Fachada (videojuego)

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videojuego de 2005
videojuego de 2005

Façade es una historia interactiva basada en inteligencia artificial creada en 2005 por Michael Mateas y Andrew Stern. Tras su lanzamiento, el juego recibió la atención de las principales publicaciones de noticias por su diseño innovador y generó especulaciones sobre el uso potencial de la inteligencia artificial en los videojuegos. Tras su lanzamiento, Façade ha recibido una recepción generalmente positiva, con elogios dirigidos a su innovación técnica y su amplio atractivo cultural, particularmente en la transmisión en línea, y opiniones mixtas dirigidas a la verosimilitud de su representación de la interacción interpersonal.

Jugabilidad

Captura de Pantalla Façade's primera persona juego

Façade pone al jugador en el papel de un amigo cercano de Trip y Grace, una pareja que recientemente invitó al jugador a su apartamento de la ciudad de Nueva York para tomar un cóctel. Esta agradable reunión, sin embargo, se ve algo dañada por el enfrentamiento doméstico entre Grace y Trip tras la entrada del jugador. Utilizando un software de procesamiento de lenguaje incorporado, Façade permite al jugador escribir oraciones para "hablar" en voz alta. con la pareja, ya sea apoyándolos en sus problemas, alejándolos más o siendo expulsados del apartamento. Al incorporar elementos de interactividad y dramatismo, Façade utiliza actuación de voz y un entorno 3D, así como procesamiento del lenguaje natural y otras rutinas de inteligencia artificial, para brindar una sólida experiencia de ficción interactiva. El jugador puede tomar un papel activo en la conversación, empujando el tema de una manera u otra, como en una obra de teatro interactiva. Estas obras de teatro se almacenan como archivos de texto de guión que se pueden leer una vez que el jugador ha terminado.

La mayoría de los playthroughs terminan con Trip y Grace manejando una reconciliación inicial y diciéndole al jugador que necesitan estar solos, o siendo tan ofendidos por el jugador que Trip forzosamente los elimina del apartamento. Sin embargo, con una intervención activa, es posible inspirar a los dos a redescubrir su amor el uno por el otro, o empujar a uno a dejar el otro – a veces admitir una aventura pasada, uno de los muchos eventos decidió al azar cuando el juego comienza. Debido a que gran parte de ella está diseñada para simular las reacciones "en el vuelo" a las acciones del jugador u otros personajes, y porque el escenario cuenta con una serie aleatoria de eventos (como qué temas de conversación se plantean, qué bebidas Trip quiere servir, etc.) posee una cierta cantidad de valor de repetición.

El analizador a través del cual el jugador se comunica con los actores también destaca por su capacidad para reconocer y aceptar una gran cantidad de comandos complejos y responder a ellos adecuadamente. El motor puede analizar completamente muchas preguntas y los actores pueden responder de diversas maneras dependiendo de su estado de ánimo, fluctuaciones aleatorias y acciones pasadas del jugador. Por ejemplo, en un escenario, Grace puede responder favorablemente a la afirmación "Me encantan tus decoraciones", mientras que en otro contexto puede creer que el jugador está siendo condescendiente con ella. Aunque no todas las declaraciones hechas por el jugador serán analizadas exitosamente, a menudo el motor extraerá información relacionada y la integrará utilizando los clips de actuación de voz incorporados. Como tal, casi siempre se requiere ortografía y gramática adecuadas para una experiencia óptima del jugador. Sin embargo, el motor tiene algunas peculiaridades; por ejemplo, decir la palabra "melón" en cualquier momento resultará en la expulsión inmediata del jugador, debido al término del argot que se refiere al pecho de una mujer, a pesar de otros significados que no se usan de manera vulgar.

Desarrollo

Fachada fue desarrollada por Michael Mateas y Andrew Stern. Antes del desarrollo, Mateas era estudiante de doctorado en la Escuela de Ciencias de la Computación Carnegie Mellon y Stern era programador y diseñador en la serie de videojuegos de mascotas virtuales Petz. Mateas y Stern se conocieron presentando una serie de conferencias sobre la intersección de la inteligencia artificial y el entretenimiento interactivo, y comenzaron el trabajo inicial en 1998 en una "obra dramática interactiva" y "prototipo de producto comercial". En 2000, Mateas y Stern comenzaron formalmente un proyecto de colaboración a tiempo completo para "construir un mundo narrativo interactivo que integrase agentes creíbles y una trama interactiva", con el plan de crear un juego en torno a un "drama doméstico en en el que un matrimonio ha invitado a cenar a un jugador." Para desarrollar comportamientos de carácter orgánicos y creíbles, Mateas y Stern desarrollaron un marco de programación complejo descrito como "un lenguaje de comportamiento" programar y organizar las expresiones de múltiples personajes como 'agentes creíbles'. Façade se lanzó para Windows en julio de 2005 como descarga gratuita desde el sitio web del desarrollador.

Tras el lanzamiento de Façade, Mateas y Stern planearon crear un proyecto de seguimiento titulado The Party. Sobre la base del diseño de Façade, se planeó que The Party se presentara en torno a la trama de ser invitado a una cena, en la que el juego se ampliaría para dar cabida a diez personajes, mayor interacción y ritmos narrativos complejos más maduros, incluidos el sexo y la violencia. Pensado como un producto comercial, Stern señaló que El Partido requería inversión para financiar un pequeño equipo de diseñadores y programadores necesarios para crear la inteligencia artificial del juego. En 2013, Mateas confirmó que el desarrollo de El Partido había dejado de perseguir otros proyectos.

Recepción

Façade recibido elogio contemporáneo de las publicaciones principales como un ejemplo del potencial burgeoning de la inteligencia artificial en el diseño de videojuegos. Describiendo el título como "el futuro de los videojuegos... donde los juegos son impulsados tan fuertemente por los personajes como el combate", el New York Times elogió el uso del juego de "técnicas avanzadas de inteligencia artificial... para cambiar (el estado emocional de los personajes) de maneras bastante complicadas". Newsweek elogió el potencial del juego para "tomar el carácter a una nueva profundidad" y diseñar juegos "sobre la vida de las personas" que atraerían a audiencias más amplias, incluyendo mujeres. NBC Noticias sugeridas Façade "podría representar un nuevo paso en el juego" para "evitar emociones complejas" en el entretenimiento interactivo, y señaló que "cómo (el juego) intentos de enfrentar los desafíos de la inteligencia artificial tiene relevancia para el juego en el futuro". Describiendo el juego como "uno de los juegos más importantes jamás creados, posiblemente el juego más importante de los últimos diez años", Game Developer elogió el diseño "revolucionario" y "técnicamente ambicioso" del juego, señalando su experimentación innovadora con el procesamiento y generación del lenguaje natural, modelado emocional, expresiones faciales y lenguaje corporal, afirmando "Façade es importante para lo que trata de hacer y lo que muestra que podemos hacer con este asombroso medio".

Reconocimientos

Façade ganó el Gran Premio del Jurado en el Festival de Juegos Independientes de Slamdance de 2006; una versión temprana e incompleta fue finalista en el Festival de Juegos Independientes de 2004. Se ha exhibido en varias exposiciones de arte internacionales, incluidas ISEA 2004 y Game/Play 2006.

Recepción retrospectiva

Evaluaciones retrospectivas Façade han reconocido el logro técnico del juego en su aplicación de inteligencia artificial y atractivo popular. Describir el juego como un "importante investigación y hito cultural", Games Developer identificada Façade como proyecto que hizo una "marca indeleble en videojuegos" debido a la singularidad y complejidad de su diseño de inteligencia artificial. Análogamente, The Guardian citado Façade como un hito "interesante" y "experimento fascinante" en el avance de la inteligencia artificial emocional. También se reconoció que el juego había atraído la atención principal, inusual para un videojuego independiente en ese momento. Rock Paper Shotgun notó que el juego "fue el borde de corte lo suficiente para justificar que los papeles científicos estén escritos sobre él, pero jugable e interesante lo suficiente para ser difundido alrededor del mundo de los juegos". PC Gamer Observó que la influencia duradera del juego surgió de un "extraño segundo viniendo como un meme de Internet", con su uso generalizado en los videos de reproducción y streaming. Análogamente, Game Developer "Probablemente su mayor impacto es que la gente sepa lo que está fuera del circuito académico de conferencias".

Sin embargo, varias revisiones retrospectivas han expresado opiniones encontradas sobre la ejecución de Façade como una simulación de interacción interpersonal, y Rock Paper Shotgun observó que la influencia posterior de Se había exagerado en gran medida el juego en la industria en general. PC Gamer señaló que "si juegas Façade como estaba previsto... su sistema de IA se mantiene notablemente bien", y elogió las reacciones de los personajes ante el jugador. entradas, aunque notar la "dependencia del juego en una interacción genuina... lo hace propicio para el abuso". Al describir el juego como "un experimento en lugar de un juego terminado", Chris Dahlen, que escribe para 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir, señaló que "los gráficos son básicos". y el analizador no es perfecto; Grace y Trip a menudo reaccionan ante una sugerencia que no reconocen con una mirada incómoda o de horror." The Stanford Daily criticó la escritura y la caracterización de Façade como "perezosa" y "inacabado" descripción de un conflicto interpersonal, destacando el carácter "irredimible" personajes, la tendencia de la escritura a "victimizar totalmente a Grace" y la "debida diligencia limitada que puedes tener en tu investigación antes de que te obliguen a decirles qué hacer".

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