Fandango sombrío

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Grim Fandango es un juego de aventuras de 1998 dirigido por Tim Schafer y desarrollado y publicado por LucasArts para Microsoft Windows. Es el primer juego de aventuras de LucasArts que utiliza gráficos de computadora en 3D superpuestos sobre fondos estáticos renderizados previamente. Al igual que con otros juegos de aventuras de LucasArts, el jugador debe conversar con los personajes y examinar, recolectar y usar objetos para resolver acertijos.

Grim Fandango está ambientado en la Tierra de los Muertos, a través de la cual las almas recién fallecidas, representadas como figuras parecidas a calacas, viajan antes de llegar a su destino final. La historia sigue al agente de viajes Manuel "Manny" Calavera mientras intenta salvar al recién llegado Mercedes "Meche" Colomar, un alma virtuosa, en su camino. El juego combina elementos del más allá azteca con el estilo film noir, con influencias que incluyen The Maltese Falcon, On the Waterfront y Casablanca.

Grim Fandango recibió elogios por su dirección y diseño artístico. Fue seleccionado para varios premios y, a menudo, figura como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Sin embargo, fue un fracaso comercial y contribuyó a que LucasArts' decisión de poner fin al desarrollo de juegos de aventuras y el declive del género de los juegos de aventuras. Se consideró que el éxito de crítica del videojuego de 2012, The Walking Dead de Telltale, constituía una revitalización del género de aventuras.

En 2014, con la ayuda de Sony, el estudio de Schafer, Double Fine Productions, adquirió la licencia Grim Fandango tras la adquisición y el cierre de LucasArts por parte de Disney como desarrollador de videojuegos el año anterior. año. Double Fine produjo una versión remasterizada del juego, con gráficos de personajes mejorados, controles (incluido apuntar y hacer clic), una partitura orquestada y los directores & # 39; comentario. Se lanzó para Windows, PlayStation 4, PlayStation Vita, OS X y Linux en enero de 2015, para Android e iOS en mayo de 2015, para Nintendo Switch en noviembre de 2018 y para Xbox One en octubre de 2020.

Jugabilidad

Grim Fandango es un juego de aventuras en el que el jugador controla a Manuel "Manny" Calavera (calavera siendo español para 'skull') mientras sigue a Mercedes "Meche" Colomar en el inframundo. El juego utiliza el motor GrimE, renderizando fondos estáticos a partir de modelos 3D, mientras que los objetos y personajes principales están animados en 3D. Además, las cinemáticas del juego también se renderizaron previamente en 3D. El jugador controla los movimientos y acciones de Manny con un teclado, un joystick o un gamepad. La edición remasterizada también permite el control mediante un mouse. Manny debe recolectar objetos que se pueden usar con otros objetos coleccionables, partes del escenario o con otras personas en la Tierra de los Muertos para resolver acertijos y progresar en el juego. El juego carece de cualquier tipo de HUD. A diferencia de los primeros juegos 2D de LucasArts, el jugador es informado de objetos o personas de interés no por el texto que flota en la pantalla cuando el jugador pasa el cursor sobre ellos, sino por el hecho de que Manny girará la cabeza hacia ese objeto o persona como él pasa caminando El jugador revisa el inventario de artículos que Manny ha recolectado observándolo sacar y meter cada artículo de la chaqueta de su abrigo. Manny puede entablar un diálogo con otros personajes a través de árboles de conversación para obtener pistas de lo que se debe hacer para resolver los acertijos o avanzar en la trama. Como en la mayoría de los juegos de aventuras de LucasArts, el jugador nunca puede morir o entrar en una situación sin salida (que impide la finalización del juego).

Sinopsis

Configuración

Grim Fandango tiene lugar en la Tierra de los Muertos (el Octavo Inframundo), donde las almas recién fallecidas intentan llegar a la Tierra del Descanso Eterno (el Noveno Inframundo) en el Four Year Viaje del Alma. Las buenas acciones en la vida se recompensan con el acceso a mejores paquetes de viaje, proporcionados por el Departamento de la Muerte, para ayudar a realizar el viaje (como autos deportivos y cruceros oceánicos de lujo), el mejor de los cuales es el Número Nueve, un tren expreso que tarda cuatro minutos en llegar a la puerta del Noveno Inframundo. Sin embargo, las almas que no llevaron una vida amable deben viajar a pie por la Tierra de los Muertos, lo que tomaría alrededor de cuatro años. Tales almas a menudo pierden la fe en la existencia del Noveno Inframundo y, en cambio, encuentran trabajo y se quedan en la Tierra de los Muertos. Los agentes de viajes del Departamento de la Muerte actúan como Grim Reaper para escoltar a las almas desde la Tierra de los Vivos hasta la Tierra de los Muertos, y luego determinar qué medio de transporte merece el alma. Cada año, en el Día de los Muertos, estas almas pueden visitar a sus familias en la Tierra de los Vivos.

Las almas en la Tierra de los Muertos aparecen como figuras esqueléticas de calaca. Junto a ellos hay demonios que han sido convocados para ayudar con las tareas más mundanas de la vida cotidiana, como el mantenimiento de vehículos e incluso el servicio de bebidas. Las almas mismas pueden sufrir una muerte dentro de la muerte al ser 'brotadas', el resultado de recibir dardos llenos de 'sproutella' que hacen que las flores crezcan a través de los huesos, alimentándose rápidamente el calcio del esqueleto del alma. Muchos de los personajes son mexicanos y ocasionalmente se intercalan palabras en español en el diálogo en inglés, lo que da como resultado Spanglish. Muchos de los personajes fuman, siguiendo la tradición del cine negro; el manual pide a los jugadores que consideren que todos los fumadores del juego están muertos.

Trama

A photograph of a sculpture of a skeletal figure in a brightly-colored, feminine outfit and hat.
Los personajes Grim Fandango se basan en mexicanos calaca figuras usadas para celebrar el Día de los Muertos.

El juego se divide en cuatro actos, cada uno de los cuales tiene lugar el 2 de noviembre (el Día de los Muertos) en cuatro años consecutivos. Manuel 'Manny' Calavera es un agente de viajes en el Departamento de la Muerte en la ciudad de El Marrow, obligado a trabajar para saldar una deuda 'con los poderes fácticos'. Manny está frustrado porque le asignan clientes que deben emprender el viaje de cuatro años debido a sus malas opciones de vida y su jefe, Don Copal, lo amenaza con despedirlo si no encuentra mejores clientes. Manny roba un cliente, Mercedes 'Meche' Colomar, de su exitoso compañero de trabajo Domino Hurley. Las computadoras del Departamento asignan a Meche al viaje de cuatro años a pesar de que Manny cree que debería tener un lugar garantizado en el 'Número Nueve'. tren expreso de lujo debido a su pureza de corazón en su vida. Después de poner a Meche en su camino, Manny investiga más y descubre que Domino y Don han estado manipulando el sistema para negarle a muchos clientes los boletos Doble N, atesorándolos para el jefe del inframundo criminal, Héctor LeMans. LeMans luego vende los boletos a un precio exorbitante a aquellos que pueden permitírselo. Manny reconoce que no puede detener a Héctor en este momento y, en cambio, con la ayuda de su conductor y el demonio de la velocidad Glottis, intenta encontrar a Meche en su viaje en el Bosque Petrificado cercano. Durante el viaje, Manny se encuentra con Salvador 'Sal'. Limones, el líder de la pequeña organización clandestina Lost Souls Alliance (LSA), que está al tanto de los planes de Héctor y recluta a Manny para que lo ayude. Manny llega a la pequeña ciudad portuaria de Rubacava y descubre que ha vencido a Meche allí, y espera a que llegue.

A compute image of approximately 40 characters, most skeletal figures with a few large, cartoonish characters, arranged on a series of steps, posing for the photograph; one figure is of a human face imposed onto the character.
El yeso de Grim Fandango. En el centro delantero están Domino, Meche, Manny y Sal. Glottis está en la parte superior izquierda y Héctor está a la derecha. El creador del juego, Tim Schafer, está en la esquina inferior izquierda.

Pasa un año y la ciudad de Rubacava ha crecido. Manny ahora dirige su propio club nocturno con un autómata convertido cerca del borde del Bosque. Manny se entera por Olivia Ofrenda, la propietaria de la discoteca beatnik Blue Casket, que Don ha brotado por dar a conocer el escándalo y que Meche fue vista recientemente con Domino saliendo del puerto.

Manny los persigue y un año después los sigue hasta una planta minera de coral en el Fin del Mundo. Domino ha estado reteniendo a Meche allí como una trampa para atraer a Manny. Todos los clientes de Domino a quienes les robaron sus boletos también están retenidos allí y utilizados como mano de obra esclava, tanto para obtener ganancias con la extracción de coral como para mantener en silencio el escándalo de Héctor. Domino intenta convencer a Manny de que tome su puesto en la planta ya que no tiene alternativa y puede pasar el resto de la eternidad con Meche, pero él se niega. Después de rescatar a Meche, Manny derrota a Domino haciéndolo caer en una trituradora de rocas. Manny, junto con Meche, Glottis y todas las almas retenidas en la planta escapan del Fin del Mundo.

Los tres viajan durante otro año hasta que llegan a la terminal del tren Número Nueve antes del Noveno Inframundo. El Guardián de la Puerta al Noveno Inframundo no permitirá que las almas progresen sin sus boletos, creyendo erróneamente que los ha vendido, y además se revela que un alma malvada que no pagó su deuda o trató de engañar al guardián de la puerta con un boleto doble N falso o robado para obtener la entrada al noveno inframundo hará que el tren expreso se transforme en el tren del infierno (que envía a todas las almas a bordo al infierno). Mientras tanto, Glottis ha caído gravemente enferma. Manny aprende de los demonios estacionados en la terminal que la única forma de revivir a Glottis es viajar a altas velocidades para restaurar Glottis & # 39; propósito para ser convocado. Manny y los demás idean una fuente de combustible improvisada para crear un "cohete" vagón de tren, llevando rápidamente a Manny y Meche de regreso a Rubacava y salvando a Glottis' vida. Los tres regresan a El Marrow, ahora se encuentra completamente bajo el control de Héctor y renombrado como Nuevo Marrow. Manny se reagrupa con Sal y su LSA ampliado y con la ayuda de Olivia, quien se ofreció como voluntaria para unirse a la pandilla antes en Rubacava, y puede enterarse de las actividades actuales de Héctor. Investigaciones posteriores revelan que Héctor no solo ha estado acumulando los boletos del Número Nueve, sino que también ha creado versiones falsificadas que ha vendido a otros mientras conserva los boletos reales para sí mismo en un intento desesperado por equilibrar su vida pecaminosa y salir de la Tierra de los Infiernos. los muertos. Manny intenta confrontar a Héctor, pero Olivia lo atrae a otra trampa, quien se revela como la novia de Héctor, quien también capturó a Sal, y es llevada al invernadero de Héctor para que germine. Manny puede derrotar a Héctor después de que Sal se sacrifica para evitar que Olivia interfiera. Manny y Meche pueden encontrar los boletos Doble N reales, incluido el que debería haber recibido Meche. Manny se asegura de que el resto de las entradas se entreguen a sus legítimos dueños; a su vez, se le otorga su propio boleto por sus buenas obras. Juntos, Manny y Meche abordan el Número Nueve para su feliz viaje al Noveno Inframundo mientras Glottis, que no puede unirse a ellos, se despide con lágrimas en los ojos.

Desarrollo

Antecedentes e inicio del proyecto

A middle aged Caucasian man with dark hair speaks from a lectern.
Tim Schafer fue el líder del proyecto Grim Fandango.
El desarrollo de

Grim Fandango's estuvo a cargo del líder del proyecto Tim Schafer, co -diseñador de Day of the Tentacle y creador de Full Throttle y los más recientes Psychonauts y Brütal Legend. Schafer había concebido una aventura con el tema del Día de los Muertos antes de que comenzara la producción de Full Throttle, y presentó ambos conceptos a LucasArts para su aprobación al mismo tiempo. En cambio, se aceptó Full Throttle debido a su mayor atractivo general; se convirtió en un éxito y abrió el camino para que Schafer creara Grim Fandango. Rogue Leaders: The Story of LucasArts señaló que el proceso de presentación de Grim Fandango fue "muy sencillo" debido al éxito anterior de Schafer, a pesar del tema inusual del nuevo proyecto.

El desarrollo comenzó poco después de la finalización de Full Throttle en junio de 1995. Grim Fandango fue un intento de LucasArts de rejuvenecer el género de aventuras gráficas, en declive en 1998. En En respuesta a las quejas de que Full Throttle era demasiado corto, Schafer se fijó el objetivo de tener el doble de acertijos que Full Throttle, lo que exigía una historia más larga y ambiciosa para acomodarlos. Según Schafer, el juego se desarrolló con un presupuesto de 3 millones de dólares. Fue la primera aventura de LucasArts desde Labyrinth que no usó el motor SCUMM, sino el motor Sith, iniciado por Jedi Knight: Dark Forces II, como base de la nueva Motor GrimE. El motor GrimE se creó utilizando el lenguaje de programación Lua. Esta decisión de diseño se debió al interés del programador de LucasArts Bret Mogilefsky en el lenguaje, y se considera uno de los primeros usos de Lua en aplicaciones de juegos. El éxito del juego llevó al uso del lenguaje en muchos otros juegos y aplicaciones, incluidos Escape from Monkey Island y Baldur's Gate.

An image of an office drawn in pencil; the office has two windows, a desk, an oval-shaped computer monitor, and additional furniture. The walls and decorations of the furniture have art-deco stylings to them.An image of an office created in a 3D wireframe mesh (white on blue); the office has two windows, a desk, an oval-shaped computer monitor, and additional furniture. The walls and decorations of the furniture have art-deco stylings to them.

An image of an office rendered by a computer; the office has two windows, a desk, an oval-shaped computer monitor, and additional furniture. The walls and decorations of the furniture have art-deco stylings to them. A skeletal figure sits in one of the chairs looking to the viewer.
Oficina de Manny, del arte conceptual original de Peter Chan (top) a malla de alambre (middle) a representación en el juego (bottom).

Diseño 3D

Grim Fandango mezclaba imágenes de fondo renderizadas estáticas previamente con personajes y objetos en 3D. Parte de esta decisión se basó en cómo aparecerían las figuras de calaca en tres dimensiones. Había más de 90 escenarios y 50 personajes en el juego para crear y renderizar; Solo el personaje de Manny constaba de 250 polígonos. El equipo de desarrollo descubrió que al utilizar modelos tridimensionales para renderizar previamente los fondos, podían alterar la toma de la cámara para lograr ángulos más efectivos o dramáticos para ciertas escenas simplemente volviendo a renderizar el fondo, en lugar de tener que volver a dibujar a un artista. el trasfondo de un tradicional juego de aventuras en 2D. El equipo adaptó el motor para permitir que la cabeza de Manny se moviera por separado de su cuerpo para que el jugador sea consciente de los objetos importantes que se encuentran cerca. El motor 3D también ayudó en la coreografía entre el diálogo hablado y los movimientos del cuerpo y los brazos de los personajes. Además, se incorporaron escenas de video de movimiento completo para avanzar en la trama, usando el mismo estilo del juego para los personajes y los fondos para hacerlos casi indistinguibles del juego real.

Temas e influencias

El juego combina varias creencias aztecas sobre el más allá y el inframundo con motivos de diseño Art Deco de la década de 1930 y una trama oscura que recuerda al género del cine negro. Los motivos aztecas del juego fueron influenciados por la fascinación de Schafer por el folclore durante una década, derivada de una clase de antropología que tomó en la Universidad de California Berkeley, y conversaciones con el folclorista Alan Dundes, con Schafer reconociendo que el viaje de cuatro años del alma en el más allá prepararía el escenario para un juego de aventuras. Schafer declaró que una vez que se había establecido en el escenario de Afterlife: "Entonces pensé, ¿qué papel querría desempeñar una persona en un escenario del Día de los Muertos? Te gustaría ser el mismísimo Grim Reaper. Así consiguió Manny su trabajo. Luego lo imaginé recogiendo personas en la tierra de los vivos y llevándolas a la tierra de los muertos, como si en realidad fuera un conductor de taxi o limusina glorificado. Entonces surgió la idea de que Manny tuviera este trabajo realmente mundano que se ve glamoroso porque tiene la túnica y la guadaña, pero en realidad, solo está marcando el reloj. Schafer relató un folclore mexicano sobre cómo los muertos eran enterrados con dos bolsas de oro para usar en el más allá, una en su pecho y otra escondida en su ataúd, de modo que si los espíritus del más allá robaban la del pecho, ellos todavía tendría la bolsa de oro escondida; esta idea de un elemento criminal en el más allá condujo a la idea de un estilo de cine negro plagado de crímenes para el mundo. La división del juego en cuatro años fue una forma de dividir el rompecabezas general del juego en cuatro secciones discretas. Cada año se dividió en varias ramas no lineales de acertijos que debían resolverse antes de que el jugador pudiera avanzar al próximo año.

A flow diagram consisting of text boxes connected by arrows; the contents of each box list out the summary of a puzzle that is to be completed before following puzzles can be completed.
El equipo creó un documento de diseño de rompecabezas en la planificación del juego, estableciendo caminos de rompecabezas no lineales ramificados para que el jugador pueda resolver dentro del contexto de cada año del juego.

Schafer optó por darle al juego lleno de conversaciones el sabor del cine negro ambientado en las décadas de 1930 y 1940, afirmando que "hay algo que siento que es realmente honesto sobre la forma en que la gente hablaba".;es diferente a las películas modernas". Se inspiró parcialmente en las novelas escritas por Raymond Chandler y Dashiell Hammett. Varias películas de cine negro también fueron inspiración para gran parte de la trama y los personajes del juego. Tim Schafer afirmó que la verdadera inspiración provino de películas como Double Indemnity, en la que un vendedor de seguros débil y mediocre se ve envuelto en un complot de asesinato. El diseño y la trama inicial están inspirados en películas como Chinatown y Glengarry Glen Ross. Varias escenas de Grim Fandango están directamente inspiradas en las películas del género como The Maltese Falcon, The Third Man, Key Largo y, sobre todo, Casablanca: dos personajes del segundo acto del juego se inspiran directamente en los papeles interpretados por Peter Lorre y Claude Rains en la película. El villano principal, Héctor LeMans, fue diseñado para parecerse al personaje de Signor Ferrari de Sydney Greenstreet de Casablanca. Su voz también se inspiró en Greenstreet, completa con su risa característica.

Visualmente, el juego se inspiró en varias fuentes: los diseños de personajes esqueléticos se basaron en gran medida en las figuras de calaca utilizadas en las festividades mexicanas del Día de los Muertos, mientras que la arquitectura variaba desde rascacielos Art Deco hasta un templo azteca. El equipo recurrió al artista de LucasArts Peter Chan para crear las figuras de calaca. El arte de Ed "Big Daddy" Roth se utilizó como inspiración para los diseños de los hot rods y los personajes demoníacos como Glottis.

Originalmente, a Schafer se le ocurrió el nombre "Deeds of the Dead" por el título del juego, ya que originalmente había planeado que Manny fuera un agente de bienes raíces en la Tierra de los Muertos. Otros posibles títulos incluyeron "The Long Siesta" y "Dirt Nap", antes de que se le ocurriera el título Grim Fandango.

Reparto de voces

Tony Plana (foto en 2013) proporciona la voz para Manny.

El juego contó con un gran elenco para la actuación de voz en los diálogos y las escenas cinemáticas del juego, empleando a muchos actores latinos para ayudar con la jerga en español. Los actores de voz incluyeron a Tony Plana como Manny, Maria Canals-Barrera como Meche, Alan Blumenfeld como Glottis y Jim Ward como Héctor. Schafer le da crédito a Plana por ayudar a profundizar en el personaje de Manny, ya que el actor de doblaje era hispanohablante y sugirió un diálogo alternativo para el juego que era más natural para las conversaciones casuales en español. Schafer planeó desde el principio que el elenco de voces estuviera compuesto en su totalidad por artistas latinos.

Lanzamiento original

Originalmente, el juego se lanzaría en la primera mitad de 1998, pero se retrasó; como resultado, el juego se envió el 28 de octubre de 1998 para su lanzamiento el 30 de octubre, el viernes anterior al 2 de noviembre, la fecha real de la celebración del Día de los Muertos. Incluso con la demora, el equipo tuvo que eliminar varios de los rompecabezas y personajes del juego, incluido un rompecabezas culminante de cinco pasos contra Hector LeMans al final del juego; Schafer señaló más tarde que habrían necesitado uno o dos años más para implementar sus diseños originales.

Versión remasterizada

Adquisición de derechos y anuncio

El 27 de enero de 2015 se lanzó una versión remasterizada de Grim Fandango para las plataformas PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, Mac OS X y Linux. Las versiones de Playstation 4 y Playstation Vita incluyen compra cruzada y ahorro cruzado. Posteriormente se lanzó para Android e iOS el 5 de mayo. La versión remasterizada se lanzó como título de PlayStation Plus para el mes de enero de 2016.

La versión remasterizada se basó en la transición de LucasArts de desarrollador y editor a licenciante y editor en 2013, poco después de su adquisición por parte de Disney. Bajo una nueva administración, LucasArts licenció varias de sus propiedades intelectuales (PI), incluido Grim Fandango, a desarrolladores externos. Schafer pudo adquirir los derechos del juego con la asistencia financiera de Sony y comenzó el proceso de desarrollo de la remasterización dentro de Double Fine Productions. Schafer dijo que la venta de LucasArts a Disney les había recordado los esfuerzos pasados del expresidente de LucasArts, Darrell Rodríguez, para lanzar los títulos más antiguos de LucasArts como Legacy Properties, como el relanzamiento de 2009 de The Secret of Monkey Island.. Schafer también señaló que habían intentado adquirir la propiedad de LucasArts en los años anteriores, pero el cambio frecuente en la administración detuvo el progreso. Cuando comenzaron a preguntar sobre los derechos con Disney y LucasArts luego de su adquisición, descubrieron que Sony, a través de su vicepresidente de relaciones con editores y desarrolladores, Adam Boyes, también buscaba adquirir los derechos. Boyes declaró que Sony había estado interesada en trabajar con una amplia gama de desarrolladores para PlayStation 4, y también se inspiró para buscar Grim Fandango's después de ver a desarrolladores como Capcom y Midway Games revivir propiedades antiguas. Boyes' La determinación fue respaldada por John Vignocchi, vicepresidente de producción de Disney Interactive, quien también compartió recuerdos del juego y pudo traer contactos para rastrear los activos del juego. Después de descubrir que competían por la misma propiedad, Schafer y Boyes acordaron trabajar juntos para adquirir la propiedad intelectual y la subsiguiente financiación, con la intención de hacer que el relanzamiento fuera una versión remasterizada. Sony no solicitó ninguno de los derechos de propiedad intelectual para el juego, sino que solo le pidió a Double Fine que le diera a las plataformas de PlayStation la exclusividad de la consola a cambio de apoyo financiero, similar a su esquema Pub Fund que utilizan para apoyar a los desarrolladores independientes.

Desafíos

Una comparación de Grim Fandango de su versión original (top) y la versión remasterizada. Doble Ampliar resolución de texturas y mejorar modelos de iluminación para mejorar la apariencia de los personajes.

Una complicación importante en la remasterización del trabajo original fue que muchos de los archivos críticos del juego desaparecieron o quedaron en formatos arcaicos. Se realizó una gran cantidad de archivos de respaldo en Digital Linear Tape (DLT) que Disney/LucasArts pudo recuperar para Double Fine, pero la compañía no tenía unidades para leer las cintas. El exingeniero de sonido de LucasArts, Jory Prum, logró guardar una unidad DLT y pudo extraer todos los datos de desarrollo de audio del juego de las cintas.

Schafer señaló en el momento del desarrollo original y la retención de Grim Fandango's El código no era tan riguroso como los estándares actuales y, en algunos casos, Schafer cree que las únicas copias de algunos archivos fueron tomadas sin querer por los empleados cuando dejaron LucasArts. Como tal, Schafer y su equipo han estado revisando los registros anteriores de los empleados para tratar de rastrear a cualquiera de ellos y solicitar los archivos que puedan haber guardado. En otros casos, han tenido dificultades para identificar elementos en el diseño de baja resolución del juego original, como un emblema en el sombrero de un personaje, y han tenido que buscar el arte conceptual original para descubrir el diseño..

Una vez que se identificaron los activos originales, que se utilizarán para presentar el "clásico" aspecto del juego en la edición remasterizada, Double Fine trabajó para mejorar el aspecto general de las computadoras modernas. Se mejoraron las texturas y los modelos de iluminación de los personajes, en particular de Manny. Schafer ha comparado el enfoque de remasterización con los lanzamientos de películas de The Criterion Collection al proporcionar una versión de alta fidelidad del juego sin cambiar la historia o los personajes.

Además de sus propios desarrolladores, Schafer se acercó a los jugadores que habían creado parches no oficiales y mejoras gráficas en el juego original, y las modificaciones necesarias para que siguiera funcionando en ResidualVM, y obtuvo su ayuda para mejorar el juego. activos para la versión remasterizada. Una de esas características fue un esquema de control modificado que convirtió los controles de movimiento del juego de los controles del tanque a una interfaz estilo apuntar y hacer clic. Schafer dijo que el equipo usó controles de tanque porque era popular con otros juegos como Resident Evil en ese momento, pero reconoció que no funcionaba bien dentro del género de los juegos de aventuras. Schafer se puso en contacto con Tobias Pfaff, quien creó la modificación de apuntar y hacer clic para obtener acceso a su código e incorporarlo a la versión remasterizada.

Desarrollo posterior y nuevas funciones

Double Fine mostró una versión en progreso del juego remasterizado en el evento IndieCade en octubre de 2014; Las nuevas características incluyeron texturas de mayor resolución y resolución mejorada para los modelos de personajes, además de tener modelos de iluminación en tiempo real y la capacidad de alternar entre esta presentación y los gráficos originales con solo tocar un control. El juego remasterizado se ejecuta en una relación de aspecto de 4:3, pero tiene la opción de ampliarlo a una relación de 16:9 en lugar de renderizar en una relación nativa de 4:3. La remasterización incluye mejoras en el esquema de control desarrollado por el parche de Pfaff y otros esquemas de control alternativos además de los controles originales tipo tanque, incluidos controles analógicos para versiones de consola y controles de apuntar y hacer clic para versiones de computadora. La banda sonora del juego fue completamente orquestada a través de actuaciones de la Orquesta Sinfónica de Melbourne (que también interpretó la banda sonora de Broken Age de Double Fine). La versión remasterizada también incluye comentarios de los desarrolladores, que se pueden activar a través del menú de opciones y escuchar en varios puntos del juego. La versión de PlayStation también cuenta con guardado en la nube entre las versiones de PS4 y Vita. El 1 de noviembre de 2018 se lanzó un puerto de Nintendo Switch. Xbox Game Studios adquirió Double Fine en 2019 y Grim Fandango para Xbox One llegó en 2020.

Banda sonora

Banda sonora original

Una muestra de la pista "Casino Calavera" como se escuchó en la banda sonora remasterizada. En la primera versión del juego, IGN señaló que "LucasArts ha reunido una banda sonora de clase cinematográfica que utiliza una mezcla de temas simples de jazz y clásicos mexicanos para añadir profundidad a la atmósfera de un título ya fantástico. No sólo la banda sonora no es molesta, sino que una vez más se utiliza para reforzar las emociones que se transmiten en varias secuencias del juego".

Grim Fandango tiene una banda sonora original que combina partitura orquestal, música folclórica sudamericana, jazz, bebop, swing y música de big band, inspirada en artistas como Duke Ellington y Benny Goodman, así como compositores de cine Max Steiner y Adolph Deutsch. También tiene varias influencias de la cultura de cuerdas tradicional rusa, celta, mexicana, española e india. Fue compuesta y producida por Peter McConnell en LucasArts. Otros acreditados son Jeff Kliment (Ingeniero, Mezclado por, Masterizado) y Hans Christian Reumschüssel (Producción musical adicional). La partitura presentaba músicos en vivo que McConnell conocía o con los que se puso en contacto en el Distrito de la Misión de San Francisco, incluida una banda de mariachis. La banda sonora fue lanzada como CD en 1998.

La banda sonora fue muy bien recibida. IGN lo llamó una "hermosa banda sonora que te encontrarás escuchando incluso después de que hayas terminado con el juego". SEMO dijo que "las composiciones y las interpretaciones son tan buenas que escuchar este álbum de forma independiente puede hacer que la gente se sienta como si estuviera en un bar en ese entonces". RPGFan dijo que "las piezas están bellamente compuestas, maravillosamente interpretadas... tiene una banda sonora estelar con música que fácilmente se destaca fuera del contexto del juego". Fue un absoluto placer escuchar este CD y es muy recomendable. Game Revolution en su revisión del juego elogiada como una de las "bandas sonoras más memorables que jamás haya adornado el interior de una cavidad craneal donde solía estar un tímpano". PC Gamer en su lista de los 100 mejores juegos de 2014, aclamó a Grim Fandango por incluir "una de las mejores bandas sonoras en la historia de los juegos de PC". En 2017, la revista Fact también la incluyó como una de las "100 mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos".

En 1999's Academy of Interactive Arts & Sciences Annual Interactive Achievement Awards, la banda sonora fue nominada en la categoría de "Logro destacado en sonido y música". También fue elogiado por GameSpot, que le otorgó los "Premios a la mejor música para PC" y lo incluyó en la lista de "Diez mejores bandas sonoras de juegos para PC" lista en 1999.

Banda sonora remasterizada

Después de que se recuperaron los archivos de sonido originales de Pro Tools, Peter McConnell descubrió que algunas de las muestras que había usado originalmente no sonaban bien, y el equipo optó por volver a orquestar la partitura. La banda sonora del juego se orquestó por completo mediante actuaciones de la Orquesta Sinfónica de Melbourne para la versión remasterizada del juego.

La banda sonora rehecha fue producida por Nile Rodgers' etiqueta Sumthing Else. Tuvo un lanzamiento estándar de 37 pistas, así como un Director's Cut con 14 pistas adicionales (esta última vendida exclusivamente a través de Sumthing Else). Incluía la partitura original de los archivos de LucasArts, nuevas composiciones de Peter McConnell y nuevos arreglos orquestales, así como nuevas versiones extendidas de piezas de jazz remezcladas en Sony Computer Entertainment America.

En 2018, para celebrar el vigésimo aniversario del lanzamiento original del juego, la banda sonora se lanzó por primera vez en formato de vinilo.

Recepción

Reseñas

Grim Fandango ganó elogios de la crítica tras su lanzamiento. El sitio web de revisión agregada Metacritic le dio al juego una puntuación de 94/100. Los críticos elogiaron la dirección de arte en particular, y GameSpot calificó el diseño visual como "consistentemente excelente". PC Zone enfatizó la producción como un todo llamando a la dirección, el vestuario, los personajes, la música y la atmósfera hechos por expertos. También comentaron que el juego sería una "película excelente". El San Francisco Chronicle declaró que "Grim Fandango se siente como un baile salvaje a través de una aventura de cine negro de dibujos animados. Sus extravagantes personajes, su seductora trama llena de acertijos y una interfaz casi invisible permiten a los jugadores perderse en el juego de la misma manera que los cinéfilos se pierden en una película." El Houston Chronicle, al nombrar a Grim Fandango como el mejor juego de 1998 junto con Half-Life, elogió los gráficos llamándolos "jaw -dejar caer" y comentó que el juego "está lleno de humor tanto oscuro como ligero". IGN resumió su reseña diciendo que el juego era el 'mejor juego de aventuras'. había visto alguna vez.

Next Generation revisó la versión para PC del juego, la calificó con cinco estrellas de cinco y afirmó que "Grim Fandango es un juego inteligente, hermoso y y divertido juego de aventuras que te dejará conteniendo la respiración esperando Grim Fandango 2."

El juego también recibió críticas de los medios. Varios revisores notaron que se experimentaron dificultades con la interfaz, lo que requirió una cierta curva de aprendizaje para acostumbrarse, y los ángulos de cámara seleccionados para algunos acertijos se eligieron mal. El uso de ascensores en el juego se notó particularmente como problemático. La revisión de Adventure Gamers expresó su disgusto por la banda sonora y, en ocasiones, "la encontró demasiado pesada y no se adaptaba bien al tema del juego". Una revisión de Computer and Video Games también señaló que el juego tenía una carga de datos prolongada y continua desde el CD-ROM que interrumpía el juego y "estropea la fluidez de algunas secuencias y provoca retrasos molestos".;.

En 1999, Next Generation incluyó a Grim Fandango en el puesto 26 de su "Top 50 juegos de todos los tiempos", comentando que "Grim ofreció a los fanáticos de las aventuras momentos divertidos, conmovedores y exasperantes al seguir a sus personajes, y lo hizo a través de un juego magníficamente hermoso."

Premios

Grim Fandango ganó varios premios después de su lanzamiento en 1998. PC Gamer seleccionó el juego como el 'Juego de aventuras del año' de 1998. El juego ganó el 'Mejor juego de aventuras del año' de IGN. en 1998, mientras que GameSpot le otorgó "Lo mejor de E3 1998", "Juego de aventuras para PC del año", "Juego de PC del año", ";Mejores gráficos de PC para diseño artístico" y "Premios a la mejor música de PC". GameSpot nombró a Grim Fandango su Juego del año en 1998, y al año siguiente incluyó el juego en su lista de "Diez mejores bandas sonoras de juegos para PC" y fue seleccionado como el décimo "Mejor final de PC" por sus lectores. En 1999, Grim Fandango ganó el premio "Juego de aventuras informáticas del año" para la 2.ª edición de los premios anuales AIAS Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como D.I.C.E. Awards); también fue nominado para "Juego del año", "Logro destacado en arte/gráficos", "Logro destacado en desarrollo de personajes o historia" y "Logros destacados en sonido y música".

Grim Fandango ha sido incluido en varios editores' "Mejores juegos" listas mucho después de su lanzamiento. GameSpot incluyó el juego en su lista de "Los mejores juegos de todos los tiempos" en 2003 citando, "Pregúntale a cualquier persona que haya jugado Grim Fandango, y él o ella estará de acuerdo en que es uno de los mejores juegos de todos los tiempos". GameSpy también agregó el juego a su Salón de la Fama en 2004, describiéndolo además como el séptimo 'Juego más subestimado de todos los tiempos'. en 2003. Adventure Gamers incluyó a Grim Fandango como el séptimo "Mejor juego de aventuras de todos los tiempos" en 2004; en su lista de 2011 de "Las 100 mejores aventuras de todos los tiempos" fue catalogado como # 1. En 2007, IGN incluyó el juego en la lista de "Top 25 juegos para PC" (como 15) y "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" (en el 36), citando que "LucasArts' La penúltima incursión en el clásico género de aventuras puede muy bien ser la más original y brillante jamás realizada." Grim Fandango se mantuvo en el puesto 20 de los 25 mejores juegos para PC en la lista de IGN de 2009.

Listas de premios y rankings

Premios y candidaturas
Publicación o ceremonia Nombre del premio Resultado Año Ref.
PC Gamer Aventura Juego del Año Won 1998
IGN Mejor aventura Juego del Año Won 1998
CNET Gamecenter Mejor aventura Juego de 1998 Won 1998
GameSpot PC Aventura Juego del Año Won 1998
GameSpot PC Juego del Año Won 1998
GameSpot Mejores gráficos de PC para el diseño artístico Won 1998
GameSpot Mejores premios PC Music Won 1998
GameSpot Juego del Año Won 1998
GameSpot Best of E3 1998 Won 1998
Computer Gaming World Mejor aventura Juego del Año Won, atado con Sanitarium1998
Micromanía El mejor juego en las categorías de Aventura y RPG Won 1998
Game Critics Awards Best Action/Adventure Game (displayed at E3) Won 1998
Academia de Ciencias y Artes Interactivas Aventura informática Game of the Year (Annual Interactive Achievement Awards) Won 1998
Academia de Ciencias y Artes Interactivas Juego del Año Nominado 1998
Academia de Ciencias y Artes Interactivas Logros destacados en el arte/grafismo Nominado 1998
Academia de Ciencias y Artes Interactivas Logros destacados en el desarrollo de personajes o historias Nominado 1998
Academia de Ciencias y Artes Interactivas Logros destacados en sonido y música Nominado 1998
Rankings
Publicación Nombre de la clasificación Posición Año Ref.
GameSpotDiez mejores PC Game Soundtracks Incluido en los diez primeros 1999
Aventura clásico juegoTop 10 juegos de aventura de todos los tiempos 9a posición 2000
Computer Gaming WorldCGW's Hall of Fame Inducted 2001
GameSpotJuegos más grandes de todo el tiempo Incluido en la lista 2003
GameSpy25 La mayoría de los juegos infrarrotados de todo el tiempo 7a posición 2004
Adventure GamersJuego de aventura de todo el tiempo 7a posición 2004
GameSpyGameSpy Hall of Fame Inducted 2004
IGNTop 100 Juegos de Todo el Tiempo 36a posición 2007
IGNTop 25 PC Juegos de todo el tiempo 15a posición 2007
IGNTop 25 PC Juegos 20a posición 2009
Adventure GamersTop 100 Aventuras de todo el tiempo Primera posición 2011
PC GamerLos 100 mejores juegos de PC de todos los tiempos 80a posición 2011
HoraTodo el tiempo 100 Juegos de Video Más Grande Incluido en la lista 2012
GameSpotMejor PC Ending (de todo el tiempo) 10a posición 2012
WiredLa mayor cantidad de mandíbulas Gráficos del juego de los últimos 20 años Mejor de 1998 2013
ImperioLos 100 mejores videojuegos de todo el tiempo 84a posición 2014
PC GamerEl PC Gamer Top 100 21a posición 2014

Ventas y secuelas

Las estimaciones iniciales sugirieron que Grim Fandango se vendió bien durante la temporada navideña de 1998. Debutó en el puesto número 6 durante la primera semana de noviembre en las listas de ventas de juegos de computadora de PC Data, a un precio minorista promedio de $35. Estuvo ausente en su segunda semana. En el Reino Unido, Grim Fandango ocupó el primer lugar en la lista de ventas semanales de Chart-Track en diciembre, antes de caer al noveno lugar. Se aseguró el puesto 12 después de cuatro semanas y el 24 a las 13 semanas. El juego vendió 58.617 copias y ganó 2,33 millones de dólares en Estados Unidos a finales de 1998, y alcanzó las 95.000 ventas allí en marzo de 2000, según PC Data. Grim Fandango vendió otras 16.157 unidades en la región durante 2001 y 8.032 en los primeros seis meses de 2002; su SKU de joyero alcanzó 5.621 ventas durante 2003. Según Tim Schafer, el juego logró ventas de aproximadamente 500.000 unidades en 2012, alrededor de un 50% menos de lo que había logrado Full Throttle. Comúnmente se considera un fracaso comercial, aunque LucasArts afirmó que "Grim Fandango cumplió con las expectativas nacionales y las superó en todo el mundo". El juego se volvió rentable en el año 2000, aunque Dave Grossman ha dicho: "Era bastante ambicioso y costoso, y no creo que recupere mucho dinero". Un escritor de Edge resumió en 2009, "Si bien su reputación como un fracaso no es del todo precisa, Grim' eran un indicio de que la gente prefería las motos a los cadáveres humeantes de Gitanes, o una señal de los tiempos: los juegos de aventuras simplemente estaban desapareciendo. "

Si bien LucasArts procedió a producir Escape from Monkey Island en 2000, cancelaron el desarrollo de las secuelas de Sam & Max Hit the Road y Full Throttle declarando que "Después de una evaluación cuidadosa de las realidades del mercado actual y las consideraciones económicas subyacentes, hemos decidido que este no era el momento apropiado para lanzar una aventura gráfica en la PC." Posteriormente, el estudio despidió a muchas de las personas involucradas en sus juegos de aventuras, algunas de las cuales crearon Telltale Games, creando una serie episódica de Sam & Juegos máximos. Estos eventos, junto con otros cambios en el mercado de los videojuegos hacia los juegos basados en la acción, se consideran las causas principales del declive del género de los juegos de aventuras. El bajo rendimiento de Grim Fandango's fue visto como una señal de que el género era comercialmente &# 34;muerto" para rivalizar con Sierra, también. LucasArts declaró en 2006 que no planean volver a los juegos de aventuras hasta la "próxima década". Finalmente, el estudio dejó de desarrollar videojuegos en 2013 después de la adquisición de Lucasfilm por The Walt Disney Company, y se disolvió poco después.

Tim Schafer dejó LucasArts poco después del lanzamiento de Grim Fandango's y creó su propia compañía, Double Fine Productions, en 2000 junto con muchos de los involucrados en el desarrollo de Grim Fandango. La compañía ha encontrado un éxito de crítica similar con su primer título, Psychonautas. Schafer declaró que, si bien existe un gran interés por parte de los fanáticos y que "le encantaría volver y pasar tiempo con los personajes de cualquier juego [he's] trabajó en", una secuela de Grim Fandango o sus otros juegos anteriores es poco probable ya que "siempre quiero hacer algo nuevo. " Con la ayuda de desarrolladores como Double Fine y Telltale Games, los juegos de aventuras experimentaron un resurgimiento en la década de 2010, con títulos económicamente exitosos como Broken Age, The Walking Dead y El lobo entre nosotros.

Versión remasterizada

Grim Fandango Remastered ha recibido una recepción positiva similar a la del lanzamiento original, y muchos críticos siguen elogiando la historia, los personajes y la banda sonora del juego. También encontraron que el comentario del desarrollador era muy revelador para la historia del juego. Los revisores se sintieron decepcionados por la falta de un sistema de guardado automático, así como por el hecho de que el juego no recibió una actualización completa de alta definición, lo que dejó a los personajes de mayor resolución algo fuera de lugar con los fondos 3D originales. Muchos revisores también notaron que los acertijos, aunque eran un elemento básico del día en que se lanzó por primera vez Grim Fandango, siguen siendo algo obtusos con soluciones que no son claras incluso después de que el jugador las resuelve, y que un sistema de pistas, como se agregó a la nueva versión de Monkey Island, habría sido muy útil. El ritmo del juego, que tampoco cambió con respecto a la versión original, también resultó más difícil de entender si se tiene en cuenta la dirección que se toma en los juegos modernos, tanto en el ritmo dentro de los cuatro actos del juego como en el tiempo que se tarda en moverse. y entre habitaciones. En su reseña para Eurogamer, Richard Cobbett advirtió a los jugadores que "tengan cuidado con los recuerdos teñidos de rosa", ya que si bien la versión remasterizada es fiel al original, muestra aspectos del juego original que se han vuelto obsoletos en desarrollo de videojuegos más modernos. Wired's Laura Hudson consideró que la versión remasterizada destacó cómo era el juego original &# 34;un artefacto de su época, una obra de arte interactiva excepcional envuelta indisolublemente en torno a la tecnología y las convenciones de su tiempo de una manera que revela tanto sus limitaciones como la brillantez que eran capaces de producir".

Legado

En 2005, The Guardian caracterizó el juego como "el último clásico genuino de LucasArts, la compañía que ayudó a definir los juegos de aventuras, el noir-pastiche de Tim Schafer sigue Manny Calavera con cara de calavera a través de una parodia burocrática de la Tierra de los Muertos. Con un estilo que toma tanto de la mitología mexicana como del art déco, Grim Fandango es una declaración artística tan única como la que los juegos convencionales han logrado ofrecer. Aunque amado por los devotos, sus ventas limitadas llevaron a LucasArts a alejarse de las aventuras originales para simplemente explotar las franquicias.

Eurogamer's Jeffrey Matulef, en una mirada retrospectiva de 2012, creía que La combinación de Grim Fandango's de cine negro y el género de los juegos de aventuras fue la primera de su tipo y encaje natural debido a la naturaleza cargada de guiones de ambos, y luego ayudaría a influir en juegos con temas similares como la serie Ace Attorney y L.A. Negro.

Grim Fandango ha sido considerado un título representativo que demuestra los videojuegos como una forma de arte; el juego fue seleccionado en 2012 como candidato para la votación pública para su inclusión en el programa "The Art of Video Games" de la Institución Smithsonian. exhibición, mientras que el Museo de Arte Moderno busca instalar el juego como una exhibición como parte de su colección permanente dentro del Departamento de Arquitectura y Diseño.

El juego se incluyó en el "Game Masters" exposición, organizada en 2012 por el Australian Centre for the Moving Image (ACMI); un evento dedicado a explorar las caras y la historia detrás de los juegos de computadora. Tim Schafer apareció como la fuerza creativa detrás de Grim Fandango, dentro de la sección de exhibición llamada "Game Changers", acreditándolo junto con algunos otros diseñadores de juegos visionarios por haber "impulsado los límites del diseño de juegos y la narración, introduciendo nuevos géneros, creando nuestros personajes más queridos y revolucionando la forma en que entendemos y jugamos los juegos".

Grim Fandango ha sido la pieza central de una gran comunidad de fans del juego que ha continuado activa más de 10 años después del lanzamiento del juego. Tales comunidades de fanáticos incluyen Grim Fandango Network y Department of Death, que incluyen fan art y ficción además de otro contenido original.

En una entrevista con Kotaku después del anuncio de la remasterización, Schafer declaró que durante mucho tiempo ha considerado la idea de una secuela de Grim Fandango para ampliar aún más el escenario de el juego. Sintió que la historia sería un componente difícil, ya que tendrían que encontrar un medio para recuperar a Manny de su recompensa final o construir la historia en torno a un nuevo personaje. Una opción que ha considerado para aliviar el problema es crear un juego de aventuras con una mecánica de mundo abierto similar a la serie Grand Theft Auto.

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