Esgrima

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Tipo de deporte de combate armado

Esgrima es un deporte de combate en el que se lucha con espadas. Las tres disciplinas de la esgrima moderna son el florete, la espada y el sable (también sable); cada disciplina usa un tipo diferente de hoja, que comparte el mismo nombre y emplea sus propias reglas. La mayoría de los esgrimistas competitivos se especializan en una disciplina. El deporte moderno ganó prominencia a finales del siglo XIX y se basa en el conjunto de habilidades tradicionales de manejo de la espada. La escuela italiana alteró el arte marcial europeo histórico de la esgrima clásica, y la escuela francesa refinó ese sistema más tarde. La puntuación en una competición de esgrima se realiza haciendo contacto con un oponente.

Los Juegos Olímpicos de 1904 presentaron una cuarta disciplina de esgrima conocida como singlestick, pero se eliminó después de ese año y no forma parte de la esgrima moderna. La esgrima competitiva fue uno de los primeros deportes que se presentó en los Juegos Olímpicos y, junto con el atletismo, el ciclismo, la natación y la gimnasia, se ha presentado en todos los Juegos Olímpicos modernos.

Esgrima de competición

Órgano de gobierno

La esgrima está regida por la Fédération Internationale d'Escrime (FIE). Hoy, su oficina central se encuentra en Lausana, Suiza. La FIE está compuesta por 145 federaciones nacionales, cada una de las cuales es reconocida por su Comité Olímpico estatal como la única representante de la esgrima de estilo olímpico en ese país.

Reglas

La FIE mantiene las reglas actuales utilizadas por los eventos internacionales sancionados por la FIE, incluidas las copas del mundo, los campeonatos del mundo y los Juegos Olímpicos. La FIE maneja propuestas para cambiar las reglas el primer año después de un año olímpico en el congreso anual. La Asociación de Esgrima de EE. UU. tiene reglas ligeramente diferentes, pero generalmente se adhiere a los estándares de la FIE.

Historia

Fencing School at Leiden University, Netherlands, 1610

La esgrima tiene sus raíces en el desarrollo de la esgrima para los duelos y la defensa personal. El tratado sobreviviente más antiguo sobre esgrima occidental es Royal Armouries Ms. I.33, también conocido como el manuscrito de la Torre, escrito alrededor de 1300 en la Alemania actual, que analiza el uso de la espada armada junto con el escudo. Fue seguido por una serie de tratados, principalmente de Alemania e Italia, siendo el tratado italiano más antiguo Fior di Battaglia de Fiore dei Liberi, escrito ca. 1400. Sin embargo, debido a que fueron escritos para el contexto de un duelo de caballeros con un enfoque principal en armas arcaicas como la espada armada, la espada larga o el hacha de asta, estos tratados más antiguos realmente no tienen continuidad con la esgrima moderna.

A partir del siglo XVI, la escuela italiana de esgrima estaría dominada por la escuela de esgrima bolgonesa o Dardi, llamada así por su fundador, Filippo Dardi, un maestro de esgrima boloñés y profesor de geometría en la Universidad de Bolonia. A diferencia de las tradiciones anteriores, la escuela boloñesa se centraría principalmente en que la espada lateral se usara sola o en combinación con un escudo, una capa, una daga de parada o un duelo empuñado con otra espada lateral, aunque algunos maestros boloñeses, como Achille Marozo, lo harían. todavía cubren el uso de la gran espada de dos manos o spadone. La escuela boloñesa eventualmente se extendería fuera de Italia y sentaría las bases para la esgrima moderna, eclipsando las antiguas tradiciones italiana y alemana. Esto se debió en parte a las escuelas alemanas' centrarse en armas arcaicas como la espada larga, sino también debido a una disminución general de la esgrima dentro de Alemania.

La mecánica de la esgrima moderna se originó en el siglo XVIII en una escuela italiana de esgrima del Renacimiento y, bajo su influencia, fue mejorada por la escuela francesa de esgrima. La escuela española de esgrima se estancó y fue sustituida por las escuelas italiana y francesa.

Desarrollo en un deporte

El cambio hacia la esgrima como deporte y no como entrenamiento militar ocurrió a mediados del siglo XVIII y fue liderado por Domenico Angelo, quien estableció una academia de esgrima, Angelo's School of Arms, en Carlisle House, Soho., Londres en 1763. Allí enseñó a la aristocracia el arte de moda de la esgrima. Su escuela estuvo dirigida por tres generaciones de su familia y dominó el arte de la esgrima europea durante casi un siglo.

1763 impresión de esgrima del libro de instrucciones de Domenico Angelo. Angelo fue instrumental para convertir el baile en un deporte atlético.

Estableció las reglas esenciales de la postura y el juego de pies que aún rigen la esgrima deportiva moderna, aunque sus métodos de ataque y parada todavía eran muy diferentes de la práctica actual. Aunque tenía la intención de preparar a sus alumnos para el combate real, fue el primer maestro de esgrima en enfatizar los beneficios para la salud y el deporte de la esgrima más que su uso como arte de matar, particularmente en su influyente libro L'École des armes (La escuela de esgrima), publicado en 1763.

Las convenciones básicas fueron recopiladas y establecidas durante la década de 1880 por el maestro de esgrima francés Camille Prévost. Fue durante este tiempo que muchas asociaciones de esgrima reconocidas oficialmente comenzaron a aparecer en diferentes partes del mundo, como la Liga de esgrimistas aficionados de América fundada en 1891, la Asociación de esgrima amateur de Gran Bretaña en 1902 y la Fédération Nationale des Sociétés. d'Escrime et Salles d'Armes de France en 1906.

La primera competencia regularizada de esgrima se llevó a cabo en el Gran Torneo Militar y Asalto de Armas inaugural en 1880, que se llevó a cabo en el Royal Agricultural Hall, en Islington, en junio. El Torneo contó con una serie de competencias entre oficiales del ejército y soldados. Cada combate se libró con cinco golpes y los floretes se señalaron con negro para ayudar a los jueces. El aficionado a la gimnasia &amperio; La Asociación de Esgrima redactó un conjunto oficial de reglamentos de esgrima en 1896.

La esgrima fue parte de los Juegos Olímpicos en el verano de 1896. Los eventos de sable se han llevado a cabo en todos los Juegos Olímpicos de verano; Se han llevado a cabo eventos de florete en todos los Juegos Olímpicos de Verano excepto en 1908; Los eventos de espada se han llevado a cabo en todos los Juegos Olímpicos de verano, excepto en el verano de 1896, por razones desconocidas.

A partir de la espada en 1933, los jueces laterales fueron reemplazados por el aparato de puntuación eléctrico de Laurent-Pagan, con un tono audible y una luz roja o verde que indicaba cuando aterrizaba un toque. El florete se automatizó en 1956, el sable en 1988. El cuadro de puntuación redujo el sesgo al juzgar y permitió una puntuación más precisa de acciones más rápidas, toques más ligeros y más toques en la espalda y el costado que antes.

Armas

Hay tres armas en la esgrima moderna: florete, espada y sable. Cada arma tiene sus propias reglas y estrategias. El equipo necesario incluye al menos 2 espadas, un lamé (no para espada), una chaqueta blanca, protector de axilas, dos cordones para el cuerpo y la máscara, calcetines hasta la rodilla, guantes y bragas.

Lámina

Objetivos de aluminio válidos

El florete es un arma de empuje ligera con un peso máximo de 500 gramos. El florete apunta al torso, pero no a los brazos ni a las piernas. El florete tiene un pequeño protector de mano circular que sirve para proteger la mano de puñaladas directas. Como la mano no es un objetivo válido en florete, esto es principalmente por seguridad. Los toques se puntúan solo con la punta; los golpes con el costado de la hoja no se registran en el aparato electrónico de puntuación (y no detienen la acción). Los toques que aterrizan fuera del área objetivo (llamados toque fuera del objetivo y señalados con un color distinto en el aparato de puntuación) detienen la acción, pero no se puntúan. Solo se puede otorgar un solo toque a cualquiera de los tiradores al final de una frase. Si ambos tiradores aterrizan toques dentro de un intervalo de milisegundos lo suficientemente cerca como para registrar dos luces en la máquina, el árbitro usa las reglas de "derecho de paso" para determinar a qué tirador se le otorga el toque, o si un toque desviado tiene prioridad sobre un toque válido, en cuyo caso no se otorga el toque. Si el árbitro no puede determinar qué esgrimista tiene derecho de paso, no se otorga ningún toque.

Epée

Valid épée targets

La espada es un arma de empuje como el florete, pero más pesada, con un peso total máximo de 775 gramos. En espada, todo el cuerpo es un blanco válido. El protector de mano en la espada es un gran círculo que se extiende hacia el pomo, cubriendo efectivamente la mano, que es un objetivo válido en la espada. Al igual que el florete, todos los golpes deben ser con la punta y no con los lados de la hoja. Los golpes con el costado de la hoja no se registran en el aparato electrónico de puntuación (y no detienen la acción). Como todo el cuerpo es un blanco legal, no existe el concepto de toque fuera del blanco, excepto si el esgrimista golpea accidentalmente el suelo, activando la luz y el tono en el aparato de puntuación. A diferencia del florete y el sable, la espada no utiliza el 'derecho de paso', toques simultáneos a ambos tiradores, conocidos como "toques dobles". Sin embargo, si el marcador está empatado en un partido en el último punto y se anota un doble toque, el punto es nulo y sin efecto.

Sable

Objetivos válidos de sabroso

El sable es un arma ligera de corte y estocada que apunta a todo el cuerpo por encima de la cintura, incluida la cabeza y ambas manos. Saber es el arma más nueva que se utilizará. Al igual que el florete, el peso máximo legal de un sable es de 500 gramos. El protector de mano del sable se extiende desde la empuñadura hasta el punto en el que la hoja se conecta con el pomo. Este protector generalmente se gira hacia afuera durante el deporte para proteger el brazo de la espada de los toques. Son válidos los golpes con toda la hoja o punta. Al igual que en el florete, los toques que caen fuera del área objetivo no se puntúan. Sin embargo, a diferencia del florete, estos toques fuera del objetivo no detienen la acción y la esgrima continúa. En el caso de que ambos tiradores hagan un toque puntuable, el árbitro determina qué tirador recibe el punto por la acción, de nuevo mediante el uso del "derecho de paso".

Equipo

Ropa de protección

La mayoría de los equipos de protección personal para cercas están hechos de algodón o nailon resistente. Kevlar se agregó a las piezas uniformes de alto nivel (chaqueta, calzones, protector de axilas, lamé y pechera de la máscara) luego de la muerte de Vladimir Smirnov en el Campeonato Mundial de 1982 en Roma. Sin embargo, Kevlar se degrada tanto con la luz ultravioleta como con el cloro, lo que puede complicar la limpieza.

Se han desarrollado otros tejidos balísticos, como Dyneema, que resisten las perforaciones y no se degradan como lo hace el Kevlar. Las reglas de la FIE establecen que la ropa del torneo debe estar hecha de tela que resista una fuerza de 800 newtons (180 lbf), y que la pechera de la máscara debe resistir el doble de esa cantidad.

El kit de vallado completo incluye:

Chaqueta
La chaqueta es de ajuste de forma, y tiene una correa (croissardEso pasa entre las piernas. En el baile de sábado, las chaquetas se cortan a lo largo de la cintura. Un pequeño gorget de tela plegada se cose alrededor del cuello para evitar que la hoja de un oponente se desliza debajo de la máscara y a lo largo de la chaqueta hacia arriba hacia el cuello. Los instructores de alimentación pueden usar una chaqueta más pesada, como una reforzada por espuma de plástico, para desviar los golpes frecuentes que soporta un instructor.
Plastron
Un plastron es un protector de armas debajo de la chaqueta. Proporciona doble protección en el lado del brazo de espada y el brazo superior. No hay costura debajo del brazo, que se alinearía con la costura de la chaqueta y proporcionar un punto débil.
Guantes
La mano de espada está protegida por un guante con un gauntlet que evita que las cuchillas suban por la manga y causen lesiones. El guante también mejora el agarre.
Breeches
Los pantalones cortos son pantalones cortos que terminan justo debajo de la rodilla. Los parches están obligados a tener 10 cm de solapa con la chaqueta. La mayoría están equipados con tirantes (braces).
Calcetines
Los calcetines son lo suficientemente largos para cubrir la rodilla; algunos cubren la mayor parte del muslo.
Zapatos
Los zapatos de baile tienen suelas planas, y se refuerzan en el interior para el pie trasero, y en el talón para el pie delantero. El refuerzo evita el desgaste de los pulmones.
Máscara
La máscara de esgrima tiene un bib que protege el cuello. La máscara debe soportar 12 kilogramos (26 lb) en la malla metálica y 350 newtons (79 lbf) de la resistencia a la penetración en el babero. Las regulaciones de FIE dictan que las máscaras deben soportar 25 kilogramos (55 lb) en la malla y 1.600 newtons (360 lbf) en el bib. Algunas máscaras modernas tienen una visera en la parte delantera de la máscara. Estos han sido utilizados en competiciones de alto nivel (World Championships etc.), sin embargo, actualmente están prohibidos en foil y épée por la FIE, tras un incidente de 2009 en el que un visor fue perforado durante la competencia del Campeonato Junior Europeo. Hay foil, sabre y máscaras de tres armas.
Protector de pecho
Un protector de pecho, hecho de plástico, es usado por mujeres cercadoras y, a veces, por hombres. Los instructores de alimentación también los usan, ya que son golpeados con mucha más frecuencia durante el entrenamiento que sus estudiantes. En el esgrima de láminas, la superficie dura de un protector de pecho disminuye la probabilidad de que un golpe se registre.
Lamé
Un lamé es una capa de material eléctricamente conductivo usado sobre la chaqueta de esgrima en papel de aluminio y sabroso. El lamé cubre todo el área de destino, y hace más fácil determinar si un golpe cayó dentro del área de destino. (En épée fencing the lamé es innecesario, ya que el área de destino abarca todo el cuerpo del competidor.) En el esgrima de sabre, las mangas de lamé terminan en una línea recta a través de la muñeca; en el esgrima de aluminio, el lamé es sin mangas. Un cordón del cuerpo es necesario para registrar la puntuación. Se adhiere al arma y corre dentro de la manga de la chaqueta, luego por la espalda y por la caja de puntuación. El cordón del cuerpo se conecta al lamé para crear un circuito a la caja de puntuación.
Sleeve
Un instructor o maestro puede usar una manga protectora o un cuero de pierna para proteger su brazo o pierna de esgrima, respectivamente.

Tradicionalmente, el uniforme del esgrimista es blanco y el uniforme del instructor es negro. Esto puede deberse a la práctica preeléctrica ocasional de cubrir la punta del arma con tinte, hollín o tiza de colores para que sea más fácil para el árbitro determinar la ubicación de los toques. Como esto ya no es un factor en la era eléctrica, las reglas de la FIE se han relajado para permitir uniformes de colores (salvo el negro). Las pautas también limitan el tamaño y el posicionamiento permitidos de los logotipos de patrocinio.

Puños

Algunas empuñaduras de pistola utilizadas por esgrimistas de florete y espada

Equipamiento eléctrico

Se requiere un equipo de cercado eléctrico para participar en el cercado eléctrico. El equipo eléctrico en esgrima varía según el arma con la que se utilice de acuerdo. El componente principal de un conjunto de equipos eléctricos es el cable del cuerpo. El cordón del cuerpo sirve como conexión entre un esgrimista y un carrete de alambre que forma parte de un sistema para detectar eléctricamente que el arma ha tocado al oponente. Hay dos tipos: uno para espada y otro para florete y sable.

Los cordones corporales de espada consisten en dos conjuntos de tres puntas, cada uno conectado por un cable. Un juego se conecta al arma del esgrimista y el otro se conecta al carrete. Los cables de cuerpo de florete y sable tienen solo dos puntas (o un conector de bayoneta con cierre giratorio) en el lado del arma, y el tercer cable se conecta al lamé del esgrimista. La necesidad en florete y sable de distinguir entre toques dentro y fuera del objetivo requiere una conexión por cable al área objetivo válida.

Un cable para el cuerpo consta de tres cables conocidos como líneas A, B y C. En el conector del carrete (y en ambos conectores para cuerdas de espada), el pin B está en el medio, el pin A está a 1,5 cm de un lado de B y el pin C está a 2 cm del otro lado de B. Esta disposición asimétrica garantiza que el cable no se puede enchufar al revés.

En florete, la línea A está conectada al lamé y la línea B sube por un cable hasta la punta del arma. La línea B normalmente está conectada a la línea C a través de la punta. Cuando se presiona la punta, el circuito se rompe y puede suceder una de estas tres cosas:

Un cordón corporal de aluminio/sabre. Izquierda a derecha: clip de cocodrilo, conexión a carrete, conexión a arma.
  • La punta está tocando el lamé del oponente (su línea): Toque válido
  • La punta está tocando el arma del oponente o la tira a tierra: nada, ya que la corriente sigue fluyendo a la línea C.
  • La punta no está tocando ninguno de los anteriores: Golpe apagado (luz blanca).

En Épée, las líneas A y B pasan por cables separados hasta la punta (no hay lamé). Cuando se presiona la punta, conecta las líneas A y B, lo que da como resultado un toque válido. Sin embargo, si la punta toca el arma del oponente (su línea C) o la tira conectada a tierra, no sucede nada cuando se presiona, ya que la corriente se redirige a la línea C. Las tiras a tierra son particularmente importantes en Épée, ya que sin una, un toque en el suelo se registra como un toque válido (en lugar de fuera del objetivo como en Florete).

En Sabre, de manera similar a Foil, la línea A está conectada al lamé, pero tanto la línea B como la C están conectadas al cuerpo del arma. Cualquier contacto entre la línea B/C de uno (no importa cuál, ya que siempre están conectadas) y la línea A del oponente (su lamé) resulta en un toque válido. No hay necesidad de tiras a tierra en Sabre, ya que golpear algo que no sea el cojo del oponente no hace nada.

Un chaleco conductor de foil lamé

En una competición de esgrima profesional, se necesita un equipo eléctrico completo.

Un conjunto completo de equipos eléctricos de aluminio incluye:

  • Un cordón eléctrico, que corre bajo la chaqueta del cercador en su lado dominante.
  • Una espada eléctrica.
  • Un lamé conductivo o un chaleco eléctrico.
  • Un bib conductivo (a menudo unido a la máscara).
  • Un cordón de máscara eléctrica, que conecta el búb conductivo y el lamé.

El equipamiento eléctrico del sable es muy similar al del florete. Además, el equipo utilizado en sable incluye:

  • Un cojo conductivo más grande.
  • Un sábado eléctrico.
  • Una máscara completamente conductiva.
  • Un guante conductivo o superposición.

Los esgrimistas de espada carecen de lamé, pechera conductora y cordón para la cabeza debido a su área objetivo. Además, sus cordones corporales están construidos de manera diferente a como se describe anteriormente. Sin embargo, poseen todos los demás componentes del equipo de un esgrimista de florete.

Técnicas

Las técnicas o movimientos en esgrima se pueden dividir en dos categorías: ofensivas y defensivas. Algunas técnicas pueden caer en ambas categorías (por ejemplo, el ritmo). Ciertas técnicas se usan ofensivamente, con el propósito de asestar un golpe a tu oponente mientras mantienes el derecho de paso (florete y sable). Otros se utilizan a la defensiva, para protegerse contra un golpe u obtener el derecho de paso.

Los ataques y defensas se pueden realizar en innumerables combinaciones de acciones de pies y manos. Por ejemplo, el esgrimista A ataca el brazo del esgrimista B, provocando una parada exterior alta; El esgrimista B luego sigue la parada con una respuesta de línea alta. El esgrimista A, esperando eso, luego hace su propia parada girando su hoja debajo del arma del esgrimista B (desde hacia afuera hasta más o menos hacia abajo), desviando la punta del esgrimista B y el esgrimista A ahora anota contra la línea baja inclinando la mano hacia arriba.

Siempre que se anote un punto, los tiradores volverán a su punto de partida. La pelea comenzará de nuevo después de que el árbitro haya dado las siguientes órdenes (en francés en escenarios internacionales): "En garde" (En guardia), "Êtes-vous prêts ?" (¿Estás listo?), "Allez" (¡Valla!).

Ofensivo

  • Ataque: Una técnica básica de esgrima, también llamada un empuje, consistente en la acción ofensiva inicial hecha al extender el brazo y amenazando continuamente el objetivo del oponente. Hay cuatro ataques diferentes (propulsión recta, ataque de separación, ataque de contra-desengage y recortamiento). En sábado, los ataques también se realizan con una acción de corte.
  • Riposte: Un ataque del defensor después de un éxito. Después de que el atacante haya completado su ataque, y ha sido analizado, el defensor entonces tiene la oportunidad de hacer un ataque, y (en peligro y sabre) tomar el camino.
  • Pintura: Un ataque falso con el propósito de provocar una reacción del cercador opuesto.
  • Lunge: Un empuje al extender la pierna delantera utilizando un ligero movimiento de patada y empujando el cuerpo hacia adelante con la pierna trasera.
  • Beat attack: En foil y sabre, el atacante golpea la espada del oponente para obtener prioridad (derecho de camino) y continúa el ataque contra el área de destino. En épée, un ritmo similar se hace pero con la intención de perturbar el objetivo del oponente y así marcar con una sola luz.
  • Separación: Una acción de cuchilla por la que la cuchilla se mueve alrededor de la cuchilla del oponente para amenazar una parte diferente del objetivo o engañar un parry.
  • Ataque compuesto: Un ataque precedido por una o más facciones que obligan al oponente a parir, permitiendo al atacante engañar a la parry.
  • Continuación/renovación de Ataque: Una acción típica épée de hacer un segundo ataque después de que el primer ataque sea analizado. Esto se puede hacer con un cambio en la línea; por ejemplo, un ataque en la línea alta (sobre el guardabosques del oponente, como el hombro) se sigue con un ataque a la línea baja (bajo el guardabosques del oponente, como el muslo o el pie), o desde la línea exterior (al lado del guardabosques, como el brazo exterior) a la línea interior (en el lado del escudo, como el interior). Una segunda continuación es pasar ligeramente por encima de la parrilla y angular la hoja para traer la punta de la hoja de nuevo en el objetivo. Una renovación también puede ser directa (sin un cambio de línea o cualquier otra acción de hoja), en cuyo caso se llama una remise. En peligro o sabre, se considera que una renovación ha perdido el camino, y la inmediata maduración del defensor, si aterriza, marcará en lugar de la renovación.
  • Flick: una técnica utilizada principalmente en foil y épée. Aprovecha la extrema flexibilidad de la hoja para utilizarla como un látigo, doblando la hoja para que se curva y golpee al oponente con el punto; esto permite que el cercador golpee una parte oscura del objetivo (por ejemplo, la parte posterior del hombro o, en épée, la muñeca incluso cuando está cubierta por la guardia). Esta técnica se ha vuelto mucho más difícil debido a cambios de tiempo que requieren el punto de permanecer deprimido por más tiempo para apagar la luz.
  • Flèche: una maniobra ofensiva, en la que el cercador se inclina más allá del punto de equilibrio, y luego cruza sus pies, pasando por el oponente después de que el toque sea marcado.
  • Flunge: una técnica utilizada por los sabuesos en la que el atacante hace un pulmón volador, ya que la FIE dice que cruzar los pies es ilegal en Sabre.

Defensivo

  • Parry: Técnica de defensa básica, bloquea el arma del oponente mientras está preparando o ejecutando un ataque para desviar la hoja de la zona válida del cercador y (en papel de aluminio y sabre) para dar a cercar la derecha de camino. Por lo general, seguido de una onda, un ataque de retorno del defensor.
  • Parry Circle: Un parry donde el arma se mueve en un círculo para coger la punta del oponente y desviarlo.
  • Contraataque: Una técnica básica de esgrima para atacar a tu oponente mientras generalmente se aleja del camino del ataque del oponente. Se utiliza bastante a menudo en épée para anotar contra la mano/arma del atacante. Más difícil de lograr en combate y sabre a menos que uno sea lo suficientemente rápido para hacer el contraataque y retroceder por delante del oponente que avanza sin ser anotado, o evadiendo la hoja de ataque a través de movimientos como el In Quartata (volviendo al costado) o Passata-sotto (corte). Los contraataques también pueden ser ejecutados en oposición, arrastrándose a lo largo de la espada del oponente y desviarla para que el ataque se pierda.
  • Punto en línea: Una posición específica donde el brazo es recto y el punto está amenazando el área objetivo del oponente. En combate y sabre, esto da una prioridad si la extensión se completa antes de que el oponente comience la acción final de su ataque. Cuando se realiza como una acción defensiva, el atacante debe entonces perturbar el arma extendida para volver a tomar prioridad; de lo contrario el defensor tiene prioridad y el punto en línea ganará el toque si el atacante no maneja una sola luz. En épée, no hay prioridad; el movimiento puede ser utilizado como un medio por un cercador para lograr un doble toque y avanzar la puntuación por 1 para cada cercador. En todas las armas, la posición de punto en línea se utiliza comúnmente para frenar el avance del oponente y hacer que retarden la ejecución de su ataque.

Universidades y escuelas

Estudiantes universitarios compiten internacionalmente en los Juegos Mundiales Universitarios. Los Estados Unidos organizan dos torneos universitarios de nivel nacional, incluido el campeonato de la NCAA y los campeonatos nacionales de la USACFC en los EE. UU. y los campeonatos de esgrima de la BUCS en el Reino Unido.

Las organizaciones nacionales de esgrima han establecido programas para animar a más estudiantes a practicar esgrima. Los ejemplos incluyen el programa Regional Youth Circuit en los EE. UU. y la serie Leon Paul Youth Development en el Reino Unido.

En los últimos años, se han hecho intentos para introducir la esgrima a un público más amplio y joven, mediante el uso de espadas de espuma y plástico, que requieren mucho menos equipo de protección. Esto hace que sea mucho menos costoso impartir clases y, por lo tanto, es más fácil llevar la esgrima a una gama más amplia de escuelas de lo que tradicionalmente ha sido el caso. Incluso hay una serie de competencias en Escocia, la Plastic-and-Foam Fencing FunLeague, específicamente para niños en edad escolar primaria y secundaria que usan este equipo.

El Reino Unido alberga dos competiciones nacionales en las que las escuelas compiten entre sí directamente: el Campeonato de esgrima de escuelas públicas, una competición abierta solo a escuelas independientes, y el Campeonato de escuelas secundarias de Escocia, abierto a todas las escuelas secundarias de Escocia. Contiene tanto equipos como eventos individuales y es muy esperado. Las escuelas organizan partidos directamente entre sí y los alumnos en edad escolar pueden competir individualmente en los Campeonatos Juveniles Británicos.

Muchas universidades en Ontario, Canadá, tienen equipos de esgrima que participan en una competencia interuniversitaria anual llamada OUA Finals.

Otras variantes

Otras variantes incluyen esgrima en silla de ruedas para personas con discapacidades, esgrima en silla, espada de un solo golpe (uno de los cinco eventos que constituyen el pentatlón moderno) y los diversos tipos de esgrima competitiva no olímpica. La esgrima en silla es similar a la esgrima en silla de ruedas, pero para personas sin discapacidad. Los oponentes colocan sillas opuestas y vallas mientras están sentados; se aplican todas las reglas habituales de esgrima. Un ejemplo de esto último es la Liga Estadounidense de Esgrima (distinta de la Asociación de Esgrima de los Estados Unidos): el formato de las competencias es diferente y las reglas del derecho de paso se interpretan de manera diferente. En varios países, los partidos escolares y universitarios se desvían ligeramente del formato de la FIE. Una variante del deporte que usa sables de luz de juguete atrajo la atención nacional cuando ESPN2 adquirió los derechos de una selección de partidos y la incluyó como parte de su programa "ESPN8: The Ocho" bloque de programación en agosto de 2018.

En la cultura popular

Una de las películas más notables relacionadas con la esgrima es la película finlandesa-estonia-alemana de 2015 The Fencer, dirigida por Klaus Härö, que se basa libremente en la vida de Endel Nelis, un consumado estonio esgrimista y entrenador. La película fue nominada a la 73ª edición de los Globos de Oro en la categoría de película en lengua extranjera.
En 2017, la revista estadounidense Boom! publicó el primer número de la serie de historietas Fence, que sigue a un equipo ficticio de jóvenes esgrimistas. Estudios.

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