Espacio mediático

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Un concepto original dibujo de un espacio multimedia de Robert Stults desde 1982.

Los espacios mediáticos son entornos electrónicos en los que grupos de personas pueden trabajar juntos, incluso cuando no están presentes en el mismo lugar y momento. En un espacio mediático, las personas pueden crear entornos visuales y acústicos en tiempo real que abarcan áreas físicamente separadas. También pueden controlar la grabación, el acceso y la reproducción de imágenes y sonidos de esos entornos. Después de su conceptualización inicial a fines de la década de 1980, los espacios mediáticos han experimentado una rápida y significativa evolución que permitió su uso generalizado actual, que estuvo influenciado principalmente por la movilización e individualización de los medios tecnológicos y la variedad que esta tendencia ha traído al mundo tecnológico.

Investigación y desarrollo

Los espacios mediáticos fueron objeto de investigación a mediados y finales de la década de 1980, dirigida por Robert Stults y Steve Harrison, en el grupo Smalltalk del Centro de Investigación Xerox Palo Alto (PARC). La investigación se llevó a cabo en el Área de Diseño y Espacios Mediáticos del Laboratorio de Conceptos de Software, como parte de una investigación más amplia sobre sistemas y medios para apoyar el proceso social del diseño.

El Media Space de Xerox PARC se implementó en laboratorios de Palo Alto (California) y Portland (Oregón). En ellos se emplearon audio y vídeo en directo y grabados, conmutación de vídeo y audio, estaciones de trabajo y servidores en red y conexión de red entre los distintos sitios, con el fin de proporcionar una forma de telepresencia dentro de las oficinas y las áreas de trabajo de ambos sitios. Las interacciones entre el personal de los sitios se transmitían en tiempo real mediante vídeo y audio y mediante las estaciones de trabajo en red; las interacciones se grababan y reproducían, y se creaban prototipos de índices digitales de los registros. Las interacciones en directo y grabadas permitían las comunicaciones entre los espacios conectados, así como la participación asincrónica. La grabación y la recuperación, integradas con una conexión en directo persistente, eran una característica distintiva importante entre Media Space y la videoconferencia tal como se entendía en ese momento.

Modernización de la tecnología

Las primeras investigaciones sobre los espacios mediáticos han desempeñado un papel pionero en el desarrollo y uso de nuevos espacios mediáticos, que han comenzado a ganar impulso a principios de la década de 2000 con la comercialización del acceso a Internet y, en comparación, de dispositivos móviles de un solo usuario. El concepto ha evolucionado en consecuencia para abarcar un espectro más amplio de técnicas y estilos de utilización, ya que la práctica ya no dependía de instalaciones fijas para funcionar. Pronto, siguió el desarrollo de software que establece la mencionada grabación y recuperación a través de una conexión continua en vivo (a Internet) a pedido, lo que hizo posible la función de crear espacios mediáticos dentro de dispositivos singulares pero versátiles. Esta nueva comodidad en torno al uso de espacios mediáticos también jugó un papel en la prevalencia de dichos dispositivos y aplicaciones móviles para que estuvieran más a pedido en la década de 2010, expandiendo aún más el área de interés y el potencial de los espacios mediáticos modernos al centralizar gradualmente los servicios y sus proveedores.

La pandemia COVID-19

St. Thomas Aquinas Church in a ZOOM session with Fr. Robert Ellis during the COVID-19 lockdown. The priest is shown on the main screen, with his hands together during prayer.
Iglesia de Santo Tomás de Aquino en una sesión de ZOOM con el P. Robert Ellis durante el cierre de COVID-19.

Después de que la pandemia de COVID-19 comenzó a extenderse a nivel mundial, fue necesario tomar precauciones para controlar la propagación de la enfermedad, y esto significó que las interacciones cara a cara que alguna vez fueron la norma también se alteraron en consecuencia. Con la implementación de las campañas de distanciamiento social y cuarentena, casi todas las interacciones sociales y profesionales se adaptaron progresivamente a métodos de comunicación alternativos en todo el mundo. Para la mayoría de los entornos profesionales, esto significó una transición casi completa al "trabajo desde casa" o simplemente al trabajo remoto. Específicamente en los EE. UU., dicho trabajo híbrido o remoto lo practicaba solo el 20% de la población antes de la pandemia, y aumentó hasta el 71% después.

Durante este tiempo, la rápida integración de las tecnologías modernas del espacio mediático y su utilización como vehículo principal para la mayoría de las interacciones humanas ha tenido efectos a largo plazo en las prácticas comerciales generales que todavía son observables y persistentes en la actualidad. Por ejemplo, muchos de los programas de videoconferencia (es decir, groupware) como Zoom, Skype, Microsoft Teams, Google Meet y muchos más todavía son utilizados activamente por la mayoría de las empresas e instituciones educativas después de la pandemia, aunque no tanto como durante ella. Aunque estas aplicaciones aparentemente giran en torno a la videoconferencia a primera vista, comparten y emplean la visión de las funciones de grabación y recuperación con las que la investigación anterior del espacio mediático había experimentado a través de funciones como la grabación de sesiones, las cargas en la nube y el uso compartido de pantalla.

Referencias

  1. ^ Mantei, Marilyn M.; Baecker, Ronald M.; Sellen, Abigail J.; Buxton, William A. S.; Milligan, Thomas; Wellman, Barry (1991). "Experiencias en el uso de un espacio mediático". Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems Alcanzando la tecnología - CHI '91. ACM Press. pp. 203–208. doi:10.1145/108844.1088. ISBN 978-0-89791-383-6.
  2. ^ a b c d Stults, R. (1986). Medios de comunicación (Informe técnico). Xerox PARC.
  3. ^ a b Robert Stults, Steve Harrison (1986). SHOPTALK 2 - Dos vistas de una conversación (Vídeo). Palo Alto, CA: Xerox Corporation.
  4. ^ a b c Akoi, Paul M; Szymanski, Margaret H; Woodruff, Allison (2006). " Espacios multimedia en el mundo móvil"(PDF). Paul Akoi.
  5. ^ Steve Harrison (1987). SHOPTALK 3 - Espacios de diseño y medios (Vídeo). Palo Alto, CA: Xerox Corporation.
  6. ^ Tollmar, Konrad; Chincholle, Didier; Klasson, Britt; Stephanson, Thomas (1999). "VideoCafé - explorando espacios multimedia en lugares públicos dentro de organizaciones". Comportamiento " Información Tecnología. 20 (2): 101–110. doi:10.1080/01449290010020684. ISSN 0144-929X – vía ResearchGate.
  7. ^ a b c Tahlyan, Divyakant; Said, Maher; Mahmassani, Hani; Stathopoulos, Amanda; Walker, Joan; Shaheen, Susan (2022-01-01). "¿Para quién no funcionó el teletrabajo durante la Pandemia? entender los factores que impactan la satisfacción del teletrabajo en los EE.UU. utilizando un modelo de causa múltiple indicador (MIMIC). Research Part A: Policy and Practice. 155: 387–402. Bibcode:2022TRPA..155..387T. doi:10.1016/j.tra.2021.11.025. ISSN 0965-8564. PMC 9759408. PMID 36570728.
  8. ^ a b Karl, Katherine A.; Peluchette, Joy V.; Aghakhani, Navid (2022). "Sesiones de trabajo virtuales Durante la pandemia COVID-19: El Bien, el Mal y el Ugly". Small Group Research. 53 (3): 343–365. doi:10.1177/10464964211015286. ISSN 1046-4964. PMC 8165498. PMID 38603094.
  9. ^ "Rhythms, Boundaries y Containers". 2011-09-09. Archivado desde el original en 2011-09-09. Retrieved 2024-11-02.

Más lectura

  • Beirne, et al. Cuestiones relativas al despliegue de la tecnología para un estudio sobre el espacio en los medios de comunicación, Universidad de Toronto, 1994.
  • Buxton, W. (2006). Space-Function Integration and Ubiquitous Media (PDF). In M. Shamiyeh (Ed.). Hacia un proceso de diseño interactivo e integrador. Linz, Austria: DOM Publicaciones, 248-271.
  • Nitin Sawhney, Ubicada Espacios de Conciencia, MIT Media Laboratory, octubre de 2000.

Véase también

  • Trabajo a distancia
  • Trabajo virtual
  • Comunidad virtual
  • Desarrollo distribuido
  • Tecnologías de la colaboración
  • Ambiente virtual colaborativo
  • Lista de servicios de telecomunicaciones de vídeo y marcas de productos
  • Lista de programas de colaboración
  • VisAge: Aplicación actual original de un espacio multimedia. (en francés)


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