Espartano: Guerrero total
Spartan: Total Warrior es un videojuego hack and slash de 2005 desarrollado por Creative Assembly y publicado por Sega para PlayStation 2, Xbox y GameCube. Lanzado en Europa y Norteamérica en octubre, es un spin-off de la serie Total War.
La trama gira en torno a un guerrero espartano, guiado en secreto por el dios Ares, mientras lucha junto a sus aliados griegos contra el invasor Imperio Romano. La trama involucra figuras de la mitología griega y romana y presenta elementos anacrónicos. También es la única entrega de la serie que se lanzó para consolas de videojuegos en lugar de PC o Mac. Fue el primer juego de Total War publicado por Sega, que había comprado Creative Assembly a principios de 2005.
Spartan recibió una recepción mixta. Aunque algunos críticos encontraron que el juego era un machacador de botones glorificado y criticaron el combate como repetitivo, otros elogiaron el motor del juego y el alcance de las batallas.
Jugabilidad
Spartan Total Warrior es un juego de hack and slash en el que el jugador puede utilizar dos tipos principales de ataque; un ataque simple que daña a un enemigo y un ataque radial que daña a varios enemigos. El ataque simple es rápido y causa más daño; El ataque radial es más lento, pero daña moderadamente a varios enemigos. Se utiliza un botón para iniciar el ataque único y un botón diferente para iniciar el ataque radial. Sin embargo, cada ataque puede modificarse de determinadas formas; por ejemplo, en lugar de usar el arma del personaje, el jugador puede iniciar un ataque individual o radial usando su escudo, su arco o su poder mágico.

A medida que el jugador avanza en el juego, se desbloquean nuevas armas, cada una de las cuales tiene sus ventajas específicas. El jugador comienza con una espada, un escudo y un arco básico. La primera arma nueva son las Blades of Athena, espadas dobles que son considerablemente más rápidas que la espada única. Más adelante en el juego, el escudo se actualiza al Escudo de Medusa y se inclina ante el Arco de Poder. El jugador también puede desbloquear armamento completamente nuevo; un martillo de guerra llamado Death-Biter y una lanza llamada Lanza de Aquiles. El Death Biter es muy fuerte, pero lento, mientras que la Lanza tiene un largo alcance y causa un daño moderado, pero los combos son difíciles de ejecutar. El personaje del jugador también se fortalece a medida que avanza el juego. Al final de cada nivel, recibe fichas que puede utilizar para aumentar su daño, salud y magia.
La magia en el juego tiene la forma de "Poder de los dioses". Cuando el tanque mágico del jugador está lleno, el jugador puede usar ataques mágicos simples o radiales, y cada arma tiene un poder mágico específico vinculado a su ataque único y radial. Por ejemplo, el ataque mágico radial Escudo de Medusa convierte en piedra a todos los enemigos en pantalla durante un corto período de tiempo, mientras que el ataque mágico individual Espadas de Atenea hace que un solo enemigo explote. Otra característica importante del juego es que cuando el personaje realiza una cierta cantidad de ataques, se llena un medidor de ira que, cuando está lleno, puede usarse para desatar ataques poderosos. Nuevamente, cada arma tiene su propio ataque de ira específico, y el jugador puede elegir entre un ataque de ira individual o un ataque de ira radial. El jugador también tiene un arco y una flecha, que pueden disparar flechas individuales o múltiples. El arco se puede combinar tanto con el Poder de los Dioses como con la capacidad de ira para producir poderosos ataques individuales y radiales.
El combate tiende a centrarse en grandes batallas con múltiples combatientes. El jugador a menudo se enfrentará a una gran cantidad de enemigos a la vez, a veces con aliados de la IA, a veces solo. En medio de la batalla, se coloca un pequeño destello en el arma del enemigo atacante para indicar el peligro de un ataque inminente. Se debe tener cuidado de bloquear los ataques entrantes entre golpes ofensivos, por lo que el jugador debe equilibrar la ofensiva y la defensa para evitar recibir daño. El escudo del jugador también se puede usar para empujar a los enemigos hacia atrás (nuevamente, el jugador tiene la opción de empujar a un solo enemigo hacia atrás una buena distancia, o realizar un empujón radial, empujando a un grupo de enemigos hacia atrás una pequeña distancia). Esto permite al jugador interrumpir el bloqueo de un enemigo o empujar a los enemigos por las repisas. Los ataques con escudo son especialmente importantes para luchar contra enemigos que tienen escudos, ya que los ataques con escudo pueden desequilibrarlos brevemente, dejándolos abiertos al ataque. Cuando un enemigo ha sido derribado al suelo, el jugador puede realizar un movimiento final de un solo golpe, que difiere con cada arma. Usar estos movimientos finales en sucesión llena la barra de ira mucho más rápido que realizar ataques exitosos contra enemigos en pie.
Historia
Es el año 300 a. C. y el ejército romano está a punto de conquistar Grecia. Supervisado por el emperador Tiberio (con la voz de Kevin Howarth) desde Roma, el ejército ha sometido a la mayor parte del país y solo queda Esparta. El rey espartano, Leonidas (Bill Roberts), está preparando sus tropas para una invasión inminente. Bajo su mando está un hombre conocido simplemente como "El Espartano", (Qaurie Marshall), un huérfano criado desde pequeño para ser soldado, que ha desarrollado habilidades excepcionales. Sus amigos más cercanos son los hermanos Castor y Pollux (Tom Clarke Hill y Noah Lee Margetts, respectivamente). Mientras Leonidas reúne a sus tropas, The Spartan escucha la voz de Ares, dios de la guerra (Stanley Townsend), quien le ofrece un trato; Ayudará a The Spartan a derrotar a los romanos y revelará su verdadera identidad a cambio de que The Spartan entregue una venganza no especificada.
Liderados por el general Crassus (Jay Simon), los romanos atacan la ciudad con Talos, un gigante de bronce. Sin embargo, The Spartan puede destruir a Talos con catapultas. Esa noche, Ares le ordena infiltrarse en el campamento romano y recuperar las Espadas de Atenea, perdidas desde la Guerra de Troya. Acompañado por Castor, The Spartan tiene éxito y durante la incursión se encuentran con Electra (Julia Innocenti), reina de las Amazonas, que fue capturada mientras seguía a los romanos a través de Grecia. Encarcelada en el campamento, había matado a sus guardias y estaba escapando cuando conoció a Castor y The Spartan, que ahora tiene las Espadas de Atenea. Una vez de regreso en Esparta, exige hablar con Leónidas y le dice que los romanos han construido un arma increíblemente poderosa, capaz de destruir toda la ciudad. Se demuestra que tiene razón cuando Craso revela un arma impulsada por una Medusa encarcelada, con la capacidad de convertir falanges enteras en piedra en una fracción de segundo. El espartano se abre camino hasta Medusa y destruye el arma, matando también a Craso y tomando su espada y escudo mágico.
Ares luego le ordena al espartano que vaya a las ruinas de Troya y recupere la Lanza de Aquiles. Spartan viaja a través de Badlands al norte de Esparta con Castor, Pollux y Electra, salvando una aldea de guerreros bárbaros bajo el mando de Beowulf (Seamus O'Neil), a quien The Spartan mata y reclama su martillo de guerra Deathbiter. A su llegada a Troya, El Espartano entra en las ruinas bajo la ciudad, donde se encuentra con Sejanus (Jason Isaacs), el prefecto pretoriano que sirve como jefe de Tiberio. la mano derecha. Sejanus es también un poderoso nigromante, capaz de resucitar a los muertos. El espartano se abre camino a través de las ruinas de la ciudad, y al llegar a la tumba de Aquiles, se enfrenta nuevamente a Sejano, quien le hace luchar contra una copia de sí mismo, con las mismas habilidades y conocimientos. El Spartan vuelve a sobrevivir y recupera la Lanza. Sin embargo, antes de que él y sus aliados puedan abandonar la ciudad, Sejanus les dice que Esparta ha caído. Luego, el Spartan es atacado por la Hidra. Usando la Lanza, puede derrotarlo.
El grupo viaja a Atenas, buscando el consejo de los científicos Archimedes (Jay Benedict), quien lidera la resistencia ateniense. El espartano protege a los arquimedes de los asesinos romanos, salva a varios miembros de la resistencia de la ejecución y lleva al pueblo de Atenas en una revolución, asaltando la mansión ocupada por Sejanus y la guardia praetoriana, aunque Sejanus escapa. El espartano luego reactiva uno de Archimedes ' Invenciones, el ojo de Apolo, para alimentar una pistola de rayo, que usa para derribar al dragón Ladon, resucitado por Sejanus como un corcel volador. Una vez desmontado, Pollux ataca a Sejanus, pero es asesinado rápidamente. Sejanus lo convierte en un zombie a quien Castor se ve obligado a pelear, mientras que el Spartan y Electra Batting Sejanus. Aparentemente matan a Sejanus y lloran a Pollux, pero celebran a medida que los romanos son expulsados de Atenas.
Dejando a Electra en Atenas para supervisar el funeral de Pollux, el Spartan y el Castor viajan a Roma, a través de las puertas de Saturno, una fortaleza muy protegida en los Alpes. En el complejo, se encuentran con un Sejanus no muerto, que ha regresado de Hades. El espartano mata a Sejanus ' Sacerdotisas, que eran la fuente de su poder, antes de matar a Sejanus para siempre. El espartano y el ricino continúan Roma y se encuentran con Electra, donde planean asesinar a Tiberio. El espartano ingresa a las alcantarillas y catacumbas romanas para infiltrarse en la ciudad, mientras que los otros viajan al Coliseo, donde Tiberius asiste a un concurso de gladiadores. Planean matar a Tiberio colocando explosivos debajo de su plataforma. Después de encontrarse y derrotar al Minotauro en las alcantarillas debajo de Roma, el espartano llega a la superficie. Sin embargo, los otros son descubiertos y obligados a detonar la bomba demasiado temprano, perdiendo a Tiberius. El espartano salva a Electra y a Castor de la ejecución, y se dirige a Tiberius. Sin embargo, Tiberio se suicida por miedo a un desconocido " maestro. "
El espartano entra en la arena, donde conoce a Ares, quien le dice que es hijo de una de las doncellas de Afrodita. La doncella había revelado Ares ' Afecto con Afrodita a su esposo, Hephaestus. Ares mató a la doncella, pero fue desterrado por los otros dioses. Sabiendo que Ares querría matar al hijo de Handmaiden por despido, los dioses decidieron ocultarlo entre los humanos. Por lo tanto, se quedó en Esparta como un bebé y se les otorgó poderes sobrehumanos para protegerse si Ares alguna vez lo localizará. Incapaz de encontrar al niño, Ares manipuló a Tiberio y orquestó la invasión romana de Grecia, sabiendo que la guerra pondría al niño en primer plano debido a sus habilidades. La muerte del espartano es la venganza que busca Ares. Ares y la lucha espartana, con el espartano matando al Dios. Castor y Electra luego llegan, y Castor, ahora rey de Esparta, afirma; " se acabó. Nuestra búsqueda épica para detener a Tiberio y el Imperio Romano nos habían atraído a este momento. El espartano había descubierto su verdadera identidad, derrotó al imperio y luchó contra un Dios vengativo para liberar a su pueblo. Un guerrero, un héroe, una leyenda. "
Desarrollo
Orígenes y tecnología
"Spartan: Total Warrior es simplemente inmenso – nada como esto se ha visto antes en esta tecnología. Tenemos 170 guerreros en pantalla de inmediato, todos con IA completa. No tenemos niebla intrusiva, ni pop-up, y funciona en una suave 60 fps, con 160.000 polis por marco en un ambiente de kilometros, todos pre-renderados. La acción es verdadera muchos vs muchos – cada enemigo cazará y luchará contra un aliado, y viceversa. Esto realmente es algo más."
— Sophie Blakemore; escritor/diseñador
Spartan: Total Warrior surgió del deseo de Creative Assembly de hacer un juego de Total War en una consola. Sin embargo, el equipo descubrió rápidamente que, debido a limitaciones técnicas, era imposible hacer una prueba "verdadera". Juego Total War en una consola. En una entrevista de 2012 con Eurogamer, el director de Creative Assembly, Mike Simpson, explicó que "no podíamos incluir un campo de batalla de Total War, con 10.000 personas, en ninguna de las consolas. Simplemente no funciona. No caben un galón en una pinta, no cabe. Ésa ha sido claramente la principal limitación”. Como tal, los desarrolladores decidieron hacer un juego de acción en la tradición de la serie; En lugar de los campos de batalla masivos y el juego de tácticas en tiempo real en el que el jugador controla a un oficial al mando que supervisa el ejército, en Spartan, el jugador controlaría a un soldado dentro de una batalla más pequeña.
Tan pronto como el equipo de desarrollo detrás de Rugby completó ese proyecto, comenzaron a trabajar en Spartan. La primera tarea fue crear una demostración. Diseñada por el líder del proyecto Clive Gratton, la demostración se creó únicamente para determinar si era posible que una consola manejara cientos de personajes que actuaban de forma independiente en la pantalla a la vez. La demostración, que tardó seis meses en codificarse, consistía en 300 soldados romanos corriendo sobre una colina con un castillo al fondo y el personaje del jugador en el medio del grupo. La demostración se ejecutó a 60 fps y tenía una distancia de dibujo de 750 metros, mucho más profunda de lo que Gratton había anticipado.
Una vez que determinaron que las consolas podían soportar el juego, el equipo comenzó a trabajar en el concepto. Querían utilizar aspectos del Imperio Romano que habían encontrado en su investigación para Rome: Total War, pero que no habían utilizado en el juego real. Luego comenzaron a especular sobre quién sería un buen oponente teórico para los romanos. Gratton era un fanático de la mitología que se había acumulado sobre la Batalla de las Termópilas y decidió que los espartanos serían los protagonistas perfectos. Esto también llevó al equipo al ámbito de la creación de una narrativa ahistórica, porque "Las Termópilas son una historia histórica que casi se ha convertido en un mito". Sí, hubo allí una batalla en inferioridad numérica que ayudó a salvar a Grecia de los persas, pero los detalles se han perdido." Sin embargo, crear una historia ahistórica no fue algo que el equipo hizo a la ligera. Gratton explica;
por el éxito del Total War brand, hay legiones de fans que adoran la naturaleza históricamente exacta de esos juegos – y pasamos un tiempo increíble para hacer eso bien. Pero eso llevó a la presión ejercida sobre Spartan's diseño. Algunas personas siempre iban "Eso no es estrictamente exacto históricamente". Fue así, y luego el momento en que vas "Me encanta Ray Harryhausen". En ese momento todo el mundo va "I Give Up!" y luego el diseño puede ir libre. Como si fuera históricamente preciso, un hombre no va a matar a decenas de miles de personas para cuando hayas terminado. Eso no es realmente una premisa realista para un juego. En el momento en que tomas esa decisión que puedes tener mito y leyenda en un juego, te libera hasta resolver cómo puedes hacerlo en términos de juego.
Además del trabajo de Ray Harryhausen (particularmente Jason y los Argonauts ), el equipo también se inspiró en Braveheart y Gladiator .
La tecnología detrás del juego se basó en gran medida en el uso de un procesador vectorial en PlayStation 2 llamado Vector-Unit Zero (VU0). Según Gratton, " una gran parte de este juego está escrita en lenguaje de ensamblaje codificado en las unidades vectoriales. ¡Es un milagro de tecnología! " También explicó que debido a que las CPU de Xbox y GameCube son tan expertas, aunque el juego se desarrolló en la tecnología PlayStation 2, se transfirió directamente a las otras consolas. Gratton también estaba ansioso por señalar que no se usó ningún middleware en ningún momento durante la producción del juego, y que las innovaciones tecnológicas se basaron en decisiones de juego; No simplemente ser innovador por el bien de la innovación.
Jugabilidad
Aunque el juego se juega a gran escala, los diseñadores también se preocuparon por darle importancia al combate individual. Según Gratton,
después de haber resuelto la demo técnica para asegurarme de que realmente pudiera hacerse, empecé a investigar combate usando una espada contra la gente. ¿Qué hace que sea genial? De todos modos, me gusta mi tercera persona, pero hice un análisis serio para hacer cada golpe con un arma. Y satisfactorio. Y darte un zumbido. Así que hice mucho trabajo en el modelo de colisión, es decir, la parte subyacente más simple y fundamental del combate. Investigué eso, así que tienes un zumbido cada vez que golpeas o matas a alguien. Ese es el núcleo que lo subyace todo. Si es un duelo contra una persona, incluso si son débiles, puedes elegir. Los aplastas en la cara, luego les das un par de puños y luego se han ido [...] Cuando hay cientos de personas que matar, usted tiende a usar movimientos de energía o movimientos de rabia intermedia, junto con sus estándares. A medida que los números se debilitan, estás pensando en conservar tus movimientos de poder ya que puede haber algún bastardo duro de roca alrededor de la esquina o cincuenta personas a punto de correr y atacarte. Pero hay mucha diversión para ser tenido con movimientos estándar – no sólo deshacerse de las masas de movimientos de poder – y tener una lucha contra la gente. Incluso una persona es muy divertida. Después de entrar en combate ves que hay mucha profundidad allí, así que si hay un gruñido viniendo hacia ti, podrías volver, así que él falla, y puedes matarlo en un solo golpe. Y tienes un verdadero placer. O, alternativamente, intenta un ataque, te caes y giras por la espalda y le cortas a pedazos desde atrás.
Gratton quería que el jugador tuviera múltiples opciones en cada punto del juego;
Nos dimos cuenta temprano de que necesitamos un sistema de combate que permitiría al jugador venir cara a cara con una horda de enemigos y divertirse matándolos. También queríamos luchas contra números más pequeños y luchas de uno a uno, y por eso necesitábamos una amplia gama de técnicas para enviar enemigos. Tomar una decisión sobre qué técnica querías lograr en un momento por momento, ya que la forma del encuentro cambió también parecía ser muy importante. Esto requeriría un sistema de combate que diera control instantáneo de las técnicas disponibles. Eventualmente el departamento de marketing excavaría este combate de "acción y reacción".
Sin embargo, Gratton estaba decidido a evitar que el juego se convirtiera en un juego de aplastar botones, donde el jugador podía ganar fácilmente atacando continuamente. También quería evitar el uso de combinaciones complejas de múltiples botones; "crear una interfaz de usuario que fuera simple y que al mismo tiempo permitiera el acceso a una gran variedad de movimientos claramente diferenciados era una prioridad." De aquí surgió la idea del combate radial; El botón de ataque realiza diferentes acciones dependiendo del botón lateral que se presione, lo que permite al jugador cambiar su estrategia instantáneamente en la batalla, ya sea usando la espada, el escudo o el arco. Gratton dice que la profundidad del combate se basa en la "memoria de los dedos", siendo la simplicidad del sistema de combate su característica más fuerte;
Tenemos dos botones consistentes para presionar por ataques y dos modificadores para cambiar su arma de la espada: escudo o arco. Nos dimos cuenta rápidamente de que este sistema podría aplicarse a todos los movimientos de ataque para crear el simple ataque UI (dos botones). Los modificadores se utilizan para crear la profundidad de los movimientos requeridos. ¡Sube y juega al mejor! La habilidad no está en la capacidad de seleccionar un movimiento – la habilidad viene del usuario que decide cuál es el mejor movimiento para usar para una situación determinada.
Anuncio y promoción
El juego se anunció oficialmente en la Game Developers Conference el 8 de marzo de 2005, cuando Sega reveló que se había asociado con Creative Assembly para publicar un spin-off para consola de la serie Total War. Se reveló que el juego estaría más orientado a la acción que otros juegos de la serie, y el jugador controlaría a un solo guerrero durante todo el juego, en lugar de comandar una legión. Al día siguiente, Sega anunció que había comprado Creative Assembly como parte de su estrategia "para fortalecer [su] énfasis en el mercado occidental". Sega también declaró
Al adquirir las acciones de The Creative Assembly Ltd., Sega Sammy Group será capaz de obtener títulos competitivos y una marca fuerte en los mercados norteamericano y europeo, además de ampliar las líneas de productos y aumentar los volúmenes de ventas dramáticamente. Además, creemos que podremos hacer un buen uso de los motores de desarrollo producidos por The Creative Assembly Ltd. para ampliar futuros títulos, así como desarrollar nuevas empresas para plataformas de próxima generación con el equipo.
"Con Spartan: Total Warrior, la Asamblea Creativa ha desarrollado un título que ofrece secuencias de combate dinámicas en tiempo real y batallas de tamaño épico; una combinación que nunca se ha logrado técnicamente en esta generación de hardware."
— Scott A. Steinberg; Sega of America vicepresidente de marketing
Se publicó más información sobre el juego justo antes del evento E3 en mayo. Se mostraron dos niveles de demostración no jugables, que demuestran la capacidad del motor del juego para crear batallas que involucran hasta 170 soldados, con IA avanzada que resulta en enemigos y aliados luchando entre sí independientemente de las acciones del jugador. Una nueva demostración jugable estuvo disponible en el propio E3, y Sega enfatizó que en cualquier momento de la batalla, el jugador puede tener tres o cuatro objetivos simultáneos. En agosto se envió una versión casi completa del juego a los sitios web de juegos. Juan Castro de IGN escribió "aunque está inacabado, Spartan: Total Warrior se ve bien y se juega bien... el combate se siente intenso y se mueve a un ritmo fluido, corriendo a una velocidad de fotogramas sólida en todo momento". ." Justin Calvert de GameSpot quedó igualmente impresionado, especialmente por la ausencia de carga en el juego; "No hay absolutamente ningún tiempo de carga una vez que la acción comienza, lo cual no es un logro pequeño, dada la gran escala de algunos de los entornos".
Recepción
Aggregator | Puntuación | ||
---|---|---|---|
GC | PS2 | Xbox | |
Metacrítica | 73/100 | 74/100 | 73/100 |
Publicación | Puntuación | ||
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GC | PS2 | Xbox | |
Eurogamer | 8/10 | ||
GameSpot | 7.1/10 | 7.1/10 | 7.1/10 |
JuegosRadar+ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 7.9/10 | 7.9/10 | 7.9/10 |
Nintendo Power | 8.5/10 | ||
Official U.S. PlayStation Magazine | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Revista Oficial de Xbox (US) | 8.4/10 |
Spartan: Total Warrior recibió " revisiones mixtas o promedio " en todos los sistemas; La versión de GameCube posee una puntuación agregada de 73 de cada 100 en Metacritic, basada en veinticuatro críticas; la PlayStation 2 versión 74 de 100, basada en treinta y tres críticas; y la versión 73 de Xbox de 100 basada en treinta y seis críticas.
Greg Mueller, de GameSpot, le dio al juego una puntuación de 7,1 sobre 10, calificándolo de "un juego de acción básico con una gran dosis de presionar botones y un poco de gestión de tareas". Al encontrar el combate repetitivo, argumentó, "incluso con los movimientos de ira, el combate puede volverse bastante aburrido después de un tiempo". También fue crítico con los gráficos y la escritura: a veces se sacrifican los detalles para lograr esa buena velocidad de fotogramas. Los modelos de personajes son bloques y no se animan particularmente bien. Además, todas las texturas son borrosas y suaves." Concluyó: "Spartan: Total Warrior es un juego de acción bastante divertido, aunque original, que debería mantenerte entretenido durante al menos las seis o siete horas que te lleva completar la historia. Con un poco más de esfuerzo, Spartan podría haber sido genial."
Juan Castro, de IGN, obtuvo una puntuación de 7,9 sobre 10 en el juego, argumentando que "por más estimulante y lleno de acción que sea el juego, también se vuelve tremendamente molesto". Fue especialmente crítico con la cámara de puntería cuando se utilizaba el arco. Por otro lado, lo calificó como "un gran partido técnicamente". El motor impulsa cientos de unidades a la vez y ofrece mucho estilo visual. Hay poca o ninguna desaceleración durante toda la experiencia, incluso con explosiones sacudiendo la pantalla y partes del cuerpo volando en todas direcciones. Concluyó: "Hace tantas cosas bien que realmente nos duele ver que la experiencia se empantana por un puñado de molestias importantes". Creative Assembly también creó un motor de juego maravilloso, uno que ofrece encuentros espectaculares llenos de más acción, sangre y "¡Santa mierda, viste eso!" momentos de los que nos gustaría mencionar. Por lo tanto, es desafortunado que el sistema de objetivos poco refinado, las batallas contra jefes baratas y la IA amigable, generalmente inútil, hagan de la experiencia una mezcla de momentos estimulantes y exasperantes.
Kieron Gillen, de Eurogamer, obtuvo una puntuación de 8 sobre 10 en la versión de PlayStation 2 y escribió: "Jugarlo inicialmente es un shock, ya que inmediatamente tiene un alcance que pocos juegos de PS2 (diablos, pocos juegos y punto) logran". fósforo. Las escenas iniciales contigo como soldado entre docenas en la defensa de Esparta recuerdan a Call of Duty' Escenas rusas. Épica es la palabra." También elogió el combate y los controles, sintiendo que el juego casi evitaba ser un machacador de botones. Sin embargo, le resultó demasiado difícil en algunos lugares y sintió que, a menudo, el tiempo entre los puntos de guardado era demasiado largo. Sin embargo, concluyó refiriéndose al juego como "un montón de violencia ingeniosa y entretenida".
El Brent Goodsmith de GamesRadar anotó el juego 4 de 5. Sentía que era un masher de botones, argumentando que atacar "se ejecuta a través del medio de confianza de la rotura de botones. Los desarrolladores nos odiarán por decir esto, porque nos han señalado en múltiples ocasiones la naturaleza no básica y todo habilidad de Spartan: Total Warrior'combate". Sin embargo, él no vio esto como un problema inherente; "independientemente de cómo se logra, el resultado es mucho el mismo: los oodles de la matanza de fuego rápido y la satisfacción de hackear enemigos más numerosos que en cualquier juego de acción de consola que ha ido antes". Él concluyó "Spartan hace las cosas fuera de la caja que la serie première hack-and-slash Guerreros de la Dinastía, a punto de liberar su 10 La entrada de PS2, aún no ha alcanzado".