Estrategia del fútbol americano

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La estrategia forma una parte importante del fútbol americano.

Ambos equipos planifican muchos aspectos de sus jugadas (ofensiva) y respuesta a las jugadas (defensa), como qué formaciones toman, a quién ponen en el campo y los roles e instrucciones que recibe cada jugador. A lo largo de un juego, cada equipo se adapta a las aparentes fortalezas y debilidades del otro, probando varios enfoques para superar o dominar a su oponente y ganar el juego. En la ofensiva, el trabajo de un equipo en el campo es anotar mediante touchdowns y tiros de campo, al mismo tiempo que se observa la estrategia defensiva del equipo contrario. En defensa, el trabajo del equipo en el campo es evitar que la ofensiva anote touchdowns y tiros de campo y posiblemente interceptar el balón.

Estrategia ofensiva

El objetivo de la ofensiva es, por lo general, sumar puntos. Para lograr este objetivo, los entrenadores y jugadores planifican y ejecutan jugadas basándose en una variedad de factores: los jugadores involucrados, la estrategia defensiva del oponente, la cantidad de tiempo que queda antes del medio tiempo o el final del juego, y la cantidad de minutos. puntos necesarios para ganar el juego. Estratégicamente, la ofensiva puede prolongar su posesión del balón para evitar que el oponente marque. Las oportunidades de anotar ofensivas, o unidades, terminan cuando no pueden mover el balón 10 yardas o el balón se pierde mediante un balón suelto o una intercepción.

Jugadores ofensivos

En la ofensiva, hay tres tipos de jugadores: linieros, backs y receptores. Estos jugadores' Las posiciones y deberes en el campo varían de un esquema ofensivo a otro.

Los nombres de las posiciones (así como las abreviaturas reconocidas por los entrenadores, jugadores y aficionados) varían de un libro de jugadas de un equipo a otro, pero los siguientes se encuentran entre los más utilizados:

Linieros

(Se entiende por jugadores en la línea que no están en los extremos; también conocidos como "linieros interiores". Los extremos, es decir, los jugadores en los extremos de la línea, se analizan a continuación en "Receptores").

  • Centro: El centro ("C") es el jugador que rompe la pelota al quarterback. Al igual que los otros cuatro linemenes, su trabajo consiste en correr bloqueando (ahuyentando a los defensores de la compañía de bolas en una jugada en marcha) y pasar bloqueando (atrapar a los defensores de interrumpir o golpear el quarterback). El centro también es generalmente responsable de llamar a los esquemas de bloqueo en la línea, diciéndole a los otros linemen que los defensores bloquear.
  • Guardia: Guardias ("G") se alinean en ambos lados del centro. Los guardias son generalmente más grandes que el centro y son normalmente mejores bloqueadores de funcionamiento que los bloqueadores de pase.
  • Tackle: Tackles ("T") son los "bookends" de la línea ofensiva. Por lo general son los linemenes ofensivos más grandes (a nivel de la NFL suelen ser por lo menos 300 libras (140 kg), y pueden ser tan altos como 6 pies 9 pulgadas (206 cm)), pero también deben tener una gran coordinación de mano y pie para proteger con éxito contra las precipitaciones pasadas. Si un equipo tiene un quarterback de mano derecha, el tacto izquierdo es generalmente el mejor bloqueador de pases en la línea ya que son responsables de prevenir un pase "cielo" correr el quarterback podría no ver. Las direcciones derechas tienen las mismas responsabilidades con quarterbacks zurdos.

Espaldas

Los backs se llaman así porque se alinean detrás (detrás de) la línea de scrimmage al comienzo de la jugada.

  • Quarterback: El quarterback ("QB") se alinea directamente detrás del centro, donde toman la pelota (en una acción llamada 'snap') y la pone en juego. El deber primario del quarterback es pasar la pelota o entregar la pelota a una espalda corriendo ("RB") que lleva la bola hacia abajo. En algunos casos el quarterback es llamado a correr la bola descampada ellos mismos, ya sea porque el juego está diseñado de esa manera o el quarterback no tiene otras opciones disponibles. Un quarterback puede incluso actuar como receptor, capturando un pase tirado por otro jugador durante un "juego de ladrillo". En la mayoría de los casos, el quarterback también comunica a los otros jugadores el juego que van a ejecutar correctamente, ambos en el obstáculo antes de que el equipo se alinea para ejecutar el juego e inmediatamente antes de que la pelota se rompa. Los quarterback deben ser rápidos para leer las defensas con precisión y precisamente tirar la pelota. Como líder de la ofensa, el Quarterback es considerado por muchos como el jugador más importante en el campo ofensivo.
  • Fullback: El fullback ("FB") se alinea detrás del quarterback y está involucrado en correr, bloquear y (en algunos casos) pases de captura. En muchos esquemas ofensivos se considera que el fullback es un retroceso, pero este jugador es generalmente más grande y más físico que otros que corren detrás en el equipo y está más involucrado en el bloqueo que en la ejecución o recepción.
  • Halfback: El medioback ("HB"), también se refiere como un "tailback" ("TB") o más genéricamente como una vuelta atrás, se alinea detrás del quarterback y en muchos casos detrás del fullback, o raramente detrás del centro para recibir el snap (ver formación Wildcat). Las responsabilidades de un medio revés incluyen correr la pelota, capturar pases, bloquear, y a veces incluso lanzar la pelota en juegos de trucos.

Receptores

(Los receptores elegibles son los extremos y los backs, excepto un mariscal de campo de la NFL alineado "debajo del centro". No todos los backs caen en la siguiente categoría de receptores abiertos).

  • Receptor ancho: Dependiendo de la formación, una ofensa puede tener cualquier lugar de cero a cinco receptores anchos (WR). La mayoría de las formaciones básicas cuentan con dos o tres WR, que se alinean en la línea de scrimmage (un WR en esta posición se conoce a veces como extremo de división) o detrás de la línea de scrimmage (donde se denominan flankers, alas o ranurabacks). Los WR están entre los jugadores más rápidos y ágiles del equipo y su trabajo principal es coger pases y correr después de la captura. Los receptores bien redondeados también son bloqueadores eficaces y, en algunos casos, pueden actuar como retrocesos en juegos de trucos.
  • Tight end: El extremo apretado (TE) era tradicionalmente una posición de bloqueo, pero ahora se considera un receptor / línea de gran combinación. TEs normalmente se alinean en la línea de scrimmage junto a los tacos. Están entre los atletas más redondeados en el campo, ya que deben ser lo suficientemente fuertes para correr bloques y pasar bloques, así como lo suficientemente ágil para correr las rutas de pase y coger el fútbol.

Formaciones ofensivas

Antes de que se saque el balón, el equipo ofensivo se alinea en formación. El tipo de formación utilizada está determinada por la situación del juego. Los equipos suelen tener "formaciones especiales" que solo usan en situaciones obvias de pase, yardas cortas, situaciones de línea de gol o formaciones que han desarrollado para ese juego en particular solo para confundir a la defensa. Hay un número casi ilimitado de formaciones posibles; algunas de las más comunes son:

  • Formación en línea de objetivos
  • I formation
  • Delito de oposición
  • Pistol formation
  • Pro set
  • Formación de escopetas
  • Regreso único
  • Formación de un solo movimiento
  • Formación T
  • Formación salvaje
  • Formación de la columna vertebral
  • Formación de la victoria

Juegos ofensivos

Cuando el equipo está en formación y el mariscal de campo da una señal, ya sea dando instrucciones en voz alta o dando una señal no verbal (lo que se conoce como "cuenta silenciosa"), el centro lanza el balón hacia el quarterback y comienza una jugada.

Jugadas en carrera

Una jugada de carrera ocurre cuando el quarterback le entrega el balón a otro jugador, quien luego intenta llevar el balón más allá de la línea de scrimmage y ganar yardas, o el quarterback se queda con el balón y corre más allá de la línea de scrimmage. En ambos casos, la tarea principal de la línea ofensiva es bloquear, evitando que los jugadores defensivos tacleen al portador del balón.

La elección del juego terrestre depende de las fortalezas de un equipo ofensivo, las debilidades de la defensa contraria y la distancia necesaria para anotar un touchdown o lograr un primer intento. Hay muchos tipos de jugadas de carrera, que incluyen:

  • Plunge/Dive
  • Sweep
  • Inversión
  • Tackle
  • Estudiante derecho
  • Dibujo
  • Counter Trey
  • Trimestralmente escondido
  • Barrido QB
  • Bootleg
  • Opción
  • Contrato
  • Poder
  • Zona
  • Trap run

Juegas de pase

Cuando ocurre una jugada de pase, los backs y los receptores ejecutan patrones o rutas específicas, y el mariscal de campo lanza el balón a uno de los jugadores. En estas jugadas, el trabajo principal de la línea ofensiva es evitar que los jugadores defensivos tacleen al mariscal de campo antes de que lance el balón (una "saco") o interrumpan al mariscal de campo de cualquier otra manera durante la jugada.

Cuando tienen éxito, las jugadas de pase tienden a cubrir más terreno que las jugadas de carrera, por lo que a menudo se usan cuando el equipo ofensivo necesita ganar una gran cantidad de yardas. Incluso si no necesitan ganar una gran cantidad de yardas, sería una tontería seguir haciendo jugadas terrestres porque la defensa podría predecirlo. Sin embargo, las jugadas terrestres se utilizan para cansar a los linieros defensivos entre jugadas de pase para proteger al mariscal de campo de las capturas. Las jugadas de carrera también se pueden utilizar para configurar jugadas de pase llamadas acción de juego. Aquí es donde el mariscal de campo y el corredor fingirán una jugada de carrera mientras los receptores corren una ruta. El objetivo es que la defensa piense que es una jugada terrestre para que los receptores estén abiertos y sean más fáciles de completar para el mariscal de campo. Esto también mantendrá a la defensa desequilibrada si un equipo logra correr el balón con éxito, la defensa se preparará para la carrera, pero cuando la ofensiva ejecute una acción de juego, será una gran jugada si se completa el pase.

Son rutas de rizo.
Son rutas de esquina.

Los diferentes tipos de jugadas de pase incluyen:

  • Ruta de vuelo
  • Ruta inclinada
  • Ruta
  • Pase de pantalla
  • Button gancho
  • Ruta de la esquina
  • Ave María
  • Ruta marítima
Receptores elegibles

Una regla general que los equipos deben tener en cuenta al crear su estrategia de pase es que solo ciertos jugadores pueden atrapar pases hacia adelante. Si un jugador que no es un receptor elegible recibe un pase lanzado, el equipo podría ser penalizado. Sin embargo, si antes de una jugada el equipo informa al árbitro que un receptor normalmente no elegible actuará como receptor elegible para una jugada, ese jugador puede atrapar pases. Los equipos utilizarán esta estrategia de vez en cuando para confundir a la defensa u obligarlos a dedicar más atención a posibles receptores de pases.

Estrategias ofensivas específicas

Usando una combinación de jugadas de pase y jugadas de carrera, la ofensiva intenta ganar las yardas necesarias para un primer intento, touchdown o gol de campo. A lo largo de los años, varios entrenadores de fútbol y coordinadores ofensivos han desarrollado algunas estrategias ofensivas bien conocidas y ampliamente utilizadas:

  • Delito de oposición
  • Corre y dispara la ofensa
  • Smashmouth ofensa
  • Air Coryell
  • Delito de espionaje
  • Delito de la costa oeste
  • Pistol offence
  • Pro-style offence
  • bola de Marty
  • Air Raid of

Sistemas de llamadas de Play

A diferencia de las estrategias o filosofías ofensivas, que rigen cómo un equipo mueve el balón por el campo, si un equipo se basa en pases en el campo, pases cortos, carreras internas, etc., son las formas en que se convocan las jugadas. Estos sistemas de control de jugadas a menudo se desarrollaron junto con ciertas estrategias ofensivas, aunque los sistemas en sí pueden funcionar con cualquier estrategia. Las diferencias entre los sistemas se centran en el lenguaje específico utilizado para comunicar las jugadas a los jugadores. En la NFL predominan tres sistemas básicos:

  • El sistema de la Costa Oeste, que se desarrolló junto con la ofensiva de la Costa Oeste, utiliza palabras específicas para describir formaciones, Bloquear esquemas, y rutas que corredores o receptores pasan corriendo. Un nombre de juego típico leería "FB West Right Slot 372 Y Stick": FB West Right Slot describe la formación, 372 describe el esquema de bloqueo, mientras que Y Stick describe la ruta que corre el receptor primario (Y receptor o extremo apretado).
  • El sistema Coryell, que se desarrolló junto a la ofensa Air Coryell, se basa en un código numérico conocido como "árbol de ruta". Play calling utiliza un número de tres dígitos, por ejemplo 896, donde cada dígito indica un receptor específico que ruta a ejecutar: El receptor más izquierdo ejecuta una ruta "8" o post, el receptor medio ejecuta una "9" o la ruta de salida, y el receptor más derecho corre un "6" o en ruta.
  • El sistema Erhardt-Perkins, desarrollado en la década de 1970 por dos ayudantes entrenadores con los Patriots de Nueva Inglaterra, se basa en conceptos de una sola palabra en lugar de asignar a cada jugador un papel en el juego. Una palabra, decir "fantasma", dice a cada receptor qué hacer; el concepto está divorciado de la formación, así que independientemente de la formación, cada jugador, basado en donde está alineado, dirige el patrón adecuado determinado por el concepto "fantasma". Esto pone un gran énfasis en la memorización (como cada jugador necesita saber cada ruta en cada concepto, no sólo rutas específicas para ejecutar en juegos específicos), sino también permite una comunicación más eficiente (una palabra hace el trabajo de oraciones complejas de palabras y números codificados) y permite una mayor flexibilidad permitiendo que cada juego se ejecute de cada formación posible.

Estrategia defensiva

El objetivo de la estrategia defensiva es evitar que la ofensiva contraria gane yardas y anote puntos, ya sea impidiendo que la ofensiva avance el balón más allá de la línea de golpeo o quitando el balón a la ofensiva (lo que se conoce como una pérdida de balón) y sumar puntos ellos mismos.

Jugadores defensivos

En defensa, hay tres tipos de jugadores: linieros, apoyadores y backs defensivos (también llamados jugadores secundarios). Estos jugadores' Las posiciones específicas en el campo y las tareas durante el juego varían según el tipo de defensa que se utilice, así como el tipo de ofensiva que enfrenta la defensa.

Línea defensiva

La línea defensiva se alinea delante de la línea ofensiva. La responsabilidad del liniero defensivo es evitar que la línea ofensiva abra líneas de carrera para el corredor o capturar al mariscal de campo, dependiendo de si la jugada es de pase o de carrera. La mayoría de las veces, los linieros defensivos atacan la línea ofensiva, pero en algunas jugadas retroceden en la cobertura de pase para confundir al equipo contrario.

  • Guardia de nariz defensiva: El guardia de la nariz ("NG"), también conocido como un tacto de la nariz ("NT"), se alinea al otro lado del centro. Los guardias de nariz están entre los jugadores más grandes del campo y se utilizan principalmente para empujar hacia atrás el centro o el guardia para detener un juego de carreras o para mover los linemen ofensivos a donde los corredores pueden apresurar el quarterback.
  • Combate defensivo: El abordaje defensivo ("DT") se alinea contra el guardia o centro en la línea ofensiva. Los ataques defensivos son generalmente los jugadores más grandes y poderosos en defensa; muchos de ellos son del mismo tamaño que la línea ofensiva. Ellos tienden a ser más el tipo de "correo" en lugar de ser buenos en apresurar el quarterback ellos mismos.
  • Fin defensivo: Los fines defensivos ("DE") se alinean justo fuera de la ofensiva. Los fines defensivos necesitan ser fuertes para no ser empujados por la línea ofensiva, pero lo suficientemente rápido como para correr alrededor de la ofensiva. Hay diferentes tipos de extremos defensivos; algunos son tan fuertes como los DT y se consideran más adeptos en detener la carrera, mientras que otros son rápidos y ágiles, y son mucho mejor en apresurar el quarterback que detener la carrera.

Linebackers

Los apoyadores se ubican detrás de los linieros defensivos o se ubican en la línea de golpeo. Dependiendo del tipo de estrategia defensiva que se utilice, las responsabilidades de un apoyador pueden incluir ayudar a detener la carrera, presionar al mariscal de campo o retroceder en la protección del pase.

  • Retrocedentes externos: Los linebackers externos ("OLB") se establecieron en la parte exterior de la línea de scrimmage. A menudo se utilizan para apresurar el quarterback. Los OLB tienden a ser los linebackers más rápidos y ágiles de la defensa.
  • En el interior de los linebackers: En el interior de los linebackers ("ILB"), a veces también se refiere como linebackers medios ("MLB") establecidos en la parte interior de la línea de scrimmage. Los ILB tienden a ser los linebackers más grandes y fuertes en la defensa.

Backs defensivos

Los backs defensivos se ubican detrás de los linebackers. Su principal responsabilidad es la cobertura de pases, aunque también pueden participar en detener la carrera o presionar al mariscal de campo.

  • Cornerback: El reverso de esquina ("CB") se alinea frente al amplio receptor de la ofensa opuesta. Su trabajo principal es cubrir a los receptores anchos y evitar que puedan coger pases, o abordarlos si lo hacen.
  • Seguridad: Las seguridades de una defensa ("S") suelen ser las más alejadas de la línea de scrimmage cuando empieza la obra. Su trabajo es ayudar a los corredores a cubrir a los receptores y, si es necesario, ayudar a la línea defensiva y los linebackers a proteger contra la carrera. Debido a este papel de "hacer todo", la mayoría de las seguridades son los mejores atletas alrededor de la defensa. Las seguridades son designadas como fuertes garantías ("SS") o garantías libres ("FS"). La seguridad fuerte generalmente juega más cerca de la línea, coincide con los extremos apretados, y está más involucrado en la carrera, mientras que la seguridad libre típicamente está más lejos de la línea y juega más de un papel de "última línea de defensa" tanto en el juego de paso y ejecución.

Formaciones defensivas

En situaciones especiales, las espaldas defensivas adicionales entran en "nickel" (pictured) o paquetes "dime" para cubrir receptores adicionales.

La forma más común de describir una formación defensiva básica es indicando el número de linieros involucrados seguido del número de apoyadores. El número de backs defensivos generalmente no se menciona, aunque si se menciona (como en el "3–3–5"), el número generalmente aparece después del número de linebackers, por lo que la fórmula sería ( # de linieros)–(# de apoyadores)–(# de backs defensivos [si se indica]) en estas situaciones. Esta regla de denominación no siempre se aplica cuando el personal de una determinada formación está alineado de una manera que cambia la función de los jugadores en la defensa. Un buen ejemplo para ayudar a explicar esto sería el "3–5–3", que en realidad utiliza el personal 3–3–5, pero tiene los cinco backs defensivos dispuestos con "3 profundos". ;, agrupando así a los otros dos backs defensivos con el grupo de linebackers.

Con diferencia, las alineaciones más comunes son cuatro linieros descendentes y tres apoyadores (una defensa "4–3"), o tres linieros descendentes y cuatro apoyadores ("3–4") , pero otras formaciones como cinco linieros y dos apoyadores ("5–2"), o tres linieros, tres apoyadores y cinco backs defensivos ("3–3–5") son También utilizado por varios equipos.

En jugadas en las que la defensa espera que la ofensiva pase, a menudo se pone énfasis en el número de backs defensivos. En una defensa básica 4-3 o 3-4, hay cuatro backs defensivos en el campo (2 cornerbacks [CB], 1 safety fuerte [SS] y 1 safety libre [FS]). Cuando se elimina a uno de los linieros o apoyadores y se agrega un back defensivo adicional, las alineaciones comunes de estos cinco paquetes de backs defensivos son las de "níquel" paquete, que incluye 3 CB, 1 SS y 1 FS, y el "3–3–5", que es una variante de paquete de níquel que incluye 2 CB, 2 SS y 1 FS, o 3 CB, 1 SS y 1 FS como el paquete de níquel estándar. Cuando se inserta un sexto back defensivo, se lo conoce como “dime” (moneda de diez centavos). paquete (4CB, 1SS, 1FS). En casos raros, cuando se inserta un séptimo back defensivo, se lo conoce como "cuarto"; paquete (5CB, 1SS, 1FS o 4CB, 2SS, 1FS).

Al igual que con las formaciones ofensivas, hay muchas combinaciones que se pueden utilizar para configurar una defensa. Constantemente se utilizan alineaciones defensivas inusuales en un esfuerzo por neutralizar las fortalezas de una ofensiva determinada. Al ganar el Super Bowl XXV, los New York Giants jugaron con dos linieros, cuatro apoyadores y cinco backs defensivos, una estrategia que impidió que sus oponentes, los Buffalo Bills, un equipo con un fuerte juego aéreo, completaran pases largos. En un juego de 2004, los New England Patriots no utilizaron linieros y siete apoyadores en dos jugadas contra los Miami Dolphins.

Algunas de las formaciones defensivas más familiares incluyen:

  • 4 a 3
  • 3 a 4
  • 5 a 2
  • 4 a 4
  • 3–3–5
  • 46 defensa
  • Nickel
  • Dime
  • Trimestre o prevención
  • Defensa de ocho en la caja

Juegos defensivos

La defensa debe esperar hasta que el centro contrario capture la pelota antes de poder cruzar la línea de golpeo o enfrentarse a cualquiera de los jugadores ofensivos. Una vez que una ofensiva contraria ha roto su grupo y se ha alineado en su formación, los jugadores defensivos a menudo se dan instrucciones entre sí para hacer ajustes de último segundo en la defensa.

Corre defensa

Para evitar que la ofensiva contraria gane yardas por tierra, una defensa podría poner más énfasis en su defensa terrestre. Esto generalmente implica colocar más jugadores cerca de la línea de golpeo para llegar más rápidamente al portador de la pelota. Esta estrategia se utiliza a menudo cuando la ofensiva contraria sólo necesita ganar unas pocas yardas para hacer un primer intento o anotar un touchdown.

Defensa del pase

Cuando la defensa cree que la ofensiva contraria pasará el balón, realiza una defensa de pase. Hay dos esquemas generales para defenderse del pase:

  • Hombre a hombre, donde cada receptor elegible está cubierto por una espalda defensiva o un linebacker.
  • Zona, donde algunos jugadores (generalmente espaldas defensivas o linebackers, aunque ocasionalmente también los linemenes) se asignan un área en el campo que deben cubrir.

Relámpago

Hay momentos en que una defensa cree que la mejor manera de detener la ofensiva es apresurar al mariscal de campo, lo que implica enviar a cinco o más jugadores a la carga en la línea de golpeo en un intento de placar al mariscal de campo antes de que pueda lanzar el balón. o dárselo a otro jugador. Cualquier jugador de la defensiva puede presionar al mariscal de campo, y durante 50 años se han desarrollado muchos esquemas que involucran “paquetes” de blitz complicados o inusuales.

Estrategias defensivas específicas

Las estrategias defensivas difieren un poco de las estrategias ofensivas en que, a diferencia de las ofensivas que tienen planes y asignaciones muy específicas y detalladas para cada jugador, las defensas son más reactivas y el objetivo general de cada jugador es "detener el ataque". ofensa" tacleando al portador del balón, interrumpiendo jugadas de pase, quitándole el balón a la ofensiva o capturando al mariscal de campo. Mientras que la precisión y el tiempo se encuentran entre las partes más importantes de la estrategia ofensiva, las estrategias defensivas a menudo enfatizan la agresividad y la capacidad de reaccionar ante las jugadas a medida que se desarrollan.

Sin embargo, hay muchas estrategias defensivas que se han desarrollado a lo largo de los años que los entrenadores utilizan como marco para su defensa general, realizando ajustes específicos dependiendo de las capacidades de sus jugadores y del oponente al que se enfrentan.

Algunas de las estrategias defensivas más conocidas y utilizadas incluyen:

  • Hombre a hombre
  • Conchas de cobertura (cubierta 2, cubierta 3, etc.)
  • Zona blitz
  • Blitz
  • Tampa 2
  • 46 defensa
  • 5–5–1 Defensa de dos niveles

Estrategia de los equipos especiales

La unidad de equipos especiales es un grupo de jugadores que salen al campo durante las patadas de salida, los tiros libres, los despejes y los intentos de gol de campo. La mayoría de los equipos de fútbol & # 39; Los equipos especiales incluyen uno o más pateadores, un centro largo (que se especializa en centros precisos en distancias largas), devoludores de patadas que atrapan y transportan el balón después de que el equipo contrario lo patea y bloqueadores que defienden durante las patadas y devoluciones.

La mayoría de los equipos especiales están formados por jugadores que actúan como suplentes o sustitutos en las unidades ofensivas y defensivas del equipo. Debido al riesgo de lesión, es poco común que un jugador ofensivo o defensivo titular también juegue en una unidad de equipos especiales.

Se pueden intentar una variedad de jugadas estratégicas durante las patadas de salida, despejes y tiros de campo: para sorprender al oponente y sumar puntos, ganar yardas o primeros intentos, o recuperar la posesión del balón pateado.

Salidas iniciales

Se produce una patada inicial al comienzo de cada mitad, período de tiempo extra (no en la universidad) y después de cada touchdown, gol de campo exitoso o safety. Estratégicamente, el entrenador del otro equipo puede optar por que sus jugadores pateen el balón de varias formas:

  • Patinaje estándar: El pateador intenta una patada alta destinada a viajar la mayor distancia posible hacia arriba. El objetivo principal del equipo de patadas es detener al repatriador del equipo opuesto lo más cerca posible de la zona final, obligando así a ese equipo a avanzar en la bola una distancia más larga para anotar.
  • Patada al lado: Esta es una patada muy corta con el objetivo del equipo de patadas recuperando posesión después de patear la pelota diez o más yardas, generalmente intentó en los minutos de cierre de juego cuando un equipo necesita anotar de nuevo rápidamente para tener una oportunidad de ganar.
  • "Squib kick" o "pooch kick": La patada de calamar es una patada baja que puede golpear el suelo y rebotar de manera aleatoria, lo que lo hace menos predecible. Una patada de calamar se utiliza generalmente cuando se trata de evitar un retroceso, aunque este resultado no está garantizado. Una patada de pooch se utiliza para un propósito similar, excepto es una patada corta y alta que el equipo de kickoff puede llegar antes de que haya un retorno. Debido a que la patada no viaja hasta el punto de partida estándar, esta estrategia le da al equipo opuesto una mejor posición de campo promedio, pero la ventaja es que una vuelta larga es menos probable.
  • Desembarque fuera de los límites: Si un kickoff viaja sobre las líneas laterales ya sea en el aire, o bounces en el campo de juego, entonces sale de los límites sin ser tocado por un jugador en el equipo receptor, el juego resulta en una penalización de procedimiento ilegal. La bola se ve entonces a 30 metros del punto de la patada o en los out-of-bounds, resultando en un primer down (y comienzo de la serie ofensiva) para el equipo receptor. A veces, aunque muy raramente, el equipo de patadas a propósito patea la pelota fuera de los límites si se enfrentan a un excelente retorno de patadas.

Desempates

  • Los puntitos estándar: punts on fourth down cuando las posibilidades de ganar suficientes yardas para un primer down son delgados y cuando el balón está demasiado lejos del puesto de meta para permitir un intento de gol de campo. Generalmente, un miembro del equipo opuesto se mueve en posición de atrapar la pelota. Puede tratar de ganar yardas al correr la bola hacia abajo, o puede indicar una captura justa al agarrar un brazo sobre su cabeza, lo que indica que no tratará de devolver la bola hacia abajo. Un jugador que ha señalizado una captura justa no puede ser abordado después de atrapar la pelota, o el jugador que los abordó se penaliza por la interferencia de golpe.
  • Pooch punts: Ocasionalmente, un entrenador encamina su equipo en una formación de escopeta y tiene el quarterback "quick kick", o "pooch punt", para utilizar el elemento sorpresa para hacer que la defensa no tenga un receptor listo. Algunos equipos incluso hacen esto de una formación de gol de campo, teniendo la pelota se rompió directamente al placekicker que puntúa la bola en lugar de probar una meta de campo que tiene una baja oportunidad de éxito.
  • Fake punts: De la misma manera que una meta de campo falsa (descrita abajo), un puntito falso es un esfuerzo para engañar a la oposición y anotar o ganar suficientes yardas para un primer descenso. Los puntitos falsos son arriesgados por las mismas razones que los objetivos de campo falsos y por lo tanto rara vez se intentan.
  • Punts out of bounds: Los punteros hábiles pueden intentar golpear una bola más allá del equipo de retorno para que la pelota toque el campo de juego en límites, luego se sale de límites cerca de la zona final del equipo opuesto. El inconveniente de tal punt es que la bola puede rodar en la zona final (touchback), dando al equipo receptor una posición normal de inicio. O, si la patada se agudiza demasiado agudamente, sale de límites demasiado temprano y resulta en un inusualmente corto, o botched, punt. Los mejores punteros son muy considerados por su capacidad de poner la pelota fuera de límites dentro de cinco metros de la línea de meta. Estos puntitos también se conocen como un "punto de esquina de ataúd" debido a su capacidad de colocar una ofensa opuesta dentro de su propia línea de cinco yardas, aumentando así las posibilidades de que la defensa opuesta marque una seguridad o un touchdown defensivo.
  • Los puntitos del lado: En unas pocas ligas, el puntear es legal. A partir de 2017, la Liga Canadiense de Fútbol es la única liga profesional que lo permite. La XFL permitió pinchar en el lado si la bola fue 25 yardas o más. Se puede utilizar como una táctica sorpresa o un método de cubrir distancias que un juego regular no podría.
  • intentos de objetivos de campo: En el fútbol de la secundaria, un intento de gol de campo se considera un puntito regular si el intento no es bueno. Así, la patada de una formación de objetivos de campo puede ofrecer la oportunidad de un punt sin que el equipo opuesto tenga un hombre de retorno.

El programa "no despejar" La estrategia es aquella que abandona la práctica del despeje y en su lugar intenta realizar conversiones de cuarta oportunidad en tantas jugadas como sea posible. Se ha implementado en Pulaski Academy, una escuela preparatoria de primer nivel, y ha sido defendido por Gregg Easterbrook en su columna Tuesday Morning Quarterback y por el autor Jon Wertheim. Las decisiones de despeje en cuarto intento han sido analizadas matemáticamente por David Romer.

Metas de campo

Los tiros de campo valen un punto después de un touchdown anotado, o tres puntos en el caso de que un equipo no anote un touchdown pero sienta que está ubicado lo suficientemente cerca como para que el pateador lo intente.

  • Objetivos de campo estándar: La estrategia para un objetivo sobre el terreno es bastante sencilla. El equipo de ofensas forma un semicírculo protector detrás de la línea de scrimmage en cada lado del centro, que rompe la pelota al soporte. El soporte coloca la pelota para que el kicker – moviéndose de una distancia corta – pueda llegar rápidamente a la posición y patada con precisión la bola a través de los puntos de meta. Los jugadores restantes bloquean al equipo opuesto, cuyos miembros intentan atravesar el círculo protector para bloquear la patada o batearla a un lado para poder interceptar la pelota. Si un equipo pierde el objetivo de campo, el equipo opuesto toma posesión de la pelota desde el punto donde la pelota fue pateada, en lugar de la línea de scrimmage. Varios factores, incluyendo la distancia, el tiempo, el ruido de la multitud, y la fuerza y experiencia de una patada determinan el éxito o fracaso de un intento de objetivo de campo.
  • Objetivos de campo falsos: En algunas situaciones, un entrenador puede decidir que su equipo finge un intento de gol de campo. Los jugadores se alinean como normales, pero en lugar de sostener la pelota para una patada, el jugador que recibe el snap puede correr con la pelota, dáselo a otro jugador, o intentar tirarla hacia abajo.
  • El objetivo de campo regresa: Es posible que el equipo defensivo devuelva un objetivo de campo perdido. Si un intento de gol de campo es corto de los puntos de meta, un jugador puede devolver la pelota igual que un punt. Los equipos generalmente intentan un retorno sólo cuando un objetivo de campo muy largo es intentado al final de la primera mitad o en los segundos de cierre de un juego atado, ya que en todos los demás casos es más ventajoso para la defensa dejar que la pelota se acorta.

Devoluciones de patadas y despejes

  • Devoluciones estándar: La opción más grande frente a un repatriador de patadas es si intentar volver a correr la pelota. Por lo general, un retornador que atrapa una patada o puntiagudo en la "zona roja" entre la zona final del equipo receptor y la línea de 20 yardas intenta algún tipo de retorno, si sólo ganar unos pocos metros. Si los jugadores del equipo receptor pueden ponerse en posición rápidamente, pueden permitir que el retornador obtenga más yardas, o deshacerse del paquete completamente y marcar un touchdown.
  • Laterales: En casos extremos —generalmente durante las vueltas de arranque en los segundos de cierre del juego— el retornador puede intentar un pase lateral para evitar que la pelota sea bajada en un tacto. El equipo de retorno puede lanzar tantos pases laterales como elijan, y esto normalmente se hace en un intento desesperado de mantener la pelota viva. Esto ocurrió notablemente el 8 de enero de 2000, durante un juego de comodín entre los Titans de Tennessee y Buffalo Bills, en un juego conocido como el Milagro de la Ciudad de la Música. En los segundos finales del juego, Lorenzo Neal, Frank Wycheck y Kevin Dyson combinaron un touchdown de retorno de 75 yardas para dar a los Titans una ventaja de 22-16 (después del punto extra), permitiendo a Tennessee avanzar a la segunda ronda de los playoffs. Otro acontecimiento conocido es una ocasión durante un juego de la NCAA considerado como "El Juego" en el que el equipo de retorno de la Universidad de California completó cinco pases laterales para un retorno exitoso y una victoria que viene de detrás de Stanford.
  • Las capturas justas: Un repatriador de patadas puede indicar una captura justa si el balón será atrapado con buena posición de campo, o si los miembros del equipo de patadas están avanzando tan rápidamente que un retorno es imposible. Sin embargo, se le penaliza si intenta regresar después de señalar una captura justa; igualmente, se penaliza a los jugadores que se enfrentan a un retornador que ha señalado una captura justa. Si un jugador ondea para una captura justa y luego no toca la pelota, puede ser reducido como normal por el equipo de patadas, pero si se recupera por el equipo receptor, puede no ser avanzado. Sin embargo, si cualquier miembro del equipo receptor atrapa una pelota y luego la deja caer, se convierte en una bola en vivo y puede ser recuperado por cualquier lado.
  • "Balas vivas" y "Bolas muertas": Si una bola puntiaguda es tocada después de pasar la línea de scrimmage, incluso inadvertidamente, por un miembro del equipo receptor se convierte en una bola en vivo y puede ser recuperada como un fumble por el equipo de patadas. Por el contrario, si el equipo receptor no toca la pelota y un miembro del equipo de patinaje la toca, la pelota se derrite donde se toca y el juego está muerto. Todas las bolas cortadas por el lugar, los golpes, los intentos de gol de campo, y similares, son bolas vivas, que pueden ser jugados de una manera u otra por cualquier equipo (sujeto a restricciones en el caso de cualquier patada "libre": ver patada en el lado).

Bajando la pelota

Si el equipo que recibe no atrapa el balón, el equipo que patea puede moverse a su posición e intentar bajarlo lo más cerca posible de la zona de anotación del equipo contrario. Esto se logra atrapando la pelota (generalmente cuando está cerca de la zona de anotación para evitar un touchback), o rodeando la pelota y permitiéndola rodar o rebotar, sin tocarla, lo más cerca posible de la zona de anotación. Si la pelota parece estar rodando o rebotando hacia la zona de anotación, un jugador puede correr frente a la línea de gol e intentar derribarla o atraparla. Si un miembro del equipo que patea atrapa el balón antes que un miembro del equipo que lo recibe, el árbitro anula la jugada y el equipo que recibe toma posesión en el lugar en el que el árbitro detectó el balón.

Por lo tanto, es estratégicamente importante que los equipos que patean se acerquen lo más posible al balón después de un despeje, para que puedan abordar rápidamente a quien regresa y bajar el balón lo más cerca posible de la zona de anotación del equipo contrario. y (si es posible) recuperar el balón después de un balón suelto y recuperar la posesión del balón.

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