EverQuest

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Juegos de vídeo de 1999
Juegos de vídeo de 1999

EverQuest es un juego de rol en línea multijugador masivo (MMORPG) con temática de fantasía en 3D desarrollado originalmente por Verant Interactive y 989 Studios para PC con Windows. Fue lanzado por Sony Online Entertainment en marzo de 1999 en Norteamérica y por Ubisoft en Europa en abril de 2000. En junio de 2003 se lanzó una versión dedicada para macOS, que funcionó durante diez años antes de cerrarse en noviembre de 2013. En junio de 2000, Verant Interactive fue absorbida por Sony Online Entertainment, quien se hizo cargo de las tareas de desarrollo y publicación del título. Más tarde, en febrero de 2015, la corporación matriz de SOE, Sony Computer Entertainment, vendió el estudio a la compañía de inversión Columbus Nova y pasó a llamarse Daybreak Game Company, que continúa desarrollando y publicando EverQuest.

Fue el primer MMORPG comercialmente exitoso que empleó un motor de juego 3D, y su éxito fue de una escala sin precedentes. EverQuest ha tenido una gran influencia en los lanzamientos posteriores dentro del mercado y ocupa una posición importante en la historia de los juegos masivos multijugador en línea.

El juego superó las expectativas iniciales de suscripción y aumentó su popularidad durante muchos años después de su lanzamiento. Ahora se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados. Ha recibido numerosos premios, incluido el GameSpot Game of the Year de 1999 y Technology & Premio Emmy de Ingeniería. Si bien docenas de juegos similares han ido y venido a lo largo de los años, EverQuest aún perdura como una empresa comercial viable con nuevas expansiones que aún se lanzan regularmente, más de veinte años después de su lanzamiento inicial. Ha generado una serie de medios derivados, incluidos libros y videojuegos, así como una secuela, EverQuest II, que se lanzó en 2004.

Jugabilidad

Muchos de los elementos de EverQuest se han extraído de juegos MUD (Multi-User Dungeon) basados en texto, en particular DikuMUD, que a su vez se inspiraron en juegos de rol tradicionales como Mazmorras y amp; Dragones. En EverQuest, los jugadores crean un personaje (también conocido como avatar, o coloquialmente como char o toon) seleccionando una de las doce razas en el juego, que eran humanos, elfos nobles, elfos del bosque, semielfos, elfos oscuros, eruditos, bárbaros, enanos, medianos, gnomos, ogros y trolls. En la primera expansión, se introdujeron las personas lagarto (Iksar). La gente gato (Vah Shir), la gente rana (Froglok) y la gente dragón (Drakkin) se introdujeron en expansiones posteriores. En la creación, los jugadores seleccionan la ocupación aventurera de cada personaje (como mago, guardabosques o clérigo, llamado clase; consulte los detalles a continuación), una deidad patrona y la ciudad inicial. La personalización de la apariencia facial del personaje está disponible en la creación (cabello, color de cabello, estilo de rostro, vello facial, color de vello facial, color de ojos, etc.).

Un gigante de la arena involucrando a un grupo en el oasis de Marr, una zona desierta. Los modelos de caracteres de bajo polígono y la sencilla interfaz de usuario sugieren que esta captura fue tomada entre 1999 y 2002.

Los jugadores mueven a su personaje por el mundo de fantasía medieval de Norrath, a menudo luchando contra monstruos y enemigos por tesoros y puntos de experiencia, y opcionalmente dominando habilidades comerciales. A medida que avanzan, los jugadores avanzan de nivel, ganando poder, prestigio, hechizos y habilidades a través de actos valerosos, como ingresar a castillos y fortalezas invadidos, derrotar a los oponentes dignos que se encuentran dentro y saquear sus restos. La experiencia y el equipo de prestigio también se pueden obtener completando misiones asignadas por personajes que no son jugadores que se encuentran en todo el país.

EverQuest permite a los jugadores interactuar con otras personas a través del juego de roles, unirse a gremios de jugadores y batirse en duelo con otros jugadores (en situaciones restringidas; EverQuest solo permite jugador contra jugador (PVP) combate en el servidor específico de PvP, zonas de arena específicas y a través de duelos acordados).

El mundo del juego de EverQuest consta de más de quinientas zonas.

Existen múltiples instancias del mundo en varios servidores. En el pasado, las poblaciones de servidores de juegos eran visibles durante el inicio de sesión y mostraban picos de más de 3000 jugadores por servidor. El diseño de EverQuest, al igual que otros juegos de rol multijugador masivos en línea, lo hace muy apto para el juego cooperativo, en el que cada jugador tiene un rol específico dentro de un grupo determinado.

Clases

EverQuest presentaba catorce clases de personajes jugables tras su lanzamiento en 1999, con otras dos, Beastlord y Berzerker, añadidas en Shadows of Luclin (2001) y Gates de Discord (2004) expansiones, respectivamente. Cada clase se encuentra dentro de una de las cuatro categorías generales según el estilo de juego y el tipo de habilidades que usan, y ciertas clases están restringidas a razas particulares.

Las clases cuerpo a cuerpo son aquellas que luchan cuerpo a cuerpo y, a menudo, usan ataques físicos directos en lugar de magia. Estos incluyen el Guerrero, un personaje basado en un tanque que usa una armadura pesada y está diseñado para recibir daño por su grupo usando una habilidad de burla; el Monje, un personaje que utiliza una combinación de artes marciales y técnicas de lucha con las manos desnudas; el Pícaro, una combinación de clases de ladrón y asesino que puede escabullirse y esconderse en las sombras, así como robar a los enemigos; y el Berserker, un luchador fuerte que se especializa en armas de dos manos como hachas y puede entrar en un estado de mayor furia y poder.

Las clases de sacerdote son principalmente curanderos que aprenden magia que puede curar a sus aliados oa ellos mismos. Las clases de Sacerdote están compuestas por el Clérigo, una clase de apoyo altamente especializada que usa armadura pesada y es experta en curar y fortalecer a sus aliados; el druida, un usuario de magia que extrae poder de la naturaleza que puede restaurar la vitalidad y el poder mágico de sus compañeros de equipo; y los chamanes, guerreros tribales que recurren al reino de los espíritus para sanar, empoderar a quienes los rodean y debilitar a sus enemigos.

Los lanzadores son magos y hechiceros que visten armaduras ligeras pero dominan poderosos hechizos. Entre ellos se incluyen el Mago, una clase especializada en causar daños que utiliza el poder del fuego, el hielo y la energía mágica pura para lograr efectos devastadores, así como habilidades de teletransportación; el Mago, un invocador que puede invocar sirvientes elementales que los ayudan a infligir daño; el Nigromante, un hechicero oscuro que usa el poder de la enfermedad y el veneno para marchitar a sus oponentes mientras ordena a sus aliados no muertos que los ayuden; y el Encantador, un ilusionista que puede tomar muchas formas, apoyar a los aliados con hechizos fortalecedores y pacificar a los enemigos con habilidades fascinantes.

Las clases híbridas son aquellas que pueden realizar múltiples roles o tener habilidades de varios tipos. Estos incluyen paladines, caballeros que poseen la capacidad de recibir daño o curar con magia o imposición de manos; Shadowknights, guerreros oscuros que usan una combinación de ataques cuerpo a cuerpo y habilidades de enfermedades/venenos para dañar a los enemigos y recibir daño para el grupo; el Bardo, un juglar que puede usar canciones mágicas para una serie de efectos, que incluyen dañar a los enemigos, fortalecer a los aliados y mejorar la velocidad de movimiento de ellos mismos y de los demás; Rangers, protectores de la naturaleza que aprenden curación y magia de apoyo además de poder dañar a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo oa distancia con arcos y flechas; y Beastlords, luchadores primarios a los que se unen constantemente sus guardianes de animales que los ayudan a infligir daño y pueden ayudar a sus compañeros de equipo con habilidades de curación y apoyo.

Deidades

Hay varias deidades en EverQuest, cada una de las cuales tiene un área determinada de responsabilidad y desempeña un papel en la historia de fondo del escenario del juego. Una amplia gama de armaduras y armas están vinculadas a ciertas deidades, lo que hace que solo aquellos que adoran a esa deidad específica puedan usarlas o equiparlas. Además, las deidades determinan, hasta cierto punto, dónde pueden y dónde no pueden ir los personajes sin ser atacados a primera vista por los secuaces y devotos seguidores de la deidad.

Zonas

El universo EverQuest está dividido en más de quinientas zonas. Estas zonas representan una amplia variedad de características geográficas, incluidas llanuras, océanos, ciudades, desiertos y otros planos de existencia. Una de las zonas más populares del juego es el Plano del Conocimiento, una de las pocas zonas en las que todas las razas y clases pueden coexistir armoniosamente sin interferencias. El Plano del Conocimiento también alberga portales a muchas otras zonas, incluidos portales a otros planos y a las afueras de casi todas las ciudades iniciales.

Historia

Desarrollo

EverQuest comenzó como un concepto de John Smedley en 1996. El diseño original se atribuye a Brad McQuaid, Steve Clover y Bill Trost. Fue desarrollado por 989 Studios de Sony y su spin-off de principios de 1999, Verant Interactive, y publicado por Sony Online Entertainment (SOE). Desde la adquisición de Verant a fines de 1999, Sony Online Entertainment desarrolló EverQuest.

El diseño y concepto de EverQuest tiene una gran deuda con los MUD basados en texto, en particular DikuMUD, y como tal, EverQuest se considera una evolución en 3D del género MUD de texto. como algunos de los MMO que le precedieron, como Meridian 59 y The Realm Online. John Smedley, Brad McQuaid, Steve Clover y Bill Trost, a quienes se les atribuye conjuntamente la creación del mundo de EverQuest, han señalado repetidamente sus experiencias compartidas jugando MUD como Sojourn y TorilMUD como inspiración para el juego. El famoso ilustrador de portadas de libros Keith Parkinson creó las portadas de las cajas de entregas anteriores de EverQuest.

El desarrollo de EverQuest comenzó en 1996 cuando el ejecutivo de Sony Interactive Studios America (SISA), John Smedley, obtuvo fondos para un juego en 3D como los MUD basados en texto tras el exitoso lanzamiento de Meridian 59 el año anterior. Para implementar el diseño, Smedley contrató a los programadores Brad McQuaid y Steve Clover, quienes llamaron la atención de Smedley a través de su trabajo en el juego de rol para un jugador Warwizard. McQuaid pronto ascendió de rango para convertirse en productor ejecutivo de la franquicia EverQuest y emergió durante el desarrollo de EverQuest como una figura popular entre la comunidad de fanáticos a través de su avatar en el juego, Aradune.. Otros miembros clave del equipo de desarrollo incluyeron a Bill Trost, quien creó la historia, la tradición y los personajes principales de Norrath (incluida la protagonista de EverQuest, Firiona Vie), Geoffrey "GZ" Zatkin, quien implementó el sistema de hechizos, y el artista Milo D. Cooper, quien hizo el modelado original del personaje en el juego.

Brad McQuaid anunció el inicio de las pruebas beta en noviembre de 1997.

Liberar

EverQuest se lanzó con modestas expectativas de Sony el 16 de marzo de 1999 bajo su marca Verant Interactive y rápidamente tuvo éxito. A finales de año, había superado a su competidor Ultima Online en número de suscripciones. Los números continuaron aumentando rápidamente hasta mediados de 2001, cuando el crecimiento se desaceleró. El juego se lanzó inicialmente con "Guías" voluntarias. que actuaría como soporte/servicio al cliente básico a través de 'peticiones'. Los problemas pueden enviarse al Game Master asignado al servidor o ser resueltos por el voluntario. Otros guías servirían en funciones administrativas dentro del programa o ayudarían a Quest Troupe con eventos en vivo dinámicos y persistentes en los servidores individuales. Los voluntarios fueron compensados con suscripción gratuita y expansiones del juego. En 2003, el programa cambió para los guías voluntarios, alejándolos del enfoque de servicio al cliente y colocándolos en sus roles actuales como 'personajes persistentes' itinerantes. Juegos de rol con los jugadores.

Anticipándose al lanzamiento de PlayStation, Sony Interactive Studios America tomó la decisión de centrarse principalmente en títulos de consola bajo el lema 989 Studios, al mismo tiempo que escindió su único título para computadora, EverQuest, que estaba listo para lanzar, a una nueva división de juegos de computadora llamada Redeye (rebautizada como Verant Interactive). Inicialmente, los ejecutivos tenían expectativas muy bajas para EverQuest, pero en 2000, luego del sorprendente éxito continuo y las ganancias incomparables de EverQuest, Sony reorganizó Verant Interactive en Sony Online Entertainment (SOE) con Smedley reteniendo el control de la empresa. Muchos miembros del equipo original de EverQuest, incluidos Brad McQuaid y Steve Clover, abandonaron SOE en 2002.

Crecimiento y secuelas

Las primeras cuatro expansiones se lanzaron en cajas físicas tradicionales en intervalos de aproximadamente un año. Estos eran muy ambiciosos y ofrecían enormes masas de tierra nuevas, nuevas razas jugables y nuevas clases. La expansión Shadows of Luclin (2001) dio un lavado de cara significativo a los modelos de personajes de los jugadores, llevando los gráficos con fecha de 1999 a los estándares modernos. Sin embargo, los personajes que no son jugadores y que no corresponden a ninguna combinación jugable de raza, género y clase (como los vendedores) no se actualizaron, lo que llevó a la coexistencia de gráficos de las eras 1999 y 2001 en muchos lugares. La expansión Planes of Power (2002) introdujo The Plane of Knowledge, una zona central desde la que los jugadores podían teletransportarse rápidamente a muchos otros destinos. Esto hizo que las carreteras y los barcos preexistentes fueran en gran medida redundantes, y los viajes por tierra de larga distancia ahora son prácticamente desconocidos.

EverQuest hizo un esfuerzo para ingresar al mercado europeo en 2002 con la campaña promocional New Dawn, que no solo estableció servidores locales en Alemania, Francia y Gran Bretaña, sino también ofreció versiones localizadas del juego en alemán y francés para acomodar a los jugadores que prefieren esos idiomas al inglés. Al año siguiente, el juego también se trasladó más allá del mercado de PC con una versión para Mac OS X.

En 2003 comenzaron los experimentos con la distribución digital de expansiones, comenzando con el Legado de Ykesha. A partir de este momento, las expansiones serían menos ambiciosas que las cuatro originales, pero, por otro lado, la tasa de producción aumentó a dos expansiones al año en lugar de una.

Este año, la franquicia también se aventuró en el mercado de las consolas con EverQuest Online Adventures, lanzado para la PlayStation 2 con capacidad para Internet de Sony. Fue el segundo MMORPG para esta consola, después de Final Fantasy XI. En cuanto a la historia, fue una precuela, y los eventos tuvieron lugar 500 años antes del EverQuest original. Otros proyectos derivados fueron el juego de estrategia para PC Lords of EverQuest (2003) y el cooperativo Champions of Norrath (2004) para PlayStation 2.

Después de estos proyectos paralelos, la primera secuela propiamente dicha fue lanzada a finales de 2004, titulada simplemente EverQuest II. El juego se desarrolla 500 años después del original. EverQuest II se enfrentó a la dura competencia de World of Warcraft de Blizzard, que se lanzó prácticamente al mismo tiempo y creció rápidamente hasta dominar el género MMORPG.

Rechazar

Desde el lanzamiento de World of Warcraft y otros MMORPG modernos, ha habido varias señales de que la población de EverQuest se está reduciendo. Los servidores nacionales New Dawn se descontinuaron en 2005 y se fusionaron en un servidor europeo general (en inglés).

La expansión de 2006 The Serpent's Spine introdujo el "apto para aventuras" ciudad de Crescent Reach en la que todas las carreras y clases pueden (y se recomiendan) comenzar. Se supone que Crescent Reach proporcionará un entorno inicial más pedagógico que las ciudades originales de 1999, donde los jugadores casi no recibieron orientación sobre qué hacer. La ciudad de inicio común también concentra el número cada vez menor de nuevos jugadores en un solo lugar, lo que facilita la agrupación. La expansión Seeds of Destruction de 2008 introdujo compañeros controlados por computadora llamados 'mercenarios'. que pueden unirse a grupos en lugar de jugadores humanos; una respuesta a la creciente dificultad de encontrar otros jugadores del nivel adecuado para las actividades de grupo. A partir de Seeds, la tasa de producción también volvió a una expansión al año en lugar de dos.

En marzo de 2012, EverQuest se apartó del modelo de negocio de suscripción mensual tradicional al introducir tres niveles de compromiso: un nivel Bronce completamente gratuito, un nivel Plata de pago único y un nivel Oro de suscripción. El mismo mes vio el cierre de EverQuest Online Adventures. Solo unos meses antes, EverQuest II se había vuelto gratuito y el buque insignia de SOE, Star Wars Galaxies, también cerró.

En junio del mismo año, SOE eliminó la posibilidad de comprar tiempo de suscripción de juegos con Station Cash sin previo aviso a los jugadores. SOE se disculpó por este cambio abrupto en la política y restableció la opción por una semana más, luego de lo cual se eliminó de forma permanente.

El 18 de noviembre de 2013 se cerró el único servidor de Mac OS, Al'Kabor.

En febrero de 2015, Sony vendió su división de entretenimiento en línea al grupo de capital privado Columbus Nova, y posteriormente Sony Online Entertainment pasó a llamarse Daybreak Game Company (DBG). Siguió un período inicial de incertidumbre, con todos los proyectos, como expansiones y secuelas, suspendidos y personal despedido. La situación se estabilizó alrededor de las celebraciones del 16.º aniversario del juego y se lanzó una nueva expansión en noviembre de 2015.

Expansiones

Ha habido veintinueve expansiones del juego original desde su lanzamiento. Las expansiones se compran por separado y brindan contenido adicional al juego (por ejemplo: elevar el nivel máximo del personaje; agregar nuevas razas, clases, zonas, continentes, misiones, equipo, características del juego). Cuando compras la última expansión, recibes todas las expansiones anteriores que quizás no hayas comprado anteriormente. Además, el juego se actualiza a través de parches descargados. Las expansiones de EverQuest son las siguientes:

#TítuloFecha de lanzamientoNivel Cap
1Las ruinas de Kunark24 de abril de 200060
2Las cicatrices de Velious5 de diciembre de 200060
3Las sombras de Luclin4 de diciembre de 200160
4Los Planes de Poder29 de octubre de 200265
5El legado de Ykesha25 de febrero de 200365
6Lost Dungeons of Norrath9 de septiembre de 200365
7Puertas de discordia10 de febrero de 200465
8Omens of War14 de septiembre de 200470
9Dragones de Norrath15 de febrero de 200570
10Profundidades de Darkhollow13 de septiembre de 200570
11Profecía de Ro21 de febrero de 200670
12La columna de la serpiente19 de septiembre de 200675
13El Mar RojoFebrero 13, 200775
14Secretos de Faydwer13 de noviembre de 200780
15Semillas de destrucción21 de octubre de 200885
16Bajo pies15 de diciembre de 200985
17Casa de Thule12 de octubre de 201090
18Velo de Alaris15 de noviembre de 201195
19Lluvia de miedo28 de noviembre de 2012100
20Call of the Forsaken8 de octubre de 2013100
21El Mar Oscuro28 de octubre de 2014105
22El espejo roto18 de noviembre de 2015105
23Imperios de Kunark16 de noviembre de 2016105
24Anillo de EscalaDiciembre 12, 2017110
25The Burning Lands11 de diciembre de 2018110
26Tormento de Velious18 de diciembre de 2019115
27Claws of Veeshan8 de diciembre de 2020115
28Terror de Luclin7 de diciembre de 2021120
29La noche de las sombras6 de diciembre de 2022120

Servidores

El juego se ejecuta en varios servidores de juego, cada uno con un nombre único para su identificación. Estos nombres eran originalmente las deidades del mundo de Norrath. En términos técnicos, cada servidor de juegos es en realidad un grupo de servidores. Una vez que se crea un personaje, solo se puede jugar en ese servidor a menos que el personal de servicio al cliente transfiera el personaje a un nuevo servidor, generalmente por una tarifa. Cada servidor a menudo tiene una comunidad única y las personas suelen incluir el nombre del servidor cuando identifican a su personaje fuera del juego.

Hay una lista de servidores oficiales de EverQuest, así como servidores de terceros no oficiales. Por ejemplo, los servidores Project 1999 EverQuest están destinados a recrear EverQuest en el estado en que se encontraba el año de su lanzamiento y las dos expansiones posteriores. Conocida como la “Trilogía Clásica”.

OSX

SOE dedicó un servidor (Al'Kabor) a una versión OS X del juego, que se abrió para pruebas beta a principios de 2003 y se lanzó oficialmente el 24 de junio de 2003. El juego nunca se desarrolló más allá de Planes of Expansión de potencia y contenía múltiples características y errores que no se ven en los servidores de PC, como un efecto secundario de que el código base se separó de una fecha anterior de Planes of Power pero no se actualizó con el código base de PC. En enero de 2012, SOE anunció planes para cerrar el servidor, pero basándose en la apasionada respuesta de la base de jugadores, rescindió la decisión y cambió Al'Kabor a un modelo de suscripción gratuito. Aproximadamente al mismo tiempo, SOE revisó el software cliente de Macintosh para que se ejecutara de forma nativa en los procesadores Intel. Los jugadores que ejecutaban sistemas más antiguos basados en PowerPC perdieron el acceso al juego en ese momento. Finalmente, en noviembre de 2013, SOE cerró Al'Kabor.

Europea

(feminine)

Se configuraron dos servidores SOE para brindar un mejor soporte a los jugadores de Europa y sus alrededores: Antonius Bayle y Kane Bayle. Kane Bayle se fusionó con Antonius Bayle.

Con la llegada de la promoción New Dawn, Ubisoft configuró y mantuvo tres servidores adicionales: Venril Sathir (británico), Sebilis (francés) y Kael Drakkal (alemán). La desventaja de los servidores era que, si bien era posible transferirlos a ellos, era imposible transferirlos.

Los servidores fueron adquiridos posteriormente por SOE y los tres se fusionaron en el servidor Antonius Bayle.

Recepción

Las reseñas de Everquest fueron en su mayoría positivas tras su lanzamiento en 1999, obteniendo una puntuación de 85 sobre 100 del sitio web de reseñas agregadas Metacritic. Al compararlo con otros títulos de juegos de rol en línea en ese momento, los críticos lo llamaron "el mejor juego de su clase" y el "juego de rol en línea más inmersivo y adictivo hasta la fecha". Dan Amrich de la revista GamePro declaró que "el listón para los juegos en línea no se ha elevado sino que se ha borrado" y que los desarrolladores del juego habían "creado la primera verdadera aplicación asesina en línea". El revisor encontraría fallas en su juego repetitivo en los primeros niveles y la falta de documentación suficiente para ayudar a los nuevos jugadores, instándolos a buscar ayuda en los sitios de fans. Greg Kasavin de GameSpot también sintió que el combate del juego era 'poco interesante'. pero notó que, a diferencia de los juegos anteriores del género, EverQuest ofrecía la oportunidad de jugar en servidores que no permitían a los jugadores pelear entre sí a menos que así lo decidieran, y que promovía en gran medida la cooperación.. En última instancia, el crítico declararía que "el combate puede ser un poco aburrido, el manual puede ser horrible, el sistema de misiones está a medias y el juego no está exento de una pequeña cantidad de errores diversos". Pero todo lo que necesitas es encontrar uno o dos aventureros con ideas afines y, de repente, EverQuest se convertirá en una de las experiencias de juego más memorables que jamás hayas tenido." Baldric de Game Revolution también afirmó que el juego era más cooperativo que Ultima Online, pero que había menos interacción con el entorno, calificándolo de más "orientado al jugador" en lugar de "'mundo' orientado."

A pesar de los problemas del servidor durante el lanzamiento inicial, los revisores sintieron que el juego funcionaba bien incluso en tarjetas de red de gama baja, y Tal Blevins de IGN comentó que "rara vez sufría problemas importantes de retraso, incluso en un 28.8k módem." El crítico sintió que el título adolecía de la falta de personalización del jugador además de los diferentes tipos de rostros, lo que significaba que todos los personajes de la misma raza se veían casi iguales, pero su calidad visual en general era "excelente" con "particularmente impresionante" Hechizos, iluminación y efectos de partículas. Next Generation declaró que "EverQuest es uno de los raros juegos que te devuelve cada vez más a medida que lo juegas, y es la marca de agua más alta por la cual todo el futuro persiste. los mundos en línea serán juzgados." Computer Games Magazine también elogiaría los entornos y los gráficos tridimensionales del juego, destacando que "Con sus gráficos en 3D, perspectiva en primera persona y un sistema de combate elegantemente simple, EverQuest finalmente nos ha dado el primer paso hacia un verdadero mundo virtual. Los juegos en Internet nunca volverán a ser los mismos."

Reconocimientos

Everquest fue nombrado GameSpot's 1999's Game of the Year en su Best & Lo peor de los premios de 1999, destacando que "Después del lanzamiento de EverQuest' en marzo, toda la industria del juego se paralizó efectivamente [...] Al menos un destacado desarrollador de juegos culpó a EverQuest por retrasos en los productos, y durante varias semanas los editores de GameSpot pasaron más tiempo explorando Norrath que haciendo su trabajo." El sitio web también incluiría el juego en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos en 2004. GameSpot UK también clasificaría el título en el puesto 14 en su lista de los 100 mejores juegos de computadora del milenio en 2000, llamándolo "a tour de force tecnológico" y "el primer juego de rol en línea que lleva los valores de producción de los juegos para un solo jugador a las masas en línea". La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nombró a EverQuest su Juego en línea del año de 1999, mientras que Game Revolution lo nombró Mejor juego de rol para PC de 1999. Fue incluido en la revista Time& #39;s Best of 1999 en la categoría "Tech" y Entertainment Weekly incluiría el juego en su Top Ten de videojuegos del Salón de la Fama de los años 90, llamando a su mundo virtual "lo más cerca que podría estar de estar en un Holocubierta de Star Trek." En 2007, Sony Online Entertainment recibió un Technology & Premio Emmy de ingeniería por EverQuest en la categoría de "Desarrollo de juegos de rol gráficos en línea multijugador masivo". Durante la segunda edición anual de los premios en línea Game Developers Choice en 2011, EverQuest recibió un premio del Salón de la Fama por su avance a largo plazo en los juegos en línea, como ser el primer MMORPG en presentar un sistema de gremios y asaltos.

Los editores de Computer Gaming World y GameSpot nominaron cada uno a EverQuest para su "Juego de rol del año" premios, los cuales finalmente fueron para Planescape: Torment. CNET Gamecenter también lo nominó en esta categoría, pero le dio el premio a Asheron's Call. GameSpot también nominaría el título de Mejor juego multijugador de 1999, pero le daría el premio a Quake III Arena. En 2012, 1UP.com clasificó a EverQuest en el puesto 57 de su lista de los 100 mejores juegos esenciales. Game Informer colocó el juego en el puesto 33 entre los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en 2009.

Ventas y suscripciones

EverQuest fue el título para PC con más pedidos anticipados en EBGames.com antes de su lanzamiento en marzo de 1999. El juego tenía 10 000 suscriptores activos 24 horas después del lanzamiento, lo que lo convirtió en el rol en línea más vendido. -Jugando hasta ese momento. Logró 60.000 suscriptores en abril de 1999. Seis meses después, se habían vendido alrededor de 225.000 copias del juego en total, con 150.000 suscriptores activos. A principios de 2000, las ventas nacionales del juego alcanzaron las 231.093 copias, lo que generó ingresos por 10,6 millones de dólares. NPD Techworld, una empresa que realiza un seguimiento de las ventas en los Estados Unidos, informó de 559 948 unidades vendidas de EverQuest en diciembre de 2002. El número de suscripciones aumentaría a más de 500 000 cuentas activas cuatro años después del lanzamiento en 2003. A finales de 2004 Las ventas de por vida del título superaron los 3 millones de copias en todo el mundo y alcanzaron un pico de suscriptores activos de 550.000. Al 30 de septiembre de 2020, EverQuest tenía 66 000 suscriptores y 82 000 jugadores activos mensuales.

Controversias

Venta de objetos del juego/economía del mundo real

La venta de objetos del juego a cambio de dinero real es una industria controvertida y lucrativa con temas relacionados con prácticas de piratería/robo de cuentas con fines de lucro. Los críticos a menudo citan cómo afecta la economía virtual dentro del juego. En 2001, se prohibió en eBay la venta de artículos del juego a cambio de dinero real.

Una práctica en la economía comercial del mundo real es que las empresas crean personajes, los suben de nivel para hacerlos poderosos y luego los revenden por grandes sumas de dinero o artículos del juego de otros juegos.

Sony desaconseja el pago de dinero del mundo real por productos en línea, excepto en ciertos "Station Exchange" servidores en EverQuest II, lanzado en julio de 2005. El programa facilita la compra de elementos del juego con dinero real de otros jugadores por una tarifa nominal. En este punto, este sistema solo se aplica a servidores selectos de EverQuest II; ninguno de los servidores anteriores a Station Exchange EverQuest II o EverQuest se ven afectados.

En 2012, Sony agregó un elemento en el juego llamado "Krono", que agrega 30 días de membresía del juego en EverQuest y EverQuest II. El artículo se puede comprar inicialmente a partir de US$17,99. Hasta 25 "Kronos" se puede comprar por US$424.99. Krono se puede revender a través del intercambio de jugadores, lo que ha permitido que Krono se use con frecuencia en la economía comercial del mundo real debido a su valor inherente.

Propiedad intelectual y juego de roles

Incidente misterioso

En octubre de 2000, Verant prohibió a un jugador con el nombre de Mystere, presuntamente por crear una controvertida fanfiction, lo que causó indignación entre algunos jugadores de EverQuest y desató un debate sobre los jugadores. derechos y la línea entre el juego de roles y la infracción de la propiedad intelectual. El caso fue utilizado por varios académicos al discutir tales derechos en la era digital.

Adicción

Algunos argumentan que el juego tiene cualidades adictivas. Muchos jugadores se refieren a él como "EverCrack" (una comparación con la cocaína crack). Hubo un suicidio muy publicitado de un usuario de EverQuest llamado Shawn Woolley, que inspiró a su madre, Liz, a fundar Jugadores en línea anónimos. En noviembre de 2001, Shawn Woolley se suicidó. Aunque le habían diagnosticado depresión y trastorno esquizoide de la personalidad, la madre de Shawn dijo que el suicidio se debió a un rechazo o traición en el juego por parte de un personaje al que Shawn llamó 'iluvyou'.

Aspectos sociológicos de los MMORPG

Algunos jugadores describen los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) como "salas de chat con una interfaz gráfica". Los aspectos sociológicos de EverQuest (y otros MMORPG) se exploran en una serie de estudios en línea en un sitio conocido como "el HUB". Los estudios utilizan datos recopilados de encuestas a jugadores y analizan temas como relaciones virtuales, personalidades de jugadores, cuestiones de género y más.

Protestas organizadas

En mayo de 2004, Woody Hearn de GU Comics llamó a todos los jugadores de EverQuest a boicotear la expansión Omens of War en un esfuerzo por obligar a SOE a abordar los problemas existentes con la juego en lugar de lanzar otro "rápido" expansión. El llamado al boicot se rescindió después de que SOE realizara una cumbre para abordar las preocupaciones de los jugadores, mejorar la comunicación (interna y externa) y corregir problemas específicos dentro del juego.

Prohibición en el estado de Minas Gerais, Brasil

El 17 de enero de 2008, el Juez del 17º Tribunal Federal del Estado de Minas Gerais prohibió la venta del juego en ese territorio brasileño. La razón fue que "el juego lleva a los jugadores a una pérdida de la virtud moral y los lleva a situaciones 'pesadas' Conflictos psicológicos debido a las misiones del juego.

Franquicia EverQuest

Desde el lanzamiento de EverQuest', Sony Online Entertainment ha agregado varios EverQuest. Éstas incluyen:

  • Llamada de EverQuest Hero (Pocket PC, enero de 2003)
  • Aventuras en línea EverQuest (Estación de juego 2, febrero de 2003)
  • EverQuest Aventuras Online Fronteras (Estación 2, noviembre de 2003)
  • Señores de EverQuest (PC, diciembre de 2003)
  • Campeones de Norrath (Estación de juego 2, febrero de 2004)
  • Llamada de EverQuest Hero 2 (Pocket PC, abril de 2004)
  • Guerra de EverQuest en Faydwer (Pocket PC, abril de 2004)
  • EverQuest II (PC, noviembre de 2004)
  • Campeones: Regreso a Armas, secuela de Campeones de Norrath (Estación de juego 2, febrero de 2005)
  • Juego de roles EverQuest Juego (un juego de rol producido en colaboración con White Wolf que utiliza el sistema d20).
  • Leyendas de Norrath (un juego de cartas virtuales que lanzó en algún momento en 2007 o principios de 2008 que también premia a los jugadores de EverQuest y EverQuest II con artículos en el juego).
  • EverQuest Next, más reciente basado en la historia EverQuest juego (cancelado)
  • EverQuest Next Landmark, sólo la construcción mundial EverQuest juego (cancelado)

Se ha publicado una serie de novelas en el mundo de EverQuest, que incluyen:

  • Hora de Rogue, por Scott Ciencin (octubre de 2004)
  • Océano de las lágrimas, por Stewart Wieck (octubre de 2005)
  • Verdad y acero, por Thomas M. Reid (septiembre de 2006)
  • The Blood Red Harp, por Elaine Cunningham (octubre de 2006)

Referencias generales y citadas

  • Malone, Krista-Lee (2007). "Dragon Kill Points: The Economics of Power Gamers". Juegos y Cultura. doi:10.2139/ssrn.1008035. ISSN 1555-4120. SSRN 1008035.

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