Escalofríos (videojuego)
Shivers es un juego de aventuras para PC con temática de terror para un jugador, lanzado en CD-ROM por Sierra On-Line en noviembre de 1995. Fue desarrollado con Sierra El intérprete creativo de 39; Al ser el primer juego de aventuras en primera persona de Sierra, Shivers fue comparado con los contemporáneos Myst y The 7th Guest, y recibió elogios principalmente por su atmósfera. El juego se desarrolla en un museo embrujado ficticio.
Trama
Sir Hubert Windlenot era un par de la nobleza británica y, como arqueólogo, miembro de la Royal Society. Su interés por temas marginales controvertidos como los antiguos astronautas, la Tierra hueca, la Atlántida y la criptozoología le valieron la reputación de científico loco. Renunciando a su vida de noble, se mudó a Estados Unidos, donde intentó abrir el "Museo de lo Extraño e Inusual del Profesor Windlenot" en Mt. Pleasant, Ohio, dedicado a sus hallazgos y teorías. La construcción tomó dos décadas para albergar exhibiciones e instalaciones temáticas con varios acertijos para entretener a los visitantes (como un lago artificial con temática del Antiguo Egipto, un laberinto subterráneo que conduce a una instalación de Dero, un invernadero y un diorama dedicado a la Atlántida). Sin embargo, Windlenot desapareció misteriosamente antes de que se completara el museo.
El jugador se mete en la piel de un adolescente al que sus amigos desafiaron a pasar la noche en los terrenos del museo, que se dice que está embrujado.
Al entrar y explorar el museo, el jugador descubre que quince años antes, en 1980, mientras Windlenot estaba en una de sus excursiones arqueológicas, dos estudiantes de la escuela secundaria local habían irrumpido en el museo y accidentalmente liberaron espíritus malignos de un Exhibe conjunto de vasijas cerámicas del Valle de Moche. Estos espíritus, conocidos como "ixupi", extraen la "esencia de vida" o "Ka" de los humanos. Habían quedado atrapados en las embarcaciones por los Zapana, un pueblo indígena ficticio de América del Sur. Cada uno de los ixupi está asociado con diversos materiales, elementos y fuerzas naturales, como arena, tela, cera y electricidad, en los que pueden habitar y acechar a humanos desprevenidos. El ixupi mató a los adolescentes y, finalmente, al propio Windlenot, permitiendo que tres de los trece espíritus escaparan al mundo.
El jugador tiene la tarea de encontrar una manera de capturar los diez espíritus restantes antes de que salga el sol (aunque no se impone ningún límite de tiempo real al jugador) y liberar a los fantasmas atrapados de Windlenot y los adolescentes. Esto se puede hacer encontrando cada vasija y su talismán/tapa correspondiente en todo el museo, y luego usándolo en el ixupi correspondiente para capturarlo. Para encontrar todos estos elementos, el jugador debe explorar el museo completando acertijos de diferente dificultad, navegando por laberintos y haciendo uso de pasadizos secretos. En el camino, el jugador puede encontrar documentos que narran las hazañas de Windlenot y las pertenencias de los dos estudiantes, ampliando su historia de fondo, con elementos que dan pistas sobre sus vidas, relaciones y motivaciones.
Al final del juego, el jugador captura el ixupi de electricidad del generador de energía del museo, provocando una explosión. Los amigos del jugador aparecen fuera del muro roto cuando amanece. Luego, un recorte de periódico revela que las autoridades recuperaron los cuerpos de Windlenot y los dos adolescentes, resolviendo el misterio de su desaparición de 15 años.
Jugabilidad

Jugando en perspectiva en primera persona, el juego tiene un estilo similar a la producción de Virgin Interactive/Trilobyte, The 7th Guest, que introdujo este estilo de juego.
La única característica de la interfaz es una elaborada barra en la parte inferior de la pantalla que sirve principalmente como barra de salud y muestra cuánta "esencia de vida" al jugador le queda; La vida se pierde cada vez que el jugador es atacado por un Ixupi. También sirve como inventario del juego, con la vasija Ixupi activa o la cubierta que el jugador tiene actualmente, con la opción de examinarla en primer plano. También indica el progreso en el juego, ya que los recipientes con los Ixupi atrapados se colocan allí como trofeos.
Los recipientes y sus cubiertas son los únicos elementos que se pueden recoger y almacenar en el inventario. Algo poco común en un juego de aventuras, el inventario solo puede contener uno de estos elementos: una vasija, una cubierta o una vasija combinada con su cubierta. Esto significa que el jugador puede recoger un recipiente y luego encontrar y recoger su cubierta correspondiente para completarlo, pero si el jugador intenta recoger un elemento que no se puede combinar con el que tiene (es decir, otro recipiente o una cubierta correspondiente a otra embarcación), los elementos cambiarán de posición. Esta característica obliga al jugador a tomar notas de dónde encontró o dejó caer qué objeto, y a viajar de un lado a otro para recogerlos.
Mientras sostiene un recipiente completo, el jugador puede buscar el Ixupi correspondiente para atraparlo. Cada vasija está marcada con un pictograma de Zapana que representa un material, lo que ayuda al jugador a asociar cada vasija con un Ixupi.
Las ubicaciones donde se encuentran los elementos son en su mayoría fijas cada vez, aunque es en su mayoría aleatorio, lo que garantiza una progresión del juego ligeramente diferente cada vez que comienza el juego.
Un "flashback" La función permite al jugador revisar escenas del juego y releer la mayor parte del texto del juego que se ha encontrado, como libros de la biblioteca del museo o los libros de las víctimas. cuadernos. Estos no sólo avanzan en la historia del juego, sino que también contienen pistas para varios de los acertijos.
Al finalizar la historia principal del juego, el jugador puede continuar deambulando libremente por el museo, y los diez Ixupi capturados aparecerán en la barra de salud. Un beneficio de esto es el lujo de poder leer las numerosas descripciones de las exhibiciones del juego sin la preocupación de ser atacado por Ixupi. Leer estas descripciones o explorar partes del museo no descubiertas anteriormente puede seguir aumentando la puntuación del jugador.
Desarrollo
El juego fue programado en SCI-32, el motor de juego/lenguaje de programación propietario de Sierra. Un desafío que enfrentó el equipo fueron las pronunciadas curvas de aprendizaje, ya que muchos no tenían experiencia en modelado 3D o diseño de juegos de aventuras, y era la primera vez que se usaba el lenguaje SCI para un videojuego de aventuras en primera persona.
Roberta Williams se desempeñó como consultora creativa, durante el tiempo que trabajó en Phantasmagoria.
En cierta desviación de otros juegos basados en FMV de la época, los diálogos cuentan con subtítulos. Esta fue una sugerencia del desarrollador principal de juegos Willie Eide, que provenía de una familia de sordos.
Temas
La diseñadora Marcia Bales atribuyó su interés por los viajes y la arqueología a su principal impulso para el juego. Algunas de las imágenes vistas en una escena fueron tomadas por la propia Bales durante un viaje a Belice alrededor de 1994.
En cuanto a los temas vistos en el museo ficticio, Bales afirmó que la mayoría de ellos presentados son reales, a excepción de las teorías pseudocientíficas de Windlenot. La forma en que se diseñó el museo, con cada sala asignada a un artista diferente, reflejaba las falacias deductivas del profesor de conectar hechos que de otro modo no estarían conectados para sacar sus conclusiones. Los elementos se dejaron para que el jugador decidiera en qué medida las teorías del profesor eran arbitrarias.
El concepto de Ixupi es una repetición de un motivo casi universal de espíritus vampíricos que succionan la vida de los humanos, a menudo saliendo de los elementos. El concepto del alma del Antiguo Egipto también fue una inspiración.
Jugabilidad
Shivers fue el primer juego de aventuras en primera persona de Sierra On-Line que presentaba un protagonista silencioso, anónimo e invisible, en lugar de un personaje jugador visible.
Bales mencionó el juego Mixed-Up Mother Goose Deluxe como inspiración para diseñar Shivers como un juego abierto, con elementos aleatorios que mejoran la jugabilidad no lineal. ; una característica considerada poco común para un juego de aventuras. Una vez que ingresa al museo, el jugador es inmediatamente libre de explorar y acceder a casi todas las ubicaciones, sin tener que resolver un rompecabezas para ver qué sigue. El orden de acciones del jugador es el factor que determina cómo se revelan los elementos de la historia de fondo, sin importar el orden en que se descubren.
Gráficos
El juego se creó utilizando escaneos de acuarelas (unas 2500 de ellas) retocadas en Photoshop y 3D Studio. Cada sala fue asignada a uno de un equipo de diez artistas y el director de arte garantizó la continuidad y coherencia.
Las escenas fueron filmadas con actores en vivo frente a una pantalla azul, que se superpusieron a los fondos digitales con Ultimatte. Cada toma requirió ángulos de cámara y lentes adecuados antes de filmar para garantizar una calidad coincidente con el fondo digital. Ocasionalmente, los accesorios de masonita reemplazaban a los objetos del primer plano. Los actores fueron encontrados por agencias de talentos y fueron entrenados por Bales, la productora Wendy Albee y el director Tony Ober.
Sonido y música
" Si miras los créditos de la película, verás diseñadores de sonido, un compositor, editores de sonido, un orquestador, un coordinador de sonido y artistas de foley [..]. Hasta ahora en la industria de la computadora, al menos donde la industria está ahora, todos esos roles son a menudo lanzados en una persona."
—Guy Whitmore (Compositor y Diseñador de Sonido)
Guy Whitmore trabajó como ingeniero de sonido, diseñador de sonido y compositor musical para la banda sonora del videojuego. Según el contexto, algunas piezas fueron compuestas como música orquestal mientras que otras eran más modernas. Algunas bandas fueron citadas como inspiración, como Nine Inch Nails. Whitmore también tenía en mente la música ambiental oscura. La naturaleza interactiva del juego exigía un motivo repetitivo que proporcionara el trasfondo y el estado de ánimo premonitorio de suspensión para el jugador, y al mismo tiempo pasara desapercibido. El crescendo ocurre en las señales cada vez que el jugador desencadena el ataque de un monstruo Ixupi.
Los efectos de sonido se derivaron principalmente de un CD de efectos de sonido original. Los murmullos que se escuchan en el teatro abandonado son un discurso relevante del Fantasma de una representación de Hamlet.
Recepción
Publicación | Puntuación |
---|---|
GameSpot | 6.6/10 |
Next Generation | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC Gamer (US) | 84% |
Aventura clásico juego | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Jeuxvideo.com | 17/20 |
Sólo aventura | C |
PC Entertainment | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
MacUser | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Shivers recibió principalmente elogios por su atmósfera. Al presentar una desviación de los títulos anteriores de Sierra, el juego fue elogiado y criticado por las mismas razones, aunque también generó comparaciones con Myst y The 7th Guest. Tiene una puntuación total del 72,2% en GameRankings, según reseñas de varios críticos profesionales.
Quandary le dio al juego un 5 sobre 5, elogiando la atmósfera y la simplicidad del juego, mencionando la gran cantidad de espacios para guardar partidas y subtítulos entre las ventajas del juego. Next Generation, aunque elogió brevemente los gráficos y la interfaz, se burló del juego como un clon de Myst no original. Agregaron que "los largos tiempos de carga, la música chirriante y los acertijos excesivos lo hacen, en el mejor de los casos, mediocre". El sitio francés Jeuxvideo.com lo calificó como "un éxito innegable". En una revisión retrospectiva, Adventure Lantern señaló que el juego todavía parecía bastante agradable después de su época y su diseño (en su mayoría) inteligente, al tiempo que elogió el estado de ánimo y la banda sonora atmosférica del juego. Adventure Classic Gaming nombró a Shivers como un gran éxito del año y reconoció su estatus de culto.
Ron Dulin de GameSpot calificó el juego como repetitivo, ya que el jugador se ve obligado a viajar de un lado a otro muchas veces después de cierto punto. Ray Ivey de Just Adventure favoreció la atmósfera del juego y elogió el "Flashback" característica.
Toda la guía del juego lo describió como "faltante" mientras que la revista finlandesa Pelit lo consideró un ejemplo de la espiral descendente de Sierra, criticando los acertijos y la trama.
Secuela
AShivers le siguió en 1997 Shivers II: Harvest of Souls, que tiene lugar en un pueblo fantasma.