Economía de la información

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La economía de la información o la economía informacional es la rama de la microeconomía que estudia cómo la información y los sistemas de información afectan una economía y las decisiones económicas.

Una aplicación considera la información incorporada en ciertos tipos de productos que son "caros de producir pero baratos de reproducir". Los ejemplos incluyen software de computadora (por ejemplo, Microsoft Windows), productos farmacéuticos y libros técnicos. Una vez que la información se registra "en papel, en una computadora o en un disco compacto, puede ser reproducida y utilizada por una segunda persona esencialmente de forma gratuita". Sin la investigación básica, la producción inicial de productos básicos de alta información puede ser demasiado poco rentable para el mercado, un tipo de falla del mercado. Se ha sugerido que el gobierno subvencione la investigación básica como una forma de mitigar el problema.

El tema de la "economía de la información" se trata bajo el código de clasificación JEL D8 de Journal of Economic Literature: información, conocimiento e incertidumbre. El presente artículo refleja temas incluidos en dicho código. Hay varios subcampos de la economía de la información. La información como señal ha sido descrita como una especie de medida negativa de incertidumbre. Incluye conocimientos completos y científicos como casos especiales. Los primeros conocimientos en economía de la información relacionados con la economía de los bienes de información.

En las últimas décadas, ha habido avances influyentes en el estudio de las asimetrías de información y sus implicaciones para la teoría del contrato, incluida la falla del mercado como una posibilidad.

La economía de la información está formalmente relacionada con la teoría de juegos como dos tipos diferentes de juegos que pueden aplicarse, incluidos los juegos con información perfecta, información completa e información incompleta. Se han desarrollado métodos experimentales y de teoría de juegos para modelar y probar las teorías de la economía de la información, incluidas las posibles aplicaciones de políticas públicas, como el diseño de mecanismos para provocar el intercambio de información y el comportamiento de mejora del bienestar.

Un ejemplo de teoría de juegos en la práctica sería si dos empleados potenciales buscan la misma promoción en el trabajo y están conversando con su empleado sobre el trabajo. Sin embargo, un empleado puede tener más información sobre lo que implicaría el rol que el otro.Mientras que el empleado menos informado puede estar dispuesto a aceptar un aumento salarial más bajo para el nuevo trabajo, el otro puede tener más conocimiento sobre las horas y el compromiso del puesto y esperaría un salario más alto. Este es un claro uso de información incompleta para darle a una persona la ventaja en un escenario dado. Si hablan sobre la promoción entre ellos en un proceso llamado colusión, puede existir la expectativa de que ambos tendrán un conocimiento igualmente informado sobre el trabajo. Sin embargo, el empleado con más información puede informar mal al otro sobre el valor del trabajo por el trabajo que implica y hacer que la promoción parezca menos atractiva y, por lo tanto, no valga la pena. Esto pone en acción los incentivos detrás de la economía de la información y destaca los juegos no cooperativos.

Valor de la información

El punto de partida para el análisis económico es la observación de que la información tiene valor económico porque permite a las personas tomar decisiones que generan beneficios esperados o una utilidad esperada más altos que los que obtendrían de las elecciones realizadas en ausencia de información. La valoración de datos es una disciplina emergente que busca comprender y medir las características económicas de la información y los datos.

La información, el mecanismo de precios y las organizaciones.

Gran parte de la literatura sobre economía de la información se inspiró originalmente en "El uso del conocimiento en la sociedad" de Friedrich Hayek sobre los usos del mecanismo de precios para permitir la descentralización de la información para ordenar el uso efectivo de los recursos. Aunque el trabajo de Hayek pretendía desacreditar la efectividad de las agencias de planificación central sobre un sistema de libre mercado, su propuesta de que los mecanismos de precios comuniquen información sobre la escasez de bienes inspiró a Abba Lerner, Tjalling Koopmans, Leonid Hurwicz, George Stigler y otros a desarrollar aún más el campo de la economía de la información.Además de la coordinación del mercado a través del mecanismo de precios, las transacciones también pueden ejecutarse dentro de las organizaciones. Los requisitos de información de la transacción son el principal determinante de la (combinación de) mecanismo(s) de coordinación real que observaremos.

Asimetría de la información

La asimetría de información significa que las partes en la interacción tienen información diferente, por ejemplo, una parte tiene más o mejor información que la otra. Esperar que la otra parte tenga mejor información puede conducir a un cambio de comportamiento. La parte menos informada puede tratar de evitar que la otra se aproveche de ella. Este cambio de comportamiento puede causar ineficiencia. Ejemplos de este problema son la selección (adversa o ventajosa) y el riesgo moral.

La selección adversa ocurre cuando un lado de la sociedad tiene información que el otro no y esto puede ocurrir deliberadamente o por accidente debido a una mala comunicación. Un artículo clásico sobre la selección adversa es The Market for Lemons de George Akerlof.

El ejemplo más común del Mercado de Limones está en la industria automotriz. Como sugirió Akerlof, hay cuatro tipos de automóviles que un comprador podría considerar. Esto incluye elegir un automóvil nuevo o usado, y elegir un automóvil bueno o malo, o Lemon, como se le conoce más comúnmente. Al considerar las opciones del mercado, existe la posibilidad de comprar un automóvil limón nuevo, ya que hay un buen automóvil usado. La incertidumbre que surge de la probabilidad de comprar un limón debido a la información asimétrica puede hacer que el comprador tenga dudas sobre la calidad del automóvil y el resultado inherente al momento de la compra.Este mismo dilema existe en una multitud de mercados donde los vendedores tienen un incentivo para no divulgar información sobre su producto si es de mala calidad debido al conocimiento de que el estándar promedio en la industria de los buenos productos existentes aumentará su poder de venta. La información asimétrica que se conoce sobre la calidad del automóvil puede provocar un colapso en la eficiencia general de la industria automotriz. Esto se debe a dos razones. En primer lugar, la incertidumbre entre compradores y vendedores y, en segundo lugar, en el mercado más amplio, donde solo los vendedores con vehículos por debajo del promedio estarán dispuestos a vender debido a la calidad reducida que representan. Hay dos soluciones principales para la selección adversa; señalización y cribado.

El riesgo moral incluye una asociación entre un principal y un agente y ocurre cuando el agente puede cambiar su comportamiento o acciones después de que se haya finalizado un contrato, lo que puede causar consecuencias adversas para el principal.

El riesgo moral está presente cuando hay un cambio en el comportamiento de los agentes después de contratar una cobertura de seguro para protegerlos. Por ejemplo, si alguien compró un seguro de automóvil para su vehículo y luego mantuvo su responsabilidad en un nivel más bajo al exceder el límite de velocidad, por ejemplo, o conducir de manera imprudente en general. La crisis financiera mundial de 2008 es otro ejemplo, donde los valores respaldados por hipotecas se formaron a través de la colación de hipotecas de alto riesgo y se vendieron a inversores sin revelar el riesgo involucrado. Para el riesgo moral, la contratación entre el principal y el agente puede describirse como una segunda mejor solución donde solo los pagos son observables con asimetría de información. Las coberturas de seguros suelen incluir una cláusula de período de espera para evitar que los agentes cambien de actitud.

Señalización

Michael Spence propuso originalmente la idea de la señalización. Propuso que en una situación con asimetría de información, es posible que las personas señalen su tipo, transfiriendo así información de manera creíble a la otra parte y resolviendo la asimetría.

Esta idea se estudió originalmente en el contexto de la búsqueda de trabajo. Un empleador está interesado en contratar a un nuevo empleado que sea hábil en el aprendizaje. Por supuesto, todos los posibles empleados afirmarán ser hábiles en el aprendizaje, pero solo ellos saben si realmente lo son. Esta es una asimetría de información.

Spence propuso que ir a la universidad puede funcionar como una señal creíble de la capacidad de aprender. Suponiendo que las personas con habilidades para aprender puedan terminar la universidad más fácilmente que las personas sin habilidades, entonces, al asistir a la universidad, las personas con habilidades muestran sus habilidades a los posibles empleadores. Esto es cierto incluso si no aprendieron nada en la escuela, y la escuela estaba allí únicamente como una señal. Esto funciona porque la acción que tomaron (ir a la escuela) fue más fácil para las personas que poseían la habilidad que estaban tratando de señalar (una capacidad para aprender).

Poner en pantalla

Joseph E. Stiglitz fue pionero en la teoría de la detección. De esta manera, la parte desinformada puede inducir a la otra parte a revelar su información. Pueden proporcionar un menú de opciones de tal manera que la elección óptima de la otra parte dependa de su información privada. Al hacer una elección particular, la otra parte revela que tiene información que hace que esa elección sea óptima. Por ejemplo, un parque de atracciones quiere vender entradas más caras a clientes que valoran más su tiempo y menos su dinero que otros clientes. Preguntar a los clientes su disposición a pagar no funcionará: todos afirmarán tener poca disposición a pagar. Pero el parque puede ofrecer un menú de entradas prioritarias y regulares, donde la prioridad permite saltarse la cola en las atracciones y es más cara. Esto inducirá a los clientes con un mayor valor de tiempo a comprar el boleto prioritario y así revelar su tipo.

Bienes de información

Comprar y vender información no es lo mismo que comprar y vender la mayoría de los demás bienes. Hay tres factores que hacen que la economía de comprar y vender información sea diferente de los bienes sólidos:

En primer lugar, la información no es rival, lo que significa que consumir información no excluye que otra persona también la consuma. Una característica relacionada que altera los mercados de información es que la información tiene un costo marginal casi nulo. Esto significa que una vez que existe la primera copia, no cuesta nada o casi nada hacer una segunda copia. Esto hace que sea fácil de vender una y otra vez. Sin embargo, hace que la fijación de precios del costo marginal clásico sea completamente inviable.

En segundo lugar, la exclusión no es una propiedad natural de los bienes de información, aunque es posible construir la exclusión artificialmente. Sin embargo, la naturaleza de la información es que si se conoce, es difícil excluir a otros de su uso. Dado que es probable que la información no sea rival ni excluible, con frecuencia se la considera un ejemplo de bien público.

En tercer lugar, el mercado de la información no exhibe altos grados de transparencia. Es decir, para evaluar la información, la información debe ser conocida, por lo que hay que invertir en aprenderla para evaluarla. Para evaluar un poco de software tienes que aprender a usarlo; para evaluar una película hay que verla.

La importancia de estas propiedades es explicada por De Long y Froomkin en The Next Economy.

Efectos de red

Carl Shapiro y Hal Varian describieron el efecto de red (también llamado externalidades de red) como productos que obtienen valor adicional de cada usuario adicional de ese bien o servicio. Los efectos de red son externalidades en las que proporcionan un beneficio inmediato cuando un usuario adicional se une a la red, aumentando el tamaño de la red. El valor total de la red depende del total de adoptantes, pero solo conlleva un beneficio marginal para los nuevos usuarios. Esto conduce a un efecto de red directo para la adopción del bien por parte de cada usuario, con un mayor incentivo para la adopción a medida que otros usuarios adoptan y se unen a la red. El efecto de red indirecto ocurre como un beneficio de bienes complementarios de la adopción del producto inicial.

El crecimiento de los datos se expande constantemente y crece a un ritmo exponencial, sin embargo, la aplicación de estos datos es mucho menor que la creación de los mismos.

Los nuevos datos provocan un aumento potencial de la mala información que puede desplazar a la buena información. Este aumento en la información no verificada se debe a la naturaleza fácil y gratuita de crear datos en línea, lo que interrumpe el potencial para que los usuarios encuentren datos de origen y verificados.

Masa critica

A medida que se desarrollan nuevas redes, los primeros adoptantes forman la dinámica social de la población en general y desarrollan la madurez del producto conocida como masa crítica. La madurez del producto es cuando se vuelven autosuficientes y es más probable que ocurra cuando hay flujos de efectivo positivos, flujos de ingresos consistentes, retención de clientes y compromiso con la marca. Para formar seguidores, es necesario ofrecer precios iniciales bajos, junto con un amplio marketing para ayudar a crear el efecto de bola de nieve.

Más información

En 2001, el premio Nobel de economía fue otorgado a George Akerlof, Michael Spence y Joseph E. Stiglitz "por sus análisis de mercados con información asimétrica".

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