Efecto de sonido

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar
Varios dispositivos acústicos en un estudio de radio griego
Efecto de sonido digital profundo y pulsante
Voz diciendo "Ja", seguido de la misma grabación con un reverbio digital masivo
Canto negro, seguido de la misma grabación con el blackbird cantando con 5 voces

Un efecto de sonido (o efecto de audio) es un sonido creado o mejorado artificialmente, o un proceso de sonido utilizado para enfatizar el contenido artístico o de otro tipo de películas, programas de televisión, actuación, animación, videojuegos, música u otros medios. Tradicionalmente, en el siglo XX, se creaban con foley. En la producción cinematográfica y televisiva, un efecto de sonido es un sonido grabado y presentado para lograr una narración específica o un punto creativo sin el uso de diálogos o música. El término a menudo se refiere a un proceso aplicado a una grabación, sin referirse necesariamente a la grabación en sí. En la producción profesional de películas y televisión, las grabaciones de diálogos, música y efectos de sonido se tratan como elementos separados. Las grabaciones de diálogos y música nunca se denominan efectos de sonido, aunque los procesos aplicados, como la reverberación o los efectos de retardo, a menudo se denominan "efectos de sonido".

Esta área y el diseño de sonido se han fusionado lentamente desde finales del siglo XX.

Historia

Un gallo en vivo en el estudio de grabación de Yle en 1930 Finlandia

El término efecto de sonido se remonta a los primeros días de la radio. En su Year Book 1931, la BBC publicó un importante artículo sobre "El uso de efectos de sonido". Considera que los efectos de sonido están profundamente vinculados con la radiodifusión y afirma: "Sería un gran error pensar en ellos como análogos a los signos de puntuación y los acentos impresos". Nunca se deben insertar en un programa ya existente. El autor de una obra de teatro o de una construcción de una emisión debería haber utilizado los efectos de sonido como ladrillos con los que construir, tratándolos con el mismo valor que el habla y la música." Enumera seis "géneros primarios totalmente diferentes de efectos de sonido":

  • Efecto realista, confirmatorio
  • Efecto realístico evocador
  • Efecto simbólico evocador
  • Efecto convencional
  • Efecto impresionista
  • La música como efecto

Según el autor, "es axiomático que cada efecto de sonido, sea cual sea la categoría a la que pertenezca, debe registrarse en la mente del oyente de forma instantánea. Si no lo hace, su presencia no podría justificarse."

Película

En el contexto de las películas y la televisión, los efectos de sonido se refieren a una jerarquía completa de elementos de sonido, cuya producción abarca muchas disciplinas diferentes, que incluyen:

  • Efectos de sonido duros son sonidos comunes que aparecen en pantalla, como alarmas de puerta, disparos de armas y coches que conducen.
  • Antecedentes (o BG) efectos de sonido son sonidos que no sincronizan explícitamente con la imagen, pero indican el ajuste a la audiencia, como sonidos forestales, el zumbido de luces fluorescentes, e interiores de coches. El sonido de las personas que hablan en el fondo también se considera un "BG", pero sólo si el hablante es ininteligible y el lenguaje es irreconocible (esto es conocido como walla). Estos ruidos de fondo también se llaman ambiente o atmos ("atmósfera").
  • Efectos de sonido foley son sonidos que sincronizan en pantalla, y requieren la experiencia de un artista de foley para grabar correctamente. Los pasos, el movimiento de las propinas de mano (por ejemplo, una taza de té y un platillo), y el frotamiento de la tela son unidades comunes de cebada.
  • Efectos de sonido de diseño son sonidos que normalmente no ocurren en la naturaleza, o son imposibles de grabar en la naturaleza. Estos sonidos se utilizan para sugerir tecnología futurista en una película de ciencia ficción, o se utilizan de manera musical para crear un estado de ánimo emocional.

Cada una de estas categorías de efectos de sonido está especializada, con editores de sonido conocidos como especialistas en un área de efectos de sonido (p. ej., "Cortador de autos" o "Cortador de armas").

Foley es otro método para agregar efectos de sonido. Foley es más una técnica para crear efectos de sonido que un tipo de efecto de sonido, pero a menudo se usa para crear sonidos incidentales del mundo real que son muy específicos de lo que sucede en la pantalla, como pasos. Con esta técnica, la acción en pantalla se recrea esencialmente para tratar de igualarla lo más posible. Si se hace correctamente, es muy difícil para el público saber qué sonidos se agregaron y qué sonidos se grabaron originalmente (sonido de ubicación).

En los primeros días del cine y la radio, los artistas foley añadían sonidos en tiempo real o los efectos de sonido pregrabados se reproducían desde discos analógicos en tiempo real (mientras se miraba la imagen). Hoy en día, con los efectos en formato digital, es fácil crear cualquier secuencia necesaria para reproducirla en cualquier línea de tiempo deseada.

En los días del cine mudo, el operador de un órgano de teatro o un fotorreproductor añadían efectos de sonido, los cuales también proporcionaban la banda sonora de la película. Los efectos de sonido del órgano de teatro suelen ser eléctricos o electroneumáticos y se activan presionando un botón con la mano o el pie. Los operadores de Photoplayer activan los efectos de sonido ya sea accionando los interruptores de la máquina o tirando de 'cola de vaca'. tirar de las cuerdas, que cuelgan por encima. Los sonidos como campanas y tambores se hacen mecánicamente, sirenas y bocinas electrónicamente. Debido a su menor tamaño, un fotorreproductor suele tener menos efectos especiales que un órgano de teatro, o menos complejos.

Videojuegos

Los principios relacionados con los efectos de sonido de los videojuegos modernos (desde la introducción de la reproducción de muestras) son esencialmente los mismos que los de las películas. Por lo general, un proyecto de juego requiere dos trabajos para completarse: los sonidos deben grabarse o seleccionarse de una biblioteca y un motor de sonido debe programarse para que esos sonidos puedan incorporarse al entorno interactivo del juego.

En computadoras y sistemas de videojuegos anteriores, los efectos de sonido generalmente se producían mediante síntesis de sonido. En los sistemas modernos, los aumentos en la capacidad de almacenamiento y la calidad de reproducción han permitido utilizar muestras de sonido. Los sistemas modernos también utilizan con frecuencia audio posicional, a menudo con aceleración de hardware y posprocesamiento de audio en tiempo real, que también se puede vincular al desarrollo de gráficos 3D. Según el estado interno del juego, se pueden realizar múltiples cálculos diferentes. Esto permitirá, por ejemplo, amortiguación de sonido realista, ecos y efecto doppler.

Históricamente, la simplicidad de los entornos de juego reducía la cantidad requerida de sonidos necesarios y, por lo tanto, solo una o dos personas eran directamente responsables de la grabación y el diseño del sonido. Sin embargo, a medida que el negocio de los videojuegos creció y la calidad de reproducción del sonido de la computadora aumentó, el equipo de diseñadores de sonido dedicados a proyectos de juegos también creció y las demandas que se les imponen ahora pueden acercarse a las de las películas de presupuesto medio.

Algunas piezas musicales utilizan efectos de sonido que se producen con un instrumento musical o por otros medios. Un ejemplo temprano es la Toy Symphony del siglo XVIII. Richard Wagner en la ópera Das Rheingold (1869) deja que un coro de yunques introduzca la escena de los enanos que tienen que trabajar en las minas, similar a la introducción de los enanos en la película de Disney de 1937 Blancanieves. La banda sonora de Klaus Doldinger para la película de 1981 Das Boot incluye una partitura principal con un sonido de sonda que refleja el entorno del submarino. John Barry integró en la canción principal de Moonraker (1979) un sonido que representa el pitido de un satélite tipo Sputnik.

Grabación

Un hombre grabando el sonido de una sierra en los años 30

Los efectos de sonido más realistas pueden provenir de fuentes originales; el sonido más cercano al fuego de una ametralladora podría ser una grabación original de ametralladoras reales.

A pesar de esto, la vida real y la práctica real no siempre coinciden con la teoría. Cuando las grabaciones de la vida real no suenan realistas en la reproducción, Foley y f/x se utilizan para crear sonidos más convincentes. Por ejemplo, el sonido realista de la fritura de tocino puede ser el arrugamiento del celofán, mientras que la lluvia puede grabarse como la sal que cae sobre un trozo de papel de aluminio.

Los efectos de sonido menos realistas se sintetizan digitalmente o se muestrean y secuencian (la misma grabación se reproduce repetidamente con un secuenciador). Cuando el productor o creador de contenido exige efectos de sonido de alta fidelidad, el editor de sonido generalmente debe aumentar su biblioteca disponible con nuevos efectos de sonido grabados en el campo.

Cuando el efecto de sonido requerido es de un tema pequeño, como tijeras cortando, tela rasgando o pasos, el efecto de sonido se graba mejor en un estudio, bajo condiciones controladas en un proceso conocido como foley. Muchos efectos de sonido no se pueden grabar en un estudio, como explosiones, disparos y maniobras de automóviles o aviones. Estos efectos deben ser grabados por un ingeniero de audio profesional.

Cuando tales "grandes" se requieren sonidos, el grabador comenzará a contactar profesionales o técnicos de la misma manera que un productor puede organizar un equipo; si el encargado de la grabación necesita una explosión, puede ponerse en contacto con una empresa de demolición para ver si algún edificio está programado para ser destruido con explosivos en un futuro próximo. Si el grabador requiere una ráfaga de disparos de cañón, puede ponerse en contacto con recreadores históricos o entusiastas de las armas.

Dependiendo del efecto, los grabadores pueden usar varias grabadoras DAT, de disco duro o Nagra y una gran cantidad de micrófonos. Durante una sesión de grabación de disparos de cañón y mosquete para la película El Álamo de 2003, dirigida por Jon Johnson y Charles Maynes, se utilizaron de dos a tres máquinas DAT. Una máquina estaba estacionada cerca del propio cañón, para que pudiera registrar el disparo real. Otro estaba estacionado a varios cientos de metros de distancia, por debajo de la trayectoria de la pelota, para registrar el sonido de la bala de cañón al pasar. Cuando la tripulación registró los disparos de mosquete, se colocó un conjunto de micrófonos cerca del objetivo (en este caso, un cadáver de cerdo) para registrar los impactos de las balas de mosquete.

Un contraejemplo es la técnica común para registrar un automóvil. Para grabar "a bordo" sonidos del automóvil (que incluyen los interiores del automóvil), es común una técnica de tres micrófonos. Dos micrófonos graban el motor directamente: uno está pegado a la parte inferior del capó, cerca del bloque del motor. El segundo micrófono está cubierto con una pantalla contra el viento y está firmemente sujeto al parachoques trasero, a una pulgada aproximadamente del tubo de escape. El tercer micrófono, que suele ser un micrófono estéreo, se coloca dentro del automóvil para captar el interior del automóvil.

Tener todas estas pistas a la vez le da al diseñador de sonido o al ingeniero de audio un gran control sobre cómo quiere que suene el automóvil. Para hacer que el automóvil sea más siniestro o bajo, puede mezclar más de la grabación del tubo de escape; si quiere que el auto suene como si estuviera corriendo a toda velocidad, puede mezclar más de la grabación del motor y reducir la perspectiva interior. En los dibujos animados, se puede usar un lápiz que se arrastra por una tabla de lavar para simular el sonido de un motor que chisporrotea.

Lo que hoy se considera el primer efecto de sonido registrado fue el del Big Ben dando las 10:30, 10:45 y 11:00. Fue grabado en un cilindro de cera marrón por técnicos de Edison House en Londres el 16 de julio de 1890. Esta grabación es actualmente de dominio público.

Efectos de procesamiento

Como demuestra el ejemplo del automóvil, la capacidad de realizar múltiples grabaciones simultáneas del mismo tema, mediante el uso de varias grabadoras DAT o multipista, ha convertido la grabación de sonido en un oficio sofisticado. El efecto de sonido puede ser moldeado por el editor de sonido o el diseñador de sonido, no solo por realismo, sino también por efecto emocional.

Una vez que los efectos de sonido se graban o capturan, generalmente se cargan en una computadora integrada con un sistema de edición de audio no lineal. Esto permite que un editor de sonido o diseñador de sonido manipule fuertemente un sonido para satisfacer sus necesidades.

La herramienta de diseño de sonido más común es el uso de capas para crear un sonido nuevo e interesante a partir de dos o tres sonidos promedio antiguos. Por ejemplo, el sonido del impacto de una bala en el cadáver de un cerdo se puede mezclar con el sonido de un melón que se abre para aumentar la "pegajosidad" o "sangre" del efecto Si el efecto aparece en un primer plano, el diseñador también puede agregar un "edulcorante de impacto" de su biblioteca. El edulcorante puede ser simplemente el sonido de un martillo golpeando madera dura, ecualizado para que solo se escuchen los graves. El extremo inferior agrega peso a los tres sonidos juntos, de modo que la audiencia realmente "siente" el peso de la bala golpeó a la víctima.

Si la víctima es el villano y su muerte es culminante, el diseñador de sonido puede agregar reverberación al impacto para mejorar el ritmo dramático. Y luego, a medida que la víctima cae a cámara lenta, el editor de sonido puede agregar el sonido de una escoba zumbando por un micrófono, bajando el tono y expandiendo el tiempo para enfatizar aún más la muerte. Si la película es de ciencia ficción, el diseñador puede eliminar el "zumbido" para darle una sensación más de ciencia ficción. (Para obtener una lista de muchos procesos de efectos de sonido disponibles para un diseñador de sonido, consulte la parte inferior de este artículo).

Estética

Al crear efectos de sonido para películas, los encargados de la grabación y los editores de sonido generalmente no se preocupan por la verosimilitud o la precisión de los sonidos que presentan. El sonido de una bala que ingresa a una persona desde una distancia cercana puede no sonar como el sonido diseñado en el ejemplo anterior, pero dado que muy pocas personas saben cómo suena realmente tal cosa, el trabajo de diseñar el efecto es principalmente una cuestión de creando un sonido conjetural que alimenta las expectativas de la audiencia mientras aún suspende la incredulidad. Los géneros de ciencia ficción y fantasía pueden ser más indulgentes en términos de expectativas de la audiencia; el oyente no será tomado por sorpresa por los efectos de sonido inusuales. Por el contrario, al crear efectos de sonido para precisión histórica y realismo, es probable que el oyente haya estado expuesto durante toda su vida a algunos de estos sonidos y, por lo tanto, existen expectativas de cómo deberían sonar.

En el ejemplo anterior, el 'whoosh' de la caída de la víctima no tiene análogo en la experiencia de la vida real, pero es emocionalmente inmediato. Si un editor de sonido usa dichos sonidos en el contexto del clímax emocional o la experiencia subjetiva de un personaje, pueden agregar drama a una situación de una manera que las imágenes simplemente no pueden. Si un artista de efectos visuales hiciera algo similar a la 'caída sibilante' ejemplo, probablemente parecería ridículo o al menos excesivamente melodramático.

El "sonido conjetural" El principio se aplica incluso a los sonidos fortuitos, como el chirrido de los neumáticos, el giro de los pomos de las puertas o la gente que camina. Si el editor de sonido quiere comunicar que un conductor tiene prisa por salir, cortará el sonido de los neumáticos chirriando cuando el coche acelera desde parado; incluso si el automóvil está en un camino de tierra, el efecto funcionará si la audiencia se involucra dramáticamente. Si un personaje le tiene miedo a alguien al otro lado de la puerta, el giro del pomo de la puerta puede tardar un segundo o más, y el mecanismo del pomo puede tener docenas de partes que hacen clic. Un artista de Foley hábil puede hacer que alguien que camina tranquilamente por la pantalla parezca aterrorizado simplemente dándole al actor un modo de andar diferente.

Técnicas

Muestra de sonido original para la comparación

En la producción de música y cine/televisión, los efectos típicos utilizados en la grabación y las actuaciones amplificadas son:

eco de 75 milisegundos
Flanger
Phaser
Chorus
Equalizer
  • eco – simular el efecto de la reverberación en un gran salón o caverna, una o varias señales retardadas se añaden a la señal original. Para ser percibido como eco, el retraso tiene que ser de orden 35 milisegundos o arriba. Poco a poco tocar un sonido en el entorno deseado, el efecto del eco se puede implementar utilizando métodos analógicos o digitales. Los efectos de eco analógico se implementan usando líneas de retraso o retraso de cinta.
  • flan – para crear un sonido inusual, se añade una señal retardada a la señal original con un retraso variable continuo (generalmente menor a 10 ms). Este efecto se hace ahora electrónicamente utilizando DSP, pero originalmente el efecto fue creado jugando la misma grabación en dos reproductores de cinta sincronizada, y luego mezclando las señales juntos. Mientras las máquinas fueran sincronizadas, la mezcla sonaba más o menos normal, pero si el operador colocaba su dedo en la brida de uno de los jugadores (de ahí "flanger"), esa máquina se ralentizaría y su señal caería fuera de fase con su pareja, produciendo un efecto de phasing. Una vez que el operador se quitó el dedo, el jugador se aceleraría hasta que su tacómetro estaba de vuelta en fase con el maestro, y como esto sucedió, el efecto de phasing parecería deslizarse hacia arriba el espectro de frecuencia. Este aumento gradual del registro se puede realizar rítmicamente.
  • phaser – otra forma de crear un sonido inusual; la señal se divide, una porción se filtra con un filtro all-pass para producir un cambio de fase, y luego las señales no filtradas y filtradas se mezclan. El efecto del fáser se utilizó originalmente como una aplicación más simple del efecto del flanger ya que los retrasos eran difíciles de implementar con equipo analógico. Los fáseres se utilizan a menudo para dar un efecto "sintetizado" o electrónico a los sonidos naturales, como el discurso humano. La voz de C-3PO de Star Wars fue creado por tomar la voz del actor y tratarla con un fáser.
  • coro – una señal retardada se añade a la señal original con un retraso constante. El retraso tiene que ser corto para no ser percibido como eco, pero por encima de 5 ms para ser audible. Si el retraso es demasiado corto, interferirá destructivamente con la señal no retardada y creará un efecto de flanqueo. A menudo, las señales retardadas serán ligeramente lanzadas para transmitir más realistamente el efecto de múltiples voces.
  • Overdrive
    Pitch Shift (Up 1 octave)
    igualdad – diferentes bandas de frecuencia se atenuan o aumentan para producir características espectrales deseadas. El uso moderado de la ecualización (a menudo abreviado como "EQ") se puede utilizar para "finar-tune" la calidad del tono de una grabación; el uso extremo de la ecualización, como cortar una cierta frecuencia puede crear efectos más inusuales.
  • filtrado – La igualdad es una forma de filtrado. En el sentido general, los rangos de frecuencias pueden ser enfatizados o atenuados usando filtros de paso bajo, de alto paso, de paso de banda o de parada de banda. El filtrado de banda-pass de voz puede simular el efecto de un teléfono porque los teléfonos utilizan filtros de banda-pass.
  • Modulación
    overdrive efectos como el uso de una caja de fuzz se pueden utilizar para producir sonidos distorsionados, como imitar voces robóticas o simular tráfico radiotelefono distorsionado (por ejemplo, el chatter de radio entre pilotos de caza estrellas en la película de ciencia ficción Star Wars). El efecto overdrive más básico implica clipping la señal cuando su valor absoluto supera un determinado umbral.
  • Compresión
    turno de lanzamiento – similar a la corrección de lanzamiento, este efecto cambia una señal hacia arriba o hacia abajo en el campo. Por ejemplo, una señal puede cambiar una octava hacia arriba o hacia abajo. Esto se aplica generalmente a toda la señal, y no a cada nota por separado. Una aplicación de cambio de campo es la corrección de lanzamiento. Aquí una señal musical se ajusta al lanzamiento correcto utilizando técnicas de procesamiento de señales digitales. Este efecto es omnipresente en las máquinas de karaoke y a menudo se utiliza para ayudar a los cantantes pop que cantan fuera de sintonía. También se utiliza intencionadamente para el efecto estético en canciones pop como "creer" de Cher y el "Die Another Day" de Madonna.
    Echo 75 milisegundos
  • tiempo de estiramiento – lo opuesto al cambio de campo, es decir, el proceso de cambiar la velocidad de una señal de audio sin afectar su lanzamiento.
  • resonators – enfatizar el contenido de frecuencia armónica en frecuencias especificadas.
  • efectos de voz robótica son usados para hacer que la voz de un actor suene como una voz humana sintetizada.
  • sintetizador – generar artificialmente casi cualquier sonido imitando sonidos naturales o creando sonidos completamente nuevos.
  • modulación – cambiar la frecuencia o amplitud de una señal portadora en relación con una señal predefinida. La modulación del anillo, también conocida como modulación de amplitud, es un efecto hecho famoso por los Daleks del Doctor Who y comúnmente utilizado a través de la ciencia ficción.
  • compresión – la reducción del rango dinámico de un sonido para evitar la fluctuación no intencional en la dinámica. La compresión de nivel no debe confundirse con la compresión de datos de audio, donde la cantidad de datos se reduce sin afectar la amplitud del sonido que representa.
  • Efectos de audio 3D – sonidos de lugar fuera de la base estéreo
  • sonido en sonido – grabar una grabación sin borrar. Originalmente logrado por desactivar el imán de borrado de cinta. Esto permitió que un artista hiciera que partes de la obra sonara como un dúo.
  • eco reverso – un efecto de inflamación creado revirtiendo una señal de audio y grabando eco y/o retraso mientras la señal se ejecuta en reversa. Cuando se reproducen hacia atrás los últimos ecos se escuchan antes del sonido efecto creando una prisa como el soplo anterior y durante la reproducción.

Contenido relacionado

Nivel de ruido del canal

En telecomunicaciones, el término nivel de ruido del canal tiene los siguientes...

Plan del Sistema de Comunicaciones de Emergencia Aeronáutica

En telecomunicaciones, el Plan del Sistema Aeronáutico de Comunicaciones de Emergencia prevé la operación de estaciones de comunicaciones aeronáuticas, de...

Telecomunicaciones en Guadalupe

Como departamento y región de ultramar de Francia, Guadalupe tiene un sistema de telecomunicaciones...
Más resultados...
Tamaño del texto:
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save