El templo del mal elemental (videojuego)

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2003 videojuego

El templo del mal elemental es un videojuego de rol de 2003 de Troika Games. Es una nueva versión del clásico Dungeons & Dragones aventura El Templo del Mal Elemental usando las reglas de la edición 3.5. Este es el único juego de rol de computadora que se desarrolla en el escenario de la campaña Greyhawk y el primer videojuego que implementa el conjunto de reglas de la edición 3.5. El juego fue publicado por Atari, quien entonces poseía los derechos interactivos de Dungeons & Franquicia Dragones.

The Temple of Elemental Evil se lanzó en otoño de 2003 y fue criticado por problemas de estabilidad y otros errores. Sin embargo, en general se pensó que el combate táctico por turnos estaba bien implementado y podría decirse que es la representación más fiel de las reglas de los juegos de rol de mesa ("3.5e") vigentes en ese momento en un videojuego. .

Jugabilidad

Se utiliza un menú radial para elegir las acciones de un personaje.

El juego se centra en un grupo de hasta cinco personajes controlados por el jugador. Estos personajes pueden ser creados por el jugador o pueden ser uno de los personajes prefabricados que vienen con el juego. Sin embargo, todos deben estar a un paso de alinearse con un partido. Cualquier personaje creado por el jugador se crea en un proceso de 13 pasos, pero existe una opción para dejar que el juego se ocupe de la mayoría de los aspectos de la creación de personajes para el jugador. En cualquier momento, el grupo puede tener hasta tres seguidores NPC, y todos los personajes jugadores pueden tener un compañero familiar y/o animal según lo permita la clase.

Todos los personajes tienen una pantalla que muestra información sobre ellos. Cinco pestañas (inventario, habilidades, hazañas, hechizos y habilidades) permiten al jugador administrar equipos, cambiar configuraciones de hechizos y comparar atributos de personajes. Esta pantalla también aparece cuando el grupo está negociando con un NPC o saqueando un cuerpo, pero al hacer clic fuera de la pestaña del inventario se expulsará al jugador de la interacción. Además, aparecen pequeños retratos de los personajes en la parte inferior de la pantalla, junto con una pequeña barra roja que muestra la salud restante e íconos que representan cualquier condición de estado, como pérdida de nivel, bendiciones o parálisis.

Los personajes se controlan mediante menús radiales. Después de seleccionar un personaje, el jugador hace clic derecho para abrir un menú circular. A partir de ahí, al pasar el cursor sobre las cuñas se muestran más opciones, como hechizos, acciones o elementos de inventario específicos. El menú radial principal, que rodea una imagen del personaje seleccionado, tiene hasta seis secciones, cuyo número se basa en las habilidades de clase. Las acciones específicas están codificadas por colores según el tipo de acción que son.

Los personajes pueden usar sus habilidades durante el juego seleccionándolas en el menú radial. Para elegir el bolsillo de otro personaje, el jugador seleccionaría un personaje con la habilidad Juego de manos, haría clic izquierdo en la habilidad en el menú radial y haría clic izquierdo en la víctima. Las habilidades de diálogo, como Intimidar y Recopilar información, aparecen como opciones en el diálogo con un icono que indica la habilidad que se está utilizando. Las habilidades aumentan en cada nivel a un ritmo derivado de la clase y la inteligencia del personaje.

El combate se basa en turnos y los personajes actúan individualmente según su iniciativa. Cada personaje puede realizar cinco tipos de acciones: libre, no, ronda completa, movimiento y estándar. Los personajes pueden realizar una acción de movimiento y una acción estándar en cada turno. Las acciones de asalto completo cuentan como el uso de ambas acciones. Las acciones libres toman una cantidad de tiempo insignificante para realizarse, por lo que no cuentan como ninguna de las dos acciones. Ninguna acción tampoco cuenta para ninguna de las acciones, pero requiere circunstancias especiales para poder realizarse. Los personajes pueden elegir ataques especiales para realizar o hechizos para lanzar, y también pueden elegir atacar o lanzar de maneras específicas. Lanzar hechizos y pelear defensivos, causar daño no letal, hacer tropezar a un oponente y dar golpes de gracia son ejemplos de acciones particulares en combate. Los personajes tienen un número determinado, aunque semialeatorio, de puntos de vida según su nivel, clase y puntuación de Constitución. Al quedar reducido a cero puntos de vida, el personaje queda aturdido y una acción de ronda completa le costará un punto de vida. Una criatura con puntos de vida entre −1 y −9 está inconsciente y pierde un punto de vida por ronda. El personaje tiene un 10% de posibilidades de estabilizarse, lo que detendrá la pérdida de puntos de vida pero mantendrá al personaje inconsciente. Otros personajes pueden detener esta pérdida de vidas mediante una prueba de curación exitosa. Si un personaje o criatura alcanza -10 puntos de vida, muere.

Aunque la mayoría de las reglas principales de la edición 3.5 de Dungeons & Se implementan dragones, hay varias excepciones. Algunas de ellas, como aplicar una bonificación a la CA por la hazaña de Esquivar, están simplificadas para agilizar el juego. Otras, como no permitir que los personajes propensos ataquen, se implementan para reducir la cantidad de animaciones requeridas. También se utiliza la estructura del motor, lo que permite que los personajes gravados se muevan a 3/4 de su velocidad máxima, incluso si la velocidad resultante no es un número entero. Ciertas habilidades, incluida Barbarian Rage, se modifican para fluir mejor con el juego. También se produjo una hibridación de algunas reglas; el hechizo Doom se modifica para reflejar la primera impresión del Manual del jugador, y los tamaños de las armas son una combinación de las ediciones 3 y 3,5. El juego también tiene dos niveles de dificultad, Normal y Ironman, y este último pretende imitar más fielmente el juego de lápiz y papel.

Trama

Trece años antes del inicio del juego, Hommlet era una ciudad pacífica. Gracias a los bajos impuestos y a las carreteras seguras, la zona se volvió próspera y el pueblo floreció. Esta prosperidad atrajo la atención de las fuerzas del mal, que comenzaron a infiltrarse lentamente en la zona. No se sabe de dónde procedían estas fuerzas, pero los Dyvers de Nyr Dyv y los habitantes de las tierras forestales de la Costa Salvaje eran los principales sospechosos. A medida que aumentaba la presencia de bandidos, kobolds y duendes, se formó una milicia local liderada por Waldgraf de Ostverk para defender Hommlet. Sin embargo, esto sólo sirvió para frenar las fuerzas del mal.

A seis millas de Hommlet, un grupo de chozas formaban un centro para la actividad maligna. Los lugareños ignoraron esta amenaza ya que estaba en los pantanos y Nulb comenzó a crecer. Una pequeña capilla construida para un dios maligno creció hasta convertirse en una estructura de piedra mientras las fuerzas del mal saqueaban y robaban las tierras alrededor de Hommlet. Durante tres años, el Templo del Mal Elemental sirvió como centro para los enjambres de criaturas viles que plagaron Hommlet. A medida que el mal crecía en poder, la tierra alrededor del Templo sufrió pestilencias, hambrunas y falta de comercio.

Los líderes del Templo se volvieron demasiado hambrientos de poder y fueron derrotados en la Batalla de Emridy Meadows después de desafiar a los reinos del norte. Las fuerzas del mal fueron masacradas y su poderoso Templo fue destruido y sellado con magia y bendiciones. En los años siguientes, Hommlet se convirtió en un destino para aventureros, que trajeron riqueza a la ciudad y devolvieron a la zona sus orígenes pacíficos. Finalmente, los aventureros dejaron de venir y la aldea volvió a la vida normal. Un año antes del comienzo del juego, los bandidos comenzaron a llegar nuevamente a la región y los aldeanos pidieron ayuda al Señor, el Vizconde de Verbobonc. Él respondió proporcionando fondos para que Burne y Rufus, dos conocidos aventureros de la zona, construyeran una fortaleza en las afueras de Hommlet.

Historia

El juego comienza con una viñeta de apertura que está determinada por la alineación del grupo. Todos estos requieren que el jugador comience en la ciudad de Hommlet. Después de llegar a la ciudad y completar misiones menores para la gente del pueblo, el jugador es dirigido al foso, un pequeño puesto fortificado al este. El foso es el hogar de bandidos y se le pide al jugador que los elimine. Sin embargo, en las mazmorras del foso, el jugador se encuentra con una gran fuerza de osgos liderados por un ogro llamado Lubash y un sacerdote del Templo del Mal Elemental, Lareth el Hermoso.

Después de derrotar a Lareth, el jugador puede ir al Templo mismo o a Nulb, una ciudad en los pantanos cercanos. Si el jugador va a Nulb, muchos de los ciudadanos hablarán del Templo. Los espías del Templo viven en la ciudad y el jugador puede acceder al corazón del Templo fingiendo estar interesado en unirse. El Templo está dividido en cuatro facciones: Templos de la Tierra, el Aire, el Agua y el Fuego. Cada Templo está en guerra con los otros tres en una lucha perpetua por la supremacía. Los cuatro le piden al jugador que brinde ayuda y puede obtener acceso a Hedrak, el líder del Templo del Mal Elemental, realizando misiones para los subtemplos. La mayoría de los subtemplos requieren que el jugador mate a un líder de un templo contrario para obtener acceso a Hedrak.

Al encontrarse con Hedrak, el jugador tiene dos opciones: matarlo o aceptar su misión. Si el jugador acepta la misión, que consiste en matar a Scoorp the Hill, Hedrak lo convertirá en parte del Templo del Mal Elemental, finalizando así el juego. Si el jugador mata a Hedrak, estará disponible el camino a cuatro nodos de poder elemental. Dentro de cada uno de estos nodos hay una joya. Estas gemas se pueden insertar en el Orbe de la Muerte Dorada, que está escondido dentro del Templo, para formar un poderoso artefacto. En lo profundo del Templo, el jugador debe lidiar con Zuggtmoy, la Demoness Lady de los hongos. El jugador puede, según las decisiones tomadas, luchar contra Zuggtmoy, luchar contra una versión más débil de Zuggtmoy o evitar una pelea por completo. Esto puede llevar a uno de tres finales si el jugador tiene éxito: Zuggtmoy es desterrado durante 66 años, Zuggtmoy es destruido permanentemente o Zuggtmoy sigue vivo, pero el jugador es bien recompensado.

Desarrollo

El Templo del Mal Elemental fue concebido como una recreación del clásico Dungeons & Módulo Dragons del mismo nombre. El editor era Atari, que entonces poseía los derechos interactivos de Dungeons & Franquicia Dragones. Su desarrollador fue Troika Games, quien inició el proyecto el 1 de febrero de 2002, con un equipo de desarrollo de 14 personas. El juego se anunció por primera vez en enero de 2003, bajo el título Greyhawk: The Temple of Elemental Evil. Fue desarrollado con una versión mejorada del motor de juego Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Originalmente, los diseñadores tenían la intención de utilizar Dungeons & Dragons conjunto de reglas de la edición 3.0, pero a mitad del desarrollo decidió utilizar el conjunto de reglas de la edición 3.5 en su lugar. Para completar esta adaptación, Atari le dio a Troika dos meses adicionales de tiempo de desarrollo, extendiendo su fecha límite hasta el 1 de agosto, pero el juego no se completó hasta el 30 de agosto. Algunas de las razones para esto incluyeron la necesidad de pruebas exhaustivas y la creación. de experiencias de juego únicas para personajes de diferentes alineamientos. El juego se convirtió en oro el 4 de septiembre de 2003, 19 días antes de su lanzamiento original.

Recepción

Con unas ventas de 128.000 copias y unos ingresos de 5,2 millones de dólares en febrero de 2005, The Temple of Elemental Evil tuvo menos éxito comercial que Arcanum, Troika Games' lanzamiento anterior. GameDaily caracterizó ambos juegos. actuaciones comerciales consideradas deficientes y factores que contribuyeron al cierre de la Troika en 2005. El templo del mal elemental La recepción crítica de "fue mixta o promedio", según el sitio web de recopilación de reseñas Metacritic.

El juego fue revisado en 2004 en Dragon #321 por Clifford Horowitz en el libro "Silicon Sorcery" columna. Horowitz comenta que El Templo del Mal Elemental es un clásico de Dungeons & Juego de dragones como los jugadores pueden conseguir.

Desslock de

PC Gamer' lo llamó "un juego de D&D y para los fans de D&D", y que proporciona a todos los fans de los RPG la oportunidad de vivir una de las aventuras clásicas del género. . Greg Kasavin de GameSpot' se hizo eco de esos sentimientos y le dio al juego un 7,9 sobre 10. Jamie Madigan de GameSpy le dio al juego cuatro de cinco estrellas, pero tomó nota de la falta de opciones multijugador. . Tal Blevins de IGN le dio una puntuación de 7,5. GameZone dio un 8,4 sobre 10 y dijo que los fans de los juegos de rol basados en D&D deberían tenerlo en su colección. John Breeden II de The Washington Post elogió los gráficos del juego, particularmente el escenario animado, y también dijo que "los monstruos parecen adecuadamente espantosos". Según GameSpy, los jugadores que perseveraron fueron recompensados con una experiencia finalmente divertida y satisfactoria, pero no la alucinante que esperaban.

Adam Fleet de Computer Games Magazine escribió que el juego en su estado actual es un testimonio de lo bueno que podría haber sido este juego, así como del estado estéril del panorama actual de los juegos de rol en general. .

En 2004, la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a El templo del mal elemental como Juego de rol informático del año, pero finalmente se lo llevó Star Wars: Knights of the Old Republic. También fue finalista en las categorías de premios especiales de RPG Vault por diseño de audio y dirección de arte ese año. Sin embargo, el juego recibió el "Raid" especial de la Computer Games Magazine'. ™ Premio a la recuperación posterior al parche" y el "Premio RPG de la vieja escuela" de GameSpy; para 2003. Los editores de esta última publicación escribieron que ningún otro juego les traía recuerdos del antiguo juego de lápiz y papel Dungeons & Dragones días como lo hizo el Templo del Mal Elemental.

Controversia

Tras su lanzamiento, El templo del mal elemental creó un pequeño revuelo debido a la disponibilidad de la opción para que un personaje masculino contraiga matrimonio entre personas del mismo sexo. En la ciudad de Nulb, un pirata llamado Bertram comienza a coquetear con personajes masculinos de la fiesta y les ofrece toda una vida de amor y felicidad a cambio de su libertad. Esta relación se señaló como otro ejemplo de cómo los videojuegos "superan los límites" en el mundo. por El guardián. Los desarrolladores y editores de juegos en general no se opusieron a la inclusión de una opción de historia homosexual. Las críticas a la relación provinieron principalmente de jugadores que sentían que los personajes homosexuales no deberían incluirse en los videojuegos. El observador de la industria Matthew D. Barton comentó sobre la ironía de los llamados "jugadores geek", sujetos a estereotiparse a sí mismos y estereotipar a los homosexuales en su oposición. El productor Tom Decker defendió la medida y dijo en una entrevista con RPG Vault: "En particular, sentí firmemente que, dado que teníamos varios matrimonios heterosexuales disponibles en Hommlet, deberíamos incluir al menos un encuentro homosexual en el juego y no hacerlo". una situación estereotipada y exagerada, pero a la par de las otras relaciones disponibles en el juego". Bertram ocupó el puesto número 6 en el ranking de los 20 personajes de videojuegos más gay de GayGamer.net.

Legado

Como la versión de lanzamiento del juego tenía muchos errores, Troika lanzó tres parches que solucionaron algunos de los problemas. Después del cierre del desarrollador y el consiguiente fin del soporte oficial, la comunidad del juego retomó los esfuerzos de parcheo con parches y modificaciones creados por la comunidad, proporcionando muchas correcciones de errores, mejoras y contenido nuevo. Otra mejora lanzada en 2015 es un motor de juego recreado llamado Temple+, similar en funcionalidad a OpenMW para Morrowind y creado con Python, lo que permite una mayor flexibilidad y evita limitaciones y problemas de codificación heredados.

El juego fue relanzado por GOG.com, un distribuidor digital, el 13 de octubre de 2010. Ian Williams de Paste calificó el juego en el puesto número 6 en su lista de "Los 10". Los mejores videojuegos de dragones y mazmorras" en 2015.

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