Escapar de Colditz

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Escape from Colditz es un juego de mesa producido por Gibsons Games de Londres en 1973 que simula intentos de fuga de prisioneros de guerra (POW) aliados de Oflag IV- C (más conocido como Castillo de Colditz) durante la Segunda Guerra Mundial. Diseñado en parte por un ex prisionero de guerra que escapó de Colditz, el juego fue lanzado durante la primera emisión de la popular serie de televisión Colditz, y el juego también resultó popular. Parker Brothers y varias otras empresas publicaron ediciones con licencia. El juego resultó especialmente popular en España y resultó en una secuela en español.

Gibsons Games 2a edición. La esvástica ha sido reemplazada por un águila

Descripción

Escape from Colditz es un juego de mesa para 2 a 6 jugadores en el que un jugador asume el papel del oficial de seguridad alemán en Colditz y los otros jugadores representan las distintas nacionalidades de los prisioneros de guerra retenidos. Hay quienes intentan encontrar la manera de escapar.

Componentes

La caja del juego contiene:

  • El tablero de juego, cubierto con una cuadrícula de círculos enlazados, es un plan pictórico del Castillo de Colditz que muestra los patios interiores y exteriores, varias habitaciones, áreas seguras, celdas y barracones.
  • Cinco conjuntos de ocho fichas que representan cinco nacionalidades de los POW.
  • Un conjunto de dieciséis fichas negras que representan a los guardias alemanes.
  • Cinco cartas de "Kit de Escape Personal"
  • Cinco tarjetas "Do o Die"
  • 27 tarjetas "Escape Equipment"
  • 43 tarjetas "Oportunidad de Paisaje"
  • 14 tarjetas "Oportunidad de Seguridad"
  • Normas
  • dos dados de seis caras
  • cuenta histórica del papel del castillo como un campo de prisioneros durante la Segunda Guerra Mundial

Configurar

  • Un jugador acepta ser el oficial de seguridad alemán, y coloca algunas de las fichas negras en puntos designados en el tablero, y el resto en el cuartel. Los otros jugadores son oficiales de escape; cada uno elige una de las nacionalidades de POWs y coloca sus fichas en puntos indicados en el Parade Ground en el patio interior. (El número de guardias y POW variará según el número de jugadores.)
  • Una tarjeta "Do or Die" es repartida boca abajo a cada oficial de escape. Esta tarjeta permanece boca abajo y desconocida para todos hasta que se juega.
  • Todos los jugadores aceptan un límite de tiempo, así como el número de escapes exitosos requeridos para la victoria.

Jugabilidad

El primer jugador activo es el que está sentado a la izquierda del oficial de seguridad alemán. El juego continúa alrededor de la mesa hacia la izquierda, y el oficial de seguridad siempre se mueve en último lugar.

Movimiento

El jugador activo tira dos dados y puede mover cualquiera o todos sus prisioneros de guerra, siendo el movimiento total de los prisioneros de guerra igual al total de los dados. Si el jugador obtiene dobles, puede volver a realizar la tirada y sumar la segunda tirada a su total de movimiento. Si el jugador saca un 3, 7 u 11, aprovecha una "Oportunidad de escape" tarjeta (Oficial de escape) o "Oportunidad de seguridad" tarjeta (Oficial de Seguridad).

Obtener kit de escape personal

Primero, los Oficiales de Escape deben obtener los cuatro elementos que componen un Kit de Escape Personal: comida, disfraces, mapas y una brújula. Los símbolos que los representan se encuentran dispersos por todo el castillo en varias salas. Un oficial de escape debe maniobrar a los prisioneros de guerra para que estén simultáneamente en cuatro salas que contienen los cuatro símbolos diferentes. Una vez logrado esto, el oficial de escape recibe un "kit de escape personal" tarjeta. Los guardias en este punto no tienen el poder de arrestar, por lo que sólo pueden bloquear las puertas en un intento de frenar a los prisioneros de guerra.

Obtener equipo de escape

Cada ruta de escape diferente requiere equipos de escape específicos. Una vez que un oficial de escape tiene un kit de escape personal y ha decidido una ruta, debe intentar recoger las piezas de equipo necesarias, ya sea moviendo dos prisioneros de guerra a una habitación con el símbolo de la pieza de equipo deseada, o moviendo dos prisioneros de guerra en dos salas diferentes que contienen el mismo símbolo. Los Oficiales de Escape también pueden obtener el equipo deseado intercambiando tarjetas de Equipo con otros Oficiales de Escape. Si un guardia ve a un prisionero de guerra entrando o saliendo de una habitación prohibida, puede arrestarlo moviéndolo al mismo círculo que el prisionero de guerra. Asimismo, un prisionero de guerra puede ofrecerse voluntariamente para ser arrestado. El prisionero de guerra es enviado a las celdas de aislamiento, mientras que el guardia regresa inmediatamente al cuartel. Si el arresto ocurre en el patio exterior, el Oficial de Escape debe perder una tarjeta de Equipo. El POW en las celdas se libera si el Oficial de Escape obtiene dobles o juega una carta de Oportunidad apropiada.

Cubierta de edición holandesa, titulada Colditz

Intento de fuga

Una vez que el oficial de escape haya obtenido el equipo adecuado, uno de sus prisioneros de guerra puede intentar escapar. A medida que se utiliza cada pieza de equipo en el intento, la carta de Equipo se devuelve al mazo. Una vez que el prisionero de guerra ha pasado el muro del castillo, intenta llegar a una de las áreas objetivo en el borde del tablero lo más rápido posible. Si el prisionero de guerra alcanza con éxito un área objetivo sin ser arrestado ni disparado, se considera que ha escapado.

Hacer o morir

Como último recurso, un oficial de escape puede optar por utilizar la opción "Hacer o morir" tarjeta, que permite un intento de fuga sin necesidad de ningún equipo. Darle la vuelta al "Hacer o morir" La tarjeta revela un número entre 3 y 7. Esta es la cantidad de tiradas de dados que el jugador puede hacer para intentar mover un POW elegido hacia un área objetivo. El jugador tira el dado el número de veces indicado (tirando de nuevo si sale doble). Si el total de todas las tiradas iguala o excede la cantidad de movimiento que el POW elegido necesita para alcanzar el área objetivo, el POW escapa con éxito. Si la cantidad de movimiento generado no es suficiente para que el prisionero de guerra alcance el área objetivo, el intento de escape falla y ese jugador queda fuera del juego.

Condiciones de victoria

Si algún jugador alcanza el número acordado de escapes exitosos, el juego termina y ese jugador es el ganador. Si se alcanza el límite de tiempo antes de que algún jugador haya realizado el número requerido de escapes, el jugador del Oficial de Seguridad Alemán es el ganador.

Tácticas

En el libro The Games & Puzzles Book of Modern Board Games, John Humphries sugiere que dado que el oficial de seguridad alemán gana si a los prisioneros de guerra se les acaba el tiempo, es importante tratar de retrasar los planes de escape de los prisioneros de guerra desplegando a los guardias de manera eficiente, vigilando las puertas para evitar a los prisioneros de guerra entren a las habitaciones para obtener equipo, especialmente aquellas puertas que acceden a más de una habitación. Arrestar a tantos prisioneros como sea posible después de haber robado equipo los coloca en régimen de aislamiento durante un período de tiempo, lo que reduce los prisioneros de guerra disponibles para los oficiales de escape. Humphries también sugiere llevar un registro escrito del equipo que posee cada oficial de escape para tratar de analizar qué ruta de escape se está contemplando.

Para los oficiales de escape, Humphries sugiere que obtener su tarjeta de escape personal lo antes posible es esencial. También sugiere recoger más equipos de escape de lo necesario, en lugar de tratar de hacer con suficiente equipo. Evitar a los guardias (y posterior arresto) es esencial, pero a veces enviar un POW para ser arrestado deliberadamente es necesario, ya que el guardia es devuelto al cuartel después de llevar al prisionero a las celdas, potencialmente dejando una puerta sin vigilancia para un segundo POW para pasar. Por último, Humphries sugiere que el Oficial de Escape diseña varios falsos escapes como diversiones para ocupar los guardias antes de revelar el plan de escape real. Las palabras finales del consejo de Humphries son, "primero, seguir adelante y segundo, planear intentos de escape cuidadosamente."

Edición española Fuga de Colditz

Historial de publicaciones

En 1972, la BBC produjo Colditz, una serie de televisión sobre los prisioneros de guerra aliados encarcelados en el castillo de Colditz, supuestamente a prueba de fugas, y sus numerosos intentos de escapar. La serie de televisión resultó popular en el Reino Unido, y el ex prisionero de guerra de Colditz y mayor fugitivo Pat Reid, que había escrito varios libros sobre sus experiencias en tiempos de guerra, codiseñó un juego de mesa con Bob Brechin y Brian Degas como un vínculo oficial con licencia para el Series de TV. El juego, Escape from Colditz, fue publicado en el Reino Unido por Gibsons Games en 1973. También fue publicado en Norteamérica por Parker Brothers el mismo año. La caja original de ambas ediciones presentaba una esvástica; en ediciones posteriores, fue reemplazada por un Reichsadler (águila imperial). El juego resultó ser muy popular.

Una edición en español, Fuga de Colditz, se vendió muy bien en España, y Major Reid diseñó una secuela, Después de Colditz (Después de Colditz), en el que los prisioneros de guerra que escaparon de Colditz intentan llegar a Suiza, España, Suecia o Inglaterra.

Un juego de ordenador Amiga titulado Escape from Colditz fue creado en 1990 por Digital Magic. Basado en el juego de mesa, requería que el jugador ayudara a cuatro prisioneros a escapar explorando el castillo, encontrando equipo, resolviendo acertijos y cavando un túnel.

Colditz Escape!, una recreación de motor de juego de código abierto, fue creada por Aperture Software en 2009. El motor está disponible para Microsoft Windows, Linux, MacOS y PlayStation Portable.

En octubre de 2016, Osprey Games lanzó una nueva edición del juego de mesa, con nuevas ilustraciones y reglas actualizadas.

En 1972, Invicta Plastics publicó un juego de mesa no relacionado diseñado por Adrian Wild, de 18 años, titulado Escape from Colditz Castle. Aunque ese juego resultó popular, vendiendo 130.000 copias, fue rápidamente olvidado una vez que Gibsons Games lanzó Escape from Colditz al año siguiente.

Recepción

En el número 29 de Games & Puzzles, John Humphries pensó que el tablero estaba "bien diseñado". Señaló que "a medida que el juego avanza y los planes de escape se acercan a su realización, puede volverse bastante tenso para los jugadores involucrados, con la esperanza de no ser atrapados en el último minuto". Sin embargo, Humphries descubrió que "las reglas están compiladas atrozmente, llenas de errores, omisiones y anomalías". A pesar de esto, le dio al juego una calificación de 4 sobre 6 y dijo que "Escape from Colditz debería proporcionar muchas horas de diversión para la mayoría de los miembros de la familia".

En el libro Achtung Schweinhund!: A Boy's Own Story of Imaginary Combat, el periodista Harry Pearson señaló el único problema que tenía con el juego: "Escape. de Colditz fue muy popular, pero tenía un defecto importante: alguien tenía que ser los alemanes. Mientras los jugadores aliados corrían por el castillo con la esperanza de robar el coche, recogiendo llaves maestras y cortacables y acumulando cigarrillos de la Cruz Roja con los que sobornar a los guardias, el jugador alemán simplemente caminaba con sus perros con la esperanza de caer en un túnel.."

En Los Juegos & Puzzles Book of Modern Board Games, John Humphries dijo que el juego "debe jugarse por diversión y, de hecho, puede ser muy divertido, además de frustrante y tenso en ocasiones". Ciertamente se puede crear tensión cuando un intento de fuga está "en marcha", y tanto el cazador como el cazado están en pleno grito. Concluyó: "El juego no recrea ni podría recrear la sensación de desesperanza y privación que experimentan la mayoría de los prisioneros de guerra, pero, para ser justos, no pretende ser una verdadera simulación del período real, sino que enfatiza más bien el espíritu de cooperación". -operación entre presos."

Otras reseñas y comentarios

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