Ejercicio militar
Ejercicios militares, maniobras militares o juegos de guerra es el empleo de recursos militares en el entrenamiento para operaciones militares, ya sea explorando los efectos de la guerra o probando estrategias sin combate real. Esto también cumple el propósito de garantizar la preparación para el combate de las fuerzas guarnecidas o desplegables antes del despliegue desde una base de operaciones. Si bien tanto los juegos de guerra como los ejercicios militares pretenden simular condiciones y escenarios reales con el fin de preparar y analizar esos escenarios, la distinción entre un juego de guerra y un ejercicio militar está determinada, principalmente, por la participación de fuerzas militares reales en la simulación. o la falta de ello. Los ejercicios militares se centran en la simulación de situaciones reales, operaciones militares a gran escala en condiciones hostiles controladas en un intento de reproducir decisiones y actividades de tiempo de guerra con fines de entrenamiento o para analizar el resultado de posibles decisiones de tiempo de guerra. Los juegos de guerra, sin embargo, pueden ser mucho más pequeños que las operaciones militares a gran escala, no suelen incluir el uso de equipo militar funcional, y las decisiones y acciones las llevan a cabo jugadores artificiales para simular posibles decisiones y acciones dentro de un escenario artificial que generalmente representa un modelo de un escenario del mundo real. Además, el modelado matemático se utiliza en la simulación de juegos de guerra para proporcionar un método cuantificable de deducción. Sin embargo, es raro que se dependa de un juego de guerra para obtener resultados cuantitativos,
El uso real de los juegos de guerra y los resultados que pueden proporcionar están limitados por las posibilidades. Los juegos de guerra no se pueden utilizar para lograr resultados predictivos, ya que la naturaleza de la guerra y los escenarios que los juegos de guerra pretenden simular no son deterministas. Por lo tanto, los juegos de guerra se utilizan principalmente para considerar múltiples resultados posibles de cualquier decisión, o número de decisiones, tomadas en el escenario simulado. Estos posibles resultados se analizan y comparan, y normalmente se buscan relaciones de causa y efecto para los factores desconocidos dentro de la simulación. Por lo general, son las relaciones entre los aspectos visuales de la simulación las que ayudan en la evaluación de los problemas que se simulan dentro de los juegos de guerra, como ubicaciones geográficas y posicionamientos que serían difíciles de discernir o analizar a gran escala y para entornos complejos.
Los juegos de guerra que involucran a dos o más países permiten una mejor coordinación entre los ejércitos, la observación de las tácticas del enemigo y es una demostración visible de fuerza para los países participantes. Según un estudio de 2021, los ejercicios militares conjuntos dentro de alianzas bien definidas generalmente disuaden a los adversarios sin producir un riesgo moral debido al alcance limitado de la alianza, mientras que los ejercicios militares conjuntos fuera de una alianza (que son extremadamente raros) generalmente conducen a una escalada del conflicto..
Los ejercicios en los siglos XX y XXI a menudo han sido identificados por un nombre en clave único, como Cobra Gold, de la misma manera que las operaciones de contingencia militar y las operaciones de combate como la Operación Phantom Fury.
Los ejercicios militares a veces se utilizan como tapadera para construir una invasión real, como en los casos de la invasión de Checoslovaquia por el Pacto de Varsovia y la invasión rusa de Ucrania en 2022, o pueden provocar que los oponentes en paz lo perciban como tal en el caso de Arquero hábil 83.
Tipos
Puesto de mando
Un ejercicio de puesto de mando (CPX) generalmente se enfoca en la preparación para la batalla de los estados mayores, como un comando combatiente unificado en particular o uno de sus componentes en cualquier nivel. Puede ejecutarse en paralelo con un FTX o su equivalente, o como un evento independiente para el personal de la sede solo con gran énfasis en eventos simulados.
Campo
Los nombres históricos para el ejercicio de campo, o el ensayo a gran escala de maniobras militares como práctica para la guerra en los servicios militares de la Commonwealth británica incluyen "esquemas", mientras que los de los servicios militares de los Estados Unidos se conocen como ejercicios de entrenamiento de campo (FTX)., o, en el caso de fuerzas navales, Ejercicios de Flota (FLEETEX). En un ejercicio de campo o ejercicio de flota, los dos bandos en la batalla simulada se denominan típicamente "rojo" (simulando las fuerzas enemigas) y "azul", para evitar nombrar a un adversario en particular. Esta convención de nomenclatura se origina con los inventores del juego de guerra de mesa (el "Kriegsspiel"), el prusiano Georg von Reisswitz; su ejército vestía de azul de Prusia, por lo que las fuerzas amigas se representaban con el color azul.
Múltiples fuerzas
Varias fuerzas armadas diferentes de la misma nación entrenando juntas se describen como teniendo un ejercicio conjunto. Aquellos que involucran fuerzas de varias naciones se describen como ejercicios combinados o ejercicios de coalición, también llamados ejercicios bilaterales si se basan en acuerdos de seguridad entre dos naciones, o ejercicios multilaterales si son varias naciones.
Simulación
Otros tipos de ejercicio incluyen el TEWT (Ejercicio táctico sin tropas), también conocido como ejercicio de mesa de arena, mapa o modelo de tela. Este tipo de ejercicio (en los últimos años asistido por simulación por computadora) permite a los comandantes manipular modelos a través de posibles escenarios en la planificación militar. Esto también se llama simulación de guerra o, en algunos casos, un campo de batalla virtual y en el pasado se ha descrito como "juegos de guerra". Tales ejemplos de juegos de guerra militares modernos incluyen DARWARS, un juego serio desarrollado desde 2003 por la agencia DARPA de EE. UU. con BBN Technologies, un contratista de defensa que participó en el desarrollo de la conmutación de paquetes, utilizado para ARPANET, y que desarrolló el primer módem de computadora en 1963.. Militar' Las operaciones y el entrenamiento de s han incluido diferentes escenarios que un soldado puede encontrar con diferentes valores morales y éticos. En una operación militar, con frecuencia se les pide a los soldados que participen en funciones de combate, humanitarias y de estabilización. Estos aumentan la ambigüedad de un papel que uno puede encontrar y el desafío de la ética. Esto también hará que el personal militar tenga que hacer una llamada difícil en circunstancias difíciles.Incluso en situaciones y condiciones difíciles, el personal militar aún tiene que seguir reglas y regulaciones tales como: 1) cuando no está claro de inmediato qué es lo que se debe hacer; 2) cuando dos o más principios o valores importantes respaldan acciones diferentes, y 3) cuando resultará algún daño, independientemente de las acciones realizadas (Programa de Ética de Defensa, Departamento de Defensa Nacional, 2012). Estas simulaciones involucran condiciones de vida crudas, privaciones de sueño, límite de tiempo y falta o cantidad ambigua de información.
Un subconjunto de ejercicios simulados es el ejercicio de mesa (TTX), que generalmente se limita al personal de alto nivel que recorre paso a paso los procesos de toma de decisiones que emplearía en una crisis, una contingencia o una guerra general.
Historia
El uso de ejercicios militares y juegos de guerra se remonta a principios del siglo XIX, cuando fueron los oficiales del ejército prusiano quienes crearon la forma táctica contemporánea de juegos de guerra que desde entonces se han utilizado y desarrollado más ampliamente. por otros conglomerados militares en todo el mundo. Sin embargo, las formas no tácticas de los juegos de guerra han existido durante mucho más tiempo en forma de juegos de mesa como el ajedrez y el Go.
El uso moderno de los ejercicios militares surgió de la necesidad militar de estudiar la guerra y "recrear" viejas batallas con fines de aprendizaje. Durante la era de Kabinettskriege (Guerras de gabinete), Federico el Grande, rey de Prusia de 1740 a 1786, "reunió sus ejércitos como un mecanismo de relojería bien engrasado cuyos componentes eran guerreros con forma de robot. No se permitió ninguna iniciativa individual a los soldados de Federico".; su único papel era cooperar en la creación de muros de proyectiles a través de la potencia de fuego sincronizada".
Esto fue en la búsqueda de un ejército más efectivo, y tales prácticas hicieron que fuera más fácil ver la guerra desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Las tropas disciplinadas deben responder de manera predecible, lo que permite que el estudio se limite a las maniobras y el mando.
La sorprendente victoria prusiana sobre el Segundo Imperio francés en la guerra franco-prusiana (1870-1871) a veces se atribuye en parte al entrenamiento de los oficiales prusianos con el juego Kriegspiel, que se inventó alrededor de 1811 y ganó popularidad entre muchos oficiales del ejército prusiano.. Estos primeros juegos de guerra se jugaban con dados que representaban "fricción" o la intrusión de circunstancias menos que ideales durante una guerra real (incluida la moral, la meteorología, la niebla de guerra, etc.).
Los militares del siglo XXI todavía usan juegos de guerra para simular guerras futuras y modelar su reacción. Según Manuel de Landa, después de la Segunda Guerra Mundial el Comando, Control y Comunicaciones (C) fue transferido del estado mayor militar a la Corporación RAND, el primer think tank. Alrededor de mediados y finales del siglo XX, se crearon juegos de guerra simulados por computadora para reemplazar los métodos tradicionales de juegos de guerra con el objetivo de optimizar y acelerar el proceso y hacer posible analizar escenarios más complejos con mayor facilidad. En 1958, la escuela de guerra naval instaló un sistema de juegos de guerra por computadora donde se llevaban a cabo sus actividades tradicionales de juegos de guerra. El sistema se llamó Navy Electronic Warfare System y su instalación costó más de $ 10 millones de dólares.El cambio de los métodos de juego de guerra tradicionales a los simulados por computadora electrónica significó que el valor y la precisión de una simulación de juego de guerra dependían menos de la habilidad y las experiencias individuales, y más de datos cuantitativos y métodos de análisis complicados.
Von Neumann fue empleado de RAND Corporation y su teoría de juegos se usó en juegos de guerra para modelar la disuasión nuclear durante la Guerra Fría. Así, la estrategia nuclear de EE. UU. se definió utilizando juegos de guerra, "SAM" representando a EE. UU. e "IVAN" a la Unión Soviética.
La teoría de los primeros juegos incluía solo juegos de suma cero, lo que significa que cuando un jugador ganaba, el otro automáticamente perdía. El dilema del prisionero, que modela la situación de dos prisioneros en los que a cada uno se le da la opción de traicionar o no al otro, dio tres alternativas al juego:
- Ninguno de los presos traiciona al otro, y ambos reciben sentencias cortas
- Un preso traiciona al otro y es liberado, mientras que el otro recibe una larga sentencia.
- Ambos presos se traicionan y ambos reciben sentencias medianas
Esta modelización dio la base para la doctrina nuclear de represalia masiva. La falacia de suma cero y los juegos cooperativos se teorizarían solo más tarde, mientras que la evolución de la tecnología nuclear y los misiles hicieron obsoleta la estrategia nuclear de represalia masiva.
Lista de ejercicios militares
Actual y recurrente
- Daga verde (EE. UU., Reino Unido, Países Bajos, Emiratos Árabes Unidos y Canadá)
- Balikatan (Filipinas-EE. UU.)
- Croix du Sud (Francia-Australia-Nueva Zelanda-EE.UU. y otros)
- Malabar (India-EE. UU.)
- Sable talismán (Australia-EE. UU.)
- Varuna (India-Francia)
- Cobra Gold (Tailandia - EE. UU. y otros 25)
- Ejercicio RIMPAC (Australia, Canadá, Estados Unidos y otros)
- Kernel Blitz (USN, USMC, bianual, guerra anfibia)
- Green Griffin (OTAN, anual)
- Dynamic Manta (OTAN, anual, enfoque ASW)
- Locked Shields (OTAN, anual, guerra cibernética)
- Saber Guardian (OTAN, anual)
- Baltops (OTAN, anual)
- Mangosta dinámica (OTAN, anual)
- Vostok 2018 (generalmente solo Rusia, pero China y Mongolia han participado; aproximadamente cada 4 años; ejercicio del este de Rusia)
- Ejercicios Zapad (Bielorrusia y Rusia, aproximadamente cada 4 años, ejercicio occidental de Rusia)
- Cáucaso 2020 (generalmente solo Rusia, aproximadamente cada 4 años, ejercicio del sur de Rusia)
- Centro 2019 (Rusia, aproximadamente cada 4 años, ejercicio central de Rusia)
- Ocean Shield (Rusia, ejercicio naval anual en el Báltico y el Ártico)
- Respuesta Fría (Asociación para la Paz)
Ex, importante
- Arquero capaz 83 (OTAN)
- Reformador de ejercicios
- Operación Brasstacks (India, 1986-1987)
- Desafío del Milenio (2002)
- Problema de flota (1923-1940)
- Ejercicio militar del norte de China (China, 1981)
- Resolute Dragon (Japón y EE. UU., 2021)
- Lista de ejercicios de la OTAN
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