Editor de videojuegos
Un editor de videojuegos es una empresa que publica videojuegos que han sido desarrollados internamente por el editor o externamente por un desarrollador de videojuegos.
A menudo financian el desarrollo, a veces pagando a un desarrollador de videojuegos (el editor llama a esto desarrollo externo) y a veces pagando a un equipo interno de desarrolladores llamado estudio. Los grandes editores de videojuegos también distribuyen los juegos que publican, mientras que algunos editores más pequeños contratan empresas de distribución (o editores de videojuegos más grandes) para distribuir los juegos que publican. Otras funciones que suele realizar el editor incluyen decidir y pagar las licencias utilizadas por el juego; pagar por la localización; diseño, impresión y posiblemente la redacción del manual del usuario; y la creación de elementos de diseño gráfico como el diseño de la caja. Algunas grandes editoriales con estructura vertical también poseen filiales editoriales (sellos).
Los editores grandes también pueden intentar aumentar la eficiencia en todos los equipos de desarrollo internos y externos proporcionando servicios como diseño de sonido y paquetes de código para la funcionalidad que se necesita comúnmente.
Debido a que el editor a menudo financia el desarrollo, generalmente trata de administrar el riesgo de desarrollo con un equipo de productores o gerentes de proyecto para monitorear el progreso del desarrollador, criticar el desarrollo en curso y ayudar según sea necesario. La mayoría de los videojuegos creados por un desarrollador de videojuegos externo se pagan con adelantos periódicos sobre regalías. Estos anticipos se pagan cuando el desarrollador alcanza ciertas etapas de desarrollo, llamadas hitos.
Riesgos empresariales
La publicación de videojuegos está asociada con un alto riesgo:
- La temporada de venta de Navidad representa una parte muy significativa de las ventas de la industria, lo que lleva a una afluencia concentrada de competición de alta calidad cada año en cada categoría de juego, todo en el cuarto trimestre del año.
- El deslizamiento del producto es común debido a los horarios inciertos del desarrollo del software. La mayoría de los editores han sufrido un "falso lanzamiento", en el que el personal de desarrollo asegura a la empresa que el desarrollo del juego se completará por una fecha determinada, y un lanzamiento de marketing se planea alrededor de esa fecha, incluyendo compromisos de publicidad, y luego después de que se pague toda la publicidad, el personal de desarrollo anuncia que el juego "slip", y en realidad estará listo varios meses más tarde de lo previsto originalmente. Cuando el juego finalmente aparece, los efectos entre los consumidores del lanzamiento de marketing —excitación y "buzz" sobre la liberación del juego y una intención de compra han disipado, y el interés de la falta de brillo conduce a ventas débiles. Un ejemplo de esto es la versión PSP Spider-Man 3. Estos problemas se complican si el juego se supone que se envía para la temporada de venta de Navidad, pero en realidad se desliza en el año posterior. Algunos desarrolladores (notablemente id y Epic) han aliviado este problema simplemente diciendo que un juego dado será liberado "cuando está hecho", sólo anunciando una fecha definitiva una vez que el juego se libera a la fabricación. Sin embargo, esto a veces también puede ser problemático, como se ve con Duke Nukem Forever.
- La industria se ha vuelto más "conductora" en la última década. Los consumidores compran el juego que es mejor comercializado pero no necesariamente de la más alta calidad, por lo tanto comprando menos juegos en ese género. Esto ha llevado a presupuestos de desarrollo de juegos mucho más grandes, ya que cada editor de juegos trata de asegurar que su juego es el número 1 en su categoría. También hizo que los editores se centraran en ocasiones en las secuelas de las franquicias exitosas en lugar de explorar IP original; algunos editores como Activision Blizzard y Electronic Arts han atraído críticas por adquirir estudios con juegos originales y asignarlos para apoyar funciones en las franquicias más comunes.
- Las consolas de generación actual tienen capacidades gráficas más avanzadas que las consolas anteriores. Aprovechar esas capacidades requiere un tamaño de equipo más grande que juegos en consolas anteriores y más simples. Para competir con los mejores juegos de estas consolas, hay más personajes que animar; todos los personajes deben ser modelados con un nivel más alto de detalle; hay que crear más texturas; todo el oleoducto de arte debe ser más complejo para permitir la creación de mapas normales y un código de programación más complejo es necesario para simular la física en el mundo del juego, y para hacer todo lo más rápido y preciso posible. En esta generación de consolas, los juegos suelen requerir presupuestos de US$15 millones a $20 millones. Activision's Spider-Man 3, por ejemplo, costó 35 millones de dólares para desarrollar, sin contar el costo de la comercialización y las ventas. Cada juego financiado es, entonces, una gran apuesta, y la presión para tener éxito es alta.
- Contrastando con los grandes títulos del presupuesto aumentan los gastos de los juegos de consola "front-line" es el mercado casual del juego, en el que se publican juegos más pequeños y más simples para PC y como juegos de consola descargables. Además, la consola Wii de Nintendo, aunque debutando en la misma generación que el PlayStation 3 y el Xbox 360, requiere un presupuesto de desarrollo más pequeño, ya que la innovación en el Wii se centra en el uso del Wii Remote y no en la tubería gráfica.
- Al publicar para consolas de juego, los editores de juegos toman la carga de un gran riesgo de inventario. Todos los fabricantes de consolas importantes desde Nintendo con su NES (1985) han monopolizado la fabricación de cada juego hecho para su consola y han requerido a todos los editores para pagar una regalía por cada juego tan fabricado. Esta regalía debe ser pagada en el momento de la fabricación, en lugar de los pagos de regalías en casi todas las industrias, donde las regalías se pagan sobre las ventas reales del producto, y, lo que es importante, son pagables por juegos que no se venden a un consumidor. Así que, si un editor de juegos ordena un millón de copias de su juego, pero la mitad de ellos no venden, el fabricante ya ha pagado la realeza del fabricante de la consola completa en un millón de copias del juego y tiene que absorber ese costo.
Interés de los inversores
Numerosos editores de videojuegos cotizan en bolsa. Como grupo, han tenido un desempeño mixto. En la actualidad, Electronic Arts es el único editor externo presente en la lista diversificada S&P 500 de grandes corporaciones estadounidenses; en abril de 2010, ingresó a Fortune 500 por primera vez.
La exageración sobre las acciones de los editores de videojuegos ha sido abrumadora en dos puntos:
- A principios de los años noventa, la introducción de unidades de computación CD-ROM causó una hipócrita sobre una revolución multimedia que traería entretenimiento interactivo a las masas. Varios estudios de cine de Hollywood formaron divisiones "interactivas" para beneficiarse en este supuestamente booming nuevos medios. La mayoría de estas divisiones más tarde dobladas después de producir costosamente varios juegos que fueron pesados en el contenido de "libre movimiento", pero la luz en la calidad del juego.
- En los Estados Unidos, los ingresos procedentes de las ventas de video y juegos de computación excedieron los ingresos de los recibos de la taquilla de película por primera vez en los días de punto-com de finales de los años noventa, cuando las empresas de tecnología en general estaban rodeadas de hype. Los editores de videojuegos no experimentaron, sin embargo, el mismo nivel de aumento de los precios de las acciones que muchas empresas dot-com vieron. Esto fue probablemente porque la publicación de videojuegos fue vista como una industria más madura cuyas perspectivas eran bastante bien comprendidas, en lugar del típico modelo de negocio de puntos-com con perspectivas desconocidas pero posiblemente altas. Mientras que muchas acciones tecnológicas fueron finalmente destruidas en el choque dot-com a principios de los años 2000, los precios de stock de los editores de videojuegos recuperados como un grupo; varios de los editores más grandes como EA y Take-Two Interactive alcanzaron altos históricos a mediados de los años 2000.
Clasificaciones
Editores principales
FY 2020-2021 | Nombre | País | Ingresos en $bn |
---|---|---|---|
1 | Sony Interactive Entertainment | Japón, Estados Unidos | 18.190 |
2 | Juegos Tencent | China | 16.224 |
3 | Nintendo | Japón | 12.010 |
4 | Microsoft | Estados Unidos | 10.260 |
5 | NetEase | China | 6.668 |
6 | Activision Blizzard | Estados Unidos | 6.388 |
7 | Electronic Arts | Estados Unidos | 5.537 |
8 | Take-Two Interactive | Estados Unidos | 3.089 |
9 | Bandai Namco Entertainment | Japón | 3.018 |
10 | Square Enix | Japón | 2.386 |
11 | Nexon | Corea del Sur, Japón | 2.286 |
12 | Netmarble | Corea del Sur | 1.883 |
13 | Ubisoft | Francia | 1.446 |
14 | Konami | Japón | 1.303 |
15 | Sega | Japón | 1.153 |
16 | MiHoYo | China | 0.855 |
17 | Capcom | Japón | 0,673 |
18 | Warner Bros. Entretenimiento interactivo | Estados Unidos | 0,7324 |
19 | Embracer Group | Suecia | 0,3225 |
En 2021, las mayores empresas públicas por ingresos de juegos fueron Tencent, con 32 200 millones de dólares, seguida de Sony, con US$18,2 mil millones, y Apple, con US$15,3 mil millones, según Newzoo.
Editores medianos
Nombre del Editor |
---|
505 Juegos (Italia) |
Aksys Games (US) |
Annapurna Interactive (US) |
Devolver Digital (US) |
Focus Entertainment (Francia) |
Frontier Developments (UK) |
Juegos Humble (US) |
Koei Tecmo (Japón) |
Marvelous Inc (Japón) |
Nacon (Francia) |
NCSoft (Corea del Sur) |
Nippon Ichi Software (Japón) |
Paradox Interactive (Suecia) |
Equipo17 (Reino Unido) |
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