Familia Atari de 8 bits
La familia Atari de 8 bits es una serie de ordenadores domésticos de 8 bits presentados por Atari, Inc. en 1979 como Atari 400 y Atari 800 . La serie se actualizó sucesivamente a Atari 1200XL Atari 600XL, Atari 800XL, Atari 65XE, Atari 130XE , Atari 800XE y Atari XEGS, el último descontinuado en 1992. Se diferencian principalmente en el empaque, cada uno basado en la CPU MOS Technology 6502 en 1,79 MHz y los mismos chips de coprocesador personalizados. Como la primera arquitectura de computadora doméstica con coprocesadores, tiene gráficos y sonido más avanzados que la mayoría de las máquinas contemporáneas. Los videojuegos fueron un gran atractivo, y el simulador de combate espacial en primera persona Star Raiders se considera la aplicación estrella de la plataforma. Los periféricos plug-and-play usan el bus serial Atari SIO, con un desarrollador eventualmente también co-patentando USB.
Aunque usaba la misma tecnología interna, la Atari 800 se vendió como un modelo de gama alta, mientras que la 400 era más asequible. El 400 tiene un teclado de membrana a prueba de derrames sensible a la presión e inicialmente se envió con 8 KB de RAM. El 800 tiene un teclado convencional, una segunda ranura para cartuchos (rara vez se usa) y ranuras ocultas que permiten actualizaciones sencillas de RAM a 48K. Ambos modelos fueron reemplazados por la serie XL en 1983. La empresa se vendió y se restableció como Atari Corporation, produciendo la serie XE en 1985. La XL y la XE son de construcción más liviana, tienen dos puertos de joystick en lugar de cuatro, y Atari BASIC está construido -en. El 130XE tiene 128 KB de RAM con conmutación de banco.
La arquitectura central de la familia Atari de 8 bits se reutilizó en la consola de juegos Atari 5200 de 1982, pero los juegos de los dos sistemas son incompatibles. En 1987, Atari Corporation volvió a empaquetar la 65XE como consola, con un teclado opcional, como Atari XEGS. Es retrocompatible con software de computadora.
Según Jeremy Reimer, se vendieron dos millones de computadoras Atari de 8 bits durante su ciclo de producción principal entre finales de 1979 y mediados de 1985. En 1984, Atari reportó 4 millones de propietarios de sus computadoras y su consola de juegos 5200 combinados. La familia de 8 bits se vendió tanto en tiendas de informática como en grandes almacenes como Sears mediante una demostración en la tienda para atraer clientes. La principal competencia mundial se produjo cuando se introdujo el Commodore 64 equipado de manera similar en 1982. En 1992, Atari Corporation eliminó oficialmente todo el soporte restante para la línea de 8 bits.
La "familia Atari de 8 bits" la etiqueta no era contemporánea. Atari, Inc., utilizó el término "Atari 800 [o 400] sistema informático doméstico", a menudo combinando los nombres de los modelos en "Atari 400/800" o "Ordenadores domésticos Atari".
Historia
El diseño de la serie de 8 bits comenzó en Atari tan pronto como se lanzó Atari Video Computer System a fines de 1977. Mientras diseñaba el VCS en 1976, el equipo de ingeniería del Centro de Investigación Atari Grass Valley (originalmente Cyan Engineering) dijo que el El sistema tendría una vida útil de tres años antes de volverse obsoleto. Comenzaron diseños de cielo azul para una nueva consola que estaría lista para reemplazarla alrededor de 1979.
Esencialmente, desarrollaron una versión muy actualizada del VCS, arreglando sus principales limitaciones pero compartiendo una filosofía de diseño similar. El diseño más nuevo tiene mejor velocidad, gráficos y sonido. El trabajo en los chips para el nuevo sistema continuó a lo largo de 1978 y se centró en un coprocesador de video muy mejorado conocido como CTIA (la versión VCS era el TIA).
Durante el período de desarrollo inicial, la era de las computadoras domésticas comenzó en serio con el TRS-80, el Commodore PET y el Apple II, lo que la revista Byte denominó '1977 Trinity'. Nolan Bushnell vendió Atari a Warner Communications por 28 millones de dólares en 1976 para financiar el lanzamiento del VCS. Warner había contratado recientemente a Ray Kassar como director ejecutivo de la empresa. Kassar dijo que el conjunto de chips debería usarse en una computadora doméstica para desafiar a Apple. Para adaptar la máquina a esta función, necesitaba gráficos de caracteres, alguna forma de expansión para periféricos y ejecutar el lenguaje de programación BASIC universal en ese momento.
El VCS carece de gráficos de mapa de bits y de un generador de caracteres. Todos los gráficos en pantalla se crean utilizando sprites y un fondo simple generado por datos cargados por la CPU en registros de video de una sola línea de escaneo. El ingeniero de Atari, Jay Miner, diseñó los dos chips de video para la familia Atari de 8 bits. El chip CTIA incluye sprites y gráficos de fondo, pero para reducir la carga en la CPU principal, la carga de registros/búferes de video se delega a un microprocesador dedicado: el controlador de interfaz de televisión alfanumérica o ANTIC. CTIA y ANTIC trabajan juntos para producir una pantalla completa, con ANTIC obteniendo datos de línea de escaneo de un framebuffer y memoria de sprites en RAM, además de mapas de bits de conjuntos de caracteres para modos de caracteres, y alimentándolos a CTIA. CTIA procesa los datos de sprite y playfield a la luz de sus propios registros de color, sprite y gráficos para producir la salida final de video en color.
El sistema resultante fue mucho más avanzado que cualquier otro disponible en el mercado. Commodore estaba desarrollando un controlador de video en ese momento, pero Chuck Peddle, diseñador principal de la CPU MOS Technology 6502 utilizada en el VCS y las nuevas máquinas, vio el trabajo de Atari durante una visita a Grass Valley. Se dio cuenta de que el diseño de Commodore no sería competitivo, pero tenía un estricto acuerdo de confidencialidad con Atari y no podía decirle a nadie en Commodore que renunciara a su propio diseño. Peddle comentó más tarde que "lo que hizo Jay fue simplemente patear el trasero de todos".
Desarrollo
La gerencia identificó dos puntos óptimos para las nuevas computadoras: una versión de gama baja conocida internamente como 'Candy' y una máquina de gama alta conocida como 'Colleen'. (llamado así por dos secretarias de Atari). Atari comercializaría a Colleen como una computadora y a Candy como una máquina de juegos o una consola de juegos híbrida. Colleen incluye ranuras de expansión accesibles para el usuario para RAM y ROM, dos ranuras para cartuchos de ROM de 8 KB, salida RF y de monitor (incluidos dos pines para luma y croma independientes adecuados para una salida S-Video superior) y un teclado completo. Candy se diseñó inicialmente como una consola de juegos, carecía de teclado y puertos de entrada/salida, aunque se planificó un teclado externo para los puertos de joystick 3 y 4. En ese momento, los planes requerían que ambos tuvieran un puerto de audio separado que admitiera cintas de casete. medio de almacenamiento.
Un objetivo de los nuevos sistemas era la facilidad de uso. Un ejecutivo afirmó: '¿El usuario final se preocupa por la arquitectura de la máquina? La respuesta es no. '¿Qué hará por mí?' Esa es su principal preocupación... ¿por qué tratar de asustar al consumidor haciéndolo de modo que tenga que tener una doble E o ser un programador de computadoras para utilizar todas las capacidades de una computadora personal?; Por ejemplo, se esperaba que los cartuchos hicieran que las computadoras fueran más fáciles de usar. Para minimizar el manejo de placas de circuito o chips desnudos, como es común con otros sistemas de ese período, las computadoras se diseñaron con módulos cerrados para memoria, cartuchos ROM, con conectores con llave para evitar que se conecten en la ranura incorrecta. El sistema operativo se inicia automáticamente y carga los controladores de los dispositivos en el bus serie (SIO). El sistema DOS para administrar el almacenamiento de disquetes estaba controlado por menús. Cuando no se carga ningún software, en lugar de dejar al usuario en una pantalla en blanco o en un monitor de lenguaje de máquina, el sistema operativo va al "Bloc de notas" que es un editor de pantalla completa incorporado sin soporte de almacenamiento de archivos.
A medida que continuaba el proceso de diseño de las nuevas máquinas, surgieron dudas sobre cómo debería ser la Candy. Hubo una discusión constante sobre si el teclado sería externo o integrado. Para el verano de 1978, la educación se había convertido en el centro de atención de los nuevos sistemas. Si bien el diseño de Colleen se completó en gran medida en mayo de 1978, no fue hasta principios de 1979 que se tomó la decisión de que Candy también sería una computadora completa, pero destinada a los niños. Como tal, contaría con un nuevo teclado diseñado para ser resistente a derrames de líquidos.
Atari tenía la intención de portar Microsoft BASIC a la máquina como un cartucho de ROM de 8 KB. Sin embargo, la versión 6502 existente de Microsoft tenía alrededor de 7900 bytes, por lo que no dejaba espacio para extensiones de gráficos y sonido. La empresa contrató a la consultora local Shepardson Microsystems para completar el puerto. Recomendaron escribir una nueva versión desde cero, lo que resultó en Atari BASIC.
Problemas de la FCC
Los televisores de la época normalmente solo tienen una entrada de señal, que son las conexiones de antena en la parte trasera. Para dispositivos como una computadora, el video se genera y luego se envía a un modulador de RF para convertirlo en una salida similar a la de una antena. La introducción de muchas consolas de juegos durante esta era había llevado a situaciones en las que los moduladores mal diseñados generaban tanta señal que causaban interferencia con otros televisores cercanos, incluso en las casas vecinas. En respuesta a las quejas, la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) introdujo nuevos estándares de prueba que son extremadamente exigentes y difíciles de cumplir.
Otros fabricantes evitaron el problema mediante el uso de monitores compuestos integrados, como el Commodore PET y el TRS-80. El TRS-80 tiene un televisor en blanco y negro ligeramente modificado como monitor. Era conocido por causar interferencia, y la producción se canceló cuando los requisitos más estrictos de la FCC entraron en vigor el 1 de enero de 1981. Apple Computer dejó el modulador y lo vendió a una empresa externa como Sup'R';Mod para que no haya que probarlos.
En una visita de julio de 1977 al personal de ingeniería, un vendedor de Texas Instruments (TI) presentó una nueva posibilidad en forma de un cable de fibra óptica económico con transceptores integrados. Durante la reunión, Joe Decuir propuso colocar un modulador de RF en un extremo, aislando así por completo cualquier señal eléctrica para que la computadora no tuviera componentes de RF. Esto significaría que la computadora no tendría que cumplir con los requisitos de la FCC, pero los usuarios aún podrían conectar un televisor con solo enchufarlo. Su gerente, Wade Tuma, más tarde rechazó la idea y dijo: "La FCC nunca nos dejaría escapar". con ese truco." Desconocido para Atari, TI usó la idea de Decuir. Como había predicho Tuma, la FCC rechazó el diseño, lo que retrasó el lanzamiento de esa máquina. TI finalmente envió las primeras máquinas con un televisor personalizado a medida que avanzaba el proceso de prueba.
Para cumplir con el requisito estándar y al mismo tiempo incluir circuitos de TV internos, las nuevas máquinas debían estar fuertemente protegidas. Ambos se construyeron alrededor de escudos de aluminio fundido muy fuertes que formaban una jaula de Faraday parcial, con los diversos componentes atornillados en este marco interno. Esto dio como resultado una computadora extremadamente robusta, con la desventaja de un mayor costo y complejidad de fabricación.
El fallo de la FCC también dificultó la existencia de orificios considerables en la carcasa, lo que permitiría la fuga de radiofrecuencia. Esto eliminó las ranuras de expansión o las tarjetas que se comunicaban con el mundo exterior a través de sus propios conectores. En cambio, Atari diseñó el bus de computadora Serial Input/Output (SIO), un sistema para conectar en cadena múltiples dispositivos de configuración automática a la computadora a través de un solo conector blindado. Las ranuras internas estaban reservadas para módulos ROM y RAM; no tenían las líneas de control necesarias para una tarjeta de expansión completamente funcional, ni espacio para enrutar un cable fuera de la caja para comunicarse con dispositivos externos.
Versión 400/800
Después de que Atari anunciara su intención de ingresar al mercado de las computadoras domésticas en diciembre de 1978, Atari 400 y Atari 800 se presentaron en el Winter CES en enero de 1979 y se enviaron en noviembre de 1979.
Los nombres originalmente se referían a la cantidad de memoria: 4 KB de RAM en la 400 y 8 KB en la 800. Cuando se lanzaron, los precios de la RAM habían comenzado a caer, por lo que ambas máquinas se lanzaron con 8 KB, utilizando DRAM 4kx1. Los módulos RAM instalables por el usuario en el 800 inicialmente tenían carcasas de plástico, pero esto provocó problemas de sobrecalentamiento, por lo que se quitaron las carcasas. Más tarde, la cubierta de expansión se mantuvo hacia abajo con tornillos en lugar de los pestillos de plástico más fáciles de abrir. Las computadoras finalmente se enviaron con RAM al máximo: 16k y 48k, respectivamente, usando DRAM de 16kx1.
Ambos modelos tienen cuatro puertos para joystick, lo que permite cuatro jugadores simultáneos, pero solo unos pocos juegos (como M.U.L.E.) los usan todos. Los controladores de paleta están cableados en pares y Super Breakout admite ocho jugadores. El Atari 400, con un teclado de membrana y una única ranura para ROM interna, vendió más que el Atari 800 por un margen de 2 a 1. Solo se produjo un cartucho para la ranura derecha del 800 en marzo de 1983, y las máquinas posteriores de la familia tienen solo una ranura.
Recepción
Informática creativa mencionó las máquinas Atari en un resumen de abril de 1979 de la feria CES. Llamando a Atari 'la gente de los videojuegos', afirmó que venían con 'un fantástico software educativo, de entretenimiento y de aplicaciones para el hogar'. En una entrevista de agosto de 1979, Peter Rosenthal de Atari sugirió que la demanda podría ser baja hasta el período 1980-81, cuando predijo que se venderían alrededor de un millón de computadoras domésticas. La edición de abril de 1980 comparó las máquinas con el Commodore PET, centrándose principalmente en los dialectos BASIC.
Ted Nelson hizo una reseña de la computadora en la revista en junio de 1980, calificándola de "una caja gráfica extraordinaria". Describiendo los "gritos, vítores y aplausos de él y de un amigo" Durante una demostración de Star Raiders, Nelson escribió que estaba tan impresionado que "he estado en gráficos por computadora durante veinte años, y me quedé despierto noche tras noche tratando de entender cómo la máquina Atari hizo lo que hizo". Describió la máquina como "algo más" pero criticó a la empresa por la falta de documentación para desarrolladores. Concluyó diciendo: "El Atari es como el cuerpo humano: una máquina fabulosa, pero (a) no te darán acceso a la documentación, y (b) seguro que me gustaría conocer el tipo que lo diseñó".
Kilobaud Microcomputing escribió en septiembre de 1980 que la Atari 800 "parece engañosamente una máquina de videojuegos, [pero tenía] el chasis más fuerte y compacto que he visto desde Raquel Welch. Pesa alrededor de diez libras... La gran cantidad de ingeniería y diseño en la parte física del sistema es evidente. El revisor elogió la documentación por "mostrar[ing] la forma en que se deben hacer los manuales" y la "excelente 'sensación'" del teclado
InfoWorld revisó favorablemente el rendimiento, los gráficos y los cartuchos ROM del 800, pero no le gustó la documentación y advirtió que la ubicación inusual de la tecla Mayús derecha podría hacer que la computadora "no sea adecuada para procesamiento de textos serio". Tras señalar que la cantidad de software y hardware disponible para la computadora "no es rival para la Apple II o la TRS-80", la revista concluyó que la 800 "es una máquina impresionante que tiene aún no ha alcanzado todo su potencial informático".
Sistemas de seguimiento
Proyecto Liz
Aunque planeó una extensa campaña publicitaria para 1980, Atari encontró una difícil competencia en microcomputadoras por parte de los líderes del mercado Commodore, Apple y Tandy. A mediados de 1981, según los informes, había perdido $ 10 millones en ventas de $ 10 a $ 13 millones de más de 50,000 computadoras.
En 1982, Atari inició los proyectos Sweet 8 (o Liz NY) y Sweet 16 para crear un conjunto mejorado de máquinas que fueran más fáciles de construir y menos costosas de producir. Atari ordenó un 6502 personalizado, inicialmente etiquetado como 6502C, pero finalmente conocido como SALLY para diferenciarlo de un 6502C estándar. SALLY se incorporó a las máquinas 400/800 de producción tardía, todos los modelos XL/XE y las consolas Atari 5200 y 7800. SALLY agrega lógica para deshabilitar la señal del reloj, llamada HALT
. ANTIC usa esto para apagar la CPU para acceder al bus de datos/direcciones.
Al igual que las máquinas anteriores, la Sweet 8/16 estaba pensada para lanzarse en dos versiones: la 1000 con 16 KB y la 1000X con 64 KB. Para admitir la expansión, similar a las ranuras para tarjetas utilizadas en Apple II, la serie 1000 también admite la interfaz de bus paralelo (PBI), una única ranura de expansión en la parte posterior de la máquina. Se puede conectar un chasis externo a la PBI, que admita ranuras para tarjetas para una mayor expansión.
1200XL
Los planes originales de Liz se descartaron y solo se lanzó una máquina con el nuevo diseño. Anunciado en una conferencia de prensa en la ciudad de Nueva York el 13 de diciembre de 1982, el 1200XL rebautizado se presentó en el CES de invierno del 6 al 9 de enero de 1983. Se envió en marzo de 1983 con 64 KB de RAM, autocomprobación integrada, un teclado (con cuatro teclas de función y una tecla de AYUDA) y diseño de puerto de cable rediseñado. El número de puertos de joystick se redujo de 4 a 2. No existe una versión PAL del 1200XL.
Anunciado a un precio minorista de $1000, el 1200XL se lanzó a $899 (equivalente a unos $2400 en 2021). Esto es $ 100 menos que el precio anunciado del Atari 800 en su lanzamiento en 1979, pero en ese momento el precio del 800 era mucho más bajo.
Se omitió el conector de expansión PBI del diseño 1000X original, lo que hizo que el diseño volviera a basarse completamente en el puerto SIO. El pin +12V en el puerto SIO no está conectado, lo que impide que algunos dispositivos funcionen. Un circuito de video mejorado proporciona más croma para una imagen más colorida, pero la línea de croma no está conectada al puerto del monitor, el único lugar que podría hacer uso de ella. El sistema operativo tiene problemas de compatibilidad con algún software antiguo.
El 1200XL se suspendió en junio de 1983.
Recepción
La prensa advirtió que el 1200XL era demasiado caro. ¡Compute! declaró en un editorial de principios de 1983:
Estamos duros de averiguar lo que Atari está tramando... Nos preocupa la ropa nueva del emperador porque las características reales del XL parecen estar fuera de la base en comparación con la competencia. Por ejemplo, el Atari 800, [menos que 700 dólaresNos preocupa que el 1200XL haya sido introducido para llenar un agujero inexistente en la línea de productos de Atari.
John J. Anderson, escribiendo en Informática creativa's Outpost: Atari columna, se hizo eco de estos comentarios:
Si se hubiera anunciado en 499 en lugar de 899, habría sido una bienvenida adición a la línea de computación Atari... El 1200 se ha reunido con insoluciancia casi universal en la comunidad de microcomputadoras, y por buena razón. Tiene un 16K extra en un caso de diseño, sin una ranura de cartucho derecha, ranuras de expansión, o un tercer y cuarto controlador jack. No tiene puertos paralelos estándar o RS-232. Sólo los recortes de precios sustantivos ayudarán a su imagen de cualquier manera tangible.
Bill Wilkinson, autor de Atari BASIC, cofundador de Optimized Systems Software y columnista de Compute!, en mayo de 1983 criticó las funciones y el precio de la computadora:
¿Cómo valoro el 1200XL en las características y el rendimiento generales? Sinceramente, depende completamente del precio de la máquina. En cualquier cosa menos de $450, es una ganga excelente... debería poder vender por la mitad del costo de los 800. Sin embargo, las indicaciones son que se reducirá el precio de los 800 y que el 1200 costará más de los 800. Si es así, compra un 800 rápido!
600XL y 800XL
En mayo de 1981, el precio del Atari 800 era de 1050 USD (equivalente a 3100 USD en 2021), pero a mediados de 1983, debido al precio guerras en la industria, era $165 (equivalente a $450 en 2021) y los 400 estaban por debajo de $150 (equivalente a $410 en 2021). La 1200XL fue un fracaso, y las máquinas anteriores eran demasiado costosas de producir para poder competir con los puntos de precio que caían rápidamente.
Se anunció una nueva alineación en el CES de verano de 1983, siguiendo de cerca los conceptos originales de Liz/Sweet. El 600XL es esencialmente el modelo Liz NY y el sucesor espiritual del 400, y el 800XL reemplazaría tanto al 800 como al 1200XL. Las máquinas siguen el estilo de la 1200XL, pero son más pequeñas de atrás hacia adelante, la 600XL aún más.
Atari tuvo dificultades para trasladar la fabricación a Asia después de cerrar su fábrica en EE. UU. Con la intención original de reemplazar el 1200XL a mediados de 1983, los nuevos modelos no llegaron hasta finales de ese año. Aunque los 600XL/800XL estaban bien posicionados en términos de precio y características, durante la crítica temporada navideña estuvieron disponibles solo en pequeñas cantidades, mientras que el Commodore 64 estuvo ampliamente disponible. Brian Moriarty declaró en ANALOG Computing que Atari "fall[ed] en cumplir con los pedidos de Navidad para los 600 y 800XLs", informando que a fines de noviembre de 1983, el 800XL no había aparecido. en las tiendas de Massachusetts mientras que 600XL "las cantidades son tan limitadas que es casi imposible obtener".
Después de perder $563 millones en los primeros nueve meses del año, Atari ese mes anunció que los precios subirían en enero, afirmando que " no tiene intención de participar en estas guerras de precios suicidas". Los precios de los modelos 600XL y 800XL a principios de 1984 eran 50 dólares más altos que los del VIC-20 y el Commodore 64, y un rumor decía que la compañía planeaba descontinuar el hardware y solo vender software.
Recepción
ANALOG Computing, al escribir sobre el 600XL en enero de 1984, afirmó que "el Commodore 64 y el Tandy CoCo parecen juguetes en comparación". La revista aprobó que no se usara la distribución del teclado del 1200XL y predijo que el bus paralelo del XL 'realmente hace que el 600 sea más expandible que un 400 u 800&# 34;. Si bien desaprueba el uso de un sistema operativo más cercano a los 1200XL que a los 400 y 800, y el "inadecuado y francamente decepcionante" documentación, ANALOG concluyó que "nuestra primera impresión... es mixta pero mayormente optimista". La revista advirtió, sin embargo, que debido a 'la lentitud del marketing de Atari', a menos que los clientes actuales convenzan a otros para que compren los modelos XL, 'todos terminaremos marchando hacia el ritmo de un baterista cuyas iniciales son IBM".
Modelos XL inéditos
El 1400XL de gama alta se anunció junto con el 600XL y el 800XL. Agregaron un módem incorporado de 300 baudios y un sintetizador de voz, y el 1450XLD tiene una unidad de disquete de doble cara incorporada en una caja ampliada, con una ranura para una segunda unidad. Atari BASIC está integrado en la ROM y el PBI en la parte posterior para expansión externa.
El 1400XL y el 1450XLD retrasaron sus fechas de entrega y, al final, el 1400XL se canceló por completo y el 1450XLD se retrasó tanto que nunca se envió. Otros prototipos que nunca llegaron al mercado incluyen el 1600XL, 1650XLD y 1850XLD. El 1600XL debía haber sido un modelo de doble procesador capaz de ejecutar códigos 6502 y 80186, y el 1650XLD es una máquina similar en el caso del 1450XLD. Estos fueron cancelados cuando James J. Morgan se convirtió en director ejecutivo y quería que Atari volviera a sus raíces de videojuegos. El 1850XLD debía haberse basado en el conjunto de chips personalizado del Amiga Lorraine, que se convirtió en el Commodore Amiga.
Opa de Tramiel, mercado a la baja
El fundador de Commodore, Jack Tramiel, renunció en enero de 1984 y, en julio, compró la división de consumo de Atari a Warner por un precio extremadamente bajo. Cuando Tramiel se hizo cargo, los modelos XL de gama alta se cancelaron y los XL de gama baja se rediseñaron en la serie XE. Casi todos los proyectos de investigación, diseño y prototipos se cancelaron, incluido el 1850XLD basado en Amiga. Tramiel se centró en desarrollar la línea de computadoras Atari ST basada en 68000 y en contratar a ex ingenieros de Commodore para trabajar en ella.
Atari vendió unas 700.000 computadoras en 1984 en comparación con los dos millones de Commodore. Mientras su nueva compañía se preparaba para enviar el Atari ST en 1985, Tramiel afirmó que las ventas de computadoras Atari de 8 bits eran "muy, muy lentas". Nunca fueron una parte importante del negocio de Atari en comparación con los videojuegos, y es posible que la línea de 8 bits nunca fuera rentable para la empresa, aunque a principios de 1986 se habían vendido casi 1,5 millones de computadoras.
Para ese año, el tamaño del mercado del software de Atari estaba disminuyendo. La revista Antic declaró en mayo de 1985 que había recibido muchas cartas quejándose de que las empresas de software estaban ignorando el mercado de Atari e instó a los lectores a ponerse en contacto con las empresas. líderes "La computadora Atari 800 existe desde 1979. Seis años es mucho tiempo para que una computadora dure. Desafortunadamente, su edad está comenzando a mostrarse”, escribió ANALOG Computing en febrero de 1986. La revista afirmó que si bien su biblioteca de software era comparable en tamaño a la de otras computadoras, “ahora— y aún más en el futuro: se creará menos software para las computadoras Atari de 8 bits, advirtiendo que en 1985 solo hubo un 'goteo'. de grandes títulos nuevos y que 1986 "será aún más pobre".
Computer Gaming World ese mes declaró "los juegos ya no salen primero para Atari". En abril, la revista publicó una encuesta de diez editores de juegos que encontró que planeaban lanzar 19 juegos de Atari en 1986, en comparación con 43 para Commodore 64, 48 para Apple II, 31 para IBM PC, 20 para Atari ST y 24 para amiga Las empresas afirmaron que una de las razones para no publicar para Atari era la cantidad inusualmente alta de piratería de software en la computadora, en parte causada por Happy Drive. La revista advirtió más tarde ese año: "¿Es este el final de los juegos de Atari 800?" Ciertamente parece que podría ser de donde escribo. En 1987, MicroProse confirmó que no lanzaría Gunship para Atari de 8 bits, afirmando que el mercado era demasiado pequeño.
Serie XE
El 65XE y el 130XE (XE significa XL-Compatible Eight-bit) se anunciaron en 1985 al mismo tiempo que los modelos iniciales de la serie Atari ST, y visualmente se parecían al ST. El 65XE tiene 64 KB de RAM y es funcionalmente equivalente al 800XL menos la conexión PBI. El 130XE tiene 128 KB de memoria, accesible a través de la selección de banco. El 130XE estaba destinado a atraer al mercado masivo.
El 130XE agregó la interfaz de cartucho mejorada (ECI), que es casi compatible con la interfaz de bus paralelo (PBI), pero físicamente más pequeña, ya que está ubicada junto a la interfaz de cartucho estándar compatible con 400/800. Proporciona solo aquellas señales que no existían en este último. Se esperaba que los periféricos ECI se conectaran tanto a la interfaz de cartucho estándar como al puerto ECI. Las revisiones posteriores del 65XE contienen el puerto ECI.
El 65XE se comercializó como 800XE en Alemania y Checoslovaquia, para aprovechar la popularidad del 800XL en esos mercados. Todas las unidades 800XE contienen el puerto ECI.
Sistema de juego XE
El Atari XEGS (XE Game System) se lanzó en 1987. Un 65XE reempaquetado con un teclado extraíble, arranca en el puerto de 1981 de Missile Command en lugar de BASIC si el teclado está desconectado.
Fin del soporte y legado
A principios de 1992, Atari Corp. eliminó oficialmente todo el soporte restante para la familia de 8 bits.
En 2006, Curt Vendel, quien diseñó el Atari Flashback para Atari en 2004, afirmó que Atari lanzó el conjunto de chips de 8 bits al dominio público. Hay acuerdo en la comunidad de que Atari autorizó la distribución de la ROM de Atari 800 con el emulador Xformer 2.5, lo que hace que la ROM esté legalmente disponible hoy como software gratuito.
Diseño
Las máquinas Atari consisten en un 6502 como procesador principal, una combinación de chips ANTIC y GTIA para proporcionar gráficos y el chip POKEY para manejar el sonido y la entrada/salida en serie. Estos chips de soporte se controlan a través de una serie de registros que pueden ser controlados por el usuario a través de instrucciones de carga/almacenamiento de memoria que se ejecutan en el 6502. Por ejemplo, GTIA usa una serie de registros para seleccionar colores para la pantalla; estos colores se pueden cambiar insertando los valores correctos en sus registros, que se asignan al espacio de direcciones que es visible para el 6502. Algunos de los coprocesadores usan datos almacenados en RAM, como el búfer de visualización y la lista de visualización de ANTIC. y la información del jugador/misil (sprite) de GTIA.
Las funciones de hardware personalizadas permiten que los equipos realicen muchas funciones directamente en el hardware, como el desplazamiento suave en segundo plano, que en la mayoría de los demás equipos tendrían que realizarse en el software. Las demostraciones de gráficos y sonido formaban parte de la primera información para desarrolladores de Atari y se usaban como materiales de marketing con computadoras que ejecutaban demostraciones en las tiendas.
ANTIC
ANTIC es un microprocesador que procesa una secuencia de instrucciones conocida como lista de visualización. Una instrucción agrega una fila del modo de gráficos especificado a la pantalla. Cada modo varía en función de si representa texto o un mapa de bits, la resolución y el número de colores y su altura vertical en líneas de exploración. Una instrucción también indica si contiene una interrupción, si el desplazamiento fino está habilitado y, opcionalmente, dónde obtener los datos de visualización de la memoria.
Dado que cada fila se puede especificar individualmente, el programador puede crear visualizaciones que contengan diferentes modos de texto o gráficos de mapa de bits en una pantalla, donde los datos se pueden obtener de direcciones de memoria no secuenciales arbitrarias.
ANTIC lee esta lista de visualización y los datos de visualización mediante DMA (acceso directo a la memoria) y, a continuación, traduce el resultado en un flujo de datos de píxeles que representa el texto y los gráficos del campo de juego. Esta transmisión luego pasa a GTIA, que aplica los colores del campo de juego e incorpora gráficos Player/Missile (sprites) para la salida final a un televisor o monitor compuesto. Una vez que se configura la lista de visualización, la visualización se genera sin ninguna intervención de la CPU.
Hay 15 modos de caracteres y mapas de bits. En los modos de baja resolución, se pueden configurar 2 o 4 colores por línea de visualización. En el modo de alta resolución, se puede configurar un color por línea, pero se pueden ajustar los valores de luminancia del primer plano y el fondo. El modo de mapa de bits de alta resolución (gráficos de 320x192) produce artefactos NTSC que están "teñidos" dependiendo de los valores de color; normalmente era imposible obtener color con este modo en máquinas PAL.
Para los modos de texto, los datos del juego de caracteres son señalados por un registro. Por defecto es una dirección en la ROM, pero si apunta a la RAM, un programador puede crear caracteres personalizados. Dependiendo del modo de texto, estos datos pueden estar en cualquier límite de 1K o 512 bytes. Los registros adicionales dan la vuelta a todos los caracteres y alternan el vídeo inverso.
CTIA/GTIA
El adaptador de interfaz de televisión en color (CTIA) es el chip de gráficos utilizado originalmente en Atari 400 y 800. Es el sucesor del chip TIA del Atari VCS de 1977. Según Joe Decuir, George McLeod diseñó el CTIA en 1977. Fue reemplazado por el Adaptador de interfaz de televisión gráfica (GTIA) en revisiones posteriores del 400 y 800 y todos los modelos posteriores de 8 bits. GTIA, también diseñado por McLeod, agrega tres nuevos modos de gráficos de campo de juego a ANTIC que permiten más colores.
CTIA/GTIA recibe información de gráficos de Playfield de ANTIC y aplica colores a los píxeles desde una paleta de 128 o 256 colores según el modo de interpretación de color en efecto. CTIA/GTIA controla Player/Missile Graphics (sprites), incluida la detección de colisiones entre jugadores, misiles y el campo de juego; mostrar prioridad para objetos; y control de color/luminancia de todos los objetos mostrados. Las salidas CTIA/GTIA separan las señales digitales de luminancia y croma, que se mezclan para formar una señal de video compuesta analógica.
CTIA/GTIA lee los activadores del joystick y el Option, Select, Start y controla el altavoz del teclado en el Atari 400/800. En modelos de computadora posteriores, la salida de audio para el altavoz del teclado se mezcla con la salida de audio para la transmisión al monitor de TV/video.
POKEY
POKEY es el tercer chip de soporte personalizado, responsable de leer el teclado, generar sonido y comunicaciones seriales (junto con el chip PIA (Peripheral Interface Adapter, 6520) comandos e IRQ, además de controlar los 4 movimientos del joystick en 400/800 y posteriores bancos de RAM o ROM (OS/BASIC/Self-test) habilitados para líneas XL/XE. Proporciona temporizadores, un generador de números aleatorios para generar ruido acústico y números aleatorios, e interrupciones enmascarables. POKEY tiene cuatro canales de audio semi-independientes., cada uno con su propio control de frecuencia, ruido y volumen. Cada canal de 8 bits tiene su propio registro de control de audio que selecciona el contenido de ruido y el volumen. Para una mayor resolución (calidad) de frecuencia de sonido, dos de los canales de audio se pueden combinar para obtener más sonido preciso (la frecuencia se puede definir con un valor de 16 bits en lugar de los 8 bits habituales). El nombre POKEY proviene de las palabras "POtenciómetro" y "TECLADO", que son dos de los Dispositivos de E/S con los que POKEY interactúa (el potencial tiómetro es el mecanismo utilizado por la paleta). El chip POKEY, y sus versiones de dos y cuatro núcleos, se usó en muchas máquinas recreativas de monedas de Atari de la década de 1980, incluidas Centipede y Millipede, Missile Command, Asteroids Deluxe, Major Havoc y Return of the Jedi.
Modelos
- 400 y 800 (1979) – máquinas originales en casos beige. El 400 tiene un teclado de membrana. El 800 tiene llaves de viaje completo, dos puertos cartuchos y salida de monitor. Ambos tienen memoria expandible (hasta 48 KB); las ranuras son fácilmente accesibles en el 800. Más tarde las versiones PAL tienen el procesador 6502C.
- 1200XL (1983) – nueva funda de aluminio y plástico ahumado. Incluye 64 KB de RAM, dos puertos joystick, una tecla Ayuda y cuatro teclas de función. Algún software anterior era incompatible con el nuevo sistema operativo.
- 600XL y 800XL (1983) – el 600XL tiene 16 KB de memoria y las versiones PAL tienen un puerto de monitor El 800XL tiene 64 KB y monitor de salida. Ambos tienen un puerto de expansión BASIC integrado y una Interfaz de Bus Parallel (PBI). Las últimas unidades PAL producidas contienen el chip Atari FREDDIE y la revisión Atari BASIC C.
- 65XE y 130XE (1985) – el 130XE cuenta con 128 KB de RAM con cable de banco y una interfaz de cartucho mejorado (ECI) en lugar de un PBI. Las primeras revisiones de los 65XE no tienen ECI ni PBI, mientras que las posteriores contienen el ECI. El 65XE fue reetiquetado como 800XE en mercados de Europa oriental, y se vendió principalmente en Alemania Oriental, Polonia y Checoslovaquia.
- XE Game System (1987) – un 65XE estilo como consola de juego. La versión básica del sistema se envía sin el teclado desmontable. Con el teclado funciona igual que otros modelos de ordenador Atari de 8 bits.
Línea de tiempo de producción
Fechas de la cronología de producción recuperadas de las Preguntas frecuentes de Atari 8-Bit Computers, y Chronology of Personal Computers.
Prototipos y vaporware
- 1400XL – similar al 1200XL pero con un chip PBI, FREDDIE, un módem incorporado y un chip de síntesis del habla Votrax SC-01. Cancelado.
- 1450XLD – un 1400XL con unidad de disco integrada 51⁄4′′′′ y bahía de expansión para una segunda unidad de disco 51⁄4′′. Código Dinastía. Lo hizo para la preproducción, pero fue abandonado por Tramiel.
- 1600XL – nombre clave Shakti, este era sistema dual-procesador con 6502 y 80186 procesadores y dos unidades de disco de disquete incorporado 51⁄4′′′.
- 1850XL - nombre en clave Mickey, esto era utilizar el "Lorraine" (también "Amiga") fichas gráficas personalizadas
- 65XEM – 65XE con chip de síntesis de sonido AMY. Cancelado.
- 65XEP – "portable" 65XE con unidad de disco de 3.5", CRT verde de 5" y paquete de batería.
Periféricos
Durante la vida útil de la serie de 8 bits, Atari lanzó una gran cantidad de periféricos, incluidas unidades de cinta de casete, unidades de disquete de 5,25 pulgadas, impresoras, módems, una tableta táctil y un módulo de visualización de 80 columnas.
Los periféricos de Atari usan el puerto SIO patentado de Atari, lo que les permite conectarse en cadena. Un objetivo principal del diseño de la computadora Atari fue la facilidad de uso, que fue asistida por el bus SIO. Dado que solo se usa un tipo de conector para todos los dispositivos, la computadora Atari fue fácil de expandir para los usuarios novatos. Los dispositivos Atari SIO utilizan una forma temprana de plug-n-play. Los periféricos en el bus tienen sus propias identificaciones y pueden entregar controladores descargables a la computadora Atari durante el proceso de arranque. La electrónica adicional en estos periféricos hizo que costaran más que el equivalente 'tonto'. dispositivos utilizados por otros sistemas de la época.
Software
Al principio, Atari no reveló información técnica de sus computadoras, excepto a los desarrolladores de software que acordaron mantenerla en secreto, posiblemente para aumentar sus propias ventas de software. El software de cartucho era tan raro al principio que InfoWorld bromeó en 1980 que los propietarios de Atari podrían haber considerado convertir la ranura 'en un elegante cenicero'. La revista les aconsejó "limpiar esas telarañas" para Star Raiders de Atari, que se convirtió en la aplicación estrella de la plataforma, similar a VisiCalc para Apple II en su capacidad de persuadir a los clientes para que compren la computadora.
Chris Crawford y otros en Atari publicaron información técnica detallada en De Re Atari. En 1982, Atari publicó tanto el Manual de hardware del sistema informático doméstico Atari como una lista de fuentes comentadas del sistema operativo. Estos recursos dieron como resultado muchos libros y artículos sobre la programación del hardware personalizado de la computadora.
Debido a los gráficos superiores a los de Apple II y al marketing orientado al hogar de Atari, los juegos dominaron su biblioteca de software. Un compendio de reseñas de 1984 usó 198 páginas para juegos en comparación con 167 para todos los demás.
Sistema operativo integrado
Las computadoras Atari de 8 bits vienen con un sistema operativo integrado en la ROM. El Atari 400/800 tiene dos versiones:
- OS Rev. A – 10 KB ROM (3 chips) máquinas tempranas
- OS Rev. B – 10 KB ROM (3 chips) más común
Todos los XL/XE tienen revisiones del sistema operativo, lo que creó problemas de compatibilidad con cierto software. Atari respondió con el Translator Disk, un disquete que carga el viejo 400/800 Rev. 'B' o Rev. 'A' OS en las computadoras XL/XE.
- OS Rev. 10 – 16 KB ROM (2 chips) para 1200XL Rev A
- OS Rev. 11 – 16 KB ROM (2 chips) para 1200XL Rev B (reparaciones de la burbuja)
- OS Rev. 1 – 16 KB ROM para 600XL
- OS Rev. 2 – 16 KB ROM para 800XL
- OS Rev. 3 – 16 KB ROM para 800XE/130XE
- OS Rev. 4 – 32 KB ROM (16 KB OS + 8 KB BASIC + 8 KB Comando de Misil) para XEGS
Los modelos XL/XE que siguieron al 1200XL también tienen incorporada la ROM BÁSICA de Atari, que se puede desactivar al inicio manteniendo presionada la tecla plateada OPTION
. Originalmente, esta era la revisión B, que tiene algunos errores graves. Los modelos posteriores tienen revisión C.
Sistema operativo de disco
El sistema operativo Atari estándar solo contenía rutinas de muy bajo nivel para acceder a las unidades de disquete. Se requería una capa adicional, un sistema operativo de disco, para ayudar a organizar el acceso al disco a nivel del sistema de archivos. Esto se conocía como Atari DOS y, como la mayoría de los DOS de computadoras domésticas de la época, tenía que arrancarse desde un disquete en cada encendido o reinicio. Atari DOS estaba completamente basado en menús.
- DOS 1.0
- DOS 2.0S – Mejorado sobre DOS 1.0; se convirtió en el estándar para la unidad de disco 810.
- DOS 3.0 – Llegó con 1050 unidad. Usa un formato de disco diferente que es incompatible con DOS 2.0, por lo que es impopular.
- DOS 2.5 – Reemplazado DOS 3.0 con más tarde 1050. Funcionalmente idéntica a DOS 2.0S, pero capaz de leer y escribir discos de densidad mejorados.
- DOS XE – Diseñado para la unidad XF551.
También había disponibles DOS de reemplazo de terceros.
Gráficos del campo de juego
Mientras que el chip ANTIC permite una variedad de diferentes modos y anchos de campo de juego, el sistema operativo Atari original incluido con las computadoras Atari 800/400 brinda fácil acceso a un subconjunto limitado de estos modos de gráficos. Estos están expuestos a los usuarios a través de Atari BASIC a través de los "GRÁFICOS" comando, y a algunos otros idiomas, a través de llamadas al sistema similares. Curiosamente, los modos que no son compatibles directamente con el sistema operativo original y BASIC son los modos más útiles para los juegos. La última versión del sistema operativo utilizada en las computadoras Atari XL/XE de 8 bits agregó soporte para la mayoría de estos "faltantes" modos gráficos.
Los modos de texto ANTIC admiten juegos de caracteres flexibles y redefinibles. ANTIC tiene cuatro métodos diferentes de representación de glifos relacionados con los modos de texto: Normal, Descendentes, Matriz de caracteres de un solo color y Matriz de varios colores por carácter.
El chip ANTIC usa una lista de visualización y otras configuraciones para crear estos modos. Cualquier modo de gráficos en la interpretación de color CTIA/GTIA predeterminada se puede mezclar libremente sin la intervención de la CPU cambiando las instrucciones en la Lista de visualización.
La geometría real de la pantalla ANTIC no es fija. Se puede dirigir el hardware para que muestre un campo de juego estrecho (128 relojes de color/256 píxeles de alta resolución de ancho), el campo de juego de ancho normal (160 relojes de color/320 píxeles de alta resolución de ancho) y un campo de juego amplio con overscan (192 relojes de color /384 píxeles de alta resolución de ancho) configurando un valor de registro. Si bien la altura predeterminada del sistema operativo para crear modos de gráficos es de 192 líneas de exploración, ANTIC puede mostrar una sobreexploración vertical de hasta 240 líneas de exploración de TV de altura mediante la creación de una lista de visualización personalizada.
Las capacidades de la lista de visualización proporcionan un desplazamiento grueso horizontal y vertical que requiere una dirección mínima de la CPU. Además, el hardware ANTIC admite el desplazamiento fino horizontal y vertical, cambiando la visualización de los datos de la pantalla de forma incremental en píxeles individuales (relojes de color) horizontalmente y líneas de escaneo individuales verticalmente.
El sistema de visualización de video se diseñó teniendo en cuenta cuidadosamente la temporización de video NTSC para la salida en color. El reloj de la CPU del sistema y el hardware de video están sincronizados a la mitad de la frecuencia del reloj NTSC. En consecuencia, la salida de píxeles de todos los modos de visualización se basa en el tamaño del reloj de color NTSC, que es el tamaño mínimo necesario para garantizar un color correcto y uniforme, independientemente de la ubicación de los píxeles en la pantalla. La precisión fundamental de la salida de color del píxel permite un desplazamiento fino horizontal sin 'luces estroboscópicas' del color: cambios de tono antiestéticos en los píxeles basados en la posición horizontal que se producen cuando la sincronización de la señal no proporciona al hardware del televisor/monitor el tiempo adecuado para alcanzar el valor correcto. color.
Modos de personaje
Modo de texto ANTIC | Modo OS | Personajes (o bytes) por línea de modo | Líneas de escaneo de TV por línea de modo | Colores | Colores por matriz de caracteres | Personajes en fuente | Matrix tamaño de píxel (relojes de color × líneas de exploración) | Matrix mapa (color relojes × líneas de exploración) | Matrix mapa (pixels × píxeles) | Notas |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 0 | 32/40/48 | 8 | 1,5 | 1 | 128 | 1/2 × 1 | 4 × 8 | 8 × 8 | Píxeles de alta resistencia. Alta parte de carácter muestra los datos de carácter inversos (valores $80 a $FF) |
3 | — | 32/40/48 | 10 | 1,5 | 1 | 128 | 1/2 × 1 | 4 × 8/10 | 8 × 8 | Píxeles de alta resistencia. Los caracteres inferiores se muestran 2 líneas de escaneo inferiores permitiendo descendientes. |
4 | 12 (XL OS) | 32/40/48 | 8 | 5 | 4 | 128 | 1 × 1 | 4 × 8 | 4 × 8 | Dos bits por pixel permitiendo 4 colores dentro de una matriz de caracteres. Cuando la parte alta del personaje se establece un quinto color reemplaza a uno de los otros cuatro. |
5 | 13 (XL OS) | 32/40/48 | 16 | 5 | 4 | 128 | 1 × 2 | 4 × 16 | 4 × 8 | Color igual que arriba Modo Antic 4. Los caracteres son dos veces más altos. |
6 | 1 | 16/20/24 | 8 | 5 | 1 | 64 | 1 × 1 | 8 × 8 | 8 × 8 | Un color por matriz de caracteres. Los dos pedazos altos de cada valor de caracteres especifican el color del personaje permitiendo una elección de cuatro colores. |
7 | 2 | 16/20/24 | 16 | 5 | 1 | 64 | 1 × 2 | 8 × 16 | 8 × 8 | Color igual que arriba Modo Antic 6. Los caracteres son dos veces más altos. |
Modos de mapa
Modo de mapa ANTIC | Modo OS | Pixels por línea de modo (narrow/normal/wide) | Líneas de escaneo de TV por línea de modo | Bytes per mode line (narrow/normal/wide) | Colores | Relojes de color por pixel |
---|---|---|---|---|---|---|
8 | 3 | 32/40/48 | 8 | 8/10/12 | 4 | 4 |
9 | 4 | 64/80/96 | 4 | 8/10/12 | 2 | 2 |
A | 5 | 64/80/96 | 4 | 16/20/24 | 4 | 2 |
B | 6 | 128/160/192 | 2 | 16/20/24 | 2 | 1 |
C | 14 (XL OS) | 128/160/192 | 1 | 16/20/24 | 2 | 1 |
D | 7 | 128/160/192 | 2 | 32/40/48 | 4 | 1 |
E | 15 (XL OS) | 128/160/192 | 1 | 32/40/48 | 4 | 1 |
F | 8 | 256/320/384 | 1 | 32/40/48 | 1,5 | 1/2 |
Modos GTIA
Los modos GTIA son pantallas Antic Mode F con una opción de interpretación de color alternativa habilitada a través de un registro GTIA. La expresión a todo color de estos modos GTIA se puede utilizar en los modos de texto Antic 2 y 3, aunque estos también requerirán un juego de caracteres personalizado para lograr un uso práctico de los colores.
Modo de mapa ANTIC | Modo OS | Pixels por línea de modo (narrow/normal/wide) | Líneas de escaneo de TV por línea de modo | Bytes per mode line (narrow/normal/wide) | Colores | Relojes de color por pixel | Notas |
---|---|---|---|---|---|---|---|
F | 9 | 64/80/96 | 1 | 32/40/48 | 16* | 2 | 16 tonos del color de fondo. |
F | 10 | 64/80/96 | 1 | 32/40/48 | 9 | 2 | utiliza todos los 9 registros de playfield y jugador/misile color. |
F | 11 | 64/80/96 | 1 | 32/40/48 | 16* | 2 | 15 colores hue todo en la misma luminancia especificada por el registro de color de fondo, aunque el color de fondo es negro. |
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