Enemigo cero
Enemy Zero es un videojuego de aventuras con temática de terror de 1996 para Sega Saturn, desarrollado por Warp y dirigido por Kenji Eno. Los jugadores asumen el papel de una astronauta que despierta de un sueño criogénico y descubre que su nave espacial está invadida por criaturas invisibles que están cazando y matando a la tripulación de la nave. Deben navegar a través del barco en una combinación de exploración basada en rompecabezas representada en video en movimiento completo y secciones de disparos en primera persona renderizadas en tiempo real, durante las cuales deben confiar en el sonido para evitar o matar a los enemigos invisibles.
Enemy Zero fue diseñado inicialmente para la PlayStation de Sony, pero debido a quejas con Sony, Eno anunció que el juego sería exclusivo de Saturn en una dramática conferencia de prensa. Como el apoyo para Saturn fuera de Japón estaba disminuyendo en ese momento, encontrar editores extranjeros para el juego se convirtió en una lucha incierta, y la propia Sega finalmente se hizo cargo de la publicación del juego tanto en Norteamérica como en Europa. Tras su lanzamiento, el juego recibió un amplio espectro de respuestas de los críticos, algunos encontraron el juego lento y frustrantemente difícil, mientras que otros elogiaron su énfasis innovador en el sonido y la tensión única resultante del diseño y la configuración del juego.
A pesar de una respuesta crítica divisiva, en particular calificando el juego como derivado de la franquicia Alien y de su exclusividad para una plataforma en declive, Enemy Zero fue un éxito comercial modesto. Después de su lanzamiento en Saturn, fue portado a Microsoft Windows. Fue el segundo juego protagonizado por la "actriz digital" Laura, siendo la primera D. Laura tiene la voz de Jill Cunniff de la banda Luscious Jackson en las versiones en inglés y Yui Komazuka en la versión japonesa.
Jugabilidad

En Enemy Zero, las secuencias de juego alternan entre vídeo interactivo en movimiento completo (FMV) y exploración en tiempo real, ambos desde una perspectiva en primera persona. El componente interactivo FMV utiliza una jugabilidad idéntica a un juego Warp anterior, D. El jugador explora entornos basados en nodos, adquiriendo elementos para su inventario y resolviendo acertijos.
El componente en tiempo real de Enemy Zero es único. Los enemigos son invisibles y la ubicación solo es posible mediante el uso del sonido, con notas de diferentes tonos que ayudan al jugador a encontrar la distancia y dirección de los enemigos. Además, todas las armas del juego deben cargarse inmediatamente antes de cada disparo, y cargar un disparo durante demasiado tiempo hará que la carga se disipe, después de lo cual la carga deberá comenzar de nuevo. Dado que todas las armas disponibles tienen un alcance muy limitado, la sincronización es crucial; Comenzar a cargar el arma demasiado tarde o demasiado pronto permitirá que el enemigo alcance a Laura, lo que provocará el fin inmediato del juego. Recargar el arma y mover al personaje son mecánicas que se han hecho intencionalmente lentas, lo que incentiva a los jugadores a evitar el combate y el contacto directo con los enemigos alienígenas tanto como sea posible. En los primeros segmentos del juego, no sólo se recomienda evitar la detección; es necesario, ya que el jugador no tiene medios para defenderse sin un arma.
Trama
A bordo del Aki Space Craft, una estación espacial dedicada a la investigación biológica, Laura Lewis está en un sueño criogénico profundo. Los chorros de la cámara se disipan a medida que se activan los sistemas de emergencia de la artesanía. Laura es despierta por una gran detonación en su mazo. Fuera de una puerta marcada con las letras e0, algo de gran fuerza está tratando de liberarse. La puerta se arroja hacia abajo y el pasillo está lleno de una luz brillante e incandescente, seguida de un gruñido horrible. Las tuberías y los restos de la puerta de acero cambian, como si estuvieran pisando. Laura, sin darse cuenta de lo que está sucediendo, usa el teléfono de video sobre su cámara de sueño para contactar a uno de sus compañeros de tripulación, Parker. Laura observa confusión mientras Parker mira hacia otro lado del monitor, a las puertas de entrada de su habitación. Un chillido lo envía retroceder para alcanzar su arma. Laura observa mientras Parker es mutilada por un enemigo invisible.
Vestir y agarrar su arma, Laura se dirige para saber qué atacó a Parker. Mientras se aventura a través del barco, el sistema de guía en forma de arete de Laura " Le da advertencias auditivas de enemigos invisibles (visto escapando en la secuencia de introducción) deambulando los corredores de la nave. Ella descubre que incluso las criaturas también han asesinado el Capitán Ronny del barco. Laura finalmente se encuentra con Kimberley, otro compañero de tripulación, y hacen un plan para encontrarse con los otros sobrevivientes. En su camino, Kimberley es atacado por un enemigo y desaparece, lo que obliga a Laura a hacer el viaje por su cuenta. Se reúne con George, científica informática residente del barco; así como a David, su amante, y juntos planean dirigirse a los transbordadores de escape. Al explorar el estudio del capitán fallecido, Laura descubre un archivo de registro que revela que el objetivo de la misión es capturar a los enemigos y llevarlos de regreso a la Tierra durante un viaje espacial de 5 años (2059 - 2064) para su uso como armas biológicas En nombre de Vexx Industries, y que la tripulación es prescindible en caso de un accidente.
David es atacado por uno de los enemigos, y cuando Laura descubre su cadáver, ella se entera de que David era en realidad un androide. Ella realiza una escaneo corporal en sí misma y descubre que no solo es ella misma Android, sino que una de las larvas enemigas se está desarrollando en su cuello. George la confronta y trata de limpiar sus recuerdos, pero es atacado y asesinado por un enemigo. Cuando Laura se dirige a las cápsulas de escape, encuentra a Kimberley nuevamente, quien mata la larva que anidan dentro de Laura, y revela que Vexx Industries asignó a ella y Parker para supervisar la misión. Kimberley luego desencadena el mecanismo de autodestrucción del barco, y deja a Laura para unirse a Parker, suicidándose mientras se acunó junto a su cadáver. Mientras Laura se dirige al transbordador de escape, su sistema de guía se queda sin batería, pero en su lugar recibe orientación de David, cuya conciencia se ha subido a los sistemas informáticos del barco. Laura llega al transbordador de escape justo a tiempo cuando el Aki explota detrás de ella, y ella entra en un sueño criogénico una vez más mientras realiza el viaje de regreso a la Tierra.
Desarrollo
Al comentar sobre el impulso de Enemy Zero, el diseñador Kenji Eno dijo: "Quería hacer la pregunta: "¿Por qué existen los seres humanos?" Es por eso que el juego evolucionó hasta convertirse en algo con un espacio cerrado y un enemigo invisible, de modo que te obligarías a pensar en tu propia existencia."
Enemy Zero comenzó su vida en la PlayStation de Sony. Su presentación en la PlayStation Expo de 1996 en Tokio fue descrita por los periodistas como lo más destacado del espectáculo. Irritado por el hecho de que Sony no cumplió ni siquiera con un tercio de los pedidos anticipados de la versión PlayStation de D (y, en menor medida, por su política de que todo el marketing de juegos de terceros debía ser aprobado por ellos). ), en una conferencia de prensa durante la exposición, Kenji Eno hizo un movimiento impactante. Eno mostró un avance de Enemy Zero. Al final del clip apareció el logotipo de PlayStation, pero lentamente pasó al logotipo de Sega Saturn, lo que indica que el juego ahora sería exclusivo de Saturn. A pesar de la opinión popular de que Saturn no puede manejar juegos 3D tan bien como PlayStation, Eno comentó: "... PlayStation y Saturn no son tan diferentes, por lo que mover [Enemy Zero" ] a Saturno no fue demasiado difícil." Acclaim Entertainment, que había publicado las versiones Saturn y PlayStation de D en Norteamérica y Europa, retiró su interés en publicar Enemy Zero en esas regiones debido al cambio de plataforma.
El juego fue escrito por Yūji Sakamoto, quien luego escribió la película. Llamando Amor en el Centro del Mundo y la serie de televisión Cuarteto. Fumito Ueda, director de los videojuegos Ico y Shadow of the Colossus, trabajó como animador en Enemy Zero antes de convertirse en director de videojuegos. Enemy Zero estuvo en desarrollo durante nueve meses.
Todas las secuencias de vídeo en movimiento completo se renderizaron en estaciones de trabajo de Silicon Graphics utilizando PowerAnimator.
Música
Mientras Eno hacía la música para D, reclutó a Michael Nyman, compositor de películas como Gattaca y The Piano, para crear la banda sonora de Enemy Zero. Eno era fanático de Nyman y quería colaborar con él, pero sintió que sería imposible. Después del gran terremoto de Hanshin que azotó Kobe en 1995, Nyman visitó la ciudad para evaluar los pianos que había donado a las escuelas de la ciudad. Eno conoció a Nyman en una habitación de hotel durante su visita y lo convenció de que proporcionara música para el juego después de una larga reunión de seis horas. Inicialmente, Eno había considerado pedirle a Ryuichi Sakamoto que creara la partitura, pero decidió que su estilo no sería apropiado para el juego.
La música fue interpretada por la Michael Nyman Orchestra y Sarah Leonard. "Confusión" es una modificación del material de la partitura anterior de Nyman, The Ogre, mientras que el tema Enemy Zero/Invisible Enemy/Battle se modificó en partes de la partitura de Nyman para Man. con una cámara de cine. El tema principal es una variación de "Bird Anthem" de Michael Nyman.
"Tema de Laura," "Tragedia digital" y "Tema de amor" son obras para piano solo y están incluidas en el EP, Enemy Zero Piano Sketches, que se lanzó ocho meses antes de la banda sonora completa y dos meses antes del juego.
Liberación
Lanzado y recibido con mucho entusiasmo en Japón a finales de 1996, Enemy Zero fue lanzado en Norteamérica y Europa en 1997 por Sega. Posteriormente, Sega lo portó a Microsoft Windows.
Se produjeron y vendieron 20 copias de una edición limitada de la versión Saturn por un precio aproximadamente igual a 2.000 dólares estadounidenses. Estas copias especiales fueron entregadas personalmente a los destinatarios por el propio Kenji Eno. El juego ostenta así el récord de "edición especial más exclusiva" de un videojuego, según la Guinness World Records Gamer's Edition de 2012. Debido a su popularidad en Japón, Sega patrocinó la producción de algunos artículos de Enemy Zero, como la banda sonora oficial de Enemy Zero de Michael Nyman, un modelo del arma del juego. y una guía de estrategia.
Recepción
| Aggregator | Puntuación |
|---|---|
| GameRankings | 60% (SAT) |
| Publicación | Puntuación |
|---|---|
| CNET Gamecenter | 8/10 (SAT) |
| Consoles + | 89% (SAT) |
| Edge | 6/10 (SAT) |
| Electronic Gaming Monthly | 7.625/10 (SAT) |
| EP Daily | 8/10 (SAT) |
| Famitsu | 31/40 (SAT) |
| GameSpot | 5.3/10 (SAT) |
| Génération 4 | |
| Máquinas medias Sega | 90% (SAT) |
| Next Generation | |
| Maniac | 37/100 |
| Sega Saturn Magazine | 88% (SAT) |
Antes de enemigo cero ' s Western Lanzamiento, John Ricciardi de Los juegos electrónicos mensuales (EGM) lo convirtieron en su elección para " Sleeper Hit of the Holidays " Para 1997, habiendo disfrutado de lo que interpretó de la importación. American Magazine GameFan lo llamó su " mejor juego de importación del año " de 1996. La revista British Mean Machines realizó una revisión completa de la versión japonesa del juego, casi un año antes de su lanzamiento en Europa. Oploraron que la representación de video de movimiento completo de última generación era suficiente para darle al juego una puntuación de revisión alta.
Tras su lanzamiento, Enemy Zero recibió una amplia gama de críticas y los críticos no estuvieron de acuerdo en varios puntos. GameSpot informó que todos los acertijos eran tan fáciles que la solución era obvia incluso antes de que el jugador encontrara el acertijo (por ejemplo, encontrar una tarjeta de acceso le dice al jugador que eventualmente encontrará una puerta cerrada para abrir) o algo así. Es ilógico que incluso después de completar el rompecabezas no sea evidente qué desencadenó la solución. Por el contrario, Next Generation insistió en que "los rompecabezas están diseñados lógicamente, no inventados". También afirmaron que la historia nunca pareció demasiado derivada de las películas de Alien, mientras que GamePro y Shawn Smith y John Ricciardi de EGM la describieron como una estafa descarada de Alien. Si bien la mayoría de los críticos encontraron el diseño de audio del juego atmosférico e inmersivo, The Electric Playground se quejó de la ausencia casi total de música y dijo que el audio en general "no era del tipo espeluznante". atmósfera auditiva que te mantiene ligero de pies y mirando por encima del hombro."
Los críticos elogiaron casi unánimemente la alta calidad del vídeo en movimiento completo, pero también criticaron casi unánimemente el lento movimiento resultante del personaje del jugador. GamePro llegó incluso a calificar a Enemy Zero "el juego más lento y aburrido en mucho tiempo", dándole un perfecto 5/5 en gráficos, pero 3 /5 para sonido y 1/5 para control y "factor de diversión". El crítico también se quejó de que el rodaje en primera persona era frustrantemente difícil. Sin embargo, una ligera mayoría de críticos elogió el difícil desafío de enfrentarse a enemigos invisibles con un arma de disparo lento, diciendo que creaba una tensión única e intensa. The Electric Playground, por ejemplo, calificó a Enemy Zero como uno de los mejores juegos de Saturn que jugaron en 1997, y opinó que la pistola de energía y la mecánica del juego VPS eran "innovaciones". #34; Eso ayudó a diferenciar el juego. Next Generation también dio una evaluación general positiva, afirmando que "logra hacer avanzar la aventura gráfica enfatizando otros sentidos además de la vista pura". y sentí que los problemas típicos que tienen los juegos FMV no obstaculizaron la experiencia general.
Los cuatro críticos deEGM' se centraron en la cinemática del juego. ambiente y presentación. Comentaron que si bien el ritmo lento y cerebral no sería atractivo para muchos jugadores, Enemy Zero es un intento generalmente exitoso de crear una experiencia diferente y aterradora. Sega Saturn Magazine reconoció de manera similar que muchos jugadores de Saturn encontrarían Enemy Zero excesivamente desafiante y/o de ritmo lento, pero concluyó que era el intento más exitoso de crear un verdadero &# 34;película interactiva" hasta la fecha. GameSpot en cambio encontró que era demasiado heterogéneo y comentó que si bien el híbrido de un shooter en primera persona poco convencional y un juego de rompecabezas basado en FMV podría haber sido un éxito, el mal diseño del Los acertijos arrastraron los segmentos de disparos exitosos. Edge elogió mucho el primero de los tres discos del juego por ofrecer una "atmósfera plagada de suspenso" en el juego. y tensos encuentros con extraterrestres invisibles, comparándolo favorablemente con las películas Alien y Blade Runner. Sin embargo, la revista criticó los otros discos por arruinar ese suspenso con "jabón espacial" Temas y una trama casi vergonzosa.
Ulrich Steppberger de Maniac Games dijo que aunque el juego replicaba el ambiente de Alien y tenía FMV de alta calidad, también tenía problemas típicos de los juegos FMV, como caminar con dificultad a través de largos pasillos áridos y resolviendo acertijos. También descubrió que el arma era difícil de manejar y difícil de usar, y consideró que el sistema de ping para encontrar al enemigo no era útil. La revista francesa Consoles + concluyó que, si bien puede que no agradara a todos, era una consola "sangrienta, original y hermosa" juego de aventuras con "alta dificultad" y un "ambiente especial".
Electronic Gaming Monthly lo nombró subcampeón como "Juego de aventuras del año" (detrás de Tomb Raider II) en su edición de 1997 de Editors' Premios de elección.
El juego fue un éxito comercial, y Eno proyectó que la versión Saturn vendería entre 500.000 y 700.000 y logró ese objetivo.