificaba juegos para que los adultos pudieran tomar decisiones sobre la compra de software. El juego recibió una calificación "M" calificación para "maduro" Audiencias, es decir, destinadas a audiencias mayores de 17 años. Como resultado, llevaba una advertencia de contenido en la caja que decía "contiene temas para adultos". La caja del juego mostraba de manera destacada esta clasificación, así como una advertencia en el panel posterior de que el juego contiene temas para adultos inapropiados para niños. También alentó a los padres a revisar el material antes de entregárselo a los niños y pidió a los minoristas que no lo vendieran a menores. Phantasmagoria también recibió calificaciones maduras en Alemania y el Reino Unido.

El juego en sí mismo incluye un filtro que los jugadores pueden activar con una contraseña para que el contenido violento o sexualmente explícito sea censurado. Cuando el filtro está en su lugar, la pantalla se desdibuja durante las secciones más violentas, por lo que el jugador puede escuchar la acción pero no puede verla. Los funcionarios de Sierra creían que era el primer juego de aventura CD-ROM que se autocensó al mando. El productor de Sierra Mark Seibert dijo: "Hay algunas cosas bastante espantosas, y nos preocupa cómo eso va a afectar a los padres que quieren comprar un buen juego con una buena línea de historia". Pero Gene Emery de The Providence Journal Dijo que la opción de censura era "a diferencia de parar a cualquier niño de 10 años de computación" y al cambiar porciones de los videos que podrían considerarse ofensivos, "la opción de censura hace que las escenas explícitas parezcan aún peor de lo que realmente son".

En octubre de 1997, el primer capítulo de Phantasmagoria se incluyó en la Antología de Roberta Williams, una colección de edición limitada de 15 juegos creados por Williams a lo largo de 18 años. Phantasmagoria estuvo disponible para descarga digital en el sitio web GOG.com a partir de febrero de 2010 por $9,99.

Recepción

Ventas

Phantasmagoria se convirtió rápidamente en el juego más vendido en los Estados Unidos y fue el juego de computadora más vendido de Sierra hasta la fecha. Recaudó 12.000.000 de dólares y vendió 300.000 unidades durante su primer fin de semana de lanzamiento, debutando en el puesto número cuatro en PC Data& #39;lista de agosto de 1995 de los juegos de computadora más vendidos para MS-DOS y Windows. Siguió a MechWarrior 2, Microsoft Flight Simulator y Myst. En septiembre, había alcanzado el número uno en la lista entre los juegos de computadora y el tercer lugar entre todos los programas de computadora, después de Windows 95 y Microsoft Plus. InterAction, una revista publicada por Sierra On-Line, escribió que ningún otro juego de Sierra encabezó las listas de juegos tan rápidamente como lo hizo Phantasmagoria. A finales de diciembre, permanecía en el puesto número tres entre el software general y en el número uno entre los juegos de computadora, y en enero se estimaba que se habían vendido hasta 500.000 copias. Según Sierra On-Line, sus ventas mundiales superaron las 600.000 unidades en marzo de 1996.

Phantasmagoria terminó 1995 como el noveno juego más vendido del año según un análisis realizado por PC Data de las ventas de 42 cadenas minoristas. En enero de 1996, Phantasmagoria era el cuarto juego más vendido entre los juegos de MS-DOS y Windows, detrás de Microsoft Flight Simulator, Myst y . Comando y amp; Conquer, y ocupó el sexto lugar entre todos los programas informáticos. El 10 de febrero era el número cinco entre los juegos de MS-DOS y Windows, y el 24 de febrero era el número 10. Recibió un impulso en junio de 1996, posiblemente debido al lanzamiento pendiente de su secuela Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh. , y saltó de nuevo al séptimo lugar entre los programas de software más vendidos según la revista Computer Life. Un año después del lanzamiento de Phantasmagoria, aún permanecía en las listas de bestsellers y finalmente se vendieron más de un millón de copias, lo que lo convirtió en el primer juego de Sierra en alcanzar ese hito. NPD Techworld, que siguió las ventas en Estados Unidos, informó que se vendieron 301.138 unidades de Phantasmagoria en diciembre de 2002.

Reseñas

Phantasmagoria recibió críticas mixtas. Vince Broady, editor ejecutivo de Multimedia World, dijo que Sierra fue inteligente al tratar de capturar el mercado adulto, que buscaba juegos sofisticados, especialmente después de la popularidad de juegos como The 7th Guest. Dwight Silverman del Houston Chronicle lo declaró el mejor juego del año, calificándolo de "obra maestra" y "lo más parecido a una película que controlas" aunque dijo que no todos lo apreciarían debido a su contenido violento. Entertainment Weekly le dio una B+ y lo calificó como "uno de los signos más seguros hasta ahora de que los juegos de computadora se acercan al nivel de calidad de las películas". La reseña decía que tenía algunos giros novedosos y de suspense, pero también algunos "toques horribles (que) parecen un poco derivados, como una pesadilla al estilo Freddy Krueger en la que unas manos te arrastran a través de una cama". Kim McDaniel de The Salt Lake Tribune lo llamó "el juego de ordenador más sofisticado hasta la fecha" y "un viaje extraño, salvaje y horrible que te hará saltar en cada esquina, incluso si normalmente no eres débil de corazón". Aunque McDaniel dijo que podría ser fácil para jugadores experimentados, apreció que fuera más accesible para jugadores ocasionales que juegos difíciles como The 7th Guest.

Una reseña de la revista Billboard dijo que Phantasmagoria "está a la altura de la facturación avanzada" y "tiene como objetivo inquietar y tiene un éxito espantoso con sangrientos efectos especiales intercalados al estilo de una película de miedo con manchas de carne y toques de sexo". El escritor de USA Today, Joe Wilson, le dio tres estrellas y media y lo calificó de bien producido, visualmente atractivo, aterradoramente realista y "un cambio muy necesario con respecto a la tarifa normal". 34; aunque dijo que la trama no empezó a ponerse interesante hasta la mitad. Gene Emery de The Providence Journal dijo que el juego era "un trabajo impresionante, una mezcla sofisticada de acción en vivo y un rico entorno generado por computadora, junto con una partitura musical que es espeluznante". sin ser abrumador." También calificó la jugabilidad como "elegante en su simplicidad". La escritora del San Francisco Chronicle, Laura Evenson, la calificó de impredecible y adictiva, comparándola con una buena novela de misterio. Un crítico de Next Generation quedó satisfecho con la historia, los valores de producción de las escenas y la forma en que el juego se mezcló con el video en movimiento completo sin resultar en desaceleración o control deficiente. Sin embargo, descubrió que la falta de desafío lo convertía en un valor pobre para los jugadores experimentados, ya que podrían terminar el juego completo en uno o dos días, y lo recomendó estrictamente para aquellos que eran nuevos en el género de aventuras. Ric Manning, del Gannett News Service, escribió: "Los gráficos son fantásticos, pero no los juegues con el estómago lleno". Steve La Rue de U-T San Diego encontró el juego "visualmente opulento e interesante" con "diálogo mucho mejor de lo que esperaba, dada la trillada trama de la novela gótica". pero también dijo que tuvo que adaptarse al "ritmo gradual y contemplativo". Jack Warner de The Atlanta Journal-Constitution escribió: "Es trillado, pero el arte es tan bueno, la actuación lo suficientemente convincente y la atmósfera lo suficientemente inquietante como para mantenerte en marcha". #34; aunque dijo que "suceden muy pocas cosas"; en los primeros discos.

El escritor de

Computer Gaming World, Arinn Dembo, calificó la historia de una pareja que compra una mansión encantada como "un cliché tan familiar que no necesita explicación". pero dijo que todavía funcionaba en un juego de computadora porque el jugador podía experimentarlo directamente en ese medio, en lugar de simplemente verlo en una película. Dembo también elogió el juego por presentar una protagonista femenina, aunque dijo que Adrienne era demasiado femenina y exagerada. En general, Dembo dijo que el juego "alcanzó un nuevo nivel de realismo y belleza en un juego de computadora" y fue "un salto tecnológico importante y representa un paso adelante para toda la industria". Otra reseña de Computer Gaming World dijo que Phantasamagoria "parece cumplir sus ambiciosas promesas" y que aunque los acertijos son demasiado simples para jugadores experimentados, el atractivo del juego es explorar un escenario que "habría hecho que incluso la gente de Amityville hubiera hecho pistas". Harley Jebens del Austin American-Statesman dijo que algunas de las actuaciones fueron "hilarantemente malas" y la historia era predecible, pero el juego te mantiene enganchado, la historia te atrae y los controles estaban bien ejecutados. El escritor de Fort Worth Star-Telegram, Andy Greiser, dijo que el juego era una hermosa combinación de actores en vivo y fondos creados por computadora, pero dijo que la acción no comienza a acelerarse hasta la mitad del camino. En una reseña mixta, Phil LaRose de The Advocate elogió el juego por tener una protagonista femenina y excelentes efectos especiales, y dijo que había ido más lejos en la fusión de los ámbitos del cine y los juegos que cualquier otro juego de computadora. También dijo que el juego era demasiado lineal, con acertijos demasiado simples y una trama con "tantos conceptos reciclados en este juego que los jugadores sentirán como si lo hubieran visto todo antes".

Otras críticas fueron más negativas. El escritor de GameSpot, Jeff Sengstack, dijo que el costoso presupuesto y el largo historial de producción "no necesariamente se traducen en juegos de alta calidad". Elogió los gráficos y la música, pero consideró "[el juego] en general poco desafiante, los personajes débiles, la violencia exagerada y el guión simplemente aburrido". Mike Hall del Albuquerque Journal comparó Phantasmagoria con películas de gran presupuesto con presupuestos multimillonarios y múltiples retrasos en la producción que finalmente fracasaron, como Cleopatra y Mundo Acuático. Dijo que los gráficos eran hermosos, pero el juego terminó demasiado rápido, la trama era escasa y los acertijos demasiado fáciles de resolver. El escritor de The Escapist, Brendan Main, dijo que el juego no cumplió con su ambición de cambiar la forma en que los jugadores experimentan los medios de terror y la yuxtaposición de actores de la vida real en escenarios que eran "normales y pixelados". ; era "extraño y poco halagador". Una reseña de una estrella en The Video Games Guide, publicada en 2013, "ahora parece poco más que un elefante blanco defectuoso, aunque ambicioso". En una reseña de 2014, el escritor de IGN, Kosta Andreadis, dijo que los efectos especiales del juego seguían siendo efectivos y que Phantasmagoria genera suspenso sabiamente y guarda el contenido violento para el final del juego. Pero dijo que, en última instancia, era "menos un mal juego que una mala película de terror". y dijo que la ejecución, "aunque técnicamente interesante, es extremadamente tonta, llena de situaciones ridículas, giros extraños en la trama, diálogos extraños y elecciones de vestuario anticuadas".

Premios

Phantasmagoria obtuvo el premio Editor's Choice Award de PC Gamer y el premio Golden Triad de Computer Game Review, cuyos editores Más tarde le otorgó el premio al Mejor FMV del año 1995. Fue nominado como Mejor software de aventuras/juegos de rol en la competencia anual Excellence in Software Awards, conocida en la industria de los juegos como "The Codies" que se encuentran entre los honores más prestigiosos en el desarrollo de software. También fue nombrado Mejor Juego de Aventuras del Año por Games Magazine, Juego del Mes por Windows Magazine y fue uno de los tres nominados por PC/Computing'Juego del año.

Controversia

Antes del lanzamiento de Phantasmagoria, CompUSA, el minorista de computadoras con descuento más grande del país, notificó a Sierra que no vendería el juego. La compañía no comentó las razones específicas de su decisión, excepto una declaración escrita del director de operaciones Hal Compton: "El software aparece todo el tiempo". Algunos los compramos, otros no. Este elegimos no hacerlo." Los analistas creían que CompUSA se oponía a la violencia realista del juego. Lee S. Isgur de Jefferies &Amp; Co., un banco de inversión global que siguió la industria de los juegos de computadora, dijo que la decisión de CompUSA probablemente no perjudicaría las ventas generales del juego y que, de hecho, podría ayudarlo a generar publicidad. Añadió que "probablemente sea uno de los juegos más sangrientos de la historia". Asimismo, Vincent Turzo de Jefferies & Co. dijo: "Cuando dices que no vas a vender algo, por supuesto, los consumidores corren a las tiendas para ver de qué se trata". Roberta Williams dijo sobre el anuncio de CompUSA: "Estoy decepcionada de que hayan decidido defender mi producto". Algunos minoristas más pequeños también decidieron no vender Phantasmagoria, pero otros, como Walmart, continuaron vendiéndolo.

Además de la sangre y la violencia gráficas, la escena de la violación en Phantasmagoria atrajo especial atención y objeciones por parte de los críticos del juego. Un periódico importante afirmó que Phantasmagoria "convierte la violencia sexual en un juego". Varios padres' Grupos, organizaciones religiosas, comités de acción comunitaria y grupos de intereses especiales pidieron un boicot y enviaron cartas a las oficinas de Sierra en masa expresando objeciones al juego. Phantasmagoria no pudo venderse en Australia después de que la Oficina de Clasificación de Cine y Literatura le negara la clasificación (la clasificación R 18+ no estaba disponible para videojuegos en ese momento). La colección Roberta Williams Anthology también fue prohibida en Australia porque presentaba una vista previa de un capítulo del juego. Los gobiernos de otros dos países también prohibieron Phantasmagoria. El juego fue destacado en las audiencias del Senado de Estados Unidos que debatieron la regulación del contenido en la industria del software informático, y se habló de que podría reavivar el debate en el Congreso sobre si se deben imponer clasificaciones obligatorias a nivel federal sobre el software informático que las tiendas tendrían que hacer cumplir.

Sierra descubrió que Williams tendía a obtener una prensa extremadamente favorable, incluso cuando Phantasmagoria recibía prensa negativa, por lo que la compañía comenzó a invitarla a hablar sobre el juego en persona. En respuesta a la reacción, Williams dijo que creía que los juegos de computadora estaban sujetos a estándares más estrictos que las películas y la televisión, que según ella a menudo tienen contenido más violento que Phantasmagoria, en parte porque los juegos de computadora a menudo se consideran infantiles. #39;entretenimiento más que para adultos. Williams dijo que Phantasmagoria era menos excesivamente violento que juegos como Doom y Mortal Kombat y que, a diferencia de esos juegos, Phantasmagoria es "el chico bueno... que no va por ahí disparando a la gente". La portavoz de Sierra, Rebecca Buxton, y Dennis Cloutier, vicepresidente de ventas de la compañía, expresaron sorpresa por la reacción al juego porque Sierra hizo grandes esfuerzos para advertir a los espectadores sobre el contenido para adultos en su marketing, advertencias en los recuadros y opciones de censura. Cloutier dijo que la empresa esencialmente se estaba "censurando a nosotros mismos". Steven L. Kent de The Seattle Times dijo que había juegos más violentos que Phantasmagoria, pero que la mayor parte de la violencia de los videojuegos aparece en animaciones por computadora y, por lo tanto, puede pasarse por alto más fácilmente que en un juego de acción real, que provoca una respuesta emocional más fuerte.

En abril de 1998, tres años después del lanzamiento del juego, el Sistema de Jubilación de Maestros de Kentucky fue criticado por poseer 435.000 acciones por valor de 9 millones de dólares en Cendant, que en ese momento había comprado Sierra On-Line, debido a la violencia en Phantasmagoria y otros juegos de Sierra. El senador de Kentucky, Mitch McConnell, el gobernador de Arkansas, Mike Huckabee, el gobernador de Iowa, Terry Branstad, y Lamar Alexander, ex gobernador de Tennessee, pidieron al sistema que vendiera sus acciones. McConnell fue particularmente crítico con la escena de la violación. Sugirieron que existía un vínculo entre los recientes asesinatos de estudiantes en West Paducah, Kentucky, y Jonesboro, Arkansas, y el "mundo cada vez más violento al que entran muchos niños estadounidenses cuando se sientan frente a una pantalla de computadora". Pat Miller, secretario ejecutivo del Sistema de Jubilación de Maestros de Kentucky, dijo que el sistema no estaba al tanto de Phantasmagoria o los productos de Sierra, y que invirtió en Cendant porque parte de un fondo indexado de las 500 mejores acciones del país. Miller agregó que, si el sistema de jubilación encuentra un problema con Sierra On-Line, le pediría a Cendant que dejara de ser propietario de la empresa y que el sistema se desharía de sus acciones si se negaba. Miller dijo: "No vamos a seguir invirtiendo en alguna empresa que haga algo que sea perjudicial para nuestros hijos". Sabemos que nuestros miembros no querrían que hiciéramos eso”. La misma carta también fue enviada a los directores de docentes. sistemas de jubilación en California, Ohio y Texas.

Legado

El éxito comercial de Phantasmagoria tuvo un impacto financiero positivo en Sierra On-Line. Antes de su lanzamiento, las acciones de la compañía subieron en julio de 1995, de 3,875 dólares a 30,875 dólares, lo que Vince Turzo de Jeffries & Co atribuido en parte debido a la anticipación de Phantasmagoria. Las acciones de Sierra continuaron subiendo después de su lanzamiento. La compañía cerró en el mercado de valores NASDAQ a 43,25 dólares el 8 de septiembre de 1995, lo que se tradujo en una ganancia del 73 por ciento en menos de tres meses, que Turzo atribuyó parcialmente a Phantasmagoria'éxito. Para el trimestre que finalizó el 30 de septiembre de 1995, Sierra registró una ganancia de 3,26 millones de dólares, en comparación con una pérdida de 850.000 dólares en 1994. Esta mejora superó las expectativas de los analistas. previsiones, y fue en gran parte gracias a las ventas de Phantasmagoria.

Williams volvió a trabajar en la serie King's Quest después de completar Phantasmagoria. Sierra utilizó la misma tecnología y técnicas de Hollywood de Phantasmagoria para hacer The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995), otro juego interactivo de aventuras cinematográficas. Williams describió más tarde Phantasmagoria como el juego que mejor representaba su carrera como diseñadora de juegos. Debido a sus retrasos en el desarrollo, Phantasmagoria fue lanzado después de otros juegos de películas interactivas como Wing Commander III y Under a Killing Moon, por lo que no recibió Tanto crédito por anunciar ese subgénero de juegos como los otros títulos. Harley Jebens del Austin American-Statesman dijo que cuando finalmente se lanzó, "los juegos de computadora que incorporan video [se estaban] convirtiendo en algo común en los estantes de las tiendas de software". Sean Clark, líder de proyecto en LucasArts, temía que el éxito de Phantasmagoria sentara un mal precedente en el sentido de que las empresas de software pensarían que necesitan grandes presupuestos y muchos discos para tener un juego exitoso, en lugar de centrarse en la calidad. .

Secuela

Una secuela de Phantasmagoria, Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996), fue lanzada por Sierra un año después del original. Fue escrito y diseñado por Lorelei Shannon, Roberta Williams' socio de diseño en King's Quest VII. Williams no participó en ello y el juego presentaba un tono muy diferente y personajes completamente diferentes, sin conexión directa con la historia del primer juego. Shannon dijo que el juego original era una historia de una casa encantada al estilo de una "característica de criaturas nocturnas", dijo. mientras que su juego tiene más elementos de ciencia ficción y terror fantástico, al estilo de las obras de Clive Barker y Tanith Lee. Roberta Williams dijo que tanto ella como su esposo Ken disfrutaron la secuela. Se incluyó una vista previa de A Puzzle of Flesh en el primer CD del juego Phantasmagoria original.

Ken Williams había querido que Roberta trabajara en una secuela de Phantasmagoria inmediatamente después del éxito del primer juego, pero no pudo hacerlo debido a sus obligaciones con King's Quest. VIII. Ken Williams sintió que la secuela tuvo menos éxito porque los jugadores podían sentir la ausencia del estilo de Roberta. "Es como si un autor de bestsellers tuviera un libro escrito por fantasmas". En unas pocas páginas, los fans sabrían que habían sido engañados y se sentirían decepcionados, independientemente de la calidad del trabajo." Ken Williams dijo que no se produjo un tercer juego después de A Puzzle of Flesh debido a problemas después de que CUC International adquiriera Sierra en 1996. La distribución estuvo a cargo de Davidson & Associates, otra empresa del CUC, que vendía principalmente software educativo. Williams dijo que la compañía se sentía incómoda con el contenido violento de Phantasmagoria y no intentó vender la secuela de manera tan agresiva como lo habría hecho Sierra. También afirmó que a Jan Davidson, la esposa del presidente y director ejecutivo Bob Davidson, personalmente no le gustaba el juego y "quería que lo cerraran". Debido a estos desafíos de ventas, Williams dijo que "no había razón para hacer una tercera Phantasmagoria".

Roberta Williams dijo que Sierra le pidió que hiciera un tercer juego de Phantasmagoria y que ella dijo que lo consideraría, pero que finalmente no se hizo. Williams dijo:

Antes incluso consideraría hacer frente a un proyecto importante como ese, sin embargo – y dedicar un par de años de mi vida a él – necesitaría una gran efusión de todos esos jugadores de ahí fuera que realmente les encantaría tener otro Fantasmas para jugar. Si hay una cantidad suficiente de apoyo para otro FantasmagoriaY si Sierra lo oye y me ruega lo suficiente, podría considerarlo.

Roberta Williams
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