Fantasía final VIII

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Juegos de vídeo de 1999
Juegos de vídeo de 1999

Final Fantasy VIII es un videojuego de rol de 1999 desarrollado y publicado por Square para la consola PlayStation. Es la octava entrega principal de la serie Final Fantasy. Ambientado en un mundo de fantasía sin nombre con elementos de ciencia ficción, el juego sigue a un grupo de jóvenes mercenarios, liderados por Squall Leonhart, que se ven envueltos en un conflicto provocado por una hechicera llamada Edea Kramer que tomó el control de un poderoso estado militar. Durante la búsqueda para derrotar a la hechicera y las fuerzas que la manipulan, Squall lucha con su papel de líder y desarrolla un romance con una de sus camaradas, Rinoa Heartilly.

El desarrollo comenzó en 1997, durante la localización en inglés de Final Fantasy VII. El juego se basa en los cambios visuales introducidos en la serie por Final Fantasy VII, incluido el uso de gráficos en 3D y fondos renderizados previamente, al mismo tiempo que se aparta de muchas tradiciones de Final Fantasy. Es el primer Final Fantasy que usa personajes de proporciones realistas de manera consistente, presenta una pieza vocal como tema musical y renuncia al uso de puntos mágicos para lanzar hechizos.

Final Fantasy VIII fue bien recibido por la crítica. El juego fue un éxito comercial, recaudó $151 millones en su primer día de lanzamiento en Japón y más de 50 millones de dólares durante sus primeras 13 semanas en Norteamérica, lo que lo convierte en el título Final Fantasy de venta más rápida hasta Final Fantasy XIII, un lanzamiento multiplataforma. Un puerto de Windows siguió en 2000, con la adición del minijuego Chocobo World. Final Fantasy VIII se relanzó en todo el mundo como PSOne Classic en PlayStation Store en 2009, para PlayStation 3 y PlayStation Portable, con soporte para PlayStation Vita en 2012. Se relanzó a través de Steam en 2013 Para agosto de 2019 había vendido más de 9,6 millones de copias en todo el mundo. Se lanzó una versión remasterizada para Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows y Xbox One en septiembre de 2019, e iOS y Android en marzo de 2021.

Jugabilidad

Al igual que los juegos anteriores de Final Fantasy, Final Fantasy VIII consta de tres modos principales de juego: el mapa mundial, el mapa de campo y la pantalla de batalla. El mapa mundial es una pantalla 3D en la que el jugador puede navegar libremente a través de una representación a pequeña escala del mundo del juego. Los personajes viajan por el mapa del mundo de diversas formas, como a pie, en coche, en Chocobo, en tren y en dirigible. El mapa de campo consta de caracteres 3D controlables superpuestos en uno o más fondos 2D prerenderizados, que representan ubicaciones ambientales como pueblos o bosques. La pantalla de batalla es un modelo 3D de una ubicación, como una calle o una habitación, donde tienen lugar peleas por turnos entre personajes jugables y enemigos controlados por la CPU. La interfaz está basada en menús, como en títulos anteriores, pero con los típicos sistemas de armas y armaduras eliminados y con nuevas características presentes, como el sistema Junction. También se incluye un minijuego basado en cartas coleccionables llamado "Triple Triad".

Three characters in a battle with a monster which resembles a mechanical spider. A gray menu at the bottom of the image shows the characters' health and bars representing the time left until they can act.
Una batalla contra X-ATM092, un jefe temprano; Zell convocará Shiva cuando el bar azul que ha reemplazado su ATB es drenado.

Para Final Fantasy VIII, Hiroyuki Ito diseñó un sistema de batalla basado en monstruos invocados, llamado "Guardian Forces", abreviado en el juego como "GF". Asignar ("juntar") un GF a un personaje le permite al jugador usar comandos de batalla más allá de Ataque con el arma principal, como Magia, GF (para que un GF unido realice un acción) y Artículo. Los títulos anteriores de Final Fantasy proporcionaban a cada personaje un grupo limitado de puntos mágicos que consumía cada hechizo; en Final Fantasy VIII, los hechizos se adquieren ("dibujan") ya sea de los enemigos en la batalla, los puntos de extracción se distribuyen por los entornos o refinando objetos y cartas. Luego, los hechizos se almacenan en los personajes como inventario cuantificado (hasta 100 por hechizo y limitado a 32 hechizos distintos por personaje) y se consumen uno por uno cuando se usan. Los personajes también pueden unir (equipar) estos hechizos en sus estadísticas, como Fuerza, Vitalidad y Suerte, para obtener varias bonificaciones, siempre que el personaje haya unido un Guardian Force. La flexibilidad del sistema de unión le brinda al jugador una amplia gama de personalización.

Estas mecánicas ampliadas para invocaciones fueron un punto de partida para la serie; en títulos anteriores, las convocatorias se relegaron a una sola acción durante la batalla. El sistema de unión también actúa como sustituto de la armadura y los accesorios, que se usaban en juegos anteriores para modificar las estadísticas de los personajes. Además, donde los títulos anteriores requerían que las armas estuvieran equipadas y adaptadas al personaje, cada personaje principal en Final Fantasy VIII presenta un arma única que se puede mejorar, afectando su apariencia, poder y Limit Break.

Al igual que en Final Fantasy VII, los personajes de Final Fantasy VIII tienen habilidades únicas llamadas "Limit Breaks", que van desde poderosos ataques hasta hechizos de apoyo.. Mientras que los personajes en Final Fantasy VII reciben Limit Breaks después de sufrir un daño significativo, en Final Fantasy VIII, Limit Breaks están disponibles solo con poca salud (puntos de golpe) en circunstancias normales. El hechizo mágico Aura aumenta la probabilidad de que aparezcan Limit Breaks, independientemente de los puntos de vida restantes de un personaje, mientras que varias aflicciones de estado pueden evitar Limit Breaks. Son similares a los Ataques Desesperados de Final Fantasy VI, aunque más frecuentes. Final Fantasy VIII también introdujo elementos interactivos para complementar las animaciones de Limit Break. Estas secuencias interactivas, que varían según el personaje, el arma y el Limit Break, van desde hechizos mágicos seleccionados al azar hasta entradas de botones sincronizadas con precisión. Completar con éxito una secuencia interactiva aumenta la potencia de Limit Break.

An overhead shot of three figures running through a jungle-like setting; a metal door and wire fences are visible above them.
Un ejemplo de navegación en el mapa de campo

Final Fantasy VIII presenta un sistema de puntos de experiencia (EXP) bastante diferente al de los títulos anteriores. Lo esencial permanece sin cambios: los personajes ganan EXP después de derrotar a los enemigos, que normalmente se encuentran aleatoriamente en los entornos del juego. Ganar una cantidad determinada de EXP hace que el personaje suba de nivel, lo que aumenta sus estadísticas generales. Mientras que los títulos anteriores cuentan con una curva de EXP que aumenta con cada nivel (por ejemplo, llegar al nivel 2 requiere 200 EXP, el nivel 3 requiere 400, etc.), los personajes de Final Fantasy VIII ganan un nivel después de acumular un piso. tasa de 1000 puntos. Los niveles de los enemigos se escalan según el nivel promedio del grupo; en la mayoría de los juegos de rol en ese momento, los niveles enemigos permanecen estancados. Algunos jefes tienen límites de nivel para evitar que la misión principal se vuelva demasiado difícil. Los enemigos de nivel superior son capaces de infligir y resistir mucho más daño, pueden tener ataques especiales adicionales y llevar hechizos mágicos adicionales, lo que permite bonificaciones de unión que superan con creces las bonificaciones impartidas por la ganancia de nivel. El sistema de nivel y EXP único del juego permite al jugador llegar al nivel máximo 100 incluso antes de comenzar la trama, aunque esto resultará en enemigos mucho más poderosos.

Además de subir de nivel, Guardian Forces gana puntos de habilidad (AP) después de las batallas, que se asignan automáticamente a habilidades especiales que Guardian Forces puede aprender. Cuando un Guardian Force ha aprendido una habilidad, esa habilidad pasa a estar disponible para cualquier personaje o grupo de personajes, como es el caso de las habilidades de campo. Estas habilidades permiten a los personajes atacar de manera más eficiente, refinar los hechizos mágicos de los elementos, recibir bonificaciones de estadísticas al subir de nivel, acceder a las tiendas de forma remota y usar comandos de batalla adicionales.

Trama

Escenografía y personajes

La mayor parte de Final Fantasy VIII se desarrolla en un mundo de fantasía sin nombre. El entorno tiene un diseño muy europeo y presenta una combinación de lugares modernos y futuristas. El planeta contiene cinco grandes masas de tierra, con Esthar, la más grande, que cubre la mayor parte de la parte oriental del mapa. Galbadia, el segundo continente más grande, se encuentra al oeste y contiene muchas de las ubicaciones del juego. La masa de tierra más septentrional es Trabia, una región ártica. Situado aproximadamente en el medio del mapa mundial se encuentra Balamb, el continente más pequeño, la isla en la que comienza el juego. La masa de tierra restante es pequeña y en su mayoría desolada, plagada de terreno áspero y rocoso causado por el impacto de un 'Lunar Cry', un evento donde los monstruos de la luna caen al planeta. La masa de tierra más al sur incluye un archipiélago de secciones rotas de tierra que se han separado. Islas y estructuras marinas completan el mundo del juego, y un puñado de ubicaciones fuera del mundo completan las áreas jugables.

Los seis protagonistas principales de Final Fantasy VIII son: Squall Leonhart, un solitario que evita la vulnerabilidad centrándose en su deber; Rinoa Heartilly, una joven franca y apasionada que sigue su corazón; Quistis Trepe, un instructor de actitud seria y paciente; Zell Dincht, un enérgico artista marcial aficionado a los perritos calientes; Selphie Tilmitt, una chica alegre a la que le encantan los trenes y pilota el dirigible Ragnarok; e Irvine Kinneas, tirador y consumado damas. hombre. Todos excepto Rinoa son miembros de 'SeeD', una fuerza militar de élite basada en unas instalaciones futuristas llamadas Gardens. Los personajes jugables temporalmente incluyen a Laguna Loire, Kiros Seagill y Ward Zabac, que aparecen en "flashback" secuencias; Seifer Almasy, el cadete convertido en antagonista de SeeD; y la hechicera Edea Kramer. El principal antagonista es Ultimecia, una hechicera del futuro que desea comprimir el tiempo.

Historia

Squall y Seifer pelean entre sí mientras entrenan fuera de Balamb Garden, dejándose cicatrices en el proceso. Mientras tanto, la República de Galbadia invade el Ducado de Dollet, lo que obliga a Dollet a contratar a SeeD. La escuela utiliza la misión como examen final para sus cadetes; con la ayuda de su instructor, Quistis, Squall pasa el requisito previo de la misión y se agrupa con Seifer y Zell. Selphie reemplaza a Seifer a mitad de la misión cuando este último desobedece las órdenes y abandona a su equipo. SeeD detiene el avance de Galbadian; Squall, Zell y Selphie se gradúan como SeeD, pero Seifer es disciplinado por su desobediencia. Durante la fiesta de graduación, Squall conoce a Rinoa, cuya personalidad es opuesta a la suya. Cuando se le asigna con Zell y Selphie para ayudar a la resistencia de Rinoa en el Timber ocupado por Galbadian, Squall se entera de que Sorceress Edea está detrás de las recientes hostilidades de Galbadia. Bajo las órdenes de Garden, Squall y sus compañeros, junto con Rinoa, Quistis e Irvine, intentan asesinar a Edea. Durante el esfuerzo, el grupo de Squall también se entera de que Seifer ha dejado Garden para convertirse en el segundo al mando de Edea. Edea sobrevive al intento, apuñala a Squall en el hombro con un fragmento de hielo y detiene al grupo.

Después de que el grupo de Squall escapa de la prisión a la que fueron enviados, Edea destruye Trabia Garden en un ataque con misiles de represalia y se prepara para atacar Balamb Garden. Selphie retrasa el lanzamiento mientras el equipo de Squall regresa a Balamb Garden y activa sus funciones móviles para evadir los misiles. Sin embargo, Garden no se puede controlar y choca contra los muelles de Fishermans' Horizonte. Mientras se repara Garden, Galbadia invade el pueblo en busca de una chica llamada Ellone, que se había alojado en Balamb Garden. Antes de irse, Ellone revela que ha estado "enviando" Squall y su equipo en flashbacks ambientados 17 años antes en un vano esfuerzo por alterar la historia. Las escenas se centran en Laguna y sus amigos a medida que evoluciona de soldado de Galbadian (donde compartió un enamoramiento con la futura madre de Rinoa, Julia) a protector de la aldea (donde se desempeñó como cuidador de Ellone junto a un cantinero llamado Raine) a líder de una resistencia esthariana contra la hechicera Adel. Ellone finalmente escapa a Esthar, la superpotencia tecnológica mundial.

Mientras tanto, Squall se enfrenta a sus ansiedades personales alimentadas por los acontecimientos en curso, como que el director Cid lo nombró nuevo líder de SeeD y su creciente atracción por Rinoa. Squall y sus camaradas se enteran de que ellos, junto con Seifer y Ellone pero menos Rinoa, fueron criados en un orfanato dirigido por Edea; después de una eventual separación, más tarde desarrollaron amnesia debido al uso de Guardian Forces, excepto Irvine, que no las usó. Cid y Edea habían fundado Garden y SeeD principalmente para derrotar a hechiceras corruptas. Después de estas revelaciones, las fuerzas de Balamb Garden derrotan al ejército de Galbadian, dirigido por Seifer, a bordo de Galbadia Garden. Edea también es derrotada por SeeD; sin embargo, el grupo se entera de que Edea es simplemente una anfitriona involuntaria de Ultimecia, quien planeó usar a Ellone para ayudar a lograr la compresión del tiempo. Ultimecia transfiere sus poderes a Rinoa; Edea sobrevive, pero Rinoa entra en coma. Squall viaja a Esthar para encontrar a Ellone, ya que cree que ella puede ayudar a salvar a Rinoa.

Mientras Rinoa recibe tratamiento en la estación espacial de Esthar, Ultimecia la usa para liberar a Adel de una prisión orbital. Ultimecia luego le ordena a Seifer que active las instalaciones de Lunatic Pandora, incitando un Lunar Cry que envía el dispositivo de contención de Adel al planeta. Habiendo seleccionado a Adel como su próxima anfitriona, Ultimecia abandona a Rinoa en el espacio exterior. Squall la rescata y regresan al planeta en una nave estelar abandonada y comparten un momento romántico; Ellone es capturada por Galbadia poco después. Después de aterrizar, el grupo se encuentra con Laguna, ahora presidente de Esthar; él revela el plan del Dr. Odine para permitir que Ultimecia emita compresión de tiempo en sus términos para que Ellone pueda enviar a SeeD al período de tiempo de Ultimecia. En Lunatic Pandora, el equipo de Squall derrota a Seifer, rescata a Ellone y mata a Adel; Ultimecia posee a Rinoa y comienza a lanzar compresión de tiempo. Ellone envía al equipo de Squall a la era de Ultimecia, donde es derrotada en una feroz batalla antes de que se pueda lograr por completo la compresión del tiempo.

Squall, perdido en el tiempo y el espacio, es testigo de cómo la moribunda Ultimecia viaja en el tiempo para pasarle sus poderes a Edea. Rinoa lo encuentra inconsciente y regresan juntos a su mundo y tiempo restaurados. Seifer se reúne con sus compañeros, Laguna y Ellone visitan la tumba de Raine y los SeeD celebran su victoria en Balamb Garden. Squall y Rinoa comparten un beso bajo la luz de la luna.

Desarrollo

El desarrollo de Final Fantasy VIII comenzó en 1997, durante la traducción al inglés de Final Fantasy VII. Al igual que con gran parte de la producción de Final Fantasy VII, el creador de la serie y veterano Hironobu Sakaguchi se desempeñó como productor ejecutivo y trabajó principalmente en el desarrollo de Final Fantasy: The Spirits Within y dejando la dirección de Final Fantasy VIII a Yoshinori Kitase. Shinji Hashimoto fue asignado para ser el productor en lugar de Sakaguchi, mientras que el juego y el sistema de batalla fueron diseñados por Kitase e Hiroyuki Ito, respectivamente. Una de las dificultades de desarrollo encontradas fue tener tres personajes en tiempo real explorando un entorno al mismo tiempo. El juego de cartas Triple Triad fue concebido e implementado por el programador Kentarow Yasui. El concepto se derivó de los cromos, que es un pasatiempo popular en algunas partes de Japón. Triple Triad estaba destinado a mantener el interés del jugador durante largos períodos sin escenas. Originalmente, se trataba simplemente de coleccionar cartas, pero Yasui consideró que esto estaba demasiado desconectado del juego principal y "rogó" por la inclusión de la capacidad de transformar cartas en artículos. Los costos totales de desarrollo del juego fueron aproximadamente ¥3 mil millones o $30 millones (equivalente a $49 millones en 2021). El personal estaba formado por unas 180 personas.

Tras el turbulento desarrollo de Final Fantasy VII, hubo una reorganización del proceso de localización de Square. Final Fantasy VIII fue el primer título en tener una amplia comunicación entre los equipos japonés y norteamericano durante el proceso. El traductor principal, Richard Honeywood, escribió un analizador de texto que convertiría automáticamente el texto del formato ASCII en inglés al formato Shift JIS requerido por el compilador del motor del juego, lo que agilizaría drásticamente el proceso de traducción. El juego fue el primer gran proyecto de Alexander O. Smith, quien más tarde sería aclamado por su trabajo en Vagrant Story. Smith declaró que debido a la falta de comunicación con el equipo de desarrollo, se sorprendieron de que un empleado de TI usara GameShark para acceder a archivos de texto para localizarlos para audiencias occidentales. La traducción se terminó en septiembre de 1999. El lanzamiento europeo del juego se retrasó debido a cambios gráficos necesarios; el ejemplo citado fue la eliminación de un uniforme de estilo nazi.

Diseño visual

Desde la izquierda, los diseños de Tetsuya Nomura de Selphie, Rinoa y Quistis

Desde el principio, Kitase supo que quería una combinación temática de fantasía y realismo. Con este fin, pretendía incluir un elenco de personajes que pareciera ser gente común. El diseñador de personajes y director visual de batalla Tetsuya Nomura y el director de arte Yusuke Naora se esforzaron por lograr esta impresión mediante la inclusión de personajes con proporciones realistas, una desviación de los diseños súper deformados utilizados en el título anterior. Además, Naora intentó mejorar el realismo del mundo a través de efectos de iluminación predominantemente brillantes con sombras distribuidas según corresponda. Otras medidas tomadas incluyeron la implementación de autos de alquiler para viajar en el juego y el uso de tecnología de captura de movimiento para dar a los personajes del juego movimientos realistas en las secuencias de video de movimiento completo del juego. Las secuencias FMV fueron creadas por un equipo de aproximadamente 35 personas, con un tiempo total de ejecución cinematográfica estimado en más de una hora, aproximadamente 20 minutos más que las secuencias FMV en VII. La captura de movimiento se usó para dar un realismo general al movimiento de los personajes, pero el equipo prefirió la animación manual en lugar de depender de la captura de movimiento. Un gran desafío fueron los avances técnicos realizados desde el lanzamiento de VII y el objetivo de personajes más realistas. Un problema importante con las escenas de corte era tener modelos de personajes en tiempo real moviéndose a través de entornos dentro de un FMV.

En una entrevista con Famitsu, Naora describió que el juego fue diseñado generalmente para ser un "brillante y fresco Final Fantasy." La razón principal fue que el equipo se había ocupado mucho de temas oscuros y "raros" imágenes con VII. Los diseñadores sintieron la necesidad de invertir la atmósfera de los juegos anteriores de la serie, que tenían la sensación de 'luz que emerge de la oscuridad'. Esta decisión fue fácil de tomar para los desarrolladores, porque la mayoría de ellos habían trabajado en Final Fantasy VII y sintieron que una nueva dirección era aceptable. Los diseños del mundo también se desarrollaron con el conocimiento de que la mayoría del personal ahora estaba acostumbrado a los gráficos por computadora, lo que no era el caso con Final Fantasy VII. Los desarrolladores también notaron que con Final Fantasy VIII, intentaron "mezclar el futuro, la vida real y la fantasía". Como parte de un tema deseado por Kitase para darle al juego una atmósfera extranjera, se le dieron varios diseños a sus ubicaciones utilizando el estilo de lugares familiares internacionales, manteniendo al mismo tiempo una atmósfera de fantasía. La inspiración abarcó desde la arquitectura antigua egipcia y griega hasta la ciudad de París, Francia, y una sociedad europea futurista idealizada. También se entregaron banderas a algunas facciones, cuyos diseños se basaron en la historia y cultura del grupo.

Para mantener una atmósfera extranjera, los personajes del juego fueron diseñados para tener apariencias predominantemente europeas. El primer personaje de Final Fantasy VIII creado fue Squall. Con el deseo de agregar un ángulo único a la apariencia de Squall y enfatizar su papel como el personaje central, Nomura le hizo una cicatriz en la frente y el puente de la nariz. Como aún no había una historia detallada concebida para el personaje, Nomura dejó la explicación de la cicatriz de Squall al guionista Kazushige Nojima. Squall recibió un gunblade, un híbrido ficticio de revólver y espada que funciona principalmente como una espada, con una función de vibración dañina adicional activada por el uso de su mecanismo de pistola, similar a un vibroblade. El diseño de su personaje se complementó con un forro de piel a lo largo del cuello de su chaqueta, incorporado por Nomura como un desafío para los diseñadores de video de movimiento completo del juego. Además, algunos diseños que Nomura había dibujado anteriormente, pero que aún no había usado en un juego de Final Fantasy, se incorporaron a Final Fantasy VIII. Estos fueron los diseños de Edea, Fujin y Raijin. Los dos últimos se habían diseñado originalmente para su uso en Final Fantasy VII, pero con la inclusión de los personajes turcos en ese juego, se consideró que Fujin y Raijin eran innecesarios. Nomura había diseñado Edea antes del desarrollo de Final Fantasy VII, basándose en el estilo de Yoshitaka Amano. Para Guardian Forces, Nomura sintió que deberían ser seres únicos, sin ropa u otros conceptos humanos. Esto fue problemático, ya que no quería que se 'convirtieran en los monstruos reales', por lo que tuvo mucho cuidado en su diseño. Leviathan fue el primer GF, creado como prueba e incluido en una demostración del juego. Después de recibir una reacción positiva de los jugadores, Nomura decidió crear las secuencias restantes de manera similar.

Desarrollo de la historia

La trama de Final Fantasy VIII fue concebida por Kitase, con la historia y los personajes proporcionados por Nomura y el escenario real escrito por Nojima. Durante la preproducción del juego, Nomura sugirió que se le diera un 'día escolar' al juego. sentir. Nojima ya tenía en mente una historia en la que los personajes principales tenían la misma edad; sus ideas se entrelazaron, tomando forma como el "Jardín" academias militares. Nojima planeó que los dos grupos jugables que aparecen en el juego (el grupo actual de Squall y el grupo del pasado de Laguna) contrastarían mucho entre sí. Esta idea se transmitió a través de la edad y la experiencia del grupo de Laguna, frente a la juventud y la ingenuidad del grupo de Squall. Nojima ha expresado que la dinámica de los jugadores' Las relaciones con el protagonista son importantes para él. Tanto Final Fantasy VII como Final Fantasy VIII cuentan con protagonistas tranquilos y reservados en forma de Cloud Strife y Squall. Sin embargo, con Final Fantasy VIII, Nojima trabajó para dar a los jugadores una idea real de lo que estaba pensando el personaje; un contraste directo con su manejo de Final Fantasy VII, que animó al jugador a especular.

Otros medios

En marzo de 1999, un mes después del lanzamiento del juego, se publicó Final Fantasy VIII Ultimania, un libro que presenta una guía detallada de Final Fantasy VIII. i> y entrevistas con los desarrolladores. En noviembre de 1999 se lanzó un libro de origami. El 22 de septiembre de 1999, se lanzó un CD-ROM titulado Final Fantasy VIII Desktop Accessories. Contiene iconos de escritorio, fondos de pantalla de computadora, protectores de pantalla y una aplicación de correo electrónico. Además, presenta una edición independiente del minijuego Triple Triad, que permitió a los jugadores competir entre sí a través de una red de área local.

También en 1999, la escena de baile de salón de Final Fantasy VIII se presentó como demostración técnica para PlayStation 2. En 2000, se lanzó una versión para PC para Windows. Este puerto presentaba gráficos más fluidos, audio mejorado y la inclusión de Chocobo World, un minijuego protagonizado por Boko, un Chocobo que aparece en una de las misiones secundarias de Final Fantasy VIII. Para la mayoría de los jugadores norteamericanos y europeos, la versión para PC del juego era la única forma de jugar a Chocobo World, ya que el juego se diseñó originalmente para jugar a través de PocketStation, una consola portátil que nunca se lanzó fuera de Japón.. Final Fantasy VIII se lanzó en Greatest Hits de Sony el 28 de agosto de 2000. En 2009, Final Fantasy VIII se agregó a PlayStation Store en PlayStation Network.

El 18 de diciembre de 2012, el juego se relanzó como parte del paquete japonés Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box. Una versión mejorada para PC se anunció el 17 de mayo de 2013 y se lanzó en Steam el 5 de diciembre de 2013.

Música

El compositor habitual de series, Nobuo Uematsu, escribió la banda sonora de Final Fantasy VIII. Trató de basar las canciones en el contenido emocional de las escenas en las que se reproducirían, afirmando que expresar las emociones que deseaba era más importante que mejorar las habilidades: "Creo que será una pena si ganamos". No poder llorar mientras jugamos nuestro propio juego. No pudo determinar las emociones de un personaje basándose únicamente en la trama, sino que usó imágenes de apariencia y vestimenta: "Es importante saber cuándo sus emociones están en su apogeo, pero generalmente toma hasta ¡un mes antes del lanzamiento para que terminen el diálogo final...!" Cuando IGN Music declaró que la música de Final Fantasy VIII era muy oscura y tal vez influenciada por la trama del juego, Uematsu dijo: "la atmósfera de la música varía dependiendo de la trama, por supuesto, pero también es mi intención poner varios tipos de música en un solo juego. La ausencia de temas de personajes encontrados en los dos juegos anteriores se debió a que Uematsu encontró ineficaces los de Final Fantasy VI y Final Fantasy VII. Uematsu considera razonable tener temas de personajes si cada personaje tiene un "destacado" en el juego, pero descubrió que Final Fantasy VIII solo se centraba en Squall Leonhart y Rinoa Heartilly como pareja, lo que resultó en "Eyes on Me" tema.

La banda sonora original fue lanzada en cuatro discos compactos por DigiCube en Japón el 10 de marzo de 1999 y por Square EA en Norteamérica como Final Fantasy VIII Music Collection en enero de 2000. Se volvió a publicar en todo el mundo. por Square Enix el 10 de mayo de 2004. Un álbum de arreglos orquestales de pistas seleccionadas del juego fue lanzado bajo el título Fithos Lusec Wecos Vinosec Final Fantasy VIII el 19 de noviembre de 1999 por DigiCube, y posteriormente publicado el 22 de julio de 2004 por Square Enix. Las piezas fueron arregladas y dirigidas por Shirō Hamaguchi para una orquesta en vivo. Una colección de arreglos para piano interpretada por Shinko Ogata fue lanzada bajo el título Piano Collections: Final Fantasy VIII por DigiCube el 21 de enero de 2000 y posteriormente reeditada por Square Enix el 22 de julio de 2004.

La partitura es mejor conocida por dos canciones: "Liberi Fatali", una pieza coral latina que se toca durante la introducción al juego, y "Eyes On Me", una canción pop canción que sirve como tema del juego, interpretada por la cantante china Faye Wong. Cerca del final de la producción de Final Fantasy VII, los desarrolladores sugirieron usar un cantante, pero abandonaron la idea debido a la falta de razonamiento basado en el tema y la historia del juego. Sin embargo, Nobuo Uematsu pensó que una balada se relacionaría estrechamente con el tema y los personajes de Final Fantasy VIII. Esto dio como resultado que los desarrolladores del juego compartieran "incontables" artistas, finalmente decidiendo por Wong. Uematsu afirma que "su voz y su estado de ánimo parecen coincidir exactamente con mi imagen de la canción", y que su origen étnico "se ajusta a la imagen internacional de Final Fantasy". Después de que se realizaron las negociaciones, "Eyes on Me" fue grabado en Hong Kong con una orquesta. La canción fue lanzada como CD sencillo en Japón y vendió más de 400.000 copias, estableciendo el récord del disco de música de videojuegos más vendido jamás lanzado en ese país en ese momento. "Liberi fatali" se jugó durante los Juegos Olímpicos de verano de 2004 en Atenas durante el evento de natación sincronizada femenina.

La música de Final Fantasy VIII ha aparecido en varios conciertos oficiales de Final Fantasy. Estos incluyen 20020220 Music from FINAL FANTASY de 2002, en el que la Orquesta Filarmónica de Tokio interpretó "Liberi Fatali", "Don't Be Afraid", "El amor crece" y "El hombre de la ametralladora", la serie Tour de Japon de 2004, que presentó "El juramento" 34;, la serie Dear Friends que comenzó ese mismo año e incluía "Liberi Fatali" y "Love Grows", y el concierto More Friends de 2005, que incluyó "Maybe I'm a Lion". Los conciertos más recientes incluyen el concierto Voices - Music from Final Fantasy de 2006 que presentó "Liberi Fatali", "Fisherman's Horizon" y " Ojos en mí" y la gira internacional de conciertos Distant Worlds que continúa hasta la fecha, que incluye "Liberi Fatali", "Fisherman's Horizon", "Man con la ametralladora" y "El amor crece". Varios de estos conciertos también han producido álbumes en vivo. La música del juego también se ha reproducido en conciertos no específicos de Final Fantasy, como Play! Una gira mundial de Video Game Symphony a partir de 2006, para la que Nobuo Uematsu compuso la fanfarria de apertura que acompaña cada actuación.

Final Fantasy VIII remasterizado

Se anunció una versión remasterizada de Final Fantasy VIII durante la conferencia de prensa del E3 2019 de Square Enix. La remasterización, que presenta gráficos de alta definición y modelos de personajes mejorados, se produjo en colaboración con Dotemu y Access Games, y se lanzó para Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows y Xbox One el 3 de septiembre de 2019. Más tarde se transfirió a iOS y Android y lanzado el 24 de marzo de 2021.

Recepción

Final Fantasy VIII recibió elogios de la crítica. En general, Final Fantasy VIII se ha comparado favorablemente con sus predecesores. Aunque cuestionó la falta de voces en off de los personajes del juego, Game Revolution elogió la historia y el final. Por su parte, Edge calificó a Final Fantasy VIII "un juego mucho más logrado que FFVII". Por otro lado, la revista también consideró que la duración del juego hizo que su historia no pudiera 'ofrecer diálogos y subtramas consistentemente fuertes'. Además, encontró que algunos de los giros de la trama de la historia 'no... fueron adecuadamente manipulados y preparados', lo que hace que sea 'difícil no recibir esos... momentos con otra cosa que no sea indiferencia'. 34;. En general, Edge consideró a Final Fantasy VIII como "otra edición sobresaliente de las fantasías que están lejos de ser finales" de SquareSoft, y lo resumió así: "estéticamente sorprendente, rara vez menos convincente y casi incomparable en alcance y ejecución". Electronic Gaming Monthly ofreció comentarios similares, afirmando que el desarrollo del personaje del juego "es el mejor de todos los juegos de rol" y que "Final Fantasy VIII es el pináculo de su género."

Jeff Lundrigan revisó la versión de PlayStation del juego para Next Generation, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "Un gran juego. Pero de Square, de quien habitualmente esperamos brillantez, un juego simplemente genial es una especie de decepción." Francis Hwang de la revista Spin elogió el "aspecto brillante" imágenes cinematográficas, que indican que las escenas de corte rivalizan con 'incluso las más importantes de las principales imágenes animadas' y afirmando que "las escenas de combate están llenas de las mismas poses dramáticas y deslumbrantes explosiones de 70 mm que se ven en clásicos como Akira y Dragonball Z."

Las revisiones de la jugabilidad han sido mixtas. IGN sintió que era el aspecto más débil del juego, citando sus secuencias de ataque de Guardian Force como 'increíblemente cinemáticas'. pero tedioso, sentimientos repetidos por Electronic Gaming Monthly. También consideraron que el sistema de batalla era intensamente complicado, pero refrescantemente innovador y algo con lo que "a los fanáticos de los juegos de rol les encanta obsesionarse". La revista oficial de PlayStation de EE. UU. afirma que el sistema de unión del juego es un defecto importante debido a la acumulación repetitiva de hechizos, mientras que la revista de videojuegos Edge comentó que el sistema de batalla consiste en un "desconcertante" cantidad de opciones y técnicas intrincadas que "la mayoría de los jugadores [...] disfrutarán". GameSpot elogió el sistema de batalla del juego y comentó que las 'posibilidades de personalización [con el sistema Junction] son inmensas'.

El puerto de la PC recibió una recepción mixta. Maximum PC elogió las secuencias de video de movimiento completo como "fenomenales", y agregó que aunque les costó acostumbrarse a la jugabilidad, disfrutaron del trabajo en equipo enfatizado por ella, y que el juego' La presentación visual de S agregó a su atractivo. GameSpy afirmó que, si bien el juego no fue un "gran salto adelante" del título anterior, su jugabilidad y atractivo visual funcionaron para su beneficio, aunque en una computadora los fondos renderizados previamente parecían borrosos y los controles a veces eran difíciles con un teclado. GameSpot criticó el juego por no aprovechar las capacidades que ofrecían las computadoras en ese momento, describiendo la versión de PlayStation como superior en apariencia y sonido, y recomendando que el título "no valía la pena comprarlo". #34; para la computadora UGO.com también describió el puerto como inferior a su contraparte original, y agregó que su presentación a su vez fue perjudicial para la recepción que recibió el juego en su conjunto. Computer Gaming World elogió algunos de los cambios realizados en el juego a la luz de los títulos anteriores y la inclusión del subjuego Triple Triad, aunque criticó duramente el puerto como "perezoso". y "decepcionante", afirmando que solo sirvió para enfatizar las fallas del juego original. A pesar de sus quejas, lo nombraron el vigésimo mejor juego de 2000.

Ventas

Fue un éxito de ventas en Japón. Tuvo más de 2 millones de pedidos anticipados antes del lanzamiento. El juego estableció un récord de ventas en un solo día, vendiendo 2,21 millones de copias y recaudando ¥17,200 millones o 151 millones de dólares. (equivalente a $ 246 millones en 2021) en su primer día de lanzamiento. Vendió aproximadamente 2,57 millones de unidades en Japón en los primeros cuatro días de su lanzamiento. Dos días después de su lanzamiento en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999, Final Fantasy VIII se convirtió en el videojuego más vendido en los Estados Unidos, posición que ocupó durante más de tres semanas. Vendió más de 1 millón de unidades y recaudó más de 50 millones de dólares (equivalente a 81 millones de dólares en América del Norte durante las 13 semanas siguientes, lo que lo convierte en el Final de ventas más rápidas). Título de fantasía. También fue un éxito de ventas en el Reino Unido. En Europa, recaudó 26 549 294 € o 28 296 238 $ (equivalente a 46 028 000 $ en 2021) en 1999, sumando más de $228 millones (equivalentes a $371 millones) recaudados en Japón, América del Norte y Europa durante 1999.

A finales de 1999, se vendieron 6,08 millones de unidades en todo el mundo, incluidos 3,61 millones en Japón, 1,35 millones en el norte América y 1,12 millones en Europa y otros territorios (incluidos Australia, Asia oriental continental y África). Sus ventas habían aumentado a 7 millones de unidades a principios de 2001. En marzo de 2003, el juego había enviado 8,15 millones de copias en todo el mundo, incluidas 3,7 millones en Japón y 4,45 millones en el extranjero. Para 2009, había vendido más de 8,6 millones de copias en PlayStation. Según Steam Spy, en abril de 2018 se vendieron en Steam unas 703 000 copias digitales de la versión para PC. En agosto de 2019, las ventas mundiales superaron los 9,6 millones de unidades en todas las plataformas.

Retrospectiva

La escena de apertura de Final Fantasy VIII ocupó el segundo lugar en Game Informer La lista de ' de "Top 10 aperturas de videojuegos", y primero por IGN. GameSpy lo incluyó en el puesto 15 entre los mejores momentos cinematográficos de los videojuegos. IGN nombró el final del juego como el tercero mejor de cualquier juego para PlayStation, mientras que UGO.com lo nombró uno de los juegos de la serie. mejores y más memorables momentos. Final Fantasy VIII fue votado por los lectores de la revista japonesa Famitsu como el vigésimo segundo mejor juego de todos los tiempos en 2006 y nombrado uno de los 20 juegos de rol japoneses esenciales por Gamasutra, declarando "[t]aquí's que Final Fantasy VIII hace mal, pero hay aún más que hace bien' 34;.

UGO.com declaró que si bien ningún otro juego de la serie había suscitado la controversia que tuvo Final Fantasy VIII y que tenía fallas, Final Fantasy VIII era un & #34;juego audaz e innovador [...] sin duda el juego de rol estilo consola más original jamás creado". En 2002, IGN lo nombró el séptimo mejor título para PlayStation, ubicándose más alto en la lista que Final Fantasy VII; la publicación consideró que Final Fantasy VIII mejoró los puntos fuertes de su predecesor. Kat Bailey, escribiendo para 1Up.com, destacó Final Fantasy VIII como el primer juego de la serie Final Fantasy que presenta una historia de amor como el el tema general del juego, llamando a una elección audaz y símbolo de la evolución continua del medio de los videojuegos como una forma de narración, con numerosos videojuegos posteriores que adoptan tramas secundarias románticas con diversos grados de éxito.

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