Estancamiento
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Stalemate es una situación en el ajedrez en la que el jugador al que le toca moverse no está en jaque y no tiene movimiento legal. El estancamiento da como resultado un empate. Durante el final del juego, el punto muerto es un recurso que puede permitir que el jugador con una posición inferior empate el juego en lugar de perder. En posiciones más complejas, el estancamiento es mucho más raro, generalmente tomando la forma de una estafa que solo tiene éxito si el lado superior no está atento. El estancamiento también es un tema común en los estudios de finales y otros problemas de ajedrez.
El resultado de un punto muerto se estandarizó como empate en el siglo XIX. Antes de esta estandarización, su tratamiento variaba ampliamente, incluso se consideraba una victoria para el jugador estancado, una media victoria para ese jugador o una pérdida para ese jugador; no estar permitido; y dando como resultado que el jugador estancado pierda un turno. Las reglas de estancamiento varían en otros juegos de la familia del ajedrez.
Etimología y uso
El primer uso registrado de punto muerto data de 1765. Es una combinación de stale y mate del inglés medio (que significa jaque mate). Stale probablemente se deriva del anglo-francés estale que significa "parado", un cognado de "stand" y "stall", ambos derivados en última instancia de la raíz protoindoeuropea *sta-. El primer uso registrado en sentido figurado data de 1885.
El punto muerto se ha convertido en una metáfora muy utilizada para otras situaciones en las que hay un conflicto o una contienda entre dos partes, como una guerra o negociaciones políticas, y ninguna de las partes puede lograr la victoria, lo que da como resultado lo que también se denomina un callejón sin salida, un punto muerto, o un punto muerto mexicano. Los escritores de ajedrez señalan que este uso es inapropiado porque, a diferencia del ajedrez, la situación suele ser temporal y finalmente se resuelve, incluso si parece intratable en la actualidad. El término "punto muerto" a veces se usa incorrectamente como un término genérico para un empate en el ajedrez. Si bien los empates son comunes, rara vez son el resultado directo de un punto muerto.
Ejemplos
Diagrama 1
El negro para moverse está estancado (ver rey y peón contra el rey final del juego). Burn vs. Pilsbury, 1898 | Diagrama 2
El negro para moverse está estancado. El obispo no tiene movimientos legales porque está clavado al rey por el ladrón.
| Diagrama 3
El negro para moverse está estancado (ver Queen versus pawn endgame).
| Diagrama 4
El negro para moverse está estancado (ver el obispo equivocado, el peón de mal montado).
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Con las negras para moverse, las negras están estancadas en los diagramas 1 a 4. El estancamiento es un factor importante en el final del juego: la disposición del final del juego en el diagrama 1, por ejemplo, con bastante frecuencia es relevante en el juego (ver final de rey y peón contra rey).). La posición en el diagrama 1 ocurrió en un juego de 1898 entre Amos Burn y Harry Pillsbury y también en un juego de 1925 entre Savielly Tartakower y Richard Réti. La misma posición, excepto que se cambió a la columna e-, ocurrió en un juego de 2009 entre Gata Kamsky y Vladimir Kramnik.
La posición en el diagrama 3 es un ejemplo de dibujo de un peón contra una dama. Los estancamientos de este tipo a menudo pueden evitar que un jugador pierda una posición aparentemente desesperada (ver final de reina contra peón).
Ejemplos de juegos
Anand contra Kramnik
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En esta posición de la partida Viswanathan Anand–Vladimir Kramnik del Campeonato Mundial de Ajedrez de 2007, las negras jugaron 65...Rxf5, ahogando a las blancas. (Cualquier otra jugada de las negras pierde).
Korchnoi contra Karpov
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Se produjo un empate intencional en la jugada 124 de la quinta partida del campeonato mundial de 1978 entre Viktor Korchnoi y Anatoly Karpov. El juego había sido un empate teórico para muchos movimientos. El alfil de las blancas es inútil; no puede defender la casilla reina en a8 ni atacar el peón negro en la casilla clara a4. Si el rey blanco se dirige hacia el peón negro, el rey negro puede moverse hacia a8 y establecer una fortaleza.
Sin embargo, los jugadores no se hablaban, por lo que ninguno de los dos ofreció un empate por acuerdo. En su movimiento 124, las blancas jugaron 124.Ag7, lo que provocó un punto muerto. Korchnoi dijo que le dio placer ahogar a Karpov y que fue un poco humillante. Hasta 2021, este fue el juego más largo jugado en un partido final del Campeonato Mundial de Ajedrez, así como el único juego del Campeonato Mundial que terminó en un punto muerto antes de 2007.
Bernstein contra Smyslov
Negro para mover
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Posición después de 3...Rxb2 (análisis)
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A veces, un empate sorpresa salva un juego. En la partida Ossip Bernstein–Vasily Smyslov (primer diagrama), las negras pueden ganar sacrificando el peón f y usando el rey para apoyar el peón b. Sin embargo, Smyslov pensó que era bueno avanzar el peón b porque podría ganar la torre blanca con un pincho si capturaba el peón. El juego fue:
- ¿1... b2? 2. Rxb2!
Ahora 2...Th2+ 3.Rf3! Txb2 sería un punto muerto (segundo diagrama). Smyslov jugó 2...Rg4 y la partida terminó en tablas después de 3.Rf1 (ver final de torre y peón contra torre).
Matulović contra Minev
Blanco para moverse
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Stalemate si White hubiera jugado 4.Rxa6
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Mientras que la posibilidad de un punto muerto surgió en la partida Bernstein–Smyslov debido a un error garrafal, también puede surgir sin uno, como en la partida Milan Matulović–Nikolay Minev (primer diagrama). Continuación del juego:
- 1. Rc6 Kg5 2. Kh3 Kh5 3. f4
El único intento significativo de progresar. Ahora todas las jugadas de las negras (como 3...Ta3+?) pierden, con una excepción.
- 3... ¡Rxa6!
Ahora 4.Txa6 sería un punto muerto. Las blancas jugaron 4.Tc5+ en su lugar, y el juego fue empatado varios movimientos después.
Williams contra Harrwitz
Posición después de 72.Ka1
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Posición después de 84.Rb3! Si Black toma el giro de cualquier manera, el resultado es estancado.
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En la partida Elijah Williams–Daniel Harrwitz (primer diagrama), las negras tenían un caballo y un peón de ventaja en un final. Esto normalmente sería una ventaja material decisiva, pero las negras no pudieron encontrar la manera de progresar debido a varios recursos de estancamiento disponibles para las blancas. El juego continuó:
- 72... Ra8 73. Rc1
Evitando la amenazada 73...Cc2+.
- 73... Ke3 74. Rc4 Ra4 75. Rc1 Kd2 76. Rc4 Kd3
76...Cc2+ 77.Txc2+! Rxc2 es un punto muerto.
- 77. ¡Rc3+! Kd4
77...Rxc3 es un punto muerto.
- 78. Rc1 Ra3 79. Rd1+ Kc5
79...Td3 80.Txd3+! deja a las negras con material insuficiente para ganar después de 80...Cxd3 81.Rxa2 o una fortaleza estándar en un empate de esquina después de 80...Rxd3.
- 80. Rc1+ Kb5 81. Rc7 Nd5 82. Rc2 Nc3?? 83. Rb2+ Kc4 84. Rb3! (ver segundo diagrama)
Ahora los jugadores acordaron tablas, ya que 84...Rxb3 o 84...Txb3 es un punto muerto, al igual que 84...Ta8 85.Txc3+! Rxc3.
Las negras todavía podrían haber ganado la partida hasta que cometieron un error crítico en la jugada 82. En lugar de 82...Cc3, 82...Cb4 gana; por ejemplo, después de 83.Tc8 Te3 84.Tb8+ Rc5 85.Tc8+ Rd5 86.Td8+ Rc6 87.Ta8 Te1+ 88.Rb2 Rc5 89.Rc3 a1=Q+, las negras ganan.
Carlsen contra Van Wely
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Este juego de 2007, Magnus Carlsen-Loek van Wely, terminó en un punto muerto. Las blancas usaron la defensa de segundo rango en un final de torre y alfil contra torre durante 46 movimientos. La regla de los cincuenta movimientos estaba a punto de entrar en vigor, según la cual las blancas podían reclamar tablas. El juego termino:
- 109. Rd2+ Bxd2 1⁄2–1⁄2
Las blancas estaban estancadas.
Ejemplos más complejos
Aunque el estancamiento suele ocurrir al final del juego, también puede ocurrir con más piezas en el tablero. Fuera de las posiciones finales relativamente simples, como las anteriores, el estancamiento ocurre raramente, generalmente cuando el lado con la posición superior ha pasado por alto la posibilidad de estancamiento. Esto generalmente se realiza mediante el sacrificio del lado inferior de una o más piezas para forzar el punto muerto. Una pieza que se ofrece como sacrificio para provocar un punto muerto a veces se denomina desperado.
Evans contra Reshevski
Posición antes del 47o movimiento de White
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Posición después de 50.Rxg7+!, el eterna podrida |
Uno de los ejemplos más conocidos del forajido es el juego Larry Evans–Samuel Reshevsky que se denominó "La estafa del siglo". Evans sacrificó su dama en la jugada 49 y ofreció su torre en la jugada 50. La torre de las blancas ha sido llamada la torre eterna. Capturarlo da como resultado un punto muerto, pero de lo contrario permanece en el séptimo rango y jaque al rey negro ad infinitum (es decir, jaque perpetuo). El juego terminaría inevitablemente en un empate por acuerdo, por triple repetición o por un eventual reclamo bajo la regla de los cincuenta movimientos.
- 47. ¿Re2+ 48. Kh1 Qxg3?
Después de 48...Dg6! 49.Tf8 De6! 50.Th8+ Rg6, las negras siguen con una pieza de ventaja tras 51.Dxe6 Cxe6, o forza mate tras 51.gxf4 Te1+ y 52...Da2+.
- 49. ¡Qg8+! Kxg8 50. ¡Rxg7+!
Gelfand contra Kramnik
Posición después de 67.Re7
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Posible estancamiento
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La posición de la derecha ocurrió en Boris Gelfand–Vladimir Kramnik, partido de Candidatos de la FIDE de 1994, juego 6, en Sanghi Nagar, India. Kramnik, con dos peones de menos y a la defensiva, estaría muy contento con las tablas. Gelfand acaba de jugar 67. Te4–e7? (primer diagrama), un movimiento de aspecto fuerte que amenaza con 68.Dxf6, ganando un tercer peón, o 68.Tc7, restringiendo aún más a las negras. Las negras respondieron 67... Dc1! Si las blancas toman la torre indefensa de las negras con 68.Dxd8, la dama desesperada de las negras fuerza las tablas con 68...Dh1+ 69.Rg3 Dh2+ !, convincente 70.Rxh2 ahogado (segundo diagrama). Si las blancas evitan el punto muerto con 68.Txg7+ Rxg7 69.Dxd8, las negras entablan jaque perpetuo con 69...Dh1+ 70.Rg3 Dg1+ 71.Rf4 Dc1+! 72.Re4 Dc6+! 73.Rd3!? (73.d5 Dc4+; 73.Dd5 Dc2+) Dxf3+! 74.Rd2 Dg2+! 75.Rc3 Dc6+ 76.Rb4 Db5+ 77.Ra3 Dd3+. Gelfand jugó 68. d5 en su lugar, pero aún así solo tablas.
Troitsky contra Vogt
Blanco, en movimiento, pone una trampa con 1.Rd1!
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Posición después de 3...Qxd1, stalemate
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En Troitsky–Vogt, 1896, el famoso compositor de estudios de finales Alexey Troitsky realizó una elegante estafa en el juego real. Después del 1 de Troitsky. Td1!, las negras cayeron en la trampa con la aparentemente aplastante 1... Ah3?, amenazando con 2...Dg2#. El juego concluyó 2. Txd8+ Rxd8 3. Dd1+! Dxd1 estancamiento. El alfil, el caballo y el peón f de las blancas están clavados y no pueden moverse.
En estudios
Blanco para jugar y dibujar
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Increíblemente, la posibilidad de estancamiento permite a White, tres piezas abajo, para dibujar.
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El estancamiento es un tema frecuente en los estudios de finales y otras composiciones de ajedrez. Un ejemplo es el "Blanco para jugar y dibujar" estudio a la derecha, compuesto por el maestro estadounidense Frederick Rhine y publicado en 2006. Las blancas salvan las tablas con 1. Ce5+! Las negras ganan tras 1.Cb4+? Rb5! o 1.De8+? Axe8 2.Ce5+ Rb5! 3.Txb2+ Cb3. 1... Axe5 ¿Después de 1...Rb5? 2.Txb2+ Cb3 3.Txc4! Dxe3 (mejor; 3...Db8+ 4.Rd7 Dxh8 5.Txb3+ fuerza jaque mate) 4.Txb3+! Dxb3 5.Dh1! Af5+ 6.Rd8!, las blancas están ganando. 2. De8+! 2.Dxe5? Db7+ 3.Rd8 Dd7#. 2... Axe8 3. Th6+ Ad6 3...Rb5 4.Txb6+ Rxb6 5.Cxc4+ también lleva a un final empatado. No 5.Txb2+? Axb2 6.Cc4+ Rb5 7.Cxb2 Ah5! atrapando al caballo de las blancas. 4. Txd6+! Rxd6 5. Cxc4+! Cxc4 6. Txb6+ Cxb6+ Mover el rey es en realidad un mejor intento, pero el final resultante de dos caballos y un alfil contra una torre es un empate teórico bien establecido. 7. Rd8! (diagrama más a la derecha) Las negras tienen tres piezas de ventaja, pero si las blancas pueden tomar el alfil, los dos caballos son insuficientes para forzar el jaque mate. La única forma de salvar el alfil es moverlo, lo que resulta en un punto muerto. Una idea similar ocasionalmente permite que el lado inferior salve las tablas en el final de alfil, caballo y rey contra rey solitario.
Blanco para jugar y dibujar
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Posición final
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A la derecha hay una composición de A. J. Roycroft que se publicó en la Revista británica de ajedrez en 1957. Las blancas tablas con 1. c7! después de lo cual hay dos líneas principales:
- 1... f5 2. c8=Q (si 2.c8=R? entonces 2...Bc3 3.Rxc3 Qg7#) 2 Bc3 3. Qxf5+ dibujado por el estancamiento.
- 1... g5 (1... 2. c8=R!! (2.c8=Q? Ka1 3.Qc2 [o 3.Qc1+] b1=Q+ gana) 2... Ka1 (2...Ng6 3.Rc1+ fuerzas Negro para capturar, blanco estancado) 3. ¡Rc2! ¿No 3.Rc1+? ¡B1=Q+! 4.Rxb1+ Bxb1#; ahora White amenaza 4.Rxb2 y 5.Rxa2+, forcing stalemate or perpetual check) 3... Bc4 (intentando entrar en un cheque; 3...b1=Q, 3...b1=B, y 3... Bb1 son todos estancados; 3...Ng6 4.Rc1+!) 4. Rc1+ Ka2 5. Ra1+ Kb3 6. Ra3+ Kc2 7. Rc3+ Kd2 8. Rc2+ (Esquema más correcta). Como en Evans-Reshevsky, el negro no puede escapar del "rucho eterno".
En problemas
Más corto
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Stalemate con todas las piezas a bordo
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Algunos problemas de ajedrez requieren "las blancas para moverse y ahogar a las negras en n movimientos" (en lugar del más común "Blanco para mover y jaque mate negro en n movimientos"). Los problemistas también han tratado de construir el juego más corto posible que termina en punto muerto. Sam Loyd ideó uno de solo diez movimientos: 1.e3 a5 2.Dh5 Ta6 3.Dxa5 h5 4.Dxc7 Tah6 5.h4 f6 6.Dxd7+ Rf7 7.Dxb7 Dd3 8.Dxb8 Dh7 9.Dxc8 Rg6 10.De6 (primera diagrama). Se llega a un punto muerto similar después de: 1.d4 c5 2.dxc5 f6 3.Dxd7+ Rf7 4.Dxd8 Af5 5.Dxb8 h5 6.Dxa8 Rh6 7.Dxb7 a6 8.Dxa6 Bh7 9.h4 Rg6 10.De6 (Frederick Rhine).
Loyd también demostró que el estancamiento puede ocurrir con todas las piezas del tablero: 1.d4 d6 2.Dd2 e5 3.a4 e4 4.Df4 f5 5.h3 Be7 6.Qh2 Be6 7.Ta3 c5 8.Tg3 Da5+ 9.Cd2 Ah4 10.f3 Ab3 11.d5 e3 12.c4 f4 (segundo diagrama). Juegos como este se juegan ocasionalmente en torneos como un sorteo preestablecido.
Doble punto muerto
Doble posición de estancamiento
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Otro establo doble
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Hay composiciones de ajedrez con doble punto muerto. A la izquierda ya la derecha hay posiciones de doble punto muerto, en las que ninguno de los bandos tiene un movimiento legal. El doble ahogamiento es teóricamente posible en un juego práctico, aunque no se sabe que haya sucedido nunca. Considere la siguiente posición:
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El juego empata después de un movimiento de espera como 1.Tg2 (1...b2+ 2.Txb2; 1...c2 2.Tg4!). Sin embargo, las blancas tienen 1.Tb2?, un error interesante: si las negras yerran por 1...cxb2+? luego las blancas hacen tablas con 2.Rb1, creando una posición de doble punto muerto. Las negras podrían ganar por 1...c2! poniendo blancas en zugzwang.
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Enzo Minerva descubrió la partida más rápida conocida que termina en doble punto muerto y se publicó en el periódico italiano l'Unità el 14 de agosto de 2007: 1.c4 d5 2.Db3 Ah3 3.gxh3 f5 4.Dxb7 Rf7 5.Dxa7 Rg6 6.f3 c5 7.Dxe7 Txa2 8.Rf2 Txb2 9.Dxg7+ Rh5 10.Dxg8 Txb1 11.Txb1 Rh4 12.Dxh8 h5 13.Dh6 Axh6 14.Txb8 Ae3+ 15. dxe3 Dxb8 16.Rg2 Df4 17.exf4 d4 18.Ae3 dxe3.
Historia de la regla del punto muerto
La regla del estancamiento ha tenido una historia complicada. Aunque hoy en día se reconoce universalmente que el punto muerto es un empate, ese no ha sido el caso durante gran parte de la historia del juego. En los precursores del ajedrez moderno, como el chaturanga, entregar tablas resultó en una pérdida. Sin embargo, esto cambió en shatranj, donde el estancamiento fue una victoria. Esta práctica persistió en el ajedrez tal como se jugaba en la España de principios del siglo XV. Lucena (c. 1497), sin embargo, trató el punto muerto como una forma inferior de victoria; ganó solo la mitad de la apuesta en los juegos jugados por dinero, y este siguió siendo el caso en España hasta 1600. Aproximadamente desde 1600 hasta 1800, la regla en Inglaterra era que el estancamiento era una pérdida para el jugador que la administra, una regla que el eminente historiador del ajedrez H. J. R. Murray cree que puede haber sido adoptada del ajedrez ruso. Esa regla desapareció en Inglaterra antes de 1820, siendo reemplazada por la regla francesa e italiana de que un empate era un juego empatado.
A lo largo de la historia, un punto muerto ha sido en varios momentos:
- Una victoria para el jugador estancado en el siglo X Arabia y partes de la Europa medieval.
- Un medio ganado para el jugador que está estancado. En un juego jugado por apuestas, ganarían la mitad de la estaca (siglo XVIII España).
- Una victoria para el jugador estancado en el siglo IX India, el siglo XVII Rusia, en la llanura central de Europa en el siglo XVII, y Inglaterra del siglo XVII al XVIII. Esta norma continuó siendo publicada en Juegos de Hoyle mejorados hasta 1866.
- Ilegal. Si White hizo un movimiento que iba a detener a Black, tuvo que retractarlo y hacer un movimiento diferente (Asia Oriental hasta principios del siglo XX). Murray también escribió que en ajedrez hindú y ajedrez parsi, dos de las tres formas principales de ajedrez jugados en la India a partir de 1913, un jugador no se le permitió jugar un movimiento que paralizaría al oponente. Lo mismo ocurre con el ajedrez Burmese, otra variante de ajedrez, en el momento de escribir. Stalemate no fue permitido en la mayoría de las formas de Asia oriental del juego (específicamente en Birmania, India, Japón y Siam) hasta principios del siglo XX.
- La falsificación del turno del jugador estalemado para moverse (Francia medieval), aunque otras fuentes medievales francesas tratan como un empate.
- Un dibujo. Esta era la regla en Italia del siglo XIII y también declarada en alemán Cracow Poem (1422), que señaló, sin embargo, que algunos jugadores trataban al stalemate como equivalente a checkmate. Esta regla fue adoptada por toda Europa, pero no en Inglaterra hasta el siglo XIX, después de ser introducida allí por Jacob Sarratt.
Cambio de regla propuesto
Periódicamente, los escritores han argumentado que el punto muerto debería volver a convertirse en una victoria para el lado que causa el punto muerto. El gran maestro Larry Kaufman escribe: "Desde mi punto de vista, llamar tablas al estancamiento es totalmente ilógico, ya que representa el último zugzwang, en el que cualquier movimiento haría que tu rey fuera capturado". El maestro británico T. H. Tylor argumentó en un artículo de 1940 en la British Chess Magazine que la regla actual, que trata el ahogamiento como un empate, "carece de fundamento histórico y es irracional, y es la principal responsable de una gran porcentaje de sorteos y, por lo tanto, debería abolirse". Años más tarde, Fred Reinfeld escribió: "Cuando Tylor escribió su ataque a la regla del punto muerto, lanzó sobre su cabeza infeliz un enjambre de maldiciones malhumoradas que todavía están zumbando". Larry Evans llama a la propuesta de hacer que el estancamiento sea una victoria para el jugador estancado una "propuesta tosca que... alteraría radicalmente siglos de tradición y haría que el ajedrez fuera aburrido". Este cambio de regla provocaría un mayor énfasis en material; un peón extra sería una ventaja mayor de lo que es hoy.
Sin embargo, Kaufman probó la idea de puntuar tablas más altas que empates con el motor de ajedrez Komodo, y descubrió que el impacto es bastante pequeño porque es raro poder forzar tablas pero no jaque mate: mientras que todo rey y peón contra rey los finales se convierten en victorias cuando el peón está protegido (excepto cuando el rey atacante está atrapado frente a su propio peón de torre), esto no resulta ser lo suficientemente común. El problema es que el rey y una pieza menor solitaria contra el rey no pueden forzar el estancamiento en general. Por lo tanto, Kaufman sugiere la versión de la regla presentada por Emanuel Lasker (apoyado por Richard Réti) y Arno Nickel, donde tanto el punto muerto y el rey y el menor contra el rey (con el lado de la pieza menor para moverse) dan ¾ apunta hacia el lado superior. Esto restauraría efectivamente no solo la antigua regla del punto muerto sino también la antigua regla del rey desnudo.
Efecto en la teoría del final
Si el punto muerto fuera una pérdida para el jugador que no puede moverse, el resultado de algunos finales se vería afectado. En algunas situaciones, el lado superior puede forzar el ahogamiento pero no el jaque mate. En otros, el jugador defensor puede usar el punto muerto como técnica defensiva para evitar perder (según la regla actual).
- El juego final del rey y el peón contra el rey siempre sería una victoria cuando el peón puede ser protegido (excepto en el caso singular de un rey atrapado en frente de su propio peón rosado). En todos los demás casos, el peón puede ser promovido o el rey defensor puede ser forzado a un estancamiento (Fine & Benko 2003:8-10) (ver diagrama 2 infra).
- Dos caballeros y un rey pueden forzar el estancamiento contra un rey solitario (Hooper & Whyld 1992:32) (Ver Dos caballeros final del juego).
- A Rook pawn más un obispo en el color opuesto a la plaza de espera del peón sería una victoria en lugar de un sorteo, porque el rey defensor puede ser forzado a ser estancado (Fine & Benko 2003:133) (ver diagrama 2 abajo). (Véase el peón mal visto).
- Un rey y un ladrón contra un rey y un obispo sería una victoria para el lado con el ladrón porque el lado superior puede forzar el estancamiento (Fine & Benko 2003:459-60) (ver diagrama 3 abajo). (Lo mismo no es cierto para un gallo contra caballero).
- Si el rey defensor es acorralado, un solo obispo o caballero puede ser capaz de detener al rey, aunque éstos no pueden ser forzados en general.
- Las técnicas de dibujo defensivo con obispo peón o Rook pawn en el séptimo rango con su rey cercano contra una reina no trabajaría, porque confían en el estancamiento (Fine & Benko 2003:527–28). (Ver Queen versus pawn endgame.)
- Posiciones como la posición de Saavedra, que normalmente requerirían una subpromoción debido a que una reina paralizaría al oponente, ya no requieren una subpromoción. (De hecho, la subpromoción a rook o obispo ya no sería necesaria en ajedrez.)
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Reglas en otras variantes de ajedrez
No todas las variantes del ajedrez consideran que el punto muerto es un empate. Muchas variantes regionales, así como algunas variantes del ajedrez occidental, han adoptado sus propias reglas sobre cómo tratar al jugador estancado. En chaturanga, que se considera ampliamente como el ancestro común de todas las variantes del ajedrez, un punto muerto era una victoria para el jugador estancado. Alrededor del siglo VII, este juego fue adoptado en el Medio Oriente como shatranj con reglas muy similares a las de su predecesor; sin embargo, la regla del punto muerto se cambió exactamente a lo contrario: es decir, fue una victoria para el jugador que entregó el punto muerto. Este juego, a su vez, se introdujo en el mundo occidental, donde eventualmente evolucionaría al ajedrez occidental moderno, aunque la regla del punto muerto para el ajedrez occidental no se estandarizó como tablas hasta el siglo XIX (ver la historia de la regla).
Variantes asiáticas modernas
Chaturanga también se convirtió en varios otros juegos en varias regiones de Asia, todos los cuales tienen diferentes reglas sobre el punto muerto:
- En makruk (Ajedrez tailandés), un estancamiento resulta en un sorteo, como en ajedrez occidental.
- En shogi (ajedrez japonés) y la mayoría de sus variantes, un estancamiento es una victoria para el jugador que entrega el estancamiento. Sin embargo, en shogi (y en cualquier variante del juego que cuenta con gotas), los stalemates son extremadamente raros debido a que ninguna pieza nunca sale del juego.
- En xiangqi (ajedrez chino) resulta en una pérdida inmediata para el jugador estalemado (como en shogi), y no hay una distinción explícita entre él y el jaque mate.
- En janggi (ajedrez coreano), única entre las variantes modernas de ajedrez, los jugadores pueden pasar su turno en cualquier momento. Esto también se aplica a posiciones estancadas: cuando está estancada, el jugador simplemente debe pasar y no hacer ningún movimiento.
- En sittuyin (ajedrez Myanma/Burmese), se evitan por completo a los compañeros, ya que la entrega es ilegal. Los jugadores no pueden dejar al oponente sin movimientos legales sin poner al rey en control.
Variantes del ajedrez occidental
La mayoría de las variantes del ajedrez occidental no especifican ninguna alteración a la regla del punto muerto. Sin embargo, hay algunas variantes en las que la regla se especifica para diferir de la del ajedrez estándar:
- Al perder el ajedrez, la regla de estancamiento varía dependiendo de la versión que se esté reproduciendo. De acuerdo con las reglas "internacionales", un estancamiento es simplemente una victoria para el jugador estancado. El Free Internet Chess Server, sin embargo, concede una victoria al jugador con menos piezas que quedan en el tablero (sin importar quién entregó el stalemate); si ambos jugadores tienen el mismo número de piezas es un sorteo. También hay una regla "junta" FICS/internacional, según la cual un estancamiento es sólo una victoria si ambas fuentes coinciden en que es una victoria (es decir, cuenta como una victoria para el jugador estancado si ese jugador también resulta tener menos piezas restantes); en todos los demás casos es un sorteo.
- En el ajedrez hexagonal de Gliński, el estancamiento no es un sorteo ni una victoria completa. En cambio, en los juegos de torneos, el jugador que entrega el stalemate gana 3⁄4 punto, mientras que el jugador estancado recibe 1⁄4 punto. Se desconoce si un estancamiento debe considerarse un sorteo o una victoria en un juego amistoso.
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