El Padrino (videojuego de 2006)
El Padrino es un videojuego de acción y aventuras de mundo abierto de 2006 desarrollado por EA Redwood Shores y publicado por Electronic Arts. Fue lanzado originalmente en marzo de 2006 para Microsoft Windows, PlayStation 2 y Xbox. Posteriormente se lanzó para PlayStation Portable (como The Godfather: Mob Wars), Xbox 360, Wii (como The Godfather: Blackhand Edition) y PlayStation 3 (como El Padrino: The Don's Edition).
Basado en la película de 1972 El Padrino, el juego sigue a un personaje no canónico, Aldo Trapani, que es reclutado por la familia Corleone y asciende en sus filas mientras busca venganza contra su padre. #39;s asesinos. La historia del juego se cruza con la película en numerosas ocasiones, representando eventos importantes desde la perspectiva de Aldo o mostrándole realizar acciones que sucedieron fuera de la pantalla; por ejemplo, venga a la hija de Bonasera, mata al asesino de Luca Brasi, lleva a Vito Corleone al hospital después de que le disparan, le coloca el arma a Michael Corleone para que mate a Sollozzo y al capitán McCluskey, y coloca el caballo. La cabeza de 39; en la cama de Jack Woltz. Aunque el juego fue condenado por Francis Ford Coppola, quien afirmó que Paramount nunca le habló sobre su desarrollo ni le pidió su opinión, sí cuenta con la actuación de voz de varias estrellas de la película, incluidos James Caan como Sonny Corleone, Robert Duvall como Tom Hagen y Abe Vigoda como Salvatore Tessio. Marlon Brando también grabó diálogos para Vito Corleone, en el que sería su último trabajo como actor, pero su mala salud hizo que la mayoría de sus grabaciones quedaran inutilizables.
El Padrino recibió críticas generalmente positivas en la mayoría de los sistemas, aunque la versión de PlayStation Portable fue comúnmente considerada inferior a las demás. El juego fue un éxito comercial y vendió más de dos millones de unidades. En 2009 se lanzó una secuela, basada en la película de 1974, El Padrino II, para PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows, pero recibió críticas mixtas y no se vendió tan bien como el primer juego. , lo que provocó que EA desechara los planes para una adaptación de la tercera película.
Juego
El Padrino es un juego de acción y aventuras de mundo abierto que se juega desde una perspectiva en tercera persona, en el que el jugador controla al protagonista Aldo Trapani a medida que asciende en las filas de la familia Corleone, con su ascenso. cruzándose con la narrativa de la película en numerosas ocasiones. La jugabilidad básica y la mecánica del juego son similares a la mayoría de los títulos de mundo abierto, ya que el jugador puede viajar libremente por la ciudad, controlar vehículos, hacer lo que quiera en términos de atacar y/o matar a civiles inocentes y progresar a través de la historia a su propio ritmo. , pasando todo el tiempo que deseen recorriendo la ciudad.
Combate

Gran parte del juego se basa en disparos en tercera persona, en el que el jugador puede empuñar una pistola .38 de punta chata, una pistola, una magnum, una ametralladora Tommy y una escopeta, además de proyectiles como cócteles Molotov y dinamita. El juego cuenta con un sistema de bloqueo y un sistema de puntería manual. En el sistema manual, los jugadores tienen total libertad para apuntar a donde quieran. En el sistema de bloqueo, cuando el jugador bloquea un objetivo, aparece una retícula de objetivo en la pantalla. Cuanto más tiempo esté fijo el jugador, más pequeña se vuelve la retícula, lo que permite apuntar con mayor precisión. Dentro del sistema de bloqueo, el jugador también tiene cierto grado de libertad para apuntar manualmente; La retícula se puede mover alrededor del objetivo fijado, lo que permite al jugador apuntar a áreas específicas. Si la retícula se vuelve roja, el jugador ha encontrado un punto débil. Todos los enemigos tienen cinco puntos débiles: sus dos rodillas y sus dos hombros, además de su ingle. Si el jugador dispara a una de sus rodillas, el enemigo ya no podrá correr, pero seguirá disparando. Si el jugador golpea un hombro, el enemigo no podrá responder ni luchar. Golpear la ingle logra el mismo efecto que un rodillazo, además aturde al objetivo.
El otro modo de combate del juego es el combate cuerpo a cuerpo, para el cual el juego utiliza un sistema denominado "BlackHand", en honor al método de extorsión de Black Hand. Una vez que el jugador se ha fijado en un NPC, ya sea hostil o no hostil, usa el joystick analógico derecho para participar en un combate cuerpo a cuerpo. El sistema permite ataques ligeros, ataques pesados y ataques direccionales. También le permite al jugador hacer girar al oponente, arrastrarlo, estrangularlo, levantarlo si cae de rodillas, golpearlo contra las paredes, aplastarle la cabeza contra los mostradores, arrojarlo por encima de las repisas y por las ventanas, y realizar maniobras de ejecución cuando el oponente está adecuadamente debilitado. Los jugadores también pueden empuñar numerosas armas cuerpo a cuerpo, como bates de béisbol, quitaneumáticos, porras de policía y llaves inglesas. Para PlayStation 3 Don's Edition y Wii Blackhand Edition, el sistema BlackHand se ha mejorado, utilizando las capacidades del sensor de movimiento de SIXAXIS y el control remoto de Wii.
Extorsión y familias rivales

Una parte importante de la jugabilidad de El Padrino' consiste en extorsionar a las empresas. El jugador debe extorsionar a las empresas para ganarse el respeto suficiente para subir de nivel, completar ciertas misiones y ganar dinero. Cuando el jugador intenta intimidar al propietario de un negocio para que pague dinero por protección, aparece un medidor en la pantalla con una barra verde y una barra roja. Para lograr que el propietario acepte pagar, el jugador debe intimidarlo hasta que el medidor se llene hasta la barra verde. Después de este punto, cuanta más intimidación pueda lograr el jugador, más dinero pagará el propietario. Sin embargo, si el medidor pasa la barra roja, el propietario comenzará a contraatacar y se negará a pagar nada. Todo propietario de negocio tiene un punto débil, algo que temen especialmente, y si el jugador lo encuentra, la cantidad de dinero pagada aumentará más rápido de lo que se llena el medidor, lo que le permitirá extorsionar más dinero antes de que el medidor llegue a la zona roja. Los métodos de intimidación incluyen golpear al propietario, arrojarlo, destrozar su tienda, atacar a los clientes o apuntarles con armas de fuego. En las versiones del juego para Xbox 360, Wii y PlayStation 3, el jugador ocasionalmente tendrá la opción de realizar un favor al dueño de un negocio en lugar de intimidarlo. Esto puede implicar golpear a alguien, asustar a alguien o ir a un lugar determinado en un momento determinado. Si el jugador decide realizar el favor, se maximizará la cantidad de dinero de protección pagada por el propietario.
Hay cinco regiones geográficas principales en el juego; Little Italy (controlada por la familia Corleone), Brooklyn (controlada por la familia Tattaglia), Nueva Jersey (controlada por la familia Stracci), Hell's Kitchen (controlada por la familia Cuneo) y Midtown (controlada por la familia Barzini ). Al comienzo del juego, todo el mapa está disponible para que el jugador lo explore, pero el juego lo alienta a permanecer en Little Italy, ya que es el área más fácil de controlar. Para controlar completamente un área, el jugador debe extorsionar todos los negocios y negocios propiedad de las otras familias y apoderarse de sus almacenes y centros. Muchas empresas sirven como fachadas de raquetas, que pueden adquirirse de forma similar a la fachada, aunque en el caso de una raqueta, el jugador tiene la opción de simplemente comprarle la parte al jefe de la raqueta. Controlar las estafas genera más dinero para el jugador que extorsionar a las empresas.
El jugador también puede hacerse con el control de almacenes y centros. Los almacenes suministran raquetas y los centros suministran almacenes. Tanto los almacenes como los centros están fuertemente vigilados, y el jugador debe abrirse camino hacia el interior y encontrar al jefe, a quien luego puede intimidar como ocurre con los dueños de negocios y los jefes del fraude. Los almacenes pagan más que las raquetas y los centros pagan más que los almacenes. En última instancia, el jugador debe enfrentarse a los enemigos. la resistencia más fuerte: su complejo. Una vez que el complejo es destruido, esa familia ha sido derrotada. Para destruir un complejo, el jugador debe abrirse camino hacia el interior y luego colocar una bomba. Todos los complejos tienen dos edificios, los cuales deben ser bombardeados, y están fuertemente custodiados por soldados y agentes alineados con la familia controladora.
Vendetta y calor
A medida que el jugador se hace cargo de las familias rivales, negocios y mata a sus hombres, su nivel de venganza aumentará. Si sube demasiado, estallará una guerra de masas. Esto da como resultado que los miembros de la familia contraria ataquen al jugador nada más verlo y persigan negocios, raquetas, almacenes y centros de propiedad de Corleone. Las formas de ganar una guerra entre mafias son bombardear una empresa familiar rival en represalia o sobornar a un agente del FBI para distraer a la familia contraria hasta que el nivel de venganza haya bajado.
Además de los niveles de vendetta, el jugador también debe ser consciente del "calor" durante el juego. Disparar a familiares rivales en público, matar a civiles y personas inocentes o atacar a agentes de policía aumentarán los niveles de calor. Si el nivel sube demasiado, la policía disparará contra el jugador en cuanto lo vea. Para evitar esto, el jugador puede sobornar a la policía para que los ignore por un tiempo. Alternativamente, sobornar a un capitán de policía le otorgará al jugador una cantidad específica de tiempo durante el cual la policía hará la vista gorda ante acciones ilegales. En las versiones de Xbox 360, Wii y PlayStation 3, la policía sobornada luchará del lado del jugador en tiroteos con familias rivales. También en las versiones de Xbox 360, Wii y PlayStation 3, el jugador puede chantajear al capitán en lugar de sobornarlo, pero sólo si un NPC le ha proporcionado cierta información sobre las actividades del capitán.
Rango
Además de extorsionar a las empresas e intentar destruir familias rivales, el jugador también debe participar en misiones de historia. Completar misiones de la historia es la única forma en que el jugador avanza de rango en la familia Corleone, pasando de Forastero a través de los rangos de Ejecutor, Asociado, Soldado, Capo, Subjefe, Don y, finalmente, Don de Nueva York. Sin embargo, completar todas las misiones de la historia solo llevará al jugador al nivel de Underboss. Para alcanzar el nivel Don de Nueva York, el jugador debe hacerse cargo de todos los negocios, raquetas, almacenes y centros rivales, destruir todos los complejos y ser dueño de cada casa segura.
Además de progresar de rango en la familia Corleone, el otro método de progresión en el juego implica el "Respeto". Ganarse respeto le permite al jugador subir de nivel, lo que otorga puntos de habilidad para gastar en varios atributos. El respeto se puede ganar por numerosos medios, como completar misiones, extorsionar negocios, apoderarse de negocios ilegales, volar cajas fuertes, sobornar a policías, robar bancos, coquetear exitosamente con mujeres, ingresar a nuevas áreas, realizar maniobras de ejecución o realizar golpes y favores. .
Trama
En Little Italy en 1936, un joven Aldo Trapani (con la voz de Andrew Pifko) es testigo del asesinato de su padre Johnny (Adam Harrington), un soldato de la familia Corleone, a manos de la familia rival Barzini. Don Vito Corleone (Marlon Brando/Doug Abrahams) consuela a Aldo y le dice que cuando tenga edad suficiente y sea el momento adecuado, se vengará. Nueve años después, en 1945, Aldo regresa de la Segunda Guerra Mundial después de servir en el ejército estadounidense. Su madre Sarafina (Sirenetta Leoni) visita a Vito durante la boda de su hija y le dice que Aldo se ha unido a un grupo de jóvenes ladrones de mala reputación. Vito envía a Luca Brasi (Garry Chalk) a buscar a Aldo y reclutarlo para la familia.
Después de enseñarle a Aldo cómo luchar y ganar dinero por protección, Brasi lo envía a conocer a Paulie Gatto (Tony Alcantar). Aldo ayuda a Gatto y Corleone a asociar a Marty "Monk" Malone (Jason Schombing) se vengará de dos hombres que atacaron a la hija del empresario de pompas fúnebres local Bonasera, amigo de Vito. Más tarde va con Brasi a conocer a Virgil Sollozzo (Richard Newman), un narcotraficante respaldado por la familia Tattaglia que busca venganza contra Vito por negarse a entrar en el tráfico de cocaína. Vito ha enviado a Brasi para fingir que no está contento trabajando para los Corleone y desea unirse a la familia Tattaglia para espiarlos. Sin embargo, Sollozo y Bruno Tattaglia (Joe Paulino) se dan cuenta del engaño de Brasi y lo matan. Después de matar al asesino de Brasi, Aldo escapa para contarle a Monk lo sucedido, justo cuando cerca ocurre un intento de matar a Vito. Después de ser llevado al hospital por Aldo y su hijo Fredo (Andrew Moxham), Vito nombra a su hijo mayor, Sonny Corleone (James Caan), como Don interino.
En el complejo de Corleone, Aldo se encuentra con los caporegimes Peter Clemenza (Doug Abrahams) y Salvatore Tessio (Abe Vigoda) y el consigliere Tom Hagen (Robert Duvall). Impresionado por la valentía de Aldo, Tom lo asciende a Enforcer y Clemenza lo envía a cuidar a Vito en el hospital. Mientras está allí, Aldo conoce a la hermana de Monk, Frankie (Jennifer Copping), con quien pronto comienza una relación, y a Michael Corleone (Joseph May). Un escuadrón de ataque de Tattaglia intenta matar a Vito, pero Michael lo pone a salvo mientras Aldo defiende a Frankie y mata a los asesinos. Luego, Aldo y Michael son amenazados por agentes de policía corruptos liderados por el capitán Marc McCluskey (Doug Abrahams), que está en la nómina de Sollozzo, pero llega Tom y afirma que son detectives privados contratados legalmente para proteger a Vito.
Después de ser ascendido a asociado, Aldo mata a Gatto por vender a Vito a Sollozzo y viaja a Hollywood para ayudar a Corleone, el soldado Rocco Lampone (Michael Dobson), a persuadir al malhumorado ejecutivo del estudio Jack Woltz (Doug Abrahams) para que le entregue a Vito. El ahijado de Johnny Fontane será el protagonista de una nueva película. Aldo y Rocco decapitan a Woltz' preciado semental, y coloca la cabecera en su cama mientras duerme, aterrorizándolo para que le dé el papel a Fontane. Después de que Aldo regresa a Nueva York, los Corleone compran un apartamento en Midtown para él y Frankie. Mientras tanto, Michael planea asesinar a Sollozzo y McClusky y organiza una reunión con ellos, fingiendo el deseo de resolver la disputa pacíficamente. Aldo le coloca un arma a Michael para que la use durante el asesinato y luego lo lleva a los muelles para que pueda partir hacia Sicilia. Después de que Vito sale del hospital, promueve a Aldo a Soldato, convirtiéndolo en un hombre hecho de la familia Corleone.
Después de que Frankie es asesinado por los asesinos de Tattaglia por orden de Bruno Tattaglia, Aldo, enfurecido, persigue a Bruno con la ayuda de Sonny y, finalmente, lo asesina. Más tarde, Aldo ve a Sonny acelerar en su automóvil y lo sigue, llegando a una caseta de peaje de la autopista donde fue emboscado y asesinado por un escuadrón de sicarios de Tattaglia. Aldo mata a los sicarios e interroga a su líder, quien revela que el asesinato fue ordenado por Don Emilio Barzini (Michael Kopsa). Devastado por la muerte de Sonny y al darse cuenta de que Barzini controla a la mayoría de las otras familias, Vito se reúne con las Cinco Familias. jefes para asegurar una solución pacífica a su enemistad. A cambio del regreso sano y salvo de Michael a Estados Unidos, Vito promete retirar su oposición al negocio de las drogas y renunciar a vengar el asesinato de Sonny.
Vito se retira y finalmente muere, mientras que Michael se convierte en el nuevo Don y promueve a Aldo a Caporegime. Al enterarse de que el FBI está investigando a los Corleone y que hay un informante entre ellos, Michael envía a Aldo y Monk a un hotel donde el informante se reunirá con su contacto del FBI. Monk huye después de matar al contacto, mientras Aldo se da cuenta de que el propio Monk es el informante y notifica a Michael. Posteriormente, a Aldo se le ordena matar a Monk, quien, antes de morir, admite que culpó a los Corleone por la muerte de Frankie y se alió con la familia Cuneo. Aldo también mata a Tessio por preparar a Michael para que la familia Barzini lo matara.
El día del bautismo de su sobrino, Michael le pide a Aldo que asesine a los jefes de las cuatro familias: Victor Stracci, Carmine Cuneo, Philip Tattaglia y Emilio Barzini. Mientras Michael asiste a la ceremonia, Aldo realiza cada golpe con la ayuda de Clemenza, Rocco, Willi Cicci (Gavin Hammon) y Al Neri (Terence McGovern), y finalmente venga la muerte de su padre a manos de Barzini. . Michael luego promueve a Aldo a subjefe. Si el jugador sigue jugando en este punto y Aldo bombardea los cuatro complejos familiares rivales, se convierte en el Don de Nueva York.
Desarrollo
Primeras noticias
"Nuestro equipo siente un gran sentido de responsabilidad trabajando en El Padrino. Hemos visto la película cientos de veces y hemos leído el libro muchas veces también. Somos expertos en esta ficción y estamos entusiasmados con la oportunidad de trabajar con este material [...] Tenemos un gran respeto por esta ficción, pero no la tememos. Nos dimos cuenta temprano de que necesitamos ser lo suficientemente audaces para llevarlo a donde necesita ir en el espacio interactivo. Puzo tenía esta libertad con el libro, y Coppola tenía una libertad similar con la película. Nos merecemos la oportunidad de evolucionar la ficción para el espacio interactivo, atrevernos a ser atrevidos y hacer un mundo abierto y viviente. Padrino experiencia en lugar de hacer un juego de películas."
David De Martini; Productor Ejecutivo
El Padrino fue anunciado por primera vez por Electronic Arts el 10 de marzo de 2004. Hablando en el Bear Stearns Media, Entertainment & Information Conference en Palm Beach, Florida, CFO Warren Jensen confirmó rumores de que EA estaba trabajando en un Padrino juego. No se revelaron otros detalles excepto por el hecho de que sería "sólo un juego M-rated", lo que lo convierte en el primer título M-rated de EA. El juego fue mostrado por primera vez en los Premios Spike Video Game 2004 el 14 de diciembre. Slated for a third quarter release in 2005 on as yet unspecified current generation systems, EA showed a pre-rendered cutscene depicting Vito Corleone drinking wine, scratching his cheek, and then looking into the camera and saying "Some day, and that day may never come, I may call upon you to do a service for me. Pero hasta ese día, acepta esto, como un regalo."
Los detalles del juego se mantuvieron desconocidos hasta enero de 2005, cuando Famitsu publicó una entrevista con el productor Hunter Smith. Él reveló que el juego sería un título mundial abierto en la vena de los Grand Theft Auto juegos, y que, en la actualidad, los desarrolladores EA Redwood Shores tenían un centenar de empleados y veinte trabajando a tiempo completo en el juego, con ese número se espera que aumente a doscientos en los próximos meses. Afirmó que aunque el juego en sí era sólo un 15% completo, la narrativa fue finalizada; los jugadores controlarían un personaje original que comienza como un miembro pequeño de la familia Corleone, y deben trabajar su camino hasta las filas. Afirmó que EA había querido hacer un juego de mundo abierto durante algún tiempo; "Queríamos hacer un título con el mismo estilo del mundo abierto, pero con un fondo fuerte, uno donde construyes relaciones humanas mientras creas tu propia historia". También explicó que el camino de progresión del jugador a través del juego podría ser determinado por el jugador, pero se intersectería con la trama de la película en ciertos puntos, y el jugador conseguiría participar en escenas famosas de la película; "Se construye para que los jugadores aparezcan en la escena y se sientan como si estuvieran vivos dentro de ella."
El 1 de febrero The Hollywood Reporter Marlon Brando, James Caan y Robert Duvall habían sido contratados para represar sus roles como Vito Corleone, Sonny Corleone y Tom Hagen, respectivamente. Los tres también habían permitido a EA utilizar sus semejanzas en el juego, con Caan y Duvall haciendo trabajo de captura de movimiento facial. Aunque Brando había muerto en julio del año anterior, había grabado el diálogo para el juego antes de su muerte, en lo que era su último trabajo de actuación. También se reveló que EA había adquirido los derechos a la puntuación de Nino Rota para la película. Más tarde ese mismo día, EA lanzó su primera declaración oficial sobre el juego, anunciando que estaba siendo lanzado para PlayStation 2, Xbox, Microsoft Windows y PlayStation Portable. El productor ejecutivo David De Martini declaró "Estamos increíblemente emocionados y honrados de tener la oportunidad de traer la ficción de El Padrino a la vida en un videojuego. Las películas del Padrino elevaron el estándar para el logro cinematográfico con su alto nivel de drama y narración intensa, y en el otoño de 2005 los jugadores podrán experimentar ese peligroso y vivo mundo de El Padrino para sí mismos."
El juego se estrenó oficialmente el 10 de febrero, en un evento de alfombra roja celebrado en Little Italy, con James Caan, Robert Duvall y Johnny Martino (quien jugó a Paulie Gatto en la película) a la asistencia. En el evento, se anunció que una demo jugable no estaría disponible hasta el evento E3 en mayo. David De Martini explicó que el juego ya había estado en desarrollo durante dos años, incluyendo un año completo de preproducción e investigación. Él reveló que los desarrolladores habían trabajado estrechamente con Mark Winegardner, autor de El padrino regresa, para asegurar que la narración se mantuvo dentro del canon de la narrativa, y mantuvo el tono correcto. De Martini también declaró que así como la puntuación de Rota, Bill Conti y Ashley Irwin habían compuesto cientos de minutos de música nueva para el juego.
Mundo abierto
En la construcción de E3 en mayo, EA anunció que el juego también sería lanzado para una plataforma de próxima generación; Xbox 360. En el mismo evento, se puso a disposición de los periodistas una demo jugable, pero no al público. La demo debutó el sistema de control "BlackHand", que había sido desarrollado por el inventor del mecanismo de oscilación en el Tiger Woods PGA Tour franquicia.
En declaraciones a GameSpot en junio, David De Martini declaró que la idea original del proyecto fue de Paramount, quienes se acercaron por primera vez a EA para una adaptación de la película en un juego a principios de 2003. Después de numerosas reuniones, se decidió el concepto. ; una "historia dual" juego que presentaría a un personaje moviéndose a través de un mundo abierto y ascendiendo en las filas de la familia Corleone, mientras que, al mismo tiempo, seguía la trama de la película. De Martini
Nuestro enfoque de este proyecto ha sido muy sencillo. Nos propusimos hacer un gran juego de mundo abierto y vivo, uno que se quedaría solo incluso sin el Padrino licencia. Entonces, una vez que habíamos logrado esa misión y hecho un juego muy innovador, el plan era añadir todo el Padrino sabor y textura para hacer la experiencia aún más memorable.
Dijo: "Queríamos que el juego se centrara en lo que pasó detrás de las escenas y en el mundo viviente. No el orden alrededor sino las actividades reales que los encargados de la orden tenían que hacer diariamente para avanzar los intereses familiares". También prometió que el juego sería diferente a cualquier otro juego mundial abierto;
Queremos que pasees por las calles y experimentes las realidades de la vida que has creado a través de cómo juegas el juego. Si eres más violento, el mundo en el que vives se vuelve más violento. Si juegas de una manera más equilibrada, las calles están más equilibradas, y la gente no es tan propensa a dibujar armas y disparar. Para decirlo de otra manera, estamos creando un mundo con memoria y un mundo con consecuencias. Cuando empujamos estas dos dimensiones, el mundo comienza a sentirse vivo, tiene sentimientos y se vuelve más dinámico. Muchos creadores de juegos en este género se pusieron a crear la vida como la conocemos y luego caer sin esperanza corta. Nuestro modelo representa una innovación significativa más allá de lo que ha enviado hasta la fecha.
Retraso y liberación

En julio, El New York Times informó que Marlon Brando no estaría votando todo el diálogo de Vito Corleone. Aunque Brando grabó el diálogo antes de su muerte, "su voz real no aparecerá en el juego [...] más bien, sus grabaciones están guiando una imitación de voz profesional". El artículo afirmaba que la salud de Brando significaba que sólo podía respirar con la ayuda de un tanque de oxígeno, cuyo ruido se recogió en las grabaciones de audio, haciéndolos inutilizables en el juego. Después de la publicación del artículo, EA confirmó "hemos grabado varias sesiones con un sonido similar para captar todo el desempeño del personaje de Don Vito, algo que no pudimos hacer con el Sr. Brando". Sin embargo, esperaban que algunos de su audio todavía podrían llegar al juego. Aunque ya se sabía que Al Pacino había rechazado la oportunidad de expresar Michael Corleone, el artículo también reveló que se había negado a prestar su semejanza al juego. En cambio, Pacino había permitido que Radical Entertainment usara su semejanza para su próximo juego para Sierra Entertainment, Scarface: El mundo es tuyo.
El 13 de julio, EA anunció que el juego también se trasladaría a Wii. Aunque no revelaron más información, sí afirmaron que el puerto se construiría a medida para aprovechar el control remoto de Wii. Al día siguiente, anunciaron que el lanzamiento inicial del juego se había retrasado hasta marzo de 2006 para "garantizar la calidad". De Martini explicó que "El Padrino es una de las franquicias de entretenimiento más queridas. El lanzamiento del juego a principios de 2006 nos permitirá tener más tiempo para perfeccionar la experiencia de mundo abierto de ser miembro de la familia Corleone."
En enero de 2006, hablando con GameSpot, De Martini dijo sobre el retraso: "Cuando se trata de una propiedad como El Padrino, hay que Tenga especial cuidado en asegurarse de que su trabajo alcance el nivel que los fanáticos esperan de la franquicia. Con esta ficción en nuestro juego, teníamos que hacer un jonrón. Estoy tremendamente agradecido de que EA le haya dado a nuestro equipo el tiempo que necesitábamos para hacerlo bien. Creo que convirtió un buen juego en uno grandioso”.
En una entrevista con IGN, explicó con más detalle:
El año pasado cuando estábamos mirando la ventana de noviembre, nos dimos cuenta de que íbamos a hacer compromisos en calidad que no nos pareció aceptable. Cuando eso fue aclarado para nosotros, basado en horarios y otras cosas, tuvimos una larga discusión en este lado con respecto a lo que sería lo apropiado hacer con esta licencia en particular, esta propiedad particular, este juego en particular, y cuando nos sacudimos todo eso, fue demasiado importante para nosotros para conseguir este derecho. Arriesgar algo que va a ser bueno, en lugar de algo que sea genial. Quiero decir, cuando estás tratando con El Padrino, tantas personas tienen tantas expectativas de lo que vas a ofrecer es fundamentalmente importante que elijas una visión para ese proyecto y te quedes en esa visión.
El 18 de enero, EA confirmó que las versiones de PlayStation 2, Xbox y Windows se lanzarían en marzo, mientras que las versiones de PSP y Xbox 360 estarían programadas para finales de año. El 26 de enero, se anunció que el juego se lanzaría en Norteamérica el 21 de marzo. El juego se convirtió en oro el 14 de marzo.
La reacción de Francis Ford Coppola

En abril de 2005, a Francis Ford Coppola, director de las tres películas de El Padrino, le preguntaron sobre el juego en el programa Sunday Morning Shootout de AMC. El respondió,
No sabía nada al respecto. [Paramount] nunca me preguntó si pensaba que era una buena idea. Fui y eché un vistazo a lo que era. Lo que hacen es que usan los personajes que todo el mundo sabe y contratan a esos actores para estar allí y sólo para introducir caracteres muy menores. Y luego por la próxima hora se disparan y se matan. No tuve absolutamente nada que ver con el juego y desaprobé. Creo que es un mal uso de la película.
Sin embargo, el productor ejecutivo del juego, David De Martini, dio a entender que Coppola sabía sobre el juego mucho antes de su desarrollo, afirmando:
Nos reunimos con él en una ocasión y compartimos con él lo que nuestra visión era para el juego, y donde íbamos a ir. No está eligiendo participar en el proyecto, pero nos invitó a la bodega Coppola donde tiene su propia biblioteca privada. Tiene muchos materiales del original. Padrino producciones - así que muchos diseños de bocetos para los conjuntos, para los trajes, muchas notas que ha tomado en el guión original así como en el libro. Nos invitó a echar un vistazo, y enviábamos a cuatro o cinco personas por una semana.
Demanda de Puzo
En junio de 2008, Anthony Puzo, hijo del autor Mario Puzo, demandó a Paramount Pictures, alegando que un acuerdo de 1992 entre su padre y Paramount, titulado el autor (o, como Mario había muerto en 1999, su finca) a una parte de las ganancias generadas de cualquier producto audiovisual basado en o utilizando elementos de las películas o novelas. El tribunal declaró: "En violación material del acuerdo de productos audiovisuales, Paramount ha fallado y se ha negado a pagar al Puzo Estate las sumas que se le deben en relación con el acuerdo de productos audiovisuales. Padrino juego." En febrero de 2009, Puzo ganó la demanda, con Paramount pagando una suma no revelada, considerada en la región de varios millones de dólares.
Puertos y adaptaciones
PlayStation portátil
La versión para PlayStation Portable del juego se anunció el 1 de febrero de 2005, junto con las versiones para PlayStation 2, Xbox y Windows. Originalmente programado para su lanzamiento con las otras versiones en el otoño de 2005, y luego reprogramado para marzo de 2006, el juego finalmente se lanzó en septiembre de 2006. No hubo indicios de que la versión de PSP sería un juego diferente hasta el 11 de julio de 2006, cuando Electronics Boutique y GameStop cambió su listado de simplemente El Padrino a El Padrino: Mob Wars, aunque no hubo cambios en la descripción del contenido del juego. en cualquiera de los sitios web. Al día siguiente, EA confirmó que la versión de PSP se llamaría Mob Wars y no sería el mismo juego que las versiones de PlayStation 2, Xbox y Windows.
En un evento de prensa el 13 de julio de 2006, EA presentó Mob Wars. La principal diferencia entre esta versión y las demás es que Mob Wars no presenta un entorno de mundo abierto en el que el jugador sea libre de moverse y extorsionar cualquier negocio que desee. En cambio, el juego presenta dos modos de juego distintos; "Modo Historia" y "Guerras de mafias". Las "guerras de la mafia" El modo reemplaza el elemento de mundo abierto de las otras versiones del juego y se juega desde una vista de arriba hacia abajo en la que el jugador mueve unidades en una estrategia por turnos, intentando capturar el espacio propiedad de las familias rivales. Un elemento importante en esto es un minijuego de batalla de cartas que presenta un grupo de más de doscientas cartas con efectos como reducir los niveles de vendetta, fortalecer las defensas y permitir movimientos adicionales en un turno determinado.
Para el "Modo Historia", el juego cambia a una perspectiva 3D en tercera persona similar a la de las otras versiones, con el mismo sistema de bloqueo y mecánicas de disparo y agarre. En "Mob Wars" modo, cada turno tiene tres fases; "Reclutamiento", "Negociación" e "Intimidación". "Reclutamiento" permite al jugador contratar guardias para proteger el territorio que ya posee. "Negociación" permite al jugador seleccionar qué cartas desea usar. "Intimidación" ve al jugador moviendo sus unidades por el mapa, intentando extorsionar a las empresas rivales. El jugador es libre de jugar a través del "Modo Historia" sin jugar "Mob Wars", o para jugar "Mob Wars" tanto como quieran entre misiones en el "Modo Historia". Como en las otras versiones del juego, las empresas tomadas en "Mob Wars" Produce dinero, que puede usarse para comprar mejores armas para usar en el "Modo Historia". Al igual que en el entorno de mundo abierto de las otras versiones del juego, para derrotar por completo a una familia rival, el jugador debe destruir su complejo. Además, como en las otras versiones del juego, para terminar el juego al 100%, el jugador debe completar todas las misiones de la historia en el "Modo Historia", y extorsionar con éxito todos los negocios, raquetas, almacenes y centros, y destruir todos los compuestos en "Mob Wars" modo.
Xbox 360
Anunciada originalmente el 12 de mayo de 2005, la versión de Xbox 360 se llamó El Padrino. Inicialmente programado para su lanzamiento en marzo de 2006, cuando las versiones de PlayStation 2, Xbox y PC se retrasaron del otoño de 2005 a marzo de 2006, las versiones de Xbox 360 y PSP se retrasaron hasta septiembre. Respecto al retraso, el productor ejecutivo David De Martini explicó: "La versión 360 del juego se lanzará a finales de este año y usaremos el tiempo entre nuestro lanzamiento de marzo y el lanzamiento de la versión 360 para aprovechar al máximo el hardware". con algunas modificaciones de diseño clave que harán que el juego sea genial en esa plataforma."
"Las mejoras gráficas en la Xbox 360 realmente sirven dos funciones: añadir variedad visual para apoyar el juego añadido; y para sumergirse mejor en el jugador en el juego Padrino universo de Nueva York alrededor de 1950. Aprovechando las capacidades de la plataforma hemos podido añadir detalles significativos al mundo y crear una calidad dinámica que apoye el nuevo juego dinámico [...] Los jugadores notarán inmediatamente la rica vibración y calidad dinámica del mundo. La primera mirada hacia la calle Mott o la Bowery en Little Italy revelará un nivel mucho más alto de densidad visual [...] Hemos tocado prácticamente todas las superficies del juego, aumentando la resolución de texturas y añadiendo tonos a los coches, las calles y las aceras, los escaparates, los ríos y más."
- Mark Lohff; Director de arte
El juego se mostró por primera vez en un evento de prensa de EA el 13 de julio de 2006. El diseñador Mike Olsen explicó que la versión 360 "es 100% del juego para Xbox, más algo". Gráficamente, el juego presenta ciclos diurnos y climáticos dinámicos, y un sistema de partículas mejorado. Todas las raquetas presentan nuevas texturas y diseños geográficos, por lo que ya no tienen el mismo aspecto, y cada uno de los complejos de la familia rival es completamente diferente, con ubicaciones de bombas diferentes de un complejo a otro. En términos de jugabilidad, el juego agrega un sistema de favores mediante el cual, en lugar de intimidar a los dueños de tiendas, el jugador puede realizarles favores. El jugador también puede realizar favores a miembros de la familia, de la misma forma que puede realizar golpes. Una adición importante al juego es la posibilidad del jugador de contratar soldados de Corleone para que se unan a Aldo en combate. Esto puede implicar contratar individualmente a un solo miembro de la familia o contratar un equipo de cuatro hombres que acompañen al jugador a todas partes hasta que lo despidan o lo maten. Los miembros individuales de la tripulación cuestan cantidades diferentes, pero cuanto más caros son, mejor luchan. Sólo se puede contratar una tripulación completa periódicamente; cuando un medidor en el HUD está lleno. El juego también presenta nuevas misiones de historia, como rescatar a Tom Hagen de Sollozzo, bombardear las fábricas de drogas de Sollozzo y asesinar a Moe Greene. El sistema de puntería también se ha modificado y se han agregado movimientos de combate adicionales al sistema de combate cuerpo a cuerpo. También se han añadido veintiséis nuevos estilos de ejecución a los veintidós existentes.
En una entrevista con IGN, el director de arte Mark Lohff declaró
Hemos añadido sombras de terreno dinámico y autoestablecimiento de carácter, que ayudan a colocar al jugador firmemente en el medio ambiente, así como a dar al mundo una calidad más "viva". Sombras que se arrastran por las calles de la ciudad mientras desciende la noche provocan nuevas oportunidades y desafíos. Intento derribar una raqueta en el momento equivocado del día o de la noche y podrías perderte a los mafiosos rivales escondidos en las sombras de un callejón cercano. El tiempo es otro nuevo mundo de vida adicional para Xbox 360. Rolling trueno indica una tormenta que viene, seguida de recoger nubes, flashes de relámpago y una nube que puede ser un goteo o una lluvia baja.
El director creativo Michael Perry declaró
La Xbox 360 nos dio mucha energía para aumentar la Padrino experiencia para hacer un verdadero HD Living World. No sólo mejoramos todos los aspectos de los gráficos del mundo, incluyendo tamaños de textura, más detalles de construcción, reflejos de vidrio y daños de bala, sino que también mejoramos los elementos "vivos". Esto significa que pudimos duplicar la población mundial y dar a cada barrio su propio estilo demográfico. Por ejemplo, en Midtown, las calles son bulliciosas, pero en Nueva Jersey, las calles están menos concurridas. Hicimos lo mismo con los coches, donde añadimos seis nuevos vehículos al mundo, y algunos sólo existen en ciertos barrios. También hicimos el ciclo entre el día y la noche mucho más distinto. Entre las puestas de sol y los amaneceres, la demografía del juego cambia, con clubes nocturnos saliendo por la noche en Midtown, y algunos personajes peligrosos caminando por las calles de Hell's Kitchen.
Wii
Publicado en marzo de 2007, la versión Wii fue anunciada originalmente el 13 de julio de 2005. Nada más fue oído hasta el 10 de enero de 2006, cuando GameFly lista el juego bajo el título El padrino: Blackhand Edition. Al día siguiente, EA confirmó este título. También anunciaron que la versión Wii incluiría todas las mejoras gráficas y de juego de la versión Xbox 360. Nueva a la edición Wii sería un sistema de actualización mejorado que permitió al jugador pasar sus puntos de actualización en atributos más específicos. El juego permitiría dos rutas de actualización - "Enforcer" y "Operator". El agente se concentraría en la lucha y el tiroteo, mientras que el operador tendría mejoras monetarias, ayudas de intimidación y mejoras de salud. La versión Wii también contará con un sistema de control mejorado "BlackHand" haciendo uso de las capacidades únicas del Wii Remote.
En una entrevista con IGN, Joel Wade, productor de las versiones Wii y PlayStation 3, declaró
La mayor diferencia es cómo utilizamos los controles Wii para sumergirse en los jugadores en combate. En otras plataformas, el sistema de combate Blackhand es un Noche de lucha Esquema de control de estilo construido para mafiosos; en Wii, nuestro equipo decidió hacerlo como el trenzado REAL. Podrás lanzar jabs de mano izquierda y derecha, ganchos y cortes superiores; agarrar enemigos y tirarlos con ambas manos; realizar botones de cabeza y cuello. Nos divertimos tanto con las posibilidades de controlador que nos movimos un montón de movimientos exclusivos para adaptarse a algunos de los gestos que habíamos desarrollado, como el golpe de mano abierta y la pistola. Al final del día, queremos que los jugadores sientan que el controlador Wii fue diseñado con El Padrino ¡En mente!
La Blackhand Edition utiliza tanto el mando de Wii como el Nunchuk; Si un enemigo está de rodillas, el jugador puede tirar de los controladores hacia arriba para levantarlo del suelo. De manera similar, mover los controladores de un lado a otro hace girar al enemigo. El combate cuerpo a cuerpo es similar a Wii Sports Boxing: el jugador lanza el tipo de golpe que quiere que lance Aldo. Golpear a los enemigos contra las paredes se logra empujando los controladores hacia la pantalla y dar cabezazos levantándolos rápidamente hacia arriba. El control remoto también se puede utilizar para ejecuciones (que requieren gestos específicos), para abrir puertas y para recargar armas. Por ejemplo, para recargar una escopeta, el jugador debe mover el Nunchuk hacia arriba y luego rápidamente hacia abajo para imitar la acción de bombeo del arma, y para recargar un revólver, el jugador debe mover el Nunchuk como si estuviera vaciando el cilindro.
PlayStation 3
Lanzada el mismo día de marzo de 2007 que la versión de Wii y desarrollada junto con ella, la versión de PlayStation 3 fue la última versión del juego anunciada y no se reveló hasta el 10 de enero de 2007, cuando GameFly la incluyó en la lista título El Padrino: La edición de Don. Al día siguiente, EA confirmó que el juego llegaría a PlayStation 3 con este título, con todas las mejoras gráficas y de juego tanto de la versión de Xbox 360 como de la versión de Wii (incluido el sistema de actualización más profundo). En un comunicado, EA dijo que la Don's Edition "aprovecharía al máximo" del sensor de movimiento del controlador SIXAXIS, y también incluiría jugabilidad adicional en forma de "The Corleone Expansion Pack".
La edición Don presenta una forma más básica del esquema de control BlackHand basado en gestos que se ve en la versión de Wii. El juego utiliza el SIXAXIS' Funcionalidad del sensor de movimiento en interrogatorios y, hasta cierto punto, durante el combate cuerpo a cuerpo. Al igual que en la Wii, si el jugador desea levantar a alguien de sus rodillas, simplemente tira del controlador hacia arriba. Al mover el controlador de un lado a otro, el enemigo también se balancea. Golpear a alguien contra una pared se logra alejando el controlador del jugador. Sin embargo, a diferencia de la versión de Wii, donde disparar y conducir se manejaban usando el control remoto de Wii, en The Don's Edition, disparar y conducir se controlan usando palancas analógicas.
Exclusivos de The Don's Edition son los "desafíos Corleone". Estos son minijuegos basados en el tiempo que no tienen ningún efecto en la historia. El jugador debe ver qué cantidad de una determinada acción puede realizar en un tiempo determinado, como cuántos estilos de ejecución diferentes puede realizar, cuántos bancos puede robar o cuántos negocios puede extorsionar, etc. Cuando salió el juego por primera vez , las puntuaciones del jugador se cargaron en una tabla de clasificación en línea. EA cerró sus servidores para el juego el 13 de abril de 2012, lo que significa que los jugadores ya no pueden cargar sus puntuaciones. Sin embargo, los minijuegos todavía se pueden jugar.
Recepción
Aggregator | Puntuación | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
PC | PS2 | PS3 | PSP | Wii | Xbox | Xbox 360 | |
Metacrítica | 72/100 | 75/100 | 70/100 | 59/100 | 77/100 | 77/100 | 77/100 |
Publicación | Puntuación | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
PC | PS2 | PS3 | PSP | Wii | Xbox | Xbox 360 | |
Eurogamer | 7/10 | 6/10 | 6/10 | ||||
Game Informer | 7.5/10 | 7.5/10 | 4.5/10 | 6.5/10 | 7.75/10 | ||
GameSpot | 8.1/10 | 8.1/10 | 7.6/10 | 6/10 | 7.6/10 | 8.1/10 | 7.9/10 |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 7.9/10 | 7.9/10 | 7.5/10 | 6.2/10 | 8/10 | 7.9/10 | 7.9/10 |
Nintendo Power | 8/10 | ||||||
PlayStation Official Magazine – Reino Unido | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||||
Official U.S. PlayStation Magazine | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
Revista Oficial de Xbox (US) | 6.5/10 | 7/10 | |||||
PC Gamer (US) | 73% |
Publicación | Premio |
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Game Audio Network Guild Awards | "Mejor arreglo de una puntuación no original" (2007) |
El Padrino recibió "críticas generalmente favorables" en todos los sistemas excepto PlayStation Portable, que recibió "críticas mixtas o promedio". La versión de Xbox tiene una puntuación total de 77 sobre 100 en Metacritic, según cincuenta y ocho reseñas; la versión de Wii 77 sobre 100, según treinta y ocho reseñas; la versión de PlayStation 2, 75 sobre 100, según cincuenta y seis reseñas; la versión de Xbox 360, 77 sobre 100, según cincuenta y una reseñas; la versión para PC 72 sobre 100, según treinta y dos revisiones; la versión de PlayStation 3, 70 sobre 100, según treinta y una reseñas; y la versión PlayStation Portable 59 sobre 100, según treinta y cuatro revisiones.
PC, PlayStation 2 y Xbox
Greg Mueller, de GameSpot, calificó las versiones para PC, PlayStation 2 y Xbox con un 8,1 sobre 10, calificando el juego como "una aventura larga y satisfactoria" y argumentando que "se mantiene fiel a la película clásica al mismo tiempo que logra crear una historia propia convincente [...] maneja el material original con respeto y logra ofrecer suficiente contenido nuevo para parecer algo más que una simple adaptación de la película. 34; Douglass C. Perry de IGN obtuvo para las versiones de PC, PlayStation 2 y Xbox un 7,9 sobre 10, y la versión de Xbox terminó en segundo lugar en el premio "Juego del mes de Xbox" de marzo de 2006. premio, perdiendo ante Far Cry Instincts: Evolution. Perry elogió el concepto de colocar un nuevo personaje en la narrativa existente; “Gran parte de la historia está cuidadosamente impecable, por lo que cuando veas escenas fundamentales, quedarán relativamente intactas. Escucharás y verás estas escenas clave desarrollándose frente a ti, pero estarás en la casa, el auto, la iglesia o el hospital como un colaborador cercano, en lugar de un espectador. Te sentirás como un conocedor que forma parte de una narrativa muy poderosa, y la sensación es inquietantemente notable." Aunque criticó el combate cuerpo a cuerpo y las partes de conducción del juego, calificó el sistema de extorsión como "increíblemente divertido". Concluyó: "La gente que busque un juego perfecto se sentirá decepcionada, [pero] hay elementos que se destacan totalmente de cualquier juego similar en este género, desde el sistema de extorsión hasta el modelo de adquisición de negocios". A pesar de que hay áreas obvias que necesitan mejorar, me lo pasé genial jugando a El Padrino." Will Tuttle, de GameSpy, obtuvo una puntuación de 3,5 sobre 5 para las versiones de PlayStation 2 y Xbox. Elogiando el uso de la licencia, escribió: "El juego se ve mejor como una adición complementaria al El Padrino universo," llamándolo "un juego sandbox en última instancia entretenido que realmente no hace mucho para ayudar o dañar la licencia".
Andrew Reiner, deGame Informer obtuvo la versión 7.5 de PlayStation 2 entre 10, escribiendo "si bien no logra transformar la película clásica en una experiencia interactiva fascinante, el juego brilla cuando no tiene que depender de la licencia de la película para funcionar". William Abner, de GameSpy, obtuvo una puntuación de 3 sobre 5 en la versión para PC y criticó el uso de la licencia; "Mientras que la película original estaba llena de intriga política, tramas secundarias perversas y violencia ocasional y gratuita, el juego todo gira en torno a la violencia". Escribió: "Al ser un juego de El Padrino, uno esperaría que las cosas fueran un poco menos "locas"". que tu clon común y corriente de Grand Theft Auto. Pero hay más tiroteos, más persecuciones de autos inspiradas en Blues Brothers y más matones en general, en 30 minutos del juego que en toda la trilogía cinematográfica. Concluyó: "si puedes pensar en él como un juego genérico con temática de mafiosos sin compararlo constantemente con las películas de las que toma prestada su licencia, ciertamente puedes pasar un buen rato". Dicho esto, es difícil jugar El Padrino sin pensar que fue una oportunidad perdida." Kristan Reed, de Eurogamer, calificó la versión de Xbox con un 6 sobre 10, calificándola de "demasiado corta, demasiado fácil, demasiado repetitiva y demasiado asombrada por Grand Theft Auto para debe considerarse algo más que una oferta de imitación bastante ligera." Aunque criticó la duración de la historia del juego en relación con la jugabilidad de extorsión, sintió que el combate contribuyó de alguna manera a redimir el juego; "La principal gracia salvadora es que el combate es lo suficientemente divertido como para anular la abrumadora repetición". Argumentó que el juego "ofrece una cantidad decente de diversión, con gran combate, escenas ocasionalmente inspiradas, pero una conducción deficiente y un modo historia a medias con apenas suficiente variedad para llenar una larga velada".
PlayStation portátil
Chris Roper de IGN obtuvo Mob Wars 6,2 sobre 10 y escribió "hay varias áreas donde se dejó caer la pelota". Quedó levemente impresionado con la jugabilidad de las cartas, pero sintió que no era suficiente para "ayudar al juego a superar la mediocridad". Calificó el juego como "una idea interesante, pero no se siente lo suficientemente cohesiva o como si alguna de las partes hubiera sido llevada tan lejos como podía llegar". Greg Mueller, de GameSpot, obtuvo una puntuación de 6 sobre 10. Él también quedó más impresionado con el modo Mob Wars que con el modo Historia, y escribió: "Suena como los ingredientes de un experimento que salió mal". Parece una especie de monstruo del diseño de juegos de Frankenstein, pero en realidad es jugable e incluso divertido. Sin embargo, calificó la conexión entre Story Mode y Mob Wars como "tenue e inconexa". Concluyó que "Mob Wars no está a la altura de su potencial. Hay algunos destellos de un buen juego allí y es posible que te diviertas durante las primeras horas, pero desafortunadamente ese disfrute es fugaz y te sentirás irritado y decepcionado.
Justin Speer de GameSpy obtuvo un 3 sobre 5. Él también criticó la conexión entre Story Mode y Mob Wars, y concluyó que "no puede ser". mantenerse lo suficientemente bien como para ofrecer una experiencia de juego realmente satisfactoria." Andrew Reiner, de Game Informer', obtuvo una puntuación de 4,5 sobre 10 y afirmó: ;Electronic Arts no pudo lograr que The Godfather se ejecutara correctamente en la PSP, pero eso no les impidió lanzarlo. Al aplicar zapatos de cemento a la experiencia, [EA] eliminó toda la jugabilidad del mundo abierto de esta versión, dejando nada más que misiones aburridas y un minijuego pútrido parecido a Risk."
Xbox 360
David Chapman deGameSpy' obtuvo una puntuación de 4 sobre 5 para la versión de Xbox 360 , llamándola "definitivamente la versión para retomar". Greg Mueller de GameSpot obtuvo una puntuación de 7,9 sobre 10 y escribió "en su mayor parte, este es el mismo juego que se lanzó seis meses antes". Douglass C. Perry de IGN también le dio una puntuación de 7,9 sobre 10, calificándolo de "esencialmente el mismo juego con pequeñas mejoras visuales y de juego". Si jugaste la versión de generación actual, se reproduce exactamente igual, pero de vez en cuando verás o experimentarás un pequeño ajuste sorprendente." Concluyó que "EA actualizó un montón de pequeñas cosas y mejoró la experiencia general". Pero los jugadores tienen mayores expectativas para los títulos de próxima generación, y The Godfather se ve y se juega exactamente como es: un buen juego actualizado de la generación actual."
Matt Helgeson, deGame Informer', obtuvo una puntuación de 7,75 sobre 10, igualando "Sigue siendo el mismo juego defectuoso que se lanzó para los sistemas de la generación actual". Kristan Reed de Eurogamer' obtuvo una puntuación de 6 sobre 10 y escribió que "los cambios y mejoras son tan menores que es posible que no los hubieras notado si no estuvieran escritos para ti". Es revelador que ninguno de ellos aborde realmente las quejas fundamentales que arrastraron el juego en primer lugar. Criticó los gráficos y argumentó que "el juego parece un port desde el principio". Los modelos de personajes de baja poli, la animación forzada y los suaves detalles de textura del original quedan aún más expuestos una vez que lo ves en alta definición. Concluyó que "el núcleo de El Padrino puede ser entretenido de forma bastante inofensiva". Como tantos juegos de mundo abierto, tiene un atractivo que te mantiene activo incluso cuando suenan tantas alarmas sobre dónde salió mal EA. Pero seamos realistas, El Padrino debería haber sido mucho mejor de lo que es."
Wii y PlayStation 3
Mark Bozon de IGN obtuvo la versión de Wii con un 8 sobre 10. Ganaría el premio al "Juego de Wii del mes" de marzo de 2007. otorgar. Bozon escribió "incorpora un montón de acciones geniales con el controlador de Wii, es uno de los juegos más atractivos del sistema y, de hecho, aprovecha los puntos fuertes del sistema". Sobre los controles, escribió "después de jugarlo en Wii, realmente no veo que la gente quiera volver a los controles tradicionales". Richard Leadbetter, de Eurogamer, obtuvo una puntuación de 7 sobre 10 y escribió: "Si bien la mayoría de los defectos de juego inherentes a las versiones anteriores siguen presentes en esta nueva versión, hay una serie de factores que pueden hacer que esto sea mucho más atractivo para el propietario promedio de Wii [...] esta es generalmente una conversión decente, bien pensada y agradable." Andrew Reiner, de Game Informer', obtuvo una puntuación de 6,5 sobre 10, escribiendo " "El árbol de habilidades rediseñado es un paso en la dirección correcta, pero el descuidado combate basado en movimientos y la focalización por infrarrojos hacen que el juego sea aún más doloroso que en las otras máquinas."
Chris Roper de IGN obtuvo una puntuación de 7,5 sobre 10 para la versión de PlayStation 3, calificándola de "sin duda la mejor versión del grupo". Sobre los controles, escribió "no se siente tan gratificante o "realista" como parece. como a EA le hubiera gustado. Realmente, parece como si estuvieras sugiriendo lo que debería suceder y luego esperando que así sea." También fue crítico con los gráficos; “Sus imágenes son simplemente pobres para un título de próxima generación. Aparte de la salida de alta definición, no parece que nada haya cambiado notablemente. La resolución de las texturas es bastante mala, algunos de los efectos son de última generación y realmente parece que estás jugando un juego de PS2 en HD." Concluyó que "el juego es una mejora fuerte y bastante notable con respecto al lanzamiento original, aunque gran parte parece obsoleto en PlayStation 3. EA ha hecho un gran trabajo al expandir casi todas las facetas del juego, [pero] Con imágenes de última generación, un diseño de ciudad frustrante y otros problemas que plagaron el lanzamiento original, todavía está lejos de ser perfecto. Matt Helgeson, de Game Informer', también obtuvo una puntuación de 7,5 sobre 10, escribiendo 34;todavía no resuelve los problemas que tengo con el juego en su conjunto, que siguen siendo en gran medida los mismos." Concluyó que "la aburrida artesanía de El Padrino no llega a ser un experiencia de juego verdaderamente convincente."
Greg Mueller de GameSpot obtuvo una puntuación de 7,6 sobre 10 en ambas versiones. Respecto a los controles, escribió "a veces los movimientos no parecen registrarse correctamente a menos que uses gestos exagerados". ." Patrick Joynt, de GameSpy, obtuvo un 3 sobre 5 para la versión de PlayStation 3 y un 3,5 sobre 5 para la versión de Wii, y criticó el uso de la licencia por parte del juego; "La repugnante sed de sangre y la afición a la repetición son habilidades esenciales para disfrutar de El Padrino, lo que coloca un juego de mundo abierto por lo demás decente en directa contradicción con su propia licencia e identidad". Sin embargo, también consideró que "una vez que se supera la desconexión entre la licencia y la jugabilidad, las misiones son abundantes y entretenidas". Concluyó que "un juego con licencia no necesita estar estrictamente adherido a la propiedad de la que proviene". Y la jugabilidad real aquí no es tan mala. Pero como abofetear la palabra "arte" En un baño, hay una disonancia constante entre la licencia y la jugabilidad."
Ventas y premios
El Padrino se vendió bien en todas las plataformas. En la primera semana del lanzamiento del juego en Norteamérica, la versión para PlayStation 2 fue el título de alquiler más popular de Blockbuster, seguido por la versión para Xbox en segundo lugar. Juntos, los dos títulos alquilaron más copias que el resto de los diez primeros juntos. Durante sus primeros tres meses de lanzamiento, el juego vendió más de un millón de unidades en PlayStation 2, Xbox y PC. En la primera semana de lanzamiento del juego en el Reino Unido, entró en las listas en el puesto número 1, desbancando a The Elder Scrolls IV: Oblivion del primer puesto. Permaneció entre los diez primeros durante ocho semanas.
En los Spike Video Game Awards de 2006, el juego recibió tres nominaciones; "Mejor juego basado en una película o programa de televisión", "Mejor interpretación masculina de reparto" (James Caan como Sonny Corleone) y "Mejor reparto". Perdió en la primera categoría ante Lego Star Wars II: The Original Trilogy, Caan perdió ante James Gandolfini por Los Soprano: Camino al respeto y "Mejor reparto& #34; fue a Family Guy Video Game! En los premios Game Audio Network Guild (G.A.N.G.) de 2007, los compositores Ashley Irwin y Bill Conti ganaron el premio al "Mejor arreglo de una partitura no original". ;.