Evaluación heurística

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Una evaluación heurística es un método de inspección de usabilidad para software informático que ayuda a identificar problemas de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario. Específicamente implica que los evaluadores examinen la interfaz y juzguen su cumplimiento con los principios de usabilidad reconocidos (las "heurísticas"). Estos métodos de evaluación ahora se enseñan y practican ampliamente en el sector de los nuevos medios, donde las interfaces de usuario a menudo se diseñan en un corto espacio de tiempo con un presupuesto que puede restringir la cantidad de dinero disponible para otros tipos de pruebas de interfaz.

Introducción

El objetivo principal de las evaluaciones heurísticas es identificar cualquier problema asociado con el diseño de interfaces de usuario. Los consultores de usabilidad Rolf Molich y Jakob Nielsen desarrollaron este método basándose en su experiencia de varios años en la enseñanza y el asesoramiento sobre ingeniería de usabilidad. Las evaluaciones heurísticas son uno de los métodos más informales de inspección de usabilidad en el campo de la interacción persona-computadora. Existen muchos conjuntos de heurísticas de diseño de usabilidad; no son mutuamente excluyentes y cubren muchos de los mismos aspectos del diseño de la interfaz de usuario. Muy a menudo, los problemas de usabilidad que se descubren se clasifican (a menudo en una escala numérica) de acuerdo con su impacto estimado en el desempeño o la aceptación del usuario. A menudo, la evaluación heurística se lleva a cabo en el contexto de casos de uso (tareas típicas de usuario), para proporcionar retroalimentación a los desarrolladores sobre hasta qué punto es probable que la interfaz sea compatible con las necesidades de los usuarios previstos. necesidades y preferencias.

La simplicidad de la evaluación heurística es beneficiosa en las primeras etapas del diseño y antes de las pruebas basadas en el usuario. Este método de inspección de usabilidad no depende de los usuarios, lo que puede resultar oneroso debido a la necesidad de reclutamiento, problemas de programación, un lugar para realizar la evaluación y un pago por el tiempo de los participantes. En el informe original publicado, Nielsen afirmó que cuatro experimentos demostraron que los evaluadores individuales eran "en su mayoría bastante malos" a realizar evaluaciones heurísticas y sugirió que se necesitaban múltiples evaluadores, con los resultados agregados, para producir y completar una revisión aceptable. La mayoría de las evaluaciones heurísticas se pueden realizar en cuestión de días. El tiempo requerido varía según el tamaño del artefacto, su complejidad, el propósito de la revisión, la naturaleza de los problemas de usabilidad que surgen en la revisión y la competencia de los revisores. A menudo se utiliza la evaluación heurística antes de las pruebas de usuario para identificar áreas que se incluirán en la evaluación o para eliminar problemas de diseño percibidos antes de la evaluación basada en el usuario.

Aunque la evaluación heurística puede descubrir muchos problemas importantes de usabilidad en un corto período de tiempo, una crítica que a menudo se hace es que los resultados están muy influenciados por el conocimiento de los revisores expertos. Este enfoque "unilateral" La revisión repetida tiene resultados diferentes a los de las pruebas de rendimiento del software, y cada tipo de prueba descubre un conjunto diferente de problemas.

Metodología

La evaluación heurística se realiza de diversas formas según el alcance y el tipo de proyecto. Como regla general, existen marcos investigados involucrados para reducir el sesgo y maximizar los hallazgos dentro de una evaluación. Existen varios pros y contras de la evaluación heurística. Mucho depende de la cantidad de recursos y del tiempo que tenga el usuario para ello.

Ventajas: debido a que hay una lista muy detallada de criterios que sigue el evaluador, es un proceso muy detallado y proporciona buenos comentarios sobre áreas que podrían mejorarse. Además, como lo hacen varias personas, el diseñador puede obtener comentarios desde múltiples perspectivas. Dado que es un proceso relativamente sencillo, existen menos preocupaciones éticas y logísticas relacionadas con la organización de la evaluación y su ejecución.

Contras: dado que existe un conjunto específico de criterios, la evaluación es tan buena como las personas que la evalúan. Esto lleva a otra cuestión: encontrar expertos y personas lo suficientemente calificadas para realizar esta evaluación. Sin embargo, si cuenta con recursos cercanos de expertos y evaluadores calificados, esto no representaría un problema. Además, debido a que las evaluaciones son más bien observaciones personales, no hay datos concretos en los resultados; el diseñador simplemente tiene que tomar toda la información y las evaluaciones teniendo en cuenta estas consideraciones.

Número de evaluadores

Según Nielsen, se recomiendan de tres a cinco evaluadores dentro de un estudio. Tener más de cinco evaluadores no necesariamente aumenta la cantidad de conocimientos y esto puede agregar más costos que beneficios a la evaluación general.

Proceso individual y grupal

La

evaluación heurística debe comenzar individualmente antes de agregar los resultados para reducir el sesgo de confirmación grupal. El evaluador debe examinar el prototipo de forma independiente antes de participar en discusiones grupales para acumular conocimientos.

Compensaciones del observador

Hay costos y beneficios asociados al agregar un observador a una sesión de evaluación.

En una sesión sin un observador, los evaluadores necesitarían formalizar sus observaciones individuales en un informe escrito mientras interactúan con el producto/prototipo. Esta opción requeriría más tiempo y esfuerzo por parte de los evaluadores, y esto también requeriría más tiempo para que los directores del estudio interpreten los informes individuales. Sin embargo, esta opción es menos costosa porque reduce los costos generales asociados con la contratación de observadores.

Con un observador, los evaluadores pueden proporcionar su análisis verbalmente mientras los observadores transcriben e interpretan las declaraciones de los evaluadores. recomendaciones. Esta opción reduce la cantidad de carga de trabajo de los evaluadores y la cantidad de tiempo necesario para interpretar los hallazgos de varios evaluadores.

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Nielsen 's heuristics

Las heurísticas de Jakob Nielsen son probablemente las heurísticas de usabilidad más utilizadas para el diseño de interfaces de usuario. Una versión temprana de la heurística apareció en dos artículos de Nielsen y Rolf Molich publicados en 1989-1990. Nielsen publicó un conjunto actualizado en 1994, y el conjunto final que todavía se utiliza hoy en día se publicó en 2005:

  1. Visibilidad del estado del sistema:
    El sistema siempre debe mantener informados a los usuarios sobre lo que está pasando, a través de comentarios apropiados dentro de un plazo razonable.
  2. Coincide entre el sistema y el mundo real:
    El sistema debe hablar el idioma del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares al usuario, en lugar de términos orientados al sistema. Siga las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  3. Control de usuario y libertad:
    Los usuarios suelen elegir funciones del sistema por error y necesitarán una "salida de emergencia" claramente marcada para salir del estado no deseado sin tener que pasar por un diálogo prolongado. Apoya el deshacer y rehacer.
  4. Consistencia y normas:
    Los usuarios no deben tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Siga las convenciones de plataforma.
  5. Prevención de errores:
    Aún mejor que buenos mensajes de error es un diseño cuidadoso que evita que un problema ocurra en primer lugar. O elimina las condiciones propensas al error o compruebe por ellos y los usuarios presentes con una opción de confirmación antes de comprometerse a la acción.
  6. Reconocimiento en lugar de recordar:
    Minimizar la carga de memoria del usuario haciendo visibles objetos, acciones y opciones. El usuario no debe tener que recordar información de una parte del diálogo a otra. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente retráctiles cuando proceda.
  7. Flexibilidad y eficiencia del uso:
    Los aceleradores, no vistos por el usuario novato, a menudo pueden acelerar la interacción para el usuario experto de tal manera que el sistema pueda atender tanto a usuarios inexpertos como experimentados. Permitir a los usuarios adaptar acciones frecuentes.
  8. Diseño estética y minimalista:
    Los diálogos no deben contener información que sea irrelevante o rara vez necesaria. Cada unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades de información pertinentes y disminuye su visibilidad relativa.
  9. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores:
    Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje claro (sin códigos), indicar precisamente el problema y sugerir de manera constructiva una solución.
  10. Ayuda y documentación:
    Aunque es mejor si el sistema se puede utilizar sin documentación, puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, enfocada en la tarea del usuario, lista de pasos concretos a realizar, y no ser demasiado grande.
Did you mean:

Gerhardt-Powals N#39; cognitive engineering principles

Aunque Nielsen es considerado el experto y líder en el campo de la evaluación heurística, Jill Gerhardt-Powals desarrolló un conjunto de principios de ingeniería cognitiva para mejorar el rendimiento humano-computador. Estas heurísticas, o principios, son similares a las heurísticas de Nielsen, pero adoptan un enfoque más holístico de la evaluación. El Gerhardt Powals' Los principios se enumeran a continuación.

  1. Automatizar la carga de trabajo no deseada:
    Eliminar cálculos mentales, estimaciones, comparaciones y cualquier pensamiento innecesario, para liberar recursos cognitivos para tareas de alto nivel.
  2. Reducir la incertidumbre:
    Mostrar datos de una manera clara y obvia para reducir el tiempo de decisión y el error.
  3. Datos de fuga:
    Reunir datos de nivel inferior en una suma de nivel superior para reducir la carga cognitiva.
  4. Presentar nueva información con ayudas significativas a la interpretación:
    Se debe presentar nueva información dentro de marcos familiares (por ejemplo, esquemas, metáforas, términos cotidianos) para que la información sea más fácil de absorber.
  5. Usar nombres que se relacionan conceptualmente con la función:
    Los nombres de pantalla y las etiquetas deben ser dependientes del contexto, lo que mejorará la memoria y el reconocimiento.
  6. Datos de los grupos de manera coherente:
    Dentro de una pantalla, los datos deben agruparse lógicamente; en pantallas, debe agruparse sistemáticamente. Esto reducirá el tiempo de búsqueda de información.
  7. Limitar las tareas basadas en datos:
    Use color y gráficos, por ejemplo, para reducir el tiempo dedicado a asimilar datos brutos.
  8. Incluir en las pantallas sólo la información necesaria por el usuario en un momento dado:
    Excluir información extraneous que no es relevante para las tareas actuales para que el usuario pueda centrar la atención en datos críticos.
  9. Proporcionar múltiples codificación de datos cuando sea apropiado:
    El sistema debe proporcionar datos en diferentes formatos y/o niveles de detalle para promover la flexibilidad cognitiva y satisfacer las preferencias de los usuarios.
  10. Práctica judicial redundancia:
    El principio 10 fue concebido por los dos primeros autores para resolver el posible conflicto entre los Principios 6 y 8, es decir, para ser coherente, a veces es necesario incluir más información de lo que puede ser necesario en un momento dado.
Did you mean:

Shneiderman 's Eight Golden Rules of Interface Design

El libro de Ben Shneiderman se publicó unos años antes que Nielsen, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (1986) cubrió su popular lista de " 34;Ocho reglas de oro".

  1. Esfuerzo para la consistencia:
    Se deben exigir secuencias consistentes de acciones en situaciones similares...
  2. Permitir a los usuarios frecuentes usar atajos:
    A medida que aumenta la frecuencia de uso, también los deseos del usuario de reducir el número de interacciones...
  3. Ofrecer comentarios informativos:
    Para cada acción del operador, debe haber algún feedback del sistema...
  4. Diseño de diálogo para el cierre de rendimiento:
    Las secuencias de acciones deben organizarse en grupos con un principio, medio y fin...
  5. Oferta simple manejo de errores:
    Tanto como sea posible, diseñe el sistema para que el usuario no pueda cometer un error grave...
  6. Permitir una inversión fácil de las acciones:
    Esta característica alivia la ansiedad, ya que el usuario sabe que los errores se pueden deshacer...
  7. Apoyar el locus interno de control:
    Los operadores experimentados desean fuertemente el sentido de que están a cargo del sistema y que el sistema responde a sus acciones. Diseñar el sistema para hacer a los usuarios los iniciadores de acciones en lugar de los equipos de respuesta.
  8. Reducir la carga de memoria a corto plazo:
    La limitación del procesamiento de información humana en memoria a corto plazo requiere que las pantallas se mantengan simples, se consoliden las pantallas de múltiples páginas, se reduzca la frecuencia de la ventana y se asignen suficiente tiempo de entrenamiento para códigos, mnemonics y secuencias de acciones.

Clasificación de Weinschenk y Barker

En 2000, Susan Weinschenk y Dean Barker crearon una categorización de heurísticas y directrices utilizadas por varios proveedores importantes en los siguientes veinte tipos:

  1. Control de usuario:
    La interfaz permitirá al usuario percibir que están en control y permitirá un control adecuado.
  2. Limitaciones humanas:
    La interfaz no sobrecargará los límites cognitivos, visuales, auditivos, táctiles o motores del usuario.
  3. Integridad Modal:
    La interfaz se ajustará a tareas individuales dentro de cualquier modalidad que se esté utilizando: auditiva, visual o motor/kinestática.
  4. Alojamiento:
    La interfaz se ajustará a la forma en que cada grupo de usuarios trabaja y piensa.
  5. Claridad lingüística:
    La interfaz se comunicará lo más eficiente posible.
  6. Integridad estética:
    La interfaz tendrá un diseño atractivo y adecuado.
  7. Simplicidad:
    La interfaz presentará elementos simplemente.
  8. Predecibilidad:
    La interfaz se comportará de manera tal que los usuarios puedan predecir con precisión lo que sucederá después.
  9. Interpretación:
    La interfaz hará adivinaciones razonables sobre lo que el usuario está tratando de hacer.
  10. Precisión:
    La interfaz estará libre de errores.
  11. Claridad técnica:
    La interfaz tendrá la fidelidad más alta posible.
  12. Flexibilidad:
    La interfaz permitirá al usuario ajustar el diseño para uso personalizado.
  13. Fulfillment:
    La interfaz proporcionará una experiencia de usuario satisfactoria.
  14. Cultural Propriety:
    La interfaz coincidirá con las costumbres y expectativas sociales del usuario.
  15. Tempo:
    La interfaz funcionará en un tempo adecuado para el usuario.
  16. Consistencia:
    La interfaz será consistente.
  17. Soporte de usuario:
    La interfaz proporcionará asistencia adicional según sea necesario o solicitada.
  18. Precisión:
    La interfaz permitirá a los usuarios realizar una tarea exactamente.
  19. Perdón.:
    La interfaz hará que las acciones sean recuperables.
  20. Responsabilidad:
    La interfaz informará a los usuarios sobre los resultados de sus acciones y el estado de la interfaz.

Evaluación heurística específica de un dominio o cultura

Para una aplicación con un dominio y una cultura específicos, las heurísticas mencionadas anteriormente no identifican los posibles problemas de usabilidad. Estas limitaciones de las heurísticas se producen porque estas heurísticas son incapaces de considerar el dominio y las características específicas de la cultura de una aplicación. Esto da como resultado la introducción de una evaluación heurística específica de un dominio o de una cultura.

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