Estrategia de ajedrez

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Estrategia de ajedrez es el aspecto del juego de ajedrez relacionado con la evaluación de las posiciones de ajedrez y el establecimiento de objetivos y planes a largo plazo para el juego futuro. Al evaluar una posición estratégicamente, un jugador debe tener en cuenta factores como el valor relativo de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posición de las piezas y el control de casillas clave y grupos de casillas (p. ej., diagonales, columnas abiertas). y cuadrados individuales). La estrategia de ajedrez se distingue de las tácticas de ajedrez, que es el aspecto del juego relacionado con la creación de amenazas y defensas jugada a jugada. Algunos autores distinguen los desequilibrios estratégicos estáticos (por ejemplo, tener piezas más valiosas o una mejor estructura de peones), que tienden a persistir durante muchos movimientos, de los desequilibrios dinámicos (como un jugador que tiene una ventaja en el desarrollo), que son temporales. Esta distinción afecta la inmediatez con la que debe surtir efecto un plan buscado. Hasta que los jugadores alcanzan el nivel de habilidad de 'maestro', las tácticas de ajedrez tienden a decidir en última instancia los resultados de los juegos con más frecuencia que la estrategia. Muchos entrenadores de ajedrez enfatizan el estudio de la táctica como la forma más eficiente de mejorar los resultados en el juego de ajedrez serio.

La forma más básica de evaluar la posición de uno es contar el valor total de las piezas en ambos lados. Los valores de puntos utilizados para este propósito se basan en la experiencia. Por lo general, se considera que los peones valen un punto, los caballos y los alfiles tres puntos cada uno, las torres cinco puntos y las reinas nueve puntos. El valor de lucha del rey en el final del juego es de aproximadamente cuatro puntos. Estos valores básicos se ven modificados por otros factores como la posición de las piezas (p. ej., los peones adelantados suelen ser más valiosos que los que están en sus casillas iniciales), la coordinación entre piezas (p. ej. una pareja de alfiles normalmente se coordina mejor que un alfil más un caballo), y el tipo de posición (los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones, mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas).

Otro factor importante en la evaluación de las posiciones de ajedrez es la estructura de peones o esqueleto de peones. Dado que los peones son las piezas más inmóviles y menos valiosas, la estructura de peones es relativamente estática y determina en gran medida la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones, como peones aislados, doblados o retrasados y agujeros, una vez creados, suelen ser permanentes. Por lo tanto, se debe tener cuidado para evitarlos a menos que se compensen con otro activo valioso, como la posibilidad de desarrollar un ataque.

Conceptos básicos de evaluación de directorios

Una ventaja material se aplica tanto estratégica como tácticamente. Por lo general, más piezas o un conjunto de piezas más poderosas significa mayores posibilidades de ganar. Una regla estratégica y táctica fundamental es capturar las piezas del oponente mientras se preserva la propia.

Los alfiles y los caballos se denominan piezas menores. Un caballo es tan valioso como un alfil, pero menos valioso que una torre. Las torres y la dama se llaman piezas mayores. Los alfiles generalmente se consideran un poco mejores que los caballos en posiciones abiertas, como hacia el final del juego cuando se han capturado muchas de las piezas, mientras que los caballos tienen una ventaja en posiciones cerradas. Tener dos alfiles (la pareja de alfiles) es un arma particularmente poderosa, especialmente si el jugador contrario carece de uno o ambos alfiles.

Es probable que tres peones sean más útiles que un caballo en el final del juego, pero en el medio juego, un caballo suele ser más poderoso. Dos piezas menores son más fuertes que una sola torre y dos torres son un poco más fuertes que una reina. El alfil en casillas del mismo color que el jugador es un poco más valioso en la apertura ya que puede atacar la casilla vulnerable f7/f2. Una torre es más valiosa cuando doblada con otra torre o reina; en consecuencia, las torres dobladas valen más que dos torres no conectadas.

Un sistema de puntuación simple de uso común es:

PieceValor
Pawn1
Caballero3
Bishop3
Rook5
Reina9

Bajo un sistema como este, renunciar a un caballo o alfil para ganar una torre ("ganar el intercambio") es ventajoso y vale aproximadamente dos peones. Esto ignora complicaciones como la posición actual y la libertad de las piezas involucradas, pero es un buen punto de partida. En una posición abierta, los alfiles son más valiosos que los caballos (una pareja de alfiles puede valer fácilmente siete puntos o más en algunas situaciones); por el contrario, en una posición cerrada, los alfiles son menos valiosos que los caballos. Sin embargo, un caballo en el centro del tablero que no se puede tomar se conoce como un puesto avanzado de caballeros y amenaza varias instancias de bifurcación. En tal caso, un caballo vale mucho más que un alfil. Además, muchas piezas tienen pareja. Al doblar dos caballos, dos torres, torre y reina, o alfil y reina, las piezas pueden volverse más fuertes que la suma de las piezas individuales solas. Cuando las piezas pierden a su pareja, sus valores disminuyen ligeramente. El rey no tiene precio ya que su captura resulta en la derrota de ese jugador y finaliza ese juego. Sin embargo, especialmente en el final del juego, el rey también puede ser una pieza de lucha y, a veces, se le otorga un valor de lucha de tres puntos y medio.

Espacio

En igualdad de condiciones, el lado que controla más espacio en el tablero tiene una ventaja. Más espacio significa más opciones, que se pueden explotar tanto táctica como estratégicamente. Un jugador que tiene todas las piezas desarrolladas y no tiene trucos tácticos ni un plan prometedor a largo plazo debe tratar de encontrar un movimiento que amplíe su influencia, particularmente en el centro. En algunas aperturas, sin embargo, un jugador acepta menos espacio por un tiempo, para preparar un contraataque en el medio juego. Este es uno de los conceptos detrás del juego hipermoderno.

La forma más fácil de ganar espacio es empujar el esqueleto de peones hacia adelante. Sin embargo, hay que tener cuidado de no estirarse demasiado. Si el oponente logra colocar una pieza protegida detrás de las líneas enemigas, esta pieza puede convertirse en un problema tan serio que podría tener que cambiarse por una pieza con un valor más alto.

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8
Chessboard480.svg
a8 black rook
d8 black queen
f8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black bishop
c7 black pawn
d7 black knight
e7 black bishop
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
b6 black pawn
d6 black pawn
f6 black knight
d5 white pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
a3 white pawn
c3 white knight
g3 white pawn
b2 white pawn
e2 white knight
f2 white pawn
g2 white bishop
h2 white pawn
a1 white rook
c1 white bishop
d1 white queen
f1 white rook
g1 white king
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66
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44
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White tiene una ventaja en el espacio.

Larry Evans da un método para evaluar el espacio. El método (para cada lado) es contar el número de casillas atacadas u ocupadas en el lado del tablero del oponente. En este diagrama de la Defensa Nimzo-India, las negras atacan cuatro casillas del lado blanco del tablero (d4, e4, f4 y g4). Las blancas atacan siete casillas del lado negro del tablero (b5, c6, e6, f5, g5 y h6, contando b5 dos veces) y ocupan una casilla (d5). Las blancas tienen una ventaja de espacio de ocho a cuatro y las negras están apretadas.

Control del centro

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
d5 black cross
e5 black cross
d4 black cross
e4 black cross
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
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Los cuadrados del centro están marcados por "X".

La estrategia consiste en colocar las piezas de forma que ataquen las cuatro casillas centrales del tablero. Sin embargo, una pieza que se coloca en una casilla central no significa necesariamente que controle el centro; por ejemplo, un caballo en una casilla central no ataca ninguna casilla central. Por el contrario, una pieza no tiene que estar en una casilla central para controlar el centro. Por ejemplo, el obispo puede controlar el centro desde lejos.

El control del centro generalmente se considera importante porque las batallas tácticas suelen tener lugar alrededor de las casillas centrales, desde donde las piezas pueden acceder a la mayor parte del tablero. El control central permite más movimiento y más posibilidad de ataque y defensa.

Las aperturas de ajedrez tratan de controlar el centro mientras se desarrollan las piezas. Las aperturas hipermodernas son las que controlan el centro con piezas de lejos (normalmente el lateral, como con un fianchetto); las antiguas aperturas Clásicas (o Modernas) la controlan con peones.

Iniciativa

La iniciativa pertenece al jugador que puede hacer amenazas que no se pueden ignorar, como dar jaque al rey del oponente. Ponen así a su oponente en la posición de tener que utilizar sus turnos respondiendo a las amenazas en lugar de hacer las suyas propias, dificultando el desarrollo de sus piezas. El jugador con la iniciativa generalmente ataca y el otro jugador generalmente defiende.

Defensa de piezas

Es importante defender las piezas incluso si no están directamente amenazadas. Esto ayuda a detener posibles campañas futuras del oponente. Si se debe agregar un defensor en un momento posterior, esto puede costar un tiempo o incluso ser imposible debido a una bifurcación o un ataque descubierto. El enfoque de defender siempre las piezas tiene un antecedente en la teoría de Aron Nimzowitsch quien se refirió a ella como "sobreprotección". Del mismo modo, si uno ve piezas enemigas desprotegidas, debe aprovechar inmediatamente esas piezas. debilidad.

Incluso una pieza defendida puede ser vulnerable. Si la pieza defensora también está defendiendo algo más, se llama pieza con exceso de trabajo y es posible que no pueda cumplir con su tarea. Cuando hay más de una pieza atacante, también se debe aumentar el número de defensores y tener en cuenta sus valores. Además de defender piezas, a menudo también es necesario defender casillas clave, columnas abiertas y la última fila. Estas situaciones pueden ocurrir fácilmente si la estructura de peones es débil.

Intercambio de piezas

Intercambiar piezas significa capturar una pieza hostil y luego permitir que se capture una pieza del mismo valor. Como regla general, el intercambio de piezas facilita la tarea del defensor, que normalmente tiene menos espacio para operar.

El intercambio de piezas suele ser deseable para un jugador con una ventaja existente en el material, ya que acerca el final del juego y, por lo tanto, deja al oponente con menos capacidad para recuperar terreno. En el final, incluso la ventaja de un solo peón puede ser decisiva. El intercambio también beneficia al jugador que está siendo atacado, al jugador que controla menos espacio y al jugador con la mejor estructura de peones.

Al jugar contra jugadores más fuertes, muchos principiantes intentan intercambiar constantemente piezas "para simplificar las cosas". Sin embargo, los jugadores más fuertes suelen ser relativamente más fuertes en el final del juego, mientras que los errores son más comunes durante el medio juego más complicado.

Tenga en cuenta que "el intercambio" también puede significar específicamente el intercambio de una torre por un alfil o un caballo. La frase, "subiendo el intercambio," significa capturar una torre a cambio de un alfil o un caballo, ya que es un intercambio materialmente mejor. Por el contrario, "bajando un intercambio," significa perder una torre pero capturar un alfil o caballo, un comercio materialmente peor.

Piezas específicas

Peones

Un ejemplo de visualización de estructuras de peón
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
c8 black bishop
e8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
d7 black knight
f7 black pawn
g7 black bishop
h7 black pawn
c6 black pawn
d6 white rook
f6 black knight
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
c3 white knight
e3 white bishop
f3 white knight
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
c1 white king
f1 white bishop
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
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Después de 12...Re8 en Tarrasch–Euwe, 1922...
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a7 black pawn
b7 black pawn
f7 black pawn
h7 black pawn
c6 black pawn
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
8
77
66
55
44
33
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... y su esqueleto de peón ("La formación de Rauzer")

En el final del juego, los peones pasados, sin que los peones enemigos los obstaculicen para coronar, son fuertes, especialmente si avanzan o están protegidos por otro peón. Un peón pasado en la sexta rango es aproximadamente tan fuerte como un caballo o un alfil y, a menudo, decide el juego. (Véase también peón aislado, peones doblados, peón atrasado, peones conectados).

Caballeros

Dado que los caballos pueden ser ahuyentados fácilmente con movimientos de peón, a menudo es ventajoso que los caballos se coloquen en agujeros en la posición enemiga como puestos avanzados: casillas donde no puedan ser atacados por peones. Tal caballero en el quinto rango es un gran activo. La posición ideal para un caballo es la tercera fila del oponente, cuando está apoyado por uno o dos peones. Un caballo en el borde o en la esquina del tablero controla menos casillas que uno en el interior del tablero, de ahí el dicho: "¡Un caballo en el borde es tenue!"

Un rey y un caballo no son material suficiente para dar jaque mate a un rey solitario contrario (ver Final de dos caballos). Un rey y dos caballos pueden dar jaque mate a un rey solitario, pero no puede ser forzado.

Obispos

Un alfil siempre permanece en las casillas del color en el que comenzó, por lo que una vez que una de ellas desaparece, las casillas de ese color se vuelven más difíciles de controlar. Cuando esto sucede, los peones movidos a casillas del otro color no bloquean al alfil, y los peones enemigos que están directamente frente a ellos quedan atrapados en el color vulnerable.

Un alfil fianchetto, ej. en g2 después del peón g2–g3, puede proporcionar una fuerte defensa para el rey enrocado en g1 y, a menudo, ejercer presión sobre la diagonal larga h1–a8. Después de un fianchetto, ceder el alfil puede debilitar los agujeros en la cadena de peones; hacerlo frente al rey enrocado puede afectar su seguridad.

En general, un alfil tiene aproximadamente el mismo valor que un caballo. En determinadas circunstancias, uno puede ser más poderoso que el otro. Si el juego está "cerrado" con muchas formaciones de peones entrelazados, el caballo tiende a ser más fuerte, porque puede saltar sobre los peones mientras bloquean al alfil. Un alfil también es débil si está restringido por sus propios peones, especialmente si están bloqueados y son del color del alfil. Una vez que se pierde un alfil, el alfil restante se considera más débil ya que el oponente ahora puede planificar sus movimientos para jugar un juego de color blanco o negro.

En una posición abierta con acción en ambos lados del tablero, el alfil tiende a ser más fuerte debido a su largo alcance. Esto es especialmente cierto en el final del juego; si los peones pasados corren en lados opuestos del tablero, el jugador con un alfil generalmente tiene mejores posibilidades de ganar que un jugador con un caballo.

Un rey y un alfil no son material suficiente para dar jaque mate a un rey solitario opuesto, pero dos alfiles y un rey dan jaque mate a un rey solitario opuesto fácilmente.

Torres

Las torres tienen más posibilidades de movimiento en columnas semiabiertas (las que no tienen peones del mismo color). Las torres en la séptima fila pueden ser muy poderosas ya que atacan peones que solo pueden ser defendidos por otras piezas y pueden restringir al rey enemigo a su última fila. Un par de torres en la séptima fila del jugador suele ser una señal de una posición ganadora.

En los juegos intermedios y finales con un peón pasado, la regla de Tarrasch establece que las torres, tanto amigas como enemigas del peón, suelen ser más fuertes detrás del peón que delante de él.

Un rey y una torre son material suficiente para dar jaque mate a un rey solitario opuesto, aunque es un poco más difícil que dar jaque mate con rey y dama; de ahí la distinción de la torre como pieza principal por encima del caballo y el alfil.

Reina

Las reinas son las piezas más poderosas. Tienen una gran movilidad y pueden hacer muchas amenazas a la vez. Pueden actuar como torre y como alfil al mismo tiempo. Por estas razones, los ataques de jaque mate que involucran una dama son más fáciles de lograr que aquellos que no la tienen. Aunque poderosa, la reina también es fácilmente acosada. Por lo tanto, generalmente es prudente esperar para desarrollar la dama hasta que los caballos y alfiles hayan sido desarrollados para evitar que la dama sea atacada por piezas menores y pierda el ritmo. Cuando se corona un peón, la mayoría de las veces se corona a dama.

Rey

Durante el medio juego, el rey suele estar mejor protegido en una esquina detrás de sus peones. Tal posición para cualquiera de los jugadores a menudo se logra mediante el enroque de ese jugador. Sin embargo, si las torres y la reina abandonan la primera fila (comúnmente llamada la fila trasera de ese jugador), una torre o reina enemiga puede dar jaque mate al rey invadiendo la primera fila, comúnmente llamada fila trasera. -Jaque mate de rango. Mover uno de los peones frente al rey (hacer una luft) puede permitirle una casilla de escape, pero de lo contrario puede debilitar la seguridad general del rey. Por lo tanto, se debe equilibrar sabiamente entre estas compensaciones.

A menudo se piensa que el enroque ayuda a proteger al rey y, a menudo, "conecta" las dos torres del jugador juntas para que las dos torres puedan protegerse entre sí. Esto puede reducir la amenaza de un pincho de última fila en el que el rey puede ser pinchado con la captura de una torre detrás de él.

El rey puede convertirse en una pieza fuerte en el final. Con material reducido, un jaque mate rápido se vuelve menos preocupante, y mover el rey hacia el centro del tablero le brinda más oportunidades para hacer amenazas e influir activamente en el juego.

Consideraciones para una implementación exitosa a largo plazo

La estrategia de ajedrez consiste en establecer y lograr objetivos a largo plazo durante el juego, por ejemplo, dónde colocar las diferentes piezas, mientras que la táctica se concentra en la maniobra inmediata. Estas dos partes del pensamiento ajedrecístico no pueden separarse por completo, porque los objetivos estratégicos se logran principalmente por medio de la táctica, mientras que las oportunidades tácticas se basan en la estrategia de juego previa.

Debido a los diferentes patrones estratégicos y tácticos, un juego de ajedrez generalmente se divide en tres fases distintas: la apertura, generalmente los primeros 10 a 25 movimientos, cuando los jugadores desarrollan sus ejércitos y preparan el escenario para la próxima batalla; el medio juego, la fase desarrollada del juego; y el final del juego, cuando la mayoría de las piezas se han ido y los reyes comienzan a tomar parte activa en la lucha.

Apertura

Una apertura de ajedrez es el grupo de movimientos iniciales de un juego (los "movimientos de apertura"). Las secuencias reconocidas de movimientos de apertura se denominan aperturas y se les han dado nombres como Ruy López o Defensa Siciliana. Están catalogados en obras de referencia como la Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez. Se recomienda a cualquiera, excepto a los maestros de ajedrez, que cuando tengan la opción de inventar una nueva variación o seguir una apertura estándar, elijan la última.

Hay docenas de aperturas diferentes, que varían ampliamente en carácter, desde un juego posicional tranquilo (p. ej., la apertura Réti) hasta un juego muy agresivo (p. ej., el gambito letón). En algunas líneas iniciales, la secuencia exacta considerada mejor para ambos lados se ha calculado en 30-35 movimientos o más. Los jugadores profesionales pasan años estudiando aperturas y continúan haciéndolo a lo largo de sus carreras, a medida que la teoría de aperturas continúa evolucionando.

Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aperturas son similares:

  • Desarrollo: Colocar (desarrollar) las piezas (particularmente obispos y caballeros) en cuadrados útiles donde influyen en el juego.
  • Control del centro: El control de las plazas centrales permite que las piezas se muevan a cualquier parte del tablero relativamente fácilmente, y también puede tener un efecto de calambre en el oponente.
  • Seguridad del rey: El cronograma correcto puede mejorar esto.
  • Estructura del peón: Los jugadores se esfuerzan por evitar la creación de debilidades de peón como los peones aislados, dobles o atrasados, y pawn islands.

Durante la apertura, algunas piezas tienen un cuadrado óptimo reconocido que intentan alcanzar. Por lo tanto, un despliegue óptimo podría ser empujar los peones de rey y dama dos casillas, seguido de mover los caballos para que protejan los peones centrales y den un control adicional del centro. Luego se pueden desplegar los alfiles, protegidos por los caballos, para inmovilizar los caballos y peones del oponente. La apertura óptima termina con el enroque, moviendo al rey a un lugar seguro y desplegándose para una fuerte fila trasera y una torre a lo largo de una fila central.

Además de estos fundamentos, se pueden emplear otros planes estratégicos o secuencias tácticas en la apertura.

La mayoría de los jugadores y teóricos consideran que las blancas, en virtud del primer movimiento, comienzan el juego con una pequeña ventaja. Las negras generalmente se esfuerzan por neutralizar la ventaja de las blancas y lograr igualdad, o desarrollar dinámica contrajuego< /dfn> en una posición desequilibrada.

Medio juego

El medio juego es la parte del juego en la que se han desarrollado la mayoría de las piezas. Debido a que la teoría de la apertura ha terminado, los jugadores deben evaluar la posición para formar planes basados en las características de las posiciones y, al mismo tiempo, tener en cuenta las posibilidades tácticas de la posición.

Planes típicos o temas estratégicos, por ejemplo, el ataque minoritario, es decir, el ataque de los peones del flanco de dama contra un oponente que tiene más peones en el flanco de dama—a menudo son apropiados solo para algunas estructuras de peones, resultantes de un grupo específico de aperturas. Por lo tanto, el estudio de aperturas debe estar conectado con la preparación de planes típicos para los medios juegos resultantes.

El medio juego también es la fase en la que se producen la mayoría de las combinaciones. Las combinaciones del medio juego a menudo están conectadas con el ataque contra el rey del oponente; algunos patrones típicos tienen sus propios nombres, por ejemplo, el Boden's Mate o la combinación Lasker-Bauer.

Otra cuestión estratégica importante en el medio juego es si reducir el material y cómo transformarlo en un final (es decir, simplificar) y cómo hacerlo. Por ejemplo, las ventajas materiales menores generalmente pueden transformarse en victoria solo en un final y, por lo tanto, el lado más fuerte debe elegir una forma adecuada de lograr un final. No toda reducción de material es buena para este propósito; por ejemplo, si un bando mantiene un alfil de casillas claras y el oponente tiene uno de casillas oscuras, la transformación en un final de alfiles y peones suele ser ventajoso solo para el bando más débil, porque es probable que un final con alfiles de colores opuestos ser un empate, incluso con una ventaja de uno o dos peones.

Final del juego

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Chessboard480.svg
c8 black king
c7 white pawn
d6 white king
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77
66
55
44
33
22
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Un ejemplo de zugzwang: El lado a moverse tiene una desventaja.

El final del juego (o fin del juego o finalización) es la etapa del juego cuando quedan pocas piezas en el tablero. Hay tres diferencias estratégicas principales entre las primeras etapas del juego y el final:

  • Durante el juego final, los peones se vuelven más importantes; los juegos finales a menudo giran en torno a intentar promover un peón al avanzar hacia el octavo rango.
  • El rey, que debe ser protegido en el juego medio debido a la amenaza de jaque mate, se convierte en una pieza fuerte en el juego final y a menudo es llevado al centro de la junta donde puede proteger sus propios peones, atacar los peones de color opuesto, y obstaculizar el movimiento del rey del oponente.
  • Zugzwang, una desventaja porque el jugador debe hacer un movimiento, es a menudo un factor en los juegos finales y raramente en otras etapas del juego. Por ejemplo, en el diagrama adyacente, Negro en movimiento debe jugar 1... Kb7 y permitir blanco a queen después de 2.Kd7, mientras Blanco en movimiento debe permitir un empate después de 1.Kc6 stalemate o perder el último peón moviéndose en cualquier otro lugar.

Los finales se pueden clasificar según el tipo de piezas que quedan en el tablero. Los jaques mate básicos son posiciones en las que un lado tiene solo un rey y el otro lado tiene una o dos piezas y puede dar jaque mate al rey contrario, con las piezas trabajando juntas con su rey. Por ejemplo, los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos lados y la tarea del lado más fuerte es promover uno de los peones. Otros finales más complicados se clasifican según las piezas del tablero que no sean reyes, p. "torre y peón versus final de torre".

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