Escapismo

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El escapismo es la distracción mental de los aspectos desagradables o aburridos de la vida diaria, generalmente a través de actividades que involucran la imaginación o el entretenimiento. El escapismo se puede utilizar para ocuparse de los sentimientos persistentes de depresión o tristeza general.

Percepciones

Han surgido industrias enteras para fomentar una tendencia creciente de las personas a alejarse de los rigores de la vida diaria, especialmente en el mundo digital. Muchas actividades que son partes normales de una existencia saludable (p. ej., comer, dormir, hacer ejercicio, actividad sexual) también pueden convertirse en vías de escape cuando se llevan al extremo o fuera del contexto adecuado; y como resultado, la palabra "escapismo" a menudo tiene una connotación negativa, lo que sugiere que los escapistas son infelices, con una incapacidad o falta de voluntad para conectarse significativamente con el mundo y tomar las medidas necesarias. De hecho, el Oxford English Dictionary definió el escapismo como "La tendencia a buscar, o la práctica de buscar, distracción de lo que normalmente se tiene que soportar".

Sin embargo, muchos cuestionan la idea de que el escapismo es fundamental y exclusivamente negativo. A CS Lewis le gustaba comentar con humor que los enemigos habituales de la evasión eran los carceleros y consideraba que la evasión utilizada con moderación podía servir tanto para refrescar como para expandir los poderes imaginativos. De manera similar, JRR Tolkien abogó por el escapismo en la literatura de fantasía como la expresión creativa de la realidad dentro de un mundo secundario (imaginativo) (pero también enfatizó que requerían un elemento de horror en ellos, si no iban a ser 'mero ​​escapismo'). Terry Pratchett consideró que el siglo XX había visto el desarrollo a lo largo del tiempo de una visión más positiva de la literatura escapista. Además de la literatura, la música y los videojuegos también han sido vistos y valorados como medios artísticos de evasión.

Escapes psicológicos

Freud considera que una cuota de fantasía escapista es un elemento necesario en la vida de los humanos: "No pueden subsistir con la escasa satisfacción que pueden arrancar de la realidad. 'Simplemente no podemos prescindir de las construcciones auxiliares', dijo una vez Theodor Fontane, "Su Los seguidores vieron el descanso y el cumplimiento de los deseos (en pequeñas cantidades) como herramientas útiles para adaptarse al malestar traumático", mientras que psicólogos posteriores han destacado el papel de las distracciones vicarias en el cambio de estados de ánimo no deseados, especialmente la ira y la tristeza.

Sin embargo, si se toma la residencia permanente en algunos de estos retiros psíquicos, los resultados serán a menudo negativos e incluso patológicos. Las drogas causan algunas formas de escapismo que pueden ocurrir cuando se toman ciertas drogas que alteran la mente y hacen que el participante olvide la realidad de dónde está o lo que debe hacer.

Sociedades escapistas

Algunos críticos sociales advierten sobre los intentos de los poderes que controlan la sociedad de proporcionar medios de escapismo en lugar de mejorar la condición de las personas, lo que Juvenal llamó "el pan y los juegos". Las sociedades escapistas aparecen a menudo en la literatura. The Time Machine representa a los Eloi, una raza del futuro indiferente y despreocupada, y el horror de sus creencias sobre un estilo de vida feliz. La novela critica sutilmente al capitalismo, o al menos al clasismo, como vía de escape. Las sociedades escapistas son comunes en las novelas distópicas; por ejemplo, en el Fahrenheit 451la sociedad, la televisión y las "radios de conchas marinas" se utilizan para escapar de una vida con regulaciones estrictas y la amenaza de una próxima guerra. En los medios de ciencia ficción, el escapismo a menudo se representa como una extensión de la evolución social, ya que la sociedad se separa de la realidad física y se procesa en una virtual, los ejemplos incluyen el mundo virtual de Oz en la película de ciencia ficción animada japonesa de 2009 Summer Wars y el juego " Society" en la película de ciencia ficción estadounidense Gamer de 2009, una obra de teatro sobre el juego MMO de la vida real Second Life. Otras sociedades escapistas en la literatura incluyen The Reality Bugde DJ McHale, donde toda una civilización deja su mundo en ruinas mientras 'saltan' a sus realidades perfectas. El objetivo del antihéroe se convierte en una búsqueda para hacer que sus realidades parezcan menos perfectas para recuperar el control de su planeta moribundo.

El filósofo social Ernst Bloch escribió que las utopías y las imágenes de realización, por muy regresivas que fueran, también incluían un ímpetu para un cambio social radical. Según Bloch, la justicia social no podría realizarse sin ver las cosas de manera fundamentalmente diferente. Algo que es mera "soñación" o "escapismo" desde el punto de vista de una sociedad tecnológico-racional podría ser la semilla de un nuevo orden social más humano, ya que puede verse como un "sustituto inmaduro, pero honesto, de la revolución".

Escala de escape

El psicólogo noruego Frode Stenseng ha presentado un modelo dualista de escapismo en relación con diferentes tipos de compromisos de actividad. Discute la paradoja de que el estado de flujo (Csikszentmihalyi) se parece a los estados psicológicos que se obtienen a través de acciones como el abuso de drogas, el masoquismo sexual y la ideación suicida (Baumeister). En consecuencia, deduce que el estado de escape puede tener significados y resultados tanto positivos como negativos. Stenseng argumenta que existen dos formas de escapismo con diferentes resultados afectivos dependiendo del enfoque motivacional que subyace a la inmersión en la actividad. El escapismo en forma de autosupresión surge de motivos para huir de pensamientos, autopercepciones y emociones desagradables. mientras que la autoexpansión surge de los motivos para obtener experiencias positivas a través de la actividad y descubrir nuevos aspectos de uno mismo. Stenseng ha desarrollado la "escala de escape" para medir la autosupresión y la autoexpansión en las actividades favoritas de las personas, como los deportes, las artes y los juegos. Las investigaciones empíricas del modelo han demostrado que:

Durante la Gran Depresión

Alan Brinkley, autor de Culture and Politics in the Great Depression, presenta cómo el escapismo se convirtió en la nueva tendencia para lidiar con las dificultades creadas por la caída del mercado de valores en 1929: las revistas, la radio y las películas tenían como objetivo ayudar a las personas a escapar mentalmente de la crisis. pobreza masiva y recesión económica. Se decía que la revista Life, que se hizo muy popular durante la década de 1930, tenía fotografías que "no dan indicios de que existiera algo así como la depresión; la mayoría de las fotografías son de bellezas bañándose y botando barcos y proyectos de construcción y héroes deportivos, de casi todo menos pobreza y desempleo". El famoso director Preston Sturges intentó validar esta noción al crear una película llamada Los viajes de Sullivan.. La película termina con un grupo de hombres pobres e indigentes en la cárcel viendo una caricatura cómica de Mickey Mouse que finalmente les levanta el ánimo. Sturges pretende señalar cuán "tonto, vanidoso y autoindulgente" sería hacer una película sobre el sufrimiento. Por lo tanto, las películas de la época a menudo se centraban en tramas cómicas que distanciaban emocionalmente a las personas de los horrores que ocurrían a su alrededor. Estas películas "se propusieron consciente y deliberadamente desviar a las personas de sus problemas", pero también las desviaron de los problemas de quienes las rodeaban.