Economía virtual
Una economía virtual (o, a veces economía sintética o economía en metaversos) es una economía emergente que existe en un mundo virtual, generalmente intercambiando bienes virtuales en el contexto de un juego en línea, particularmente en juegos en línea multijugador masivos (MMO). Las personas ingresan a estas economías virtuales por recreación y entretenimiento en lugar de por necesidad, lo que significa que las economías virtuales carecen de los aspectos de una economía real que no se consideran "divertidos" (por ejemplo, los avatares en una economía virtual a menudo no necesitan comprar alimentos para sobrevivir, y por lo general no tienen ninguna necesidad biológica). Sin embargo, algunas personas interactúan con economías virtuales para obtener un beneficio económico "real".
A pesar de tratar principalmente con las monedas del juego, este término también abarca la venta de moneda virtual por dinero real, en lo que a veces se denomina "mercados centralizados abiertos".
Visión de conjunto
Las economías virtuales se observan en MUD y juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG). Las mayores economías virtuales se encuentran en los MMORPG. Las economías virtuales también existen en los juegos de simulación de vida que pueden haber dado los pasos más radicales para vincular una economía virtual con el mundo real. Esto se puede ver, por ejemplo, en el reconocimiento de Second Life de los derechos de propiedad intelectual de los activos creados "en el mundo" por los suscriptores, y su política de laissez-faire en la compra y venta de dólares Linden (la moneda oficial del mundo) por dinero real. en sitios web de terceros. Las economías virtuales también pueden existir en los juegos de Internet basados en navegador, donde se puede gastar dinero "real" y abrir tiendas creadas por los usuarios, o como una especie de juego emergente.
La propiedad virtual es una etiqueta que puede referirse a cualquier recurso controlado por los poderes fácticos, incluidos objetos virtuales, avatares o cuentas de usuario. Las siguientes características se pueden encontrar en los recursos virtuales en mimetismo de la propiedad tangible. Sin embargo, tenga en cuenta que es posible que los recursos virtuales carezcan de una o más de estas características, y deben interpretarse con una flexibilidad razonable.
- Rivalidad: La posesión de un recurso está limitada a una persona oa un pequeño número de personas dentro de la mecánica de juego del mundo virtual.
- Persistencia: los recursos virtuales persisten entre sesiones de usuario. En algunos casos, el recurso existe para la vista del público, incluso cuando su propietario no ha iniciado sesión en el mundo virtual.
- Interconectividad: Los recursos pueden afectar o ser afectados por otras personas y otros objetos. El valor de un recurso varía según la capacidad de una persona para usarlo para crear o experimentar algún efecto.
- Mercados secundarios: se pueden crear, comercializar, comprar y vender recursos virtuales. Los activos del mundo real (típicamente dinero) pueden estar en juego.
- Valor agregado por los usuarios: los usuarios pueden aumentar el valor de los recursos virtuales al personalizar y mejorar el recurso.
La existencia de estas condiciones crea un sistema económico con propiedades similares a las que se ven en las economías contemporáneas. Por lo tanto, la teoría económica a menudo se puede utilizar para estudiar estos mundos virtuales.
Dentro de los mundos virtuales que habitan, las economías sintéticas permiten que los elementos del juego tengan un precio de acuerdo con la oferta y la demanda en lugar de la estimación de la utilidad del elemento por parte del desarrollador. Estas economías emergentes son consideradas por la mayoría de los jugadores como un activo del juego, dando una dimensión extra de realidad para jugar. En las economías sintéticas clásicas, estos bienes se cobraban solo por las monedas del juego. Estas monedas a menudo se venden para obtener ganancias en el mundo real.
Mercado
El lanzamiento de World of Warcraft de Blizzard Entertainment en 2004 y su gran éxito posterior en todo el mundo ha obligado tanto a los MMORPG como a sus mercados secundarios a convertirse en una conciencia generalizada, y se han abierto muchos mercados nuevos durante este tiempo. Una búsqueda de WoW Gold en Google mostrará una multitud de sitios (más de 90 resultados patrocinados hasta junio de 2006) en los que se puede comprar Gold. El comercio con dinero real en un mercado virtual ha crecido hasta convertirse en una industria multimillonaria. En 2001, los jugadores de EverQuest Brock Pierce y Alan Debonneville fundaron Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), una empresa que no solo ofrecía productos virtuales a cambio de dinero real, sino que también brindaba un servicio al cliente profesional. IGEcontaba con un personal capacitado que manejaría los problemas financieros, las consultas de los clientes y el soporte técnico para garantizar que los jugadores estén satisfechos con cada compra con dinero real. También aprovechó el alcance global de los mundos sintéticos al establecer una tienda en Hong Kong donde un pequeño ejército de trabajadores con conocimientos técnicos pero con salarios bajos podía realizar pedidos, cargar avatares, recuperar productos almacenados y entregarlos donde fuera necesario. Este mercado lucrativo ha abierto un nuevo tipo de economía donde la frontera entre lo real y lo virtual es oscura.
Cientos de empresas tienen un enorme éxito en este nuevo mercado, y algunos artículos virtuales se venden por varios millones de dólares, como Beeple's Everyday. Algunas de estas empresas venden múltiples bienes virtuales para múltiples juegos y otras venden servicios para juegos individuales. Los bienes raíces virtuales están ganando dinero en el mundo real, con personas como el repartidor de Wonder Bread, John Dugger, de 43 años, que compran bienes raíces virtuales por $ 750, lo que le hace retroceder más del salario de una semana.Esta propiedad virtual incluye nueve habitaciones, tres pisos, un patio en la azotea, un muro de piedra maciza en una ubicación privilegiada, al pie de una tranquila ladera costera. Dugger representa a un grupo de jugadores que no están en el mercado por una casa real, sino por poseer una pequeña parte de la vasta base de datos informática que era Ultima Online, el mundo mítico en el que se desarrolla el venerable MMO Ultima Online. Tal intercambio de dinero real por bienes virtuales simplemente representa el desarrollo de economías virtuales donde las personas se unen donde los mundos real y sintético se encuentran dentro de una esfera económica.
Aunque los mercados virtuales pueden representar un área de crecimiento, no está claro hasta qué punto pueden escalar para soportar un gran número de empresas, debido a la sustituibilidad inherente de los bienes en estos mercados más la falta de factores como la ubicación para satisfacer la demanda. A pesar de numerosos ejemplos famosos del crecimiento económico de Second Life, un analista aficionado en 2008 estimó que la desigualdad de ingresos en la economía de Second Life es peor que la que se haya registrado en cualquier economía real: un coeficiente de Gini de 90,2, un índice de Hoover de 77,8, y un índice de Theil del 91%. Sin embargo, la aplicación de estas medidas económicas a un mundo virtual puede ser inapropiada donde la pobreza es meramente virtual y existe una relación directa entre la riqueza en el juego y el tiempo dedicado a jugar.
El volumen de negocios del mercado secundario mundial, definido como el intercambio de dinero real entre jugadores, fue estimado en 880 millones de dólares en 2005 por el presidente de la entonces empresa líder del mercado, IGE. Antes de eso, en 2004, el economista estadounidense Edward Castronova había estimado la facturación en más de 100 millones de dólares basándose únicamente en las cifras de ventas de los dos sitios de subastas eBay y el coreano itemBay. Una extrapolación especulativa basada en estas cotizaciones y otras cifras de la industria produjo una cifra de facturación global de 2 mil millones de dólares en 2007.
Sin embargo, es poco probable que el mercado secundario haya seguido el crecimiento del mercado primario desde 2007, ya que las compañías de juegos han mejorado en la monetización de sus juegos con microtransacciones y muchos juegos populares como World of Warcraft están implementando mayores medidas contra jugador a jugador. comercio de dinero También obstaculizan el crecimiento de la facturación las caídas extremas de precios que han seguido a la mayor competencia de las empresas en China continental que apuntan al mercado secundario global. Además, la caída mundial del consumo que siguió a la crisis financiera de 2007-2008 también habría afectado negativamente al mercado secundario. El crecimiento del mercado secundario posterior a 2007 probablemente se localice en mercados emergentes como Rusia, Europa del Este, América del Sur, y el sudeste asiático, todos los cuales son relativamente inaccesibles para los comerciantes internacionales debido a los sistemas de pago, los canales de publicidad y la barrera del idioma. Por ejemplo, se estima que Corea del Sur tiene la mayor parte del mercado mundial de comercio de dinero real y se ha convertido allí en una parte de la economía oficialmente reconocida y sujeta a impuestos.En los países occidentales, el mercado secundario sigue siendo un mercado negro con poca o ninguna aceptación social o reconocimiento oficial.
En cuanto a un modelo económico real, la facturación del mercado secundario en los populares MMORPG orientados al jugador contra jugador sin restricciones comerciales como Runescape, EVE Online y Ultima Online se ha estimado en alrededor de 1,1 dólares por jugador concurrente y día. No se ha sugerido ningún modelo para MMORPG más regulados como World of Warcraft. Sin embargo, al ser un mercado en gran parte no regulado y libre de impuestos, cualquier cifra de facturación o modelo económico sigue siendo especulativo.
Tipos de monedas virtuales
Moneda estándar
Muchos juegos, tanto en línea como fuera de línea, usan un tipo de moneda común o estándar que solo se puede ganar en el juego y se usa para gastar en artículos del juego que no se pueden intercambiar con otros jugadores o convertir en fondos del mundo real por los medios provistos. por el desarrollador; por ejemplo, al completar misiones en World of Warcraft, los jugadores ganan piezas de oro que se usan para comprar equipo nuevo.
Moneda premium
Muchos juegos en línea, particularmente aquellos que usan el modelo freemium, ofrecen al menos una forma adicional de moneda además de la estándar, llamada moneda premium. Normalmente, la moneda premium no se puede ganar en el juego como la moneda común, sino comprando la moneda premium con fondos del mundo real. La moneda premium generalmente se limita a la compra de bienes virtuales por tiempo limitado, acceso a nuevos personajes o niveles, grandes cantidades de moneda estándar en el juego, aumentos temporales en el crecimiento de la experiencia del personaje jugador u otros bienes que no se pueden adquirir con el común en -moneda del juego. Una vez que se compra la moneda premium, es raro que los jugadores puedan revertir la moneda premium, o los bienes comprados con ella, a fondos del mundo real sin venderlos a otros jugadores a través de sitios web de terceros, lo que lo convierte en un "Por lo general, la moneda premium debe comprarse a través de microtransacciones en paquetes de tamaños fijos con descuentos para compras más grandes y no permite que los jugadores compren exactamente la cantidad de moneda premium que necesitan para un bien virtual. Esta práctica tiende a alentar al jugador a comprar paquetes adicionales para minimizar la moneda premium sobrante, una práctica favorable para el editor.
Elementos de membresía en el juego
Algunos MMORPG basados en membresía se aprovechan de la población de jugadores que desean comprar artículos del juego con dinero real a través de artículos del juego que solo pueden generarse comprándolos al desarrollador, que luego pueden canjearse por el estado de membresía o intercambiarse. con otros jugadores por elementos como la moneda del juego. Esto también permite que los juegos mantengan audiencias más grandes de jugadores de alto nivel, ya que tienen los recursos para comprar membresías con oro en el juego de personas que compran e intercambian estos artículos por oro. Esto también permite que se establezca una tasa de conversión oficial de la moneda del juego a la moneda del mundo real, aunque muchos vendedores de artículos de terceros trabajarán para obtener la moneda del juego necesaria para comprar los artículos de membresía y venderlos en terceros. mercados a un precio real más bajo que la tasa de conversión oficial. Muchos juegos que implementan este modelo de monetización a menudo prohíben estrictamente el comercio de terceros en el mundo real y prohíben a los jugadores que lo hacen. Algunos ejemplos de esta forma de monetización incluyen los bonos de Runescapey fichas de WoW de World of Warcraft.
Artículos cosméticos
Muchos juegos multijugador en línea tienen economías de artículos cosméticos dirigidas por jugadores, que a veces involucran y fomentan el uso de dinero del mundo real. fortaleza del equipo 2, un FPS en línea basado en equipos lanzado por Valve en 2007, es un tirador de héroes, donde los jugadores seleccionan uno de varios personajes creados para controlar. En 2009, Valve introdujo sombreros, bienes virtuales que podían usarse para personalizar los modelos de personajes. Los jugadores pueden ganar sombreros acumulando gotas de material en el juego y luego usarlos para sintetizar el sombrero, o luego pueden comprarse directamente usando moneda del mundo real a través de la tienda del juego. Valve también amplió esta personalización más allá de los sombreros para incluir armas, "máscaras" de armas que cambian la apariencia del arma y medios similares para personalizar el avatar del personaje seleccionado. Además, a través de Steam, la tienda digital de Valve, los jugadores podían intercambiar estos artículos, venderlos a cambio de créditos monetarios que solo podrían usarse en Steam (de los cuales Valve tomaría una parte de la venta), o recibirlos en promociones con otros editores de productos de su propiedad. Esto creó una economía virtual en torno al juego, ya que ciertos elementos de personalización tenían estatus y reconocimiento, lo que les otorgaba un estatus de valor social percibido.Esto creó una economía virtual en torno a los elementos del juego, ya que algunos elementos raros, conocidos como "inusuales" por la comunidad del juego debido a los diversos efectos especiales aplicados, y que se considera que tienen un alto valor social, se habían intercambiado por hasta 1.000 dólares estadounidenses. y debido al comercio activo que incorporó dinero del mundo real, Valve contrató al economista Yanis Varoufakis para ayudar a administrar esto.
Valve siguió el mismo patrón con su próximo gran juego, Counter-Strike: Global Offensive, donde los jugadores podían ganar cajas en el juego que podían desbloquearse con llaves compradas con fondos del mundo real para obtener diseños de armas que se repartían en función de una rareza. escala, una práctica que habían comenzado en Team Fortress 2. Al igual que con las máscaras de Team Fortress 2, estas máscaras de Counter-Strike ganaron valor como símbolos de estatus entre los jugadores junto con la rareza de ciertas máscaras, se volvieron muy valoradas y se consideró que ayudaban a aumentar la popularidad del juego. Sin embargo, como Counter-Strikeganaron favor como deporte electrónico, estas máscaras se convirtieron en parte de un esquema de juego de máscaras más grande, donde los sitios web del mercado gris, integrados con las funciones de Steam, podrían permitir a los jugadores usar máscaras para apostar en los resultados de los eventos de deportes electrónicos de Counter-Strike, y más tarde solo usar máscaras para jugar juegos de azar, a veces eludiendo muchas restricciones de juego a las que están sujetos los casinos virtuales y del mundo real. Si bien algunos de estos sitios web se desconectaron por varias razones, se presionó a Valve para que evitara el abuso de los sistemas de intercambio de máscaras en Steam.
Muchos juegos en el mercado de videojuegos de Valve, Steam, implementarían esta forma de comercio en sus juegos, monetizándolos tomando una parte de los ingresos por ventas de estos artículos, y Valve también haría lo mismo.
Economía impulsada por el jugador
Algunos juegos pueden tener sistemas de moneda que están parcial o totalmente controlados por los jugadores del juego. Dichos juegos ofrecen los medios para que los jugadores adquieran recursos en el juego que luego los jugadores pueden vender o intercambiar con otros jugadores, fabricar equipos que se pueden vender o intercambiar, y de otra manera crear un mercado virtual dentro del juego más allá de las tiendas del juego. establecido por el desarrollador. Esta economía también puede combinarse con la moneda del mundo real, con jugadores intercambiando elementos del juego a través de sitios web externos al juego. EVE Online es un excelente ejemplo de juego en línea con una gran economía impulsada por los jugadores que, en 2014, se estimó que tenía un valor virtual total de 18 millones de dólares estadounidenses según el comercio de la moneda del juego.Las economías impulsadas por los jugadores han dado lugar a actividades laborales inmateriales, como la agricultura de oro en World of Warcraft, donde a algunos jugadores se les paga con fondos del mundo real para dedicar tiempo a adquirir riqueza en el juego para otros jugadores.
Desarrollos recientes
Mercados más controlados
Comparación de precios
Las corredurías de información y otras herramientas que ayudan en la valoración de artículos virtuales en mercados secundarios han aumentado en número. Esto ha ocurrido como una respuesta para aliviar la mano de obra involucrada en la nivelación que requiere horas, días o semanas para lograrse. Ser capaz de cambiar dinero real por moneda virtual proporciona al jugador poder adquisitivo para productos virtuales. Como tal, los jugadores tienen oportunidades garantizadas, mayores habilidades y una excelente reputación, lo que es una ventaja definitiva sobre los demás.
Impuestos
La mayoría de los académicos están de acuerdo en que la venta de propiedad virtual por dinero real o activos está sujeta a impuestos. Sin embargo, existen importantes desafíos legales y prácticos para la tributación de los ingresos por la venta de propiedad virtual. Por ejemplo, la incertidumbre con respecto a la naturaleza y la ubicación conceptual de la propiedad virtual dificulta la recaudación y el prorrateo de los ingresos fiscales cuando se produce una venta en varias jurisdicciones.
Además de gravar los ingresos de las transacciones que involucran activos o moneda real, ha habido un debate considerable sobre la tributación de las transacciones que tienen lugar en su totalidad dentro de una economía virtual. Teóricamente, las transacciones del mundo virtual podrían tratarse como una forma de trueque, generando así ingresos imponibles. Sin embargo, por razones de política, muchos comentaristas apoyan algún tipo de regla de "retirada de efectivo" que evitaría que las transacciones dentro del juego generen obligaciones tributarias. Sin embargo, como señala un comentarista, "cuanto más fácil sea comprar bienes reales con moneda virtual (por ejemplo, pedir una pizza de la vida real), más probable es que el IRS considere las ganancias exclusivamente en el mundo como imponibles".El IRS había incluido la moneda del juego como propiedad imponible en los formularios para los informes del año calendario 2019, pero posteriormente eliminó la mención de ellos después de que se presentaran quejas sobre su inclusión.
Regulación del juego
Al igual que con las inquietudes sobre los juegos de azar anteriores, la conversión entre la moneda del juego y la del mundo real ha llevado a comparaciones directas con otros juegos de azar en línea como "ganancias virtuales". Por este motivo, los jugadores y las empresas que participen en esta conversión, cuando un juego lo permita, pueden estar sujetos a la legislación sobre juegos de azar.
Durante una entrevista con Virtual World News, Alex Chapman, del bufete de abogados británico Campbell Hooper, declaró: "Hemos hablado con la comisión de juegos de azar y han dicho que los MMOG no son el motivo de la [Ley de juegos de azar de 2005], pero no dirán abiertamente, y hemos preguntado directamente, que no estarán cubiertos. Puedes ver cómo estos serían ignorados al principio, pero muy pronto podrían estar en problemas. Es un riesgo, pero muy riesgo fácil de evitar". Sugirió que el cumplimiento podría requerir que los MMOG y los comerciantes relacionados obtengan una licencia de juego, lo cual no es excesivamente difícil en la UE.
Cuando se le preguntó acerca de los juegos en los que no se permiten las transacciones del mundo real para los activos del juego, pero hay un 'mercado secundario no oficial', Chapman respondió: "En última instancia, el punto es si lo que ganas tiene valor en dinero o valor en dinero. Si tiene valor, podría ser un juego". Entonces, para evitar la regulación por estas leyes, el "operador debería tomar medidas razonables para garantizar que las recompensas que otorgan no tengan un valor monetario [,]", posiblemente demostrando el cumplimiento de sus términos de servicio que prohíben los mercados secundarios.
Crimen virtual
Las cuestiones monetarias pueden dar a un mundo virtual problemas similares a los del mundo real. En Corea del Sur, donde la cantidad de jugadores de videojuegos es enorme, algunos han informado sobre el surgimiento de pandillas y mafias, donde los jugadores poderosos amenazaban a los principiantes para que dieran dinero para su "protección" y, de hecho, robaban y robaban.
Otros problemas similares surgen en otras economías virtuales. En el juego The Sims Online, se descubrió que un chico de 17 años con el nombre en el juego "Evangeline" había construido un burdel cibernético, donde los clientes pagaban dinero sim por minutos de cibersexo. Maxis canceló cada una de sus cuentas, pero de haber depositado su fortuna en el Mercado Abierto del Juego se hubiera podido quedar con una parte de ella.
Un atraco virtual de 2007 provocó llamadas de algunos miembros de la comunidad de Second Life para introducir una regulación externa de estos mercados: "A fines de julio, un perpetrador con información privilegiada pirateó las computadoras de una bolsa de valores, hizo depósitos falsos y luego huyó con lo que parece para ser el equivalente a US $ 10,000, desapareciendo en el aire. Este atraco dejó a los inversores sintiéndose indignados y vulnerables".
Sin embargo, en EVE Online, el robo y la estafa a otros jugadores están perfectamente permitidos dentro del marco del juego, siempre y cuando no se comprometan transacciones en el mundo real. Los jugadores pueden saquear todos los artículos de las víctimas caídas en la batalla, pero existe un desincentivo en forma de intervención policial NPC en el espacio de mayor seguridad. Las posesiones virtuales valoradas en decenas de miles de dólares han sido destruidas o saqueadas a través del espionaje corporativo y la piratería. Esto ha resultado en guerras y crímenes retributivos generalizados entre varias corporaciones de jugadores.
Mercado negro
Muchos MMORPG como RuneScape, World of Warcraft, Guild Wars, Warhammer Online, Lord of the Rings Online y Final Fantasy XI prohíben estrictamente comprar oro, artículos o cualquier otro producto relacionado con el juego, con dinero real. RuneScape fue tan lejos como para hacer que esta práctica fuera imposible después de ser amenazado por las compañías de tarjetas de crédito cuando a sus clientes que compraron oro les robaron sus tarjetas de crédito para usarlas en cuentas de bots para recolectar aún más oro por parte de comerciantes criminales.Hicieron esto eliminando los intercambios desequilibrados y su sistema de lucha tradicional de jugador contra jugador para evitar que los jugadores intercambien elementos matándose unos a otros en combate por los elementos de los demás (esto se eliminó el 1 de febrero de 2011, después de haber estado en vigor durante 3 años), lo que resultó en más de 60,000 suscripciones canceladas en protesta. Final Fantasy XI y Warhammer Online tienen grupos de trabajo completos dedicados a la eliminación del comercio con dinero real del juego. Para controlar el comercio de dinero real, EVE Online creó un método oficial y sancionado para convertir efectivo del mundo real en moneda del juego; los jugadores pueden usar dinero del mundo real para comprar un artículo específico del juego que puede canjearse por tiempo de suscripción de la cuenta o intercambiarse en el mercado del juego por moneda del juego.
Estabilidad
Para que un mundo persistente mantenga una economía estable, se debe lograr un equilibrio entre las fuentes y los sumideros de divisas. En general, los juegos poseen numerosas fuentes de nueva moneda para que los jugadores la ganen. Sin embargo, algunos no poseen "sumideros" efectivos o métodos para sacar la moneda de la circulación. Si los demás factores se mantienen constantes, una mayor oferta de divisas debilita el poder adquisitivo de una determinada cantidad; un proceso conocido como inflación. En la práctica, esto da como resultado un aumento constante de los precios de los productos comercializados. Con el equilibrio adecuado de crecimiento en la base de jugadores, fuentes de divisas y sumideros, una economía virtual podría permanecer estable indefinidamente.
Como en el mundo real, las acciones de los jugadores pueden desestabilizar la economía. La agricultura de oro crea recursos dentro del juego más rápido de lo habitual, lo que exacerba la inflación. En casos extremos, un cracker puede explotar el sistema y crear una gran cantidad de dinero. Esto podría resultar en una hiperinflación.
En el mundo real, instituciones enteras se dedican a mantener el nivel deseado de inflación. Esta difícil tarea es un problema serio para los MMORPG serios, que a menudo tienen que hacer frente a la inflación de lodo. También se han observado episodios de hiperinflación.
Token no fungible
Un token no fungible (NFT) es una unidad de datos en un libro mayor digital llamado blockchain, donde cada NFT puede representar un elemento digital único y, por lo tanto, no son intercambiables. Los NFT pueden representar archivos digitales como arte, audio, videos, elementos en videojuegos y otras formas de trabajo creativo. Si bien los archivos digitales en sí mismos son infinitamente reproducibles, los NFT que los representan se rastrean en sus cadenas de bloques subyacentes y brindan a los compradores una prueba de propiedad. Las cadenas de bloques como Ethereum, WAXP, Bitcoin Cash and Flow tienen cada una sus propios estándares de token para definir su uso de NFT.
Los NFT también se pueden usar para representar activos en el juego que son controlados por el usuario en lugar del desarrollador del juego. Los NFT permiten que los activos se intercambien en mercados de terceros donde los jugadores de juegos como Axie Infinity o MyCryptoHero pueden intercambiar sus "Axies" o "Heroes" tokenizados.
Capital
En estas economías virtuales, el valor de los recursos del juego suele estar vinculado al poder del juego que le confieren al propietario. Este poder permite al usuario, por lo general, adquirir artículos más raros y valiosos. En este sentido, los recursos del juego no son solo objetos negociables, sino que pueden desempeñar el papel de capital.
Los jugadores también adquieren capital humano a medida que se vuelven más poderosos. Los gremios poderosos a menudo reclutan jugadores poderosos para que ciertos jugadores puedan adquirir mejores artículos que solo pueden adquirirse mediante la cooperación entre muchos jugadores.
Otras economías virtuales
También se ha dicho que existen economías virtuales en los mundos del "metajuego" de los juegos de rol de acción en vivo y los juegos de cartas coleccionables. Otras monedas del "metajuego" han surgido en juegos como Everquest y World of Warcraft. Los Dragon Kill Points o DKP son un sistema semiformal de mantenimiento de puntajes utilizado por los gremios en juegos multijugador masivos en línea. Los jugadores de estos juegos se enfrentan a desafíos a gran escala, o incursiones, que solo pueden superarse mediante el esfuerzo concertado de docenas de jugadores a la vez. Los puntos de muerte de dragones no son monedas oficiales, pero son creados y administrados por gremios de finales de juego para administrar las distribuciones de recompensas en esas incursiones.
Economías virtuales representadas no solo en el género MMORPG sino también en juegos de simulación de negocios en línea (Virtonomics, Miniconomy). Economía simplificada representada en casi todas las estrategias en tiempo real (StarCraft II: Heart of the Swarm, Command & Conquer: Red Alert 2) en forma de recolección y gasto de recursos. Diablo III también tiene su economía virtual, que está representada por la subasta de juegos en línea.
Moderación en sitios de redes sociales y noticias
En varios sitios de discusión y redes, como Slashdot, Reddit, care2 y Yahoo! Las respuestas, los puntos se ganan a través de la obtención de la confianza que se evidencia en las moderaciones ascendentes del contenido publicado; sin embargo, como afirmó el cofundador de Slashdot, CmdrTaco, su implementación de la moderación de usuarios no pretendía ser una moneda, aunque ha evolucionado en otros sitios orientados a la discusión hasta convertirse en un sistema de este tipo. En algunos de estos sitios, la acumulación de "puntos de karma" se puede canjear de varias formas por servicios u objetos virtuales, mientras que la mayoría de los otros sitios no contienen un sistema de canje.
En algunos sitios, se ganan puntos por invitar a nuevos usuarios al sitio.
Controversia
La economía sintética de un juego a menudo da como resultado una interacción con una economía "real"; los personajes, la moneda y los artículos pueden venderse y comprarse en sitios web de subastas en línea o comprarse en tiendas web independientes. Desde enero de 2007, los usuarios ya no pueden vender bienes virtuales de juegos en línea en eBay debido al estatus legal ambiguo del comercio en el mundo real.
Si bien muchos desarrolladores de juegos, como Blizzard (creador de World of Warcraft), prohíben la práctica, es común que los bienes y servicios dentro de las economías virtuales se vendan en sitios de subastas en línea y se intercambien por monedas reales.
De acuerdo con las concepciones estándar del valor económico (ver la teoría subjetiva del valor), los bienes y servicios de las economías virtuales tienen un valor demostrable. Dado que los jugadores de estos juegos están dispuestos a sustituir recursos económicos reales de tiempo y dinero (cuotas mensuales) a cambio de estos recursos, por definición han demostrado utilidad para el usuario. Algunas monedas virtuales incluso han acumulado mayor valor y estabilidad que algunas monedas del mundo real. Un ejemplo son las monedas de oro de Runescape, que es una alternativa más valiosa y estable al bolívar venezolano, y muchos venezolanos recurren a la venta de oro de Runescape para ganarse la vida.
En enero de 2010, Blizzard intensificó su ofensiva contra las estafas de seguridad de cuentas con el lanzamiento de un nuevo sitio web. El nuevo sitio web de seguridad de cuentas de Battle.Net espera resaltar la importancia de mantenerlo seguro cuando se trata de cuentas de suscriptores.
Estas páginas son parte de un esfuerzo mayor para brindarle el conocimiento y las herramientas necesarias para identificar y denunciar amenazas a la seguridad de su cuenta, destacar las formas en que trabajamos para cumplir con nuestro compromiso de seguridad y actuar como un recurso útil en caso de que alguien se las arregla para robar información de la cuenta de usted.
La campaña en curso de los sitios de fans de WoW para boicotear los anuncios de oro en sus sitios es solo uno de varios esfuerzos de la comunidad para crear conciencia contra los crackers.
Los vendedores de oro y los servicios de nivelación son responsables de la gran mayoría de todos los robos de cuentas, y son la fuente número uno de intentos de phishing, software espía e incluso robo de tarjetas de crédito relacionados con World of Warcraft. Los jugadores que compran oro apoyan activamente el spam, los hacks y los keyloggers y, al hacerlo, disminuyen la experiencia de juego para todos los demás.
El 1 de agosto de 2011, Blizzard Entertainment anunció que su próximo MMORPG, Diablo III, incluirá una casa de subastas en la que los jugadores podrán comprar y vender artículos del juego con dinero real. Robert Bridenbecker, vicepresidente de tecnologías en línea de Blizzard, explicó que la intención detrás del esfuerzo es en gran medida reducir los robos de cuentas que resultan de la interacción de los jugadores con sitios de terceros. Una estructura de tarifas no revelada que incluye tarifas de listado, tarifas de venta y tarifas de retiro acompañará a la casa de subastas en el lanzamiento, y todas las transacciones existirán dentro del contexto protegido del MMORPG de Blizzard. La "Casa de subastas con dinero real" (RMAH), como la llama Diablo IIIfanbase, existirá en presencia de una casa de subastas paralela en la que los artículos se intercambian por oro, la moneda del juego. En consecuencia, el oro se puede contabilizar en la RMAH de modo que las dos monedas se puedan cambiar entre sí a la tasa de mercado menos las tarifas aplicables.
Otros desarrolladores de mundos virtuales venden oficialmente artículos y monedas virtuales a cambio de dinero del mundo real. Por ejemplo, el MMOG There tiene billetes que se venden por dólares estadounidenses. Si la moneda de Second Life, los dólares Linden, se puede adquirir fácilmente con dinero real, lo contrario se hace a través de un mercado propiedad de Linden Lab, pero no está garantizado, ya que los TOS de Linden Lab dicen explícitamente que los dólares Linden no son redimible. Las tarifas fluctuarían según la oferta y la demanda, pero en los últimos años se han mantenido bastante estables en alrededor de 265 dólares Linden (L$) por dólar estadounidense, debido a la "creación de dinero" por parte de Linden Lab. La moneda en Entropia Universe, Project Entropia Dollars (PED), podría comprarse y canjearse por dinero del mundo real a una tasa de 10 PED por US$. 1. El 14 de diciembre de 2004, una isla del Proyecto Entropia se vendió por 26 500 dólares estadounidenses (13 700 libras esterlinas). Un jugador también compró una estación espacial virtual por US $ 100 000 (£ 56 200) y planea usarla como un club nocturno virtual. Recientemente se citó otro ejemplo en CNBC de que un vendedor estaba vendiendo una cuenta de Pokémon Go por $ 999,999.
Muchos mundos virtuales coreanos (como Flyff) y otros mundos fuera de ese país (como Archlord y Achaea, Dreams of Divine Lands) funcionan completamente vendiendo artículos a los jugadores por dinero real. Dichos artículos generalmente no se pueden transferir y, a menudo, se usan solo como un medio para representar una suscripción Premium a través de un método que se integra fácilmente en el motor del juego.
Estas intersecciones con economías reales siguen siendo controvertidas. Los mercados que se capitalizan en el juego no son ampliamente aceptados por la industria del juego. Las razones de esta controversia son variadas. En primer lugar, los desarrolladores de los juegos a menudo se consideran a sí mismos tratando de presentar una experiencia de fantasía, por lo que la participación de las transacciones del mundo real le resta importancia. Además, en la mayoría de los juegos, sería inaceptable ofrecer dinero real a otro jugador para que juegue de cierta manera (por ejemplo, en un juego de Monopolyentre amigos, ofreciendo a otro jugador un dólar real a cambio de una propiedad en el tablero); y para que esto sea necesario o valioso puede indicar un escenario Kingmaker dentro del juego. Sin embargo, tales reglas de etiqueta no necesitan aplicarse, y en la práctica a menudo no lo hacen, a mundos de juegos masivos con miles de jugadores que se conocen entre sí solo a través del sistema de juego.
Otras cuestiones cada vez más complicadas giran en torno a la cuestión de cómo (o si) el comercio con dinero real somete la economía virtual a las leyes relativas a la economía real. Algunos argumentan que permitir que los elementos del juego tengan valores monetarios convierte a estos juegos, esencialmente, en lugares de juego, que estarían sujetos a la regulación legal como tal. Otro problema es el impacto de los impuestos que pueden aplicarse si se considera que los elementos del juego tienen un valor real. Si (por ejemplo) se considera que una espada mágica tiene valor en el mundo real, un jugador que mata a un monstruo poderoso para ganar esa espada podría verse obligado a pagar impuestos sobre el valor de la espada, como sería normal para un "premio". victorioso". Esto haría imposible que cualquier jugador del juego no participara en el comercio con dinero real.
Un tercer problema es la participación del personal de desarrollo o mantenimiento del mundo en tales transacciones. Dado que un desarrollador puede cambiar el mundo virtual en cualquier momento, prohibir a un jugador, eliminar elementos o incluso simplemente derribar el mundo para no volver nunca más, la cuestión de su responsabilidad en el caso de que se pierdan inversiones de dinero real debido a que los elementos se pierden o se vuelven inaccesibles es significante. Richard Bartle argumentó que este aspecto niega toda la idea de propiedad en los mundos virtuales y, por lo tanto, en ausencia de propiedad real, no puede ocurrir ningún comercio real. Algunos desarrolladores han actuado deliberadamente para eliminar elementos que se han intercambiado por dinero, como en Final Fantasy XI, donde se creó un grupo de trabajo para eliminar personajes involucrados en la venta de moneda del juego por dinero del mundo real.
Sin embargo, Second Life ha mostrado un ejemplo legal que puede indicar que el desarrollador puede ser en parte responsable de tales pérdidas. Second Life en un momento, ofreció y publicitó la capacidad de "poseer un terreno virtual", que se compró con dinero real. En 2007, Marc Bragg, un abogado, fue expulsado de Second Life; en respuesta, demandó a los desarrolladores por despojarlo de su tierra, que él, según las propias declaraciones de los desarrolladores, "poseía". La demanda terminó con un acuerdo en el que Bragg fue readmitido en Second Life. Los detalles del acuerdo final no se dieron a conocer, pero como resultado se eliminó la palabra "propio" de toda la publicidad. (Bragg compró su tierra directamente a los desarrolladores y, por lo tanto, no eran un tercero no involucrado en sus transacciones).
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