Durak

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Tarjeta rusa juego

Durak (ruso: дурак, IPA: [dʊˈrak] ; lit.'fool') es un tradicional Juego de cartas ruso popular en muchos estados postsoviéticos. Es el juego de cartas más popular de Rusia, habiendo desplazado a los preferentes. Desde entonces se ha hecho conocido en otras partes del mundo. El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas cuando ya no quedan cartas en la baraja. Al final del juego, el último jugador con cartas en la mano es el durak o 'tonto'.

Se atribuye que el juego apareció a finales del siglo XVIII en el Imperio ruso y fue popularizado por los reclutas del ejército imperial durante la guerra ruso-francesa de 1812. Inicialmente un pasatiempo social de campesinos y trabajadores industriales sin educación, después de la Revolución de Octubre, Durak se extendió a numerosos niveles sociales a mediados del siglo XX y pronto se convirtió en el juego de cartas soviético más popular.

Configuración

El juego normalmente se juega con dos a cinco personas, con seis jugadores si se desea, usando una baraja de 36 cartas, por ejemplo una baraja estándar de 52 cartas de la que se han eliminado las cartas numéricas del 2 al 5. En teoría, el límite para un juego con una baraja de 36 cartas es de seis jugadores, pero esto otorga una ventaja considerable al jugador que ataca primero y una desventaja considerable al jugador que defiende primero. Existen variantes que utilizan más de una plataforma.

Se baraja el mazo y cada jugador recibe seis cartas. La carta inferior de la acción se gira y se coloca boca arriba sobre la mesa; su palo determina el palo de triunfo para la mano actual. Por ejemplo, si es el 7 de diamantes, entonces los diamantes tienen una clasificación más alta que todas las cartas de palo simple. A continuación, se coloca el resto de la mochila sobre la vuelta en ángulo recto con respecto a ella para que quede visible. Estas cartas forman el prikup o garra. La vuelta sigue siendo parte de la garra y se roba como última carta. Las cartas descartadas debido a defensas exitosas se colocan en una pila de descarte al lado de la garra.

Jugando

El jugador que tenga la carta de triunfo más baja será el primer atacante (tenga en cuenta que no hay obligación de jugar esa carta de triunfo más baja como primera carta). El jugador a la izquierda del atacante es siempre el defensor. Después de cada ronda de ataque, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Si el ataque tiene éxito (ver más abajo), el defensor pierde su turno y el ataque pasa al jugador a la izquierda del defensor. Si el ataque falla, el defensor se convierte en el siguiente atacante.

Primer ataque

Las cartas están clasificadas 6 7 8 9 10 J Q K A (orden ascendente, as alto). Una carta de triunfo de cualquier rango vence a todas las cartas de los otros tres palos. Por ejemplo, un 6 de triunfo vence a un as de cualquier otro palo.

El atacante abre su turno jugando una carta boca arriba sobre la mesa como carta de ataque. El jugador a la izquierda del atacante es el defensor. Responden al ataque con una carta de defensa.

Defender

El defensor intenta vencer la carta de ataque jugando una carta defensiva de mayor rango de su mano. Por ejemplo, si el atacante juega un 7♠, el defensor debe jugar un espada más alto, como el 10♠ o una carta del palo de triunfo para defender con éxito. El defensor debe jugar una carta más alta del mismo palo que la carta de ataque o jugar una carta del palo de triunfo (no hay obligación de jugar la carta del mismo palo; puedes usar cartas de triunfo para rechazar el ataque en cualquier momento). Las cartas de defensa se colocan encima de la carta de ataque superponiéndola, por lo que ambas cartas son visibles y está claro qué cartas son de ataque y de defensa.

Después del primer ataque, si el defensor tiene éxito, el atacante puede lanzar un nuevo ataque. Si no pueden o pasan, entonces el jugador a la izquierda del defensor puede comenzar un nuevo ataque o pasar la oportunidad de atacar al siguiente no defensor moviéndose en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Por cada nuevo ataque que el defensor defienda con éxito, el jugador que dirigió ese ataque (jugó la última carta de ataque) puede iniciar un nuevo ataque. Después del ataque original, sólo se pueden realizar ataques si la nueva carta de ataque coincide con el rango de cualquier carta que ya se haya jugado durante esa ronda. Si el jugador que dirigió el último ataque elige no atacar de nuevo (y todos los ataques futuros durante la ronda de ataques), entonces el atacante original puede realizar un nuevo ataque; si deja de realizar un ataque, los jugadores a la izquierda de los defensores pueden atacar o pase y así sucesivamente en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. No puede haber más de seis ataques en cada ronda. Cada nueva carta de ataque se coloca a la izquierda de la última carta de ataque y el defensor juega su carta de defensa encima de la nueva carta de ataque creando una fila de cartas de ataque y defensa. El defensor debe responder al nuevo ataque de la misma manera que al primer ataque, jugando una carta del mismo palo de la nueva carta de ataque con un rango superior o una carta de triunfo. Todos los demás jugadores pueden realizar un nuevo ataque si el defensor ha defendido con éxito el último ataque. El atacante original tiene prioridad para realizar un ataque, luego el jugador a la izquierda del defensor tiene prioridad y así sucesivamente en el sentido de las agujas del reloj. Algunas variantes sólo permiten añadir cartas al ataque una vez que se ha jugado la primera carta de defensa.

En cualquier momento durante una ronda de ataques, si un defensor no quiere o no puede vencer la carta de ataque más reciente, puede abandonar su defensa y debe recoger todas las cartas jugadas durante esa ronda de ataque (tanto las de defensa como las de ataque). agresor). En este punto, los otros jugadores pueden optar por deshacerse de cartas que coincidan con los rangos de cualquier carta que ya se haya jugado durante esta ronda, con prioridad para el último atacante y continuando en el sentido de las agujas del reloj para cada no defensor, hasta un máximo de 6 cartas de ataque. , que el defensor también debe recoger. En este caso la ronda de ataques termina y el jugador a la izquierda del defensor comienza una nueva ronda de ataques.

Sin embargo, si el defensor ha vencido todas las cartas de ataque y ningún otro jugador está dispuesto a realizar otro ataque o si el defensor vence la sexta carta de ataque, el defensor habrá ganado la ronda de ataques. En este caso, todas las cartas de esa ronda de ataque se colocan en la pila de descarte y el defensor comienza una nueva ronda de ataques mientras el atacante y el jugador a su izquierda se convierten en el nuevo defensor.

Ningún jugador puede examinar la pila de descarte en ningún momento.

Fin del turno

Al final de cada ronda de ataques contra un defensor, independientemente de si la defensa tuvo éxito o no, cada jugador roba nuevas cartas del mazo hasta tener seis cartas en su mano, a menos que el mazo se haya agotado. El atacante principal roba primero tantas cartas como sea necesario, seguido por los demás atacantes en el sentido de las agujas del reloj y, finalmente, el defensor. La última carta del defensor debe vencer a la última carta de ataque, de lo contrario deberá recoger todas las cartas jugadas durante esa ronda de ataques. Si la garra se agota y un jugador ha jugado todas sus cartas, queda eliminado del juego.

Ganar y perder

La última persona que queda con cartas en la mano es el perdedor (el tonto o durak). En algunas variantes, este jugador se convierte en el repartidor de la siguiente ronda. El jugador a la derecha del tonto puede convertirse en el primer atacante de la siguiente ronda.

Algunas variantes declaran que el ganador de la ronda es el primer jugador en vaciar su mano y abandonar el juego. En otros, no hay ganadores, sólo perdedores.

Juego en equipo

Cuatro jugadores pueden jugar como dos parejas. Seis pueden jugar como tres equipos de dos o dos equipos de tres. Los miembros de cada equipo se sientan uno frente al otro (con dos jugadores por equipo), o alternándose (con tres). En algunas variantes, el equipo con el triunfo más bajo comienza la primera ronda, pero en las rondas siguientes comienza el equipo ganador de la ronda anterior.

Cuando juegan en equipos, los jugadores no pueden aumentar los ataques a sus compañeros de equipo.

Tonto con charreteras

Si la última carta jugada por un atacante es un seis y el defensor pierde, se pronuncia alegremente al defensor durak s galstukom (lit.'un tonto con corbata'), y la carta seis puede colocarse simbólicamente en su pecho. Esto es peor que declarar al perdedor simplemente como durak, debido a la desventaja de tener un Seis de bajo valor hasta la parte final del juego. Si el atacante juega dos seises, al perdedor incluso se le llama durak con "charreteras en ambos hombros" en ruso "durak s pogonami".

Algunas variantes utilizan los empates como puntos de puntuación. Si alguien tiene un seis como empate, los oponentes deben anotar contra él usando un siete, y así sucesivamente hasta que alguien reciba un as como empate. Para anotar, el individuo o equipo ganador no sólo debe terminar con el valor correcto del empate, sino que debe incluir al menos una carta que no sea de triunfo en el ataque final. Como ocurre con dos seises tampoco.

Variantes

Nombre variableVariante descripción
Spades por spadesLas palas no pueden ser golpeadas por la trompeta, sólo por otras palas. El traje de trompeta no puede ser picado. Tenga en cuenta que las palas no golpean a la trompeta; actúan como un traje especial, no como un super-trump.
Loco durakLo mismo que "spades by spades", junto con la regla de que el traje de triunfo es siempre diamantes.
Sin trompetasNo hay traje de trompeta.
Siege durak / Podkidnoy durakPermite ataques de apertura multi-tarjeta (del mismo rango) y ataques simultáneos de múltiples jugadores después del ataque inicial.
Fallen Ace / Lowest trump card beats trump AceEsta regla permite la trompeta As to be beaten by lower trump card in a deck, so it's no longer an unbeatable super-card. Trump As todavía puede ganar cualquier tarjeta, incluyendo la tarjeta que la golpea.
Durmiente albanésLa tarjeta de triunfo se coloca en la parte superior del talón en lugar de en la parte inferior.
Gruñón cambianteOtra tarjeta se coloca cara abajo bajo la trompeta visible. Cuando uno de los jugadores dibuja la tarjeta de triunfo visible, la tarjeta oculta se revela y determina el traje de triunfo para el resto del juego. Se puede dibujar como normal.
Longitud del trenAl principio del juego toda la cubierta se distribuye a los jugadores, excepto una carta para determinar la trompeta.
Poker durakLos jugadores pueden cambiar cualquier dos cartas en su mano para cualquier dos cartas en el talón antes de su turno. Cada jugador puede hacer esto sólo 3 veces en el juego.
Full durakEl juego también se puede jugar con una cubierta completa con o sin jokers, con 2s como la tarjeta más baja en lugar de 6s. Si juegas con Jokers, un Guasón de un color particular gana cualquier carta de ese color.
WeliSe llama después de las 6 de Bells en la cubierta William Tell. En esta variación, 6 se convierten en tarjetas salvajes, manteniendo el rango de 6 pero tomando cualquier traje que el jugador elija.
Ještěrka durak Se llama después de una barra de buceo punk en Praga donde fue inventada y jugada con frecuencia a principios del decenio de 1990. En esta variación, 5 cartas en lugar de 6 son repartidas inicialmente. Las cartas más altas del traje de triunfo son el gato de ese traje y el gato del mismo traje de color que la trompeta.

En una variación común llamada Perevodnoy ("transferirable" o "reversible") durak, un defensor puede pasar al siguiente jugador si tienen una tarjeta del mismo rango. El defensor agrega esta tarjeta al montón y el siguiente jugador se convierte en el defensor. El defensor ahora se convierte en el nuevo atacante, y el jugador a su izquierda se convierte en el nuevo defensor y debe vencer todas las cartas jugadas por el atacante. No se permite pasar si el nuevo defensor tiene menos cartas en su mano que en el ataque pasado. En juegos que involucran a cuatro o menos jugadores, es posible que el ataque pase todo el camino alrededor de la mesa, para que el atacante original termine defendiendo contra su propio ataque.

Una variación de pasar llamada proyezdnoy (" drive-by") o pokaznoy (" mostrar") permite a un defensor que tiene el triunfo del mismo rango simplemente mostrar la carta para pasar el ataque y convertirse en el nuevo atacante. El poseedor de la carta de triunfo del mismo rango puede jugarla en cualquier momento durante el ataque. Si se juega con menos de 4 jugadores, es posible que el ataque pase por completo y regrese nuevamente al poseedor de la carta de triunfo. En este caso el poseedor no puede volver a mostrar o jugar la misma carta para pasar el ataque por segunda vez.

Literatura

  • Parlett, David (2008). El libro de pingüinos de juegos de cartas. Londres: Pingüino. ISBN 978-0-141-03787-5.