El pensamiento de diseño
Design thinking se refiere al conjunto de procedimientos cognitivos, estratégicos y prácticos que utilizan los diseñadores en el proceso de diseño, y al conjunto de conocimientos que se han desarrollado sobre cómo razonan las personas cuando se enfrentan a problemas de diseño.
El Design Thinking también se asocia a prescripciones para la innovación de productos y servicios en contextos empresariales y sociales.
Antecedentes
El Design Thinking tiene una historia que se remonta a los años 50 y 60, con raíces en el estudio de la cognición y los métodos de diseño. También se lo ha denominado "formas de saber, pensar y actuar propias del diseñador" y "pensamiento propio del diseñador". Muchos de los conceptos y aspectos clave del Design Thinking se han identificado a través de estudios, en diferentes dominios del diseño, de la cognición y la actividad de diseño tanto en contextos de laboratorio como naturales.
El término design thinking se ha utilizado para referirse a un estilo cognitivo específico (pensar como un diseñador), una teoría general del diseño (una forma de entender cómo trabajan los diseñadores) y un conjunto de recursos pedagógicos (a través de los cuales las organizaciones o los diseñadores inexpertos pueden aprender a abordar problemas complejos de una manera propia del diseño). Los diferentes usos han dado lugar a cierta confusión en el uso del término.
Como proceso de diseño
El Design Thinking es un proceso iterativo y no lineal que incluye actividades como análisis de contexto, pruebas de usuario, búsqueda y formulación de problemas, generación de ideas y soluciones, pensamiento creativo, bosquejo y dibujo, creación de prototipos y evaluación.
Las características principales del pensamiento de diseño incluyen las capacidades para:
- tratar con diferentes tipos de problemas de diseño, especialmente los problemas definidos y 'mezclados'
- adoptar estrategias centradas en la solución
- uso de razonamiento abductivo y productivo
- emplear medios de modelado no verbales, gráficos/espaciales, por ejemplo, dibujando y prototipando.
Problemas agudos
El diseño se ocupa de problemas de diseño que pueden clasificarse en un espectro de tipos de problemas, desde problemas bien definidos hasta problemas mal definidos y problemas que son perversamente difíciles. En la década de 2010, también surgió la categoría de problemas globales superperversos. Los problemas perversos tienen características como la falta de una formulación definitiva, la falta de una solución verdadera o falsa y una amplia discrepancia entre las diferentes perspectivas sobre la situación. Horst Rittel introdujo el término en el contexto del diseño y la planificación, y con Melvin Webber contrastó este tipo de problema con casos bien definidos o "dóciles" en los que el problema es claro y la solución está disponible mediante la aplicación de reglas o conocimientos técnicos. Rittel contrastó una "primera generación" racionalista formal de métodos de diseño en los años 1950 y 1960 con la necesidad de una "segunda generación" participativa e informalmente argumentativa. de métodos de diseño para la década de 1970 y posteriores que serían más adecuados para la complejidad de los problemas complejos.
Fragmento de problemas
En lugar de aceptar el problema como algo dado, los diseñadores exploran el problema dado y su contexto y pueden reinterpretarlo o reestructurarlo para llegar a un marco particular del problema que sugiera una ruta hacia una solución.
Pensamiento centrado en la solución
En estudios empíricos sobre la resolución de problemas tridimensionales, Bryan Lawson descubrió que los arquitectos empleaban estrategias cognitivas centradas en las soluciones, distintas de las estrategias centradas en los problemas de los científicos. Nigel Cross sugiere que "los diseñadores tienden a utilizar conjeturas de solución como medio para desarrollar su comprensión del problema".
Razones aductivos
En la creación de nuevas propuestas de diseño, los diseñadores tienen que inferir posibles soluciones a partir de la información disponible sobre el problema, su experiencia y el uso de modos de pensamiento no deductivos, como el uso de analogías. Esto se ha interpretado como una forma de razonamiento abductivo de Peirce, llamada abducción innovadora.
Co-evolución del problema y la solución
En el proceso de diseño, la atención del diseñador oscila típicamente entre su comprensión del contexto problemático y sus ideas para una solución en un proceso de coevolución del problema y la solución. Las nuevas ideas de solución pueden llevar a una comprensión más profunda o alternativa del contexto problemático, lo que a su vez desencadena más ideas de solución.
Representaciones y modelos
Convencionalmente, los diseñadores se comunican principalmente en lenguajes visuales u objetuales para traducir requisitos abstractos en objetos concretos. Estos "lenguajes" incluyen bocetos y dibujos tradicionales, pero también se extienden a modelos informáticos y prototipos físicos. El uso de representaciones y modelos está estrechamente asociado con características del pensamiento de diseño, como la generación y exploración de conceptos de solución tentativa, la identificación de lo que se necesita saber sobre el concepto en desarrollo y el reconocimiento de características y propiedades emergentes dentro de las representaciones.
Como proceso de innovación
Plattner, Meinel y Leifer ofrecen una descripción de cinco fases del proceso de innovación en diseño: (re)definición del problema, detección de necesidades y evaluación comparativa, ideación, construcción y prueba. Plattner, Meinel y Leifer afirman: "Si bien las etapas son bastante simples, la experiencia adaptativa necesaria para elegir los puntos de inflexión correctos y la siguiente etapa apropiada es una actividad intelectual de alto nivel que requiere práctica y se puede aprender."
El proceso también puede considerarse como un sistema de espacios superpuestos en lugar de una secuencia de pasos ordenados: inspiración, ideación e implementación. Los proyectos pueden pasar por el proceso de inspiración, ideación e implementación más de una vez a medida que el equipo perfecciona sus ideas y explora nuevas direcciones.
Inspiración
En general, el proceso de innovación en el diseño comienza con la fase de inspiración: observar cómo funcionan las cosas y las personas en el mundo real y detectar problemas u oportunidades. Estas formulaciones de problemas se pueden documentar en un resumen que incluya restricciones que proporcionen al equipo del proyecto un marco desde el cual comenzar, puntos de referencia con los que medir el progreso y un conjunto de objetivos que se deben alcanzar, como el precio, la tecnología disponible y el segmento de mercado.
Empatía
En su libro Creative Confidence, Tom y David Kelley destacan la importancia de la empatía con los clientes, usuarios y consumidores como base para un diseño innovador. Los diseñadores abordan la investigación de los usuarios con el objetivo de comprender sus deseos y necesidades, qué podría hacer que su vida sea más fácil y agradable y cómo la tecnología puede serles útil. El diseño empático trasciende la ergonomía física para incluir la comprensión de las necesidades psicológicas y emocionales de las personas: la forma en que hacen las cosas, por qué y cómo piensan y sienten sobre el mundo y qué es significativo para ellas.
Ideación: pensamiento divergente y convergente
La ideación es la generación de ideas. El proceso se caracteriza por la alternancia del pensamiento divergente y convergente, típico del proceso de Design Thinking.
Para lograr un pensamiento divergente, puede ser importante que participe en el proceso un grupo diverso de personas. Los equipos de diseño suelen comenzar con un proceso estructurado de intercambio de ideas en el que se busca "pensar fuera de los esquemas". El pensamiento convergente, por otro lado, apunta a enfocarse en las diferentes propuestas para seleccionar la mejor opción, lo que permite continuar con el proceso de pensamiento de diseño para lograr los objetivos finales.
Después de recopilar y clasificar muchas ideas, un equipo pasa por un proceso de búsqueda de patrones y síntesis en el que tiene que traducir las ideas en perspectivas que puedan conducir a soluciones u oportunidades de cambio. Estas pueden ser visiones de nuevas ofertas de productos o elecciones entre varias formas de crear nuevas experiencias.
Aplicación y elaboración de prototipos
El tercer espacio del proceso de innovación del Design Thinking es la implementación, cuando las mejores ideas generadas durante la ideación se convierten en algo concreto.
El proceso de implementación se centra en la creación de prototipos: convertir las ideas en productos y servicios reales que luego se prueban, evalúan, iteran y perfeccionan. Un prototipo, o incluso una maqueta preliminar, ayuda a recopilar comentarios y mejorar la idea. Los prototipos pueden acelerar el proceso de innovación porque permiten identificar rápidamente las fortalezas y debilidades de las soluciones propuestas y pueden generar nuevas ideas.
Aplicaciones
En los años 2000 y 2010 hubo un crecimiento significativo del interés en la aplicación del Design Thinking en una variedad de aplicaciones diversas, por ejemplo, como catalizador para obtener ventajas competitivas dentro de los negocios o para mejorar la educación, pero algunos críticos han expresado dudas en cuanto a que el Design Thinking sea una panacea para la innovación (ver § Críticas).
En el negocio
Históricamente, los diseñadores tendían a participar sólo en las últimas etapas del proceso de desarrollo de nuevos productos, centrando su atención en la estética y la funcionalidad de los productos. Muchas empresas y otras organizaciones ahora se dan cuenta de la utilidad de incorporar el diseño como un activo productivo en todas las políticas y prácticas organizacionales, y el pensamiento de diseño se ha utilizado para ayudar a muchos tipos diferentes de organizaciones empresariales y sociales a ser más constructivas e innovadoras. Los diseñadores aplican sus métodos a las empresas ya sea participando ellos mismos desde las primeras etapas de los procesos de desarrollo de productos y servicios o capacitando a otros para utilizar métodos de diseño y desarrollar capacidades de pensamiento innovador dentro de las organizaciones.
Educación
Se puede suponer que todas las formas de educación profesional en diseño desarrollan el pensamiento de diseño en los estudiantes, aunque sea de manera implícita, pero ahora el pensamiento de diseño también se enseña explícitamente en la educación general y profesional, en todos los sectores educativos. El diseño como asignatura se introdujo en los planes de estudio de las escuelas secundarias del Reino Unido en la década de 1970, reemplazando gradualmente y/o desarrollando algunas de las asignaturas tradicionales de arte y artesanía, y vinculándose cada vez más con los estudios de tecnología. Este desarrollo provocó estudios de investigación relacionados tanto en educación como en diseño.
En el sector de la educación primaria y secundaria, el pensamiento de diseño se utiliza para mejorar el aprendizaje y promover el pensamiento creativo, el trabajo en equipo y la responsabilidad del estudiante en relación con el aprendizaje. En toda la educación se ha desarrollado un enfoque basado en el diseño para la enseñanza y el aprendizaje de forma más generalizada.
También se han introducido nuevos cursos de Design Thinking a nivel universitario, especialmente cuando están vinculados con estudios empresariales y de innovación. Uno de los primeros cursos notables de este tipo se introdujo en la Universidad de Stanford en 2003, en el Instituto de Diseño Hasso Plattner, conocido como d.school. Hoy en día, el Design Thinking se puede ver en escuelas de Bachillerato Internacional de todo el mundo y en organizaciones de educación Maker.
En la ciencia informática
El Design Thinking ha sido central para el diseño centrado en el usuario y el diseño centrado en el ser humano (los métodos dominantes de diseño de interfaces entre humanos y computadoras) durante más de 40 años. El Design Thinking también es central para las concepciones recientes del desarrollo de software en general.
Criticismos
Algunas de las diversas y popularizadas aplicaciones del design thinking, particularmente en los campos de los negocios y la innovación, han sido criticadas por promover una interpretación muy restringida de las habilidades y capacidades de diseño. Lucy Kimbell acusó a las aplicaciones empresariales del design thinking de "despolitizar la práctica gerencial" a través de una concepción "poco teorizada" del design thinking. Lee Vinsel sugirió que los proveedores populares de consultoría de diseño "como una reforma para toda la educación superior" hacen un mal uso de las ideas de los campos de los que pretenden tomar prestadas y devalúan la experiencia específica de la disciplina, dando a los estudiantes "confianza creativa" sin capacidades reales". Natasha Iskander criticó una cierta concepción del design thinking por reafirmar "el papel privilegiado del diseñador" a expensas de las comunidades a las que sirve el diseñador, y argumentó que el concepto de "empatía" es un concepto que no se puede aplicar a los diseñadores. En algunas formulaciones del Design Thinking se ignora la reflexión crítica sobre la forma en que la identidad y el poder moldean la identificación empática. Afirmó que promover versiones simplificadas del Design Thinking "dificulta la solución de desafíos que se caracterizan por un alto grado de incertidumbre -como el cambio climático-, donde hacer las cosas como siempre las hemos hecho es una receta segura para el desastre". De manera similar, Rebecca Ackermann dijo que la ampliación radical del Design Thinking elevó al diseñador a "una especie de médium espiritual" cuyas supuestas habilidades de empatía podrían reemplazar la experiencia específica del contexto dentro de los dominios profesionales, y sugirió que "muchos grandes problemas tienen sus raíces en siglos de historia oscura, demasiado arraigados para ser borrados con un toque de la varita mágica del Design Thinking".
Historia
A partir de estudios psicológicos sobre la creatividad de la década de 1940, como el libro de Max Wertheimer "Pensamiento productivo" (1945), las nuevas técnicas de creatividad de la década de 1950 y los métodos de diseño de la década de 1960 dieron lugar a la idea del pensamiento de diseño como un enfoque particular para resolver problemas de forma creativa. Entre los primeros autores que escribieron sobre el pensamiento de diseño se encuentran John E. Arnold en "Ingeniería creativa" (1959) y L. Bruce Archer en "Método sistemático para diseñadores" (1963-1964).
En su libro "Ingeniería creativa" (1959), Arnold distingue cuatro áreas del pensamiento creativo: (1) funcionalidad novedosa, es decir, soluciones que satisfacen una necesidad nueva o soluciones que satisfacen una necesidad antigua de una manera completamente nueva, (2) niveles de rendimiento más altos de una solución, (3) costos de producción más bajos o (4) mayor capacidad de venta. Arnold recomendó un enfoque equilibrado: los desarrolladores de productos deberían buscar oportunidades en las cuatro áreas del pensamiento de diseño: "Es bastante interesante revisar el historial de desarrollo de cualquier producto o familia de productos e intentar clasificar los cambios en una de las cuatro áreas... Su grupo también podría haberse estancado y, sin darse cuenta, está haciendo todo su pensamiento de diseño en un área y está perdiendo buenas apuestas en otras áreas".
Aunque el "Método sistemático para diseñadores" de L. Bruce Archer (1963-64) se ocupaba principalmente de un proceso sistemático de diseño, también expresaba la necesidad de ampliar el alcance del diseño convencional: "Ha habido que encontrar formas de incorporar conocimientos de ergonomía, cibernética, marketing y ciencia de la gestión al pensamiento de diseño". Archer también estaba desarrollando la relación del pensamiento de diseño con la gestión: "Se acerca rápidamente el momento en que la toma de decisiones de diseño y las técnicas de toma de decisiones de gestión tendrán tanto en común que una no será más que la extensión de la otra".
Arnold inició una larga historia de pensamiento de diseño en la Universidad de Stanford, que se extendió a muchos otros, como Robert McKim y Rolfe Faste, quienes enseñaron "el pensamiento de diseño como un método de acción creativa", y continuó con el cambio de la ingeniería creativa a la gestión de la innovación en la década de 2000. El pensamiento de diseño fue adaptado para fines comerciales por el colega de Faste en Stanford, David M. Kelley, quien fundó la consultora de diseño IDEO en 1991.
El libro de Bryan Lawson de 1980, How Designers Think (Cómo piensan los diseñadores), que aborda principalmente el diseño en la arquitectura, inició un proceso de generalización del concepto de design thinking. Un artículo de Nigel Cross de 1982, "Designerly Ways of Knowing", estableció algunas de las cualidades y habilidades intrínsecas del design thinking que también lo hicieron relevante en la educación general y, por lo tanto, para audiencias más amplias. El libro de Peter G. Rowe de 1987, Design Thinking (Pensamiento de diseño), que describía los métodos y enfoques utilizados por arquitectos y planificadores urbanos, fue un uso temprano significativo del término en la literatura de investigación de diseño. Una serie internacional de simposios de investigación sobre design thinking comenzó en la Universidad Tecnológica de Delft en 1991. El artículo de Richard Buchanan de 1992, "Wicked Problems in Design Thinking" Expresó una visión más amplia del pensamiento de diseño como una forma de abordar preocupaciones humanas insolubles a través del diseño, retomando ideas que Rittel y Webber desarrollaron a principios de los años 1970.
Timeline
pre-1960 | Los orígenes del pensamiento del diseño se encuentran en el desarrollo de estudios psicológicos sobre la creatividad en los años 40 y el desarrollo de técnicas de creatividad en los años 50. |
1960s | Los primeros libros notables sobre métodos de creatividad son publicados por William J. J. Gordon (1961) y Alex Faickney Osborn (1963).
La Conferencia de 1962 sobre métodos sistemáticos e intuitivos en ingeniería, diseño industrial, arquitectura y comunicaciones, Londres, Reino Unido, cataliza el interés en estudiar procesos de diseño y desarrollar nuevos métodos de diseño. Los libros sobre métodos y teorías de diseño en diferentes campos son publicados por Morris Asimow (1962) (ingeniería), L. Bruce Archer (1963-64) (diseño industrial), Christopher Alexander (1964) (arquitectura), y John Chris Jones (1970) (diseño de productos y sistemas). |
1970s | Don Koberg y Jim Bagnall pioneros en un proceso de diseño de 'sistemas blandos' para tratar los problemas de 'vida cotidiana' en su libro El Viajero Universal.
Horst Rittel y Melvin Webber publican "Dilemmas in a General Theory of Planning" mostrando que muchos problemas de diseño y planificación son problemas impíos en contra de "tame", simple disciplina, problemas de la ciencia. L. Bruce Archer extiende la investigación sobre formas de saber, afirmando: "Existe una manera de pensar y comunicar de forma diseñadora que es diferente de las formas científicas y académicas de pensar y comunicar, y tan poderosas como métodos científicos y académicos de investigación cuando se aplican a sus propios tipos de problemas". |
1980 | La década de 1980 trae el aumento del diseño centrado en el ser humano y el aumento de la gestión empresarial centrada en el diseño.
Donald Schön publica El practicante reflectante en el que pretende establecer "una epistemología de la práctica implícita en los procesos artísticos e intuitivos que [diseño y otros] practicantes traen a situaciones de incertidumbre, inestabilidad, singularidad y conflicto de valor". |
1990s | El primer simposio sobre Investigación en Diseño de Pensamiento se celebra en la Universidad Delft, Países Bajos, en 1991.
La consultoría de diseño IDEO se forma combinando tres empresas de diseño industrial. Son una de las primeras empresas de diseño para mostrar su proceso de diseño, basado en métodos de diseño y pensamiento de diseño. |
2000s | El comienzo del siglo XXI trae un aumento significativo en el interés en el pensamiento del diseño, ya que el término se populariza en la prensa empresarial. Libros sobre cómo crear un lugar de trabajo más centrado en el diseño donde la innovación puede prosperar están escritos para el sector empresarial por, entre otros, Richard Florida (2002), Daniel Pink (2006), Roger Martin (2007), Tim Brown (2009), Thomas Lockwood (2010), Vijay Kumar (2012).
El enfoque de diseño también se amplia y se adapta para abordar el diseño de los servicios, marcando el comienzo del movimiento de diseño de servicios. La Universidad de Stanford comienza a enseñar el pensamiento del diseño como un enfoque generalizado de la innovación técnica y social. Los críticos aparecen en reclamaciones infladas por el papel y la importancia de las versiones de pensamiento de diseño orientadas hacia el negocio y de su relevancia más amplia. Sin embargo, en el Harvard Business Review Jeanne Liedtka afirma que el diseño trabaja en el negocio. |
Véase también
- Técnicas de creatividad
- Pensamientos posteriores
- Práctica reflexiva
- Sistemas de pensamiento
- Experiencia de usuario
- Listas
- Lista de procesos de pensamiento
- Lista de procesos creativos de pensamiento
Referencias
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