Euchre

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Euchre o eucre () es un juego de cartas en el que se hacen bazas y se juega comúnmente en Australia, Canadá, Nueva Zelanda, Gran Bretaña y los Estados Unidos. Se juega con una baraja de 24, 28 o 32 cartas estándar. Normalmente hay cuatro jugadores, dos en cada equipo, aunque hay variaciones de dos a nueve jugadores.

Euchre surgió en los Estados Unidos a principios del siglo XIX. Si bien existen varias teorías sobre su origen, lo más probable es que derive de un antiguo juego alsaciano llamado Jucker. Posteriormente, Euchre fue responsable de introducir el comodín en la baraja de cartas moderna, apareciendo por primera vez en los paquetes de Euchre en la década de 1850.

Orígenes y popularidad

"Euchered"; litografía (1884) de la Biblioteca del Congreso

Eucre se menciona brevemente ya en 1810 por Piomingo, un jefe de Chickasaw, que se juega en una casa de juego junto con cuatro, loo, cribbage y whist. En 1829, uker se jugaba con bowers en un barco de vapor en el Medio Oeste estadounidense. Sin embargo, las primeras reglas no aparecen hasta 1844.

El modo de juego y la terminología de Euchre han dado lugar a varias teorías que sugieren que tiene un origen en español Trionfo, francés Ecarté o Triomphe o alsaciano Jucker.

Una de las primeras teorías estadounidenses era que Euchre fue traído a los Estados Unidos por los primeros colonos alemanes de Pensilvania, y desde esa región se diseminó por todo el país. La edición de 1864 de The American Hoyle cuestiona su supuesta herencia alemana, rastreando el origen del juego hasta la misma Pensilvania en la década de 1820. Continúa suponiendo que la 'hija de un granjero alemán rico' había visitado Filadelfia y se llevó a casa un recuerdo confuso de Écarté, que luego se convirtió en Euchre.

Otra teoría es que Euchre pudo haber sido introducido en Estados Unidos por inmigrantes de los condados de Cornualles o Devon en el suroeste de Inglaterra, donde sigue siendo un juego muy popular. Euchre fue introducido en Devon a su vez por los prisioneros franceses de las guerras napoleónicas, encarcelados en la prisión de Dartmoor entre 1805 y 1816. Los prisioneros estadounidenses también fueron alojados allí, después de la guerra angloamericana de 1812.

Por el contrario, el historiador de juegos de cartas David Parlett, quien escribió en 2006 sobre 'los orígenes de Euchre', cree que Euchre se deriva de un juego de cartas alsaciano del siglo XVIII llamado Jucker o Juckerspiel. Aparte del nombre en sí mismo que, en alemán se pronuncia "yooker", las pistas de un posible origen alemán son los nombres de los Trump Jacks: Bower es fonéticamente idéntico a la palabra alemana Bauer. que normalmente significa granjero, pero también se refiere a la jota en los naipes. Otra palabra probablemente derivada del alemán es 'marcha', que es la traducción literal de Marsch, en sí misma una abreviatura de Durchmarsch y el alemán para un golpe en muchos juegos de cartas.

No hay Joker en las primeras reglas de 1844; en su lugar, se utilizan 32 cartas y la Corazón derecha, la jota de triunfo, es la "carta dominante" con la izquierda Bower, la jota del mismo color, como la segunda carta más alta. Según el historiador de juegos de cartas, David Parlett, el Joker se agregó a un paquete de 32 cartas en la década de 1850 específicamente para el juego de Euchre y se menciona por primera vez en un conjunto de reglas en 1868 donde resulta ser una carta de muestra en blanco no destinados al juego real. Esto dio lugar a una variante llamada "Euchre with the Joker" en el que la carta en blanco estaba por encima de todas las demás. Sin embargo, debe haber estado en uso incluso antes, ya que el término "Best Bower" aparece en una pieza satírica de 1861 sobre la Guerra Civil estadounidense. Más tarde, el Joker se adornó con un motivo y se diseñó específicamente para usarse como el triunfo superior. Más tarde se transfirió al juego de póquer e inicialmente se llamó Mistigris.

A finales del siglo XIX, Euchre se consideraba el juego de cartas nacional de los Estados Unidos. Desde entonces, su popularidad ha disminuido, aunque conserva muchos seguidores en regiones como el Medio Oeste.

Euchre también se ha descrito como el juego de cartas nacional de Canadá.

Sin embargo, con el auge de los juegos del siglo XX como Contract Bridge y Spades, Euchre ha perdido popularidad, aunque todavía se juega como un juego social en el Medio Oeste de EE. UU., Ontario, Australia, Nueva Zelanda y Gran Bretaña., especialmente Cornualles.

Reglas

Oferta

Euchre es un juego de triunfo de cuatro jugadores, en el que los jugadores se emparejan para formar dos sociedades. Standard Euchre utiliza una baraja de 24 naipes que consta de A, K, Q, < b class="manos de póquer" style="">J, 10, y estilo 9 de cada uno de los cuatro palos; también se puede jugar con 25 cartas añadiendo un comodín. Se puede usar una baraja de 52 cartas, omitiendo las cartas de 2 a 8 , o un mazo de Pinochle se puede dividir por la mitad para formar dos mazos de Euchre. A veces, se utiliza una baraja de Piquet o Skat de 32 cartas, que incluye el 8< /span>s y 7 s.

A cada jugador se le reparten cinco cartas (siete si se usa el mazo de 32 cartas) en el sentido de las agujas del reloj en dos rondas. El primer jugador (uno de los oponentes del crupier) recibe tres cartas (cuatro si usa el mazo de 32 cartas), el segundo dos (tres si usa el mazo de 32 cartas), alternándose continuamente hasta que el crupier tenga tres. tarjetas; después de lo cual se reparte otra tanda de cartas a cada jugador para que la mano de todos sea de cinco cartas. En algunas variaciones del juego, al primer jugador se le reparten seis cartas, al segundo jugador se le reparten cuatro cartas, y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores ' las manos contienen cinco cartas. Un "corte" a veces es ofrecido por el crupier al jugador de la derecha. En algunas variaciones, se debe solicitar el corte. El jugador al que se le ofrece el corte puede golpear el mazo o la mesa para rechazar el corte.

Las cuatro cartas restantes (o cinco si se usa el comodín) se denominan "gatito" y se colocan boca abajo frente al crupier. La carta superior del gatito se pone boca arriba y comienza la subasta. El crupier pregunta a cada jugador por turno si le gustaría que el palo de la carta superior fuera triunfo; el jugador responde "recógelo" o "pasar". Si la elección le llega al crupier, el crupier puede recoger la carta o darle la vuelta. Si el crupier adquiere la carta superior (ya sea porque se le ordena que la recoja o elige recogerla), la carta superior pasa a formar parte de la mano del crupier, y el crupier luego descarta una carta al kitty, cara abajo. Si nadie pide la carta superior y el crupier también elige no recogerla, cada jugador tiene la oportunidad, a su vez, de llamar a un palo diferente como triunfo. Si no se selecciona triunfo, la mano se descarta y el trato se pasa en el sentido de las agujas del reloj, o puede ser una regla de la casa obligar al crupier a elegir.

Cuando un palo se llama triunfo, la sota del palo del mismo color se convierte en miembro de este palo de triunfo. Cualquier carta de ese palo (expandido) supera a cualquier carta de un palo que no sea triunfo. La carta de mayor rango en Euchre es la jota del palo de triunfo y se llama "enramada derecha" o "derecha"; el otro jack del mismo color se llama "enramada izquierda" o "izquierda". Las cartas están clasificadas, en orden descendente, J (del palo de triunfo), J (mismo color que el palo de triunfo), A , K , P, 10, y 9 del palo de triunfo. Las cartas restantes se clasifican en el orden habitual (las jotas descoloridas no son especiales) y las cartas de esos palos se clasifican, en orden descendente, A, K, Q, J, 10, y 9.

Ejemplo

Supongamos que se reparte una mano y que las picas se nombran como triunfo. En este caso, las cartas de triunfo son las siguientes, de mayor a menor rango:

Joker (tarjeta superior) J. (corredor derecho), J (izquierda), A., K., Q., 10., 9.

El J se convierte en espada durante el juego de esta mano. Esto amplía el palo de picas a las siete cartas mencionadas anteriormente y reduce el palo de tréboles en una carta (su jota se presta al palo de triunfo). Una vez finalizada la mano, la J< span class="cardsuits">♣ deja de ser picas y vuelve a ser trébol a menos que las picas se vuelvan a nombrar como triunfo durante el juego de una mano posterior.

Jugar

Resumen, objetivo y puntuación

Al nombrar un palo, un jugador afirma que su pareja tiene la intención de ganar la mayoría de las bazas de la mano. Se anota un solo punto cuando la oferta tiene éxito, y se anotan dos puntos si el equipo que declaró triunfo toma las cinco bazas (lo que se denomina 'marcha'). El hecho de que la pareja que llama no gane tres bazas se denomina "euchred", y esa pareja se penaliza dándole dos puntos a la pareja contraria.

Un llamador con cartas excepcionalmente buenas puede "ir solo", buscando así ganar la marcha sin compañero. El compañero de un llamador en una sola mano no juega, y si el llamador logra la marcha, el equipo ganador anota 4 puntos. Si solo se realizan tres o cuatro de los trucos mientras se va solo, solo se anota un punto. Si euchred mientras juega solo, el equipo contrario solo recibe 2 puntos.

La regla principal que se debe recordar cuando se juega Euchre es que nunca se requiere que uno juegue el palo de triunfo (a menos que sea el que sale), pero se requiere que siga el palo si es posible. (por ejemplo, si salen diamantes, se requiere que un jugador con diamantes juegue un diamante). El incumplimiento de esto se denomina renegación (ver más abajo).

Ronda de llamada (nombrar triunfo)

Una vez que se reparten las cartas y se da la vuelta a la carta superior del gatito, el palo de la carta boca arriba se ofrece como triunfo a los jugadores en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador a la izquierda del crupier (llamado el "mayor"). Por lo general, se desalienta a los miembros del equipo o se les prohíbe explícitamente discutir sus opciones preferidas de triunfo, cubiertas por las reglas que prohíben hablar en la mesa. Un jugador que desea que el palo propuesto se llame triunfo, ordena la carta y el crupier agrega esa carta a su mano. Por lo general, es más ventajoso para el equipo del crupier seleccionar triunfo de esta manera, ya que el crupier necesariamente gana una carta de triunfo. El crupier también debe descartar una carta boca abajo para devolver su mano a un total de cinco cartas. Este descarte es una decisión táctica importante, ya que el crupier, al carecer de cartas de un palo en particular, puede potencialmente crear un "vacío" o "traje corto" en su mano Eso le permitiría jugar una carta de triunfo en lugar de verse obligado a seguir ese palo nulo cuando sale (consulte la sección posterior sobre bazas ganadoras y 'dos palos' en la sección de Terminología). Si el jugador opta por pasar, la opción pasa al jugador de la izquierda hasta que un jugador ordene la carta o todos los jugadores hayan pasado.

Si todos los jugadores pasan, la carta superior se pone boca abajo y ese palo ya no se puede elegir como triunfo. La selección de triunfo procede en el sentido de las agujas del reloj comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, donde el jugador puede nombrar un palo diferente al de la carta descubierta anterior como triunfo o puede pasar. No se ordena ninguna carta en esta ronda. Si todos los jugadores vuelven a pasar, se declara nulo. El reparto pasa al jugador a la izquierda del crupier anterior, quien vuelve a barajar y reparte una nueva mano. (A veces se juega una variación llamada 'Stick the Dealer', también conocida como 'colgar' o 'atornillar' al crupier, en la que el crupier se ve obligado a igualar triunfo en esta situación.)

El equipo que selecciona a Trump se conoce como los "creadores" por el resto de la mano, y el equipo contrario se conoce como los "defensores". Los creadores deben tomar al menos tres de los cinco trucos en la mano para evitar ser euchred.

Trucos ganadores

El jugador a la izquierda del crupier comienza el juego sacando cualquier carta de cualquier palo, incluidos los triunfos. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj; los jugadores hacen lo mismo si tienen una carta del mismo palo. La glorieta izquierda se considera miembro del palo de triunfo y no miembro de su palo nativo.

El jugador que jugó la carta más alta del palo de salida gana la baza a menos que se juegue un triunfo; entonces la carta de triunfo más alta gana la baza. Un jugador que no juega ni el palo de salida ni el de triunfo no puede ganar la baza. El jugador que ganó la baza recoge las cartas jugadas de la mesa, las voltea boca abajo y luego pasa a la siguiente baza.

Después de que se hayan jugado las cinco rondas, se puntúa la mano. El jugador a la izquierda del crupier anterior reparte la siguiente mano y el reparto se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que una pareja obtiene 10 puntos y gana el juego.

Ir solo

Si el jugador que subasta y hace triunfo tiene una mano excepcionalmente buena, ese jugador tiene la opción de jugar sin las cartas de su compañero y de su compañero. Si ese jugador gana los cinco trucos, el equipo obtiene cuatro puntos.

"Ir solo" se inicia en el momento en que el postor ordena la carta boca arriba en el bote al crupier o nombra un palo. El postor manifiesta su deseo de jugar solo al decirlo después de ofertar. El postor debe hacer esta llamada antes de que comience el juego. Durante una loner o mano solitaria, el compañero del postor descarta sus cartas y no participa en el juego de la mano. En algunas variantes regionales (ver a continuación), si el socio del distribuidor "los llama"/"lo ordena" (en la carta descubierta), el compañero está obligado a ir solo a esa mano.

Defender solo: si un jugador elige hacer triunfo, el equipo defensor puede optar por ir solo. Si las cinco bazas son tomadas por el equipo defensor o la persona que ha llamado el palo es eliminada, el equipo defensor recibirá 6 puntos. En la mayoría de las variantes canadienses esto no está permitido y solo el equipo que gana triunfo puede decidir 'ir solo'.

Las probabilidades de éxito de una mano solitaria dependen de la disposición de las cartas y de las cartas inactivas que tenga el compañero del postor. Nueve cartas de veinticuatro no participan en el juego, lo que hace que la mano sea menos predecible de lo que sería de otra manera. Una mano que consta de las cinco primeras cartas del palo de triunfo es imbatible desde cualquier posición; esto a veces se denomina "dejar caer", ya que un jugador con una mano de este tipo a menudo puede simplemente colocar las cinco cartas sobre la mesa a la vez.

Puntuación

Scoring in euchre
EventoPuntos
Asociación de licitación (fabricantes) gana 3 o 4 trucos 1
Asociación de licitación (fabricantes) gana 5 trucos (march) 2
Bidder va solo y gana 3 o 4 trucos 1
Bidder va solo y gana 5 trucos (march) 4
Los defensores ganan 3 o más trucos (los fabricantes son euchred) 2
El defensor va solo y gana 3 o más trucos (variante regional) 4

El primer equipo en anotar 10 puntos (o 5, 7, 11 o 15 puntos en algunas variaciones del juego) gana el juego. Algunos jugadores eligen jugar "ganar por dos" donde no hay ganador hasta que un equipo tiene al menos 10 puntos y 2 puntos más que el otro equipo. Ganar un juego 10–0 se conoce como "skunking" en los EE.UU.

Marcadores de puntuación
Euchre marcador usando 2s y 3s

Los puntajes se pueden mantener usando dos cartas que no se usan como marcadores, y cada equipo suele usar cartas del mismo color.

Un método consiste en usar el 4 y 6 cartas. La puntuación comienza usando una carta boca arriba, cubierta por la otra carta boca abajo. Al ganar puntos, la carta superior se mueve para revelar el número apropiado de símbolos de palo en la carta inferior. Después de que se revelan todos los puntos en la carta inferior, se voltea la carta superior y se agregan puntos en ambas cartas para indicar el puntaje.

Una variación del registro de puntajes en el oeste de Nueva York y Ontario implica que cada lado use el 2 y 3 de un palo. La puntuación comienza contando los símbolos de las cartas, para los puntos 1 a 4; a las 5, las cartas se dan la vuelta y se cruzan. Cruzar las cartas indica 5 puntos. Los puntos 6 a 9 se cuentan de manera similar al contar el número de símbolos de palo que se muestran y sumarlos al 5 cuando se cruzan las cartas.

En Canadá y Michigan, es común que cada equipo use dos 5 s del mismo color para llevar la puntuación, con un equipo rojo y el otro negro. Los 5s generalmente se refieren como "contar cartas" en esta situación.

Apuestas

Las apuestas tienen lugar después de que se determina el triunfo, pero antes de que la primera carta lleve a la primera baza. Las apuestas pueden comenzar con una apuesta inicial o forzada. Los defensores pueden verificar la oferta y no ofertar nada, por lo que es probable que pierdan su ante; llamar a la oferta; o, si se sienten seguros de que pueden Euchre, aumentar la oferta. Una vez que se ha liquidado una apuesta mediante una igualación de la oferta, se juega la mano y los ganadores de la apuesta agregan esa apuesta a su bote. Después de ganar un juego, el equipo ganador divide el bote entre los dos ganadores y el juego puede terminar. Algunas variantes se pueden jugar en varios juegos.

Las apuestas en Euchre también se pueden hacer por truco o por punto. Al final del juego, el equipo perdedor le debe al equipo ganador la diferencia de puntos basada en el valor monetario establecido por punto.

Charla de mesa

Comunicarse con el compañero para influir en su juego, lo que se denomina conversación de mesa o crossboarding, se considera hacer trampa. Esto puede incluir palabras clave, gestos secretos u otras formas de juego cooperativo. Dependiendo de las reglas de la casa, la conversación en la mesa puede resultar en la repetición de una mano o la concesión de un punto al equipo que denuncia la infracción.

Renegar

Si un jugador no hace lo mismo cuando puede (generalmente jugando una carta de triunfo en su lugar), se considera un renego (o revocación), y el equipo contrario recibe dos puntos si se ve atrapado en trucos posteriores de la misma mano o dos puntos pueden ser deducidos del equipo infractor. Si bien tales errores de juego a menudo no son intencionales, por ejemplo, cuando un jugador lee mal algunas de sus cartas, más comúnmente al malinterpretar la esquina izquierda como si fuera de su palo nativo, los oponentes aún pueden llamarlos como incumplidores. En algunas variantes, renegar cuando un jugador o su oponente van solos puede resultar en una penalización de cuatro puntos, igualmente aplicable al creador de triunfo y al equipo contrario, para igualar los valores potenciales de una mano. Por lo general, renegar a propósito se considera hacer trampa y se desaconseja encarecidamente entre las comunidades que consideran que hacer trampa o mentir no es ético. Los jugadores atrapados repetidamente incumpliendo a propósito a menudo son condenados al ostracismo de futuros eventos de juego de cartas.

Variaciones

Muestra tres hombres... Jack el empaquetador negro, "Harry mi amigo" el digger, y Ah Sin el niebla chino, jugando euchre. Ah Sin ganó.

Euchre es un juego con una gran cantidad de variantes. Incluyen versiones para dos a nueve jugadores, así como cambios en las cartas utilizadas, subastas, juegos y puntajes.

Sin triunfo: después de la primera ronda (una vez que se ha rechazado la carta superior del gatito), "sin triunfo" puede ser llamado. En las siguientes bazas, no hay un palo de triunfo y las jotas no tienen un significado especial, teniendo prioridad el orden normal de la baraja (as alto).

Pegar al crupier o joder al crupier: El crupier debe ver triunfo al final de la segunda ronda y no puede declarar un trato nulo. Esta variación se usa a menudo para mantener el juego en movimiento rápidamente al obligar a los jugadores a jugar una mano que ninguno de ellos quiere jugar.

Going under o bottoms o mano de granjero: Un jugador con una mano con al menos tres 9 o 10 las cartas pueden intercambiar tres de estas cartas con las tres cartas desconocidas en el gatito. Esto debe realizarse antes de que se seleccione triunfo.

Otra variante de la "mano del granjero" las reglas establecen que si un jugador recibe todos los 9s y 10 s puede pedir una nueva oferta. El crupier no puede ejercer esta opción (porque el crupier toma la carta del gatito).

Punto para el socio: cuando un socio roba con éxito el trato de su propio socio, además de retener el trato, el equipo también recibe un punto.

En algunas variantes, un jugador no puede llamar triunfo con solo una jota, sino que debe tener otra carta del mismo palo para hacerlo. A veces, esto solo se aplica al crupier, y si se sorprende a un jugador haciéndolo, a menudo se trata como un incumplimiento.

Reglas de Robson: cuando un equipo gana las cinco bazas (normalmente o solo), puede optar por reducir la puntuación del equipo contrario (en dos o cuatro, respectivamente). de añadir a su propia puntuación. Además, si el crupier encuentra una jota en el bote, puede optar por ir solo sin ver el resto de su mano. Si todos los trucos se ganan a través de este "solitario ciego" mano, se otorgan cinco puntos en lugar de los cuatro habituales; pero si no se ganan todas las bazas, los defensores ganan un punto. Este conjunto de reglas lleva el nombre del cuatro veces subcampeón del torneo regional del norte de Michigan, James Robson.

Sin as, sin cara, sin triunfo: un jugador que recibe una mano que, una vez que se canta el triunfo, no contiene ases, cartas con figuras o el palo que es el triunfo, puede revelar esta mano antes que las cartas. se han jugado, indicando "sin as, sin cara, sin triunfo"; y todos los jugadores deben arrojar sus cartas y se vuelve a repartir la mano.

Euchre de tres manos: una variante para tres jugadores, el Euchre de tres manos se juega como el Euchre de 24 cartas, con los siguientes cambios:

  • Los jugadores juegan solos, en vez de en equipos.
  • Cada jugador juega a diez puntos y mantiene su propia puntuación (utilizando 4s 6s como marcadores)
  • Siete cartas son repartidas a cada jugador, dejando tres en el gatito (la tarjeta superior se aparece).
  • La persona que hace el triunfo es el "hacedor". Ambos jugadores son "defenders", pero compiten entre sí por trucos.
  • Si el fabricante toma cuatro trucos, reciben un punto. Si el fabricante toma seis trucos, reciben dos puntos. Tomar los siete trucos da al fabricante cuatro puntos.
  • Si el fabricante no toma cuatro trucos, son euchred (set). El defensor que tomó más trucos recibirá dos puntos. Si ambos defensores tomaron un número igual de trucos, cada uno recibe un punto.

Ace no face: un jugador que recibe una mano que contiene cualquier número de ases pero sin cartas con figuras, puede poner esta mano sobre la mesa y decir "as sin cara". Esto se considera un mal trato, y todas las cartas se juntan y se vuelven a repartir.

Reglas de Canadá/Ontario: Reglas estándar, excepto que el socio del crupier que pide una carta debe hacerlo solo.

Muchas de estas variaciones son específicas de una región en particular. En Australia y Nueva Zelanda, es común jugar a once en lugar de diez puntos. En el suroeste de Inglaterra, Cornualles y Guernsey, se juegan variaciones con un comodín como triunfo más alto. En Ontario, partes de Nueva Zelanda, y en las versiones británica y australiana del juego, después de que el crupier dé vuelta a la carta superior del kitty si el primer jugador a la izquierda pasa y el compañero del crupier quiere ordenar hasta el crupier, el compañero del crupier debe jugar solo.

Terminología

La terminología de Euchre varía mucho de una región a otra y es muy coloquial. Algunos ejemplos incluyen:

  • As No Face: Similar a "la mano de los aficionados". En Ace No Face el jugador debe tener uno Ace y todos 9s 10en su mano. El jugador entonces llama "ace no face" e intercambia tres de sus tarjetas para los tres inferiores (debe ser llamado antes de que la primera carta del truco inicial haya sido liderada).
  • Bump o ser "euchred" o "set": Ocurre cuando el equipo opuesto gana más trucos que el equipo que llamó el traje.
  • Euchre Bustle: Nombre para un torneo Euchre (utilizado en el noroeste de Estados Unidos).
  • Mano del Agricultor, Mano del pobre, átomo Mano, Mano de la abuela: Ciertas manos débiles (normalmente las que no contienen Aces o tarjetas de cara (Reys, Reinas, or Jacks), pero sólo 9s 10s), son designados como "las manos del agricultor" o "bottoms". Después de inspeccionar la mano repartida, un jugador puede llamar a la "mano del aficionado" y luego se le permite mostrar las tarjetas en cuestión e intercambiar tres de ellos para las tres cartas no expuestas en el gatito (también llamado "ir bajo" o "bajo la mesa").
  • Lay-Down: Una mano que ganará automáticamente los cinco trucos si se juega en el orden correcto: por ejemplo, un holandés (ambos Bowers y los Ace de trompetas) más el Rey y Reina de ese traje, cualquier otra dos cartas de triunfo, o una carta de triunfo más y un off-trump Ace (cuando ese jugador tiene la pista). También se llama Loner, o Lobo Solitario, porque un jugador con tal mano suele optar por ir solo. También puede referirse a cualquier conjunto de tarjetas que se juegan a menudo cuando el jugador sabe que ganarán todos los trucos que se ponen. Esto, sin embargo, sólo puede hacerse dentro del mismo traje sin renunciar a una ligera ventaja para los otros jugadores.
  • Loner Range: Cuando un equipo llega a 6 puntos a los que se les conoce como en "Loner Range" porque necesitan 4 o menos puntos (un exitoso solo vale 4 puntos) para alcanzar 10 puntos y ganar un juego. Alternativamente, también se puede utilizar para describir estar a 4 puntos del equipo opuesto. Por ejemplo, cuando es de 4 a 8, el equipo perdedor está en "Loner Range" debajo del equipo ganador.
  • Al diablo con el concesionario, o pega al concesionario: Una regla opcional que dice que si no se llama trompeta debe ser llamada por el concesionario, quien es el último en actuar. Principalmente utilizado como un método para acelerar el juego, ya que elimina las manos tiradas.
  • Lanzamiento: Porque ganar cuatro de los cinco trucos no es mejor que ganar tres, a menudo es habitual que el jugador líder del equipo ofensivo tire el resto de sus cartas al centro una vez que se han asegurado tres trucos, pero cinco trucos son imposibles. Esto se debe a que un truco ya ha sido ganado por el equipo opositor o están seguros de que todos los trucos no se pueden ganar. (p. ej., se ordenó a un proa derecha pero no se ha jugado una vez que se han ganado tres trucos) Las cartas son lanzadas cara arriba para mostrar al equipo opuesto la inevitabilidad de sus tres trucos ganadores o la imposibilidad de ganar todos.
  • Trump the Partner: Se refiere a una situación en la que el último jugador juega la tarjeta que gana un truco que su pareja habría ganado de otro modo. Generalmente se refiere a una situación en la que el socio tiene una Ace que sigue el traje y el jugador juega una carta de triunfo pero juega un triunfo superior o no-trump que el compañero califica.
  • En el granero (también llamado Puertas Barn): Un término utilizado en el Medio Oeste de Estados Unidos por tener nueve puntos, siendo uno lejos de ganar.

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