Dune (videojuego)
Dune es un juego de estrategia y aventuras de 1992 basado en la novela homónima de 1965 de Frank Herbert. Fue desarrollado por Cryo Interactive y publicado por Virgin Interactive.
Dune combina la aventura con la estrategia económica y militar. Siguiendo vagamente la historia de la novela, el juego pone al jugador en el papel de Paul Atreides, con el objetivo final de expulsar a la Casa Harkonnen del planeta Arrakis, mientras gestiona la extracción de especias, el ejército y, más tarde, la ecología a través de las tribus nativas Fremen. A medida que el jugador progresa, sus tropas se equipan con armas que van desde "cuchillos crys" hasta armas atómicas, aprovechan los poderes psíquicos latentes de Paul y se familiarizan con personajes de la novela como Chani y Liet-Kynes.
Estrenado para los sistemas compatibles con Amiga e IBM PC, fue uno de los primeros juegos en disquete que se convirtió al formato CD, que incluía imágenes de la película de David Lynch, voces para todos los personajes con diálogos y pantallas de viaje y ubicación mejoradas en 3D. Esta versión, una mezcla de los gráficos de Amiga y los extras de la versión para PC en CD, también se lanzó en la consola Sega CD/Mega CD. La pista de audio, creada por Stéphane Picq y Philip Ulrich, fue lanzada por Cryo (anteriormente Exxos) en el álbum Dune: Spice Opera.
El mismo año le siguió Dune II, que marcó la pauta en el género de los videojuegos de estrategia en tiempo real.
Jugabilidad

La historia se basa principalmente en la trama de la novela Dune: el jugador es Paul Atreides, hijo del duque Leto Atreides y Lady Jessica. La Casa Atreides recibió una oferta irrechazable del emperador Shaddam IV: extraer la especia del planeta desértico Arrakis, anteriormente controlado por su antiguo enemigo: la Casa Harkonnen. El duque Leto acepta la oferta no solo para obtener la increíble riqueza que proviene del comercio de especias, sino también para utilizar a los pueblos nativos de Arrakis (los temibles guerreros tribales conocidos como Fremen) contra la Casa Harkonnen.
El juego, visto siempre a través de los ojos de Paul, es una mezcla entre estrategia en tiempo real y juego de aventuras. Si bien la base del juego es el componente de estrategia, el diálogo entre personajes y una trama lineal le dan al juego más profundidad que la mayoría de los juegos de estrategia. El jugador también debe realizar algunas minimisiones que implican hablar con los personajes y viajar a lugares, lo que agrega un pequeño elemento de juego de aventuras.
Debe haber un equilibrio entre el poder militar y el poder de extracción de especias. Si bien contar con una fuerza militar fuerte permitirá responder rápidamente a los Harkonnen, si la especia no se extrae con la suficiente rapidez para satisfacer las demandas del Emperador, el juego se perderá. Sin embargo, si se presta demasiada atención a la extracción de especias, las tropas Harkonnen pueden tender una emboscada a un sietch, capturando a los soldados que se encuentran en su interior y reduciendo la fuerza militar disponible. Dado que el juego se basa tanto en la gestión de recursos como en la conquista militar, equilibrar ambos aspectos es la clave para completarlo con éxito.
Dune consta de dos capas de juego entrelazadas: una capa de aventura que recuerda a los juegos de exploración de mazmorras y una capa de estrategia de arriba hacia abajo que recuerda más a los juegos 4X. El jugador puede cambiar entre estas dos capas a voluntad para llevar a cabo conjuntos de actividades completamente diferentes necesarias para ganar el juego.
La capa de aventura permite al jugador moverse por distancias cortas, ya sea dentro de estructuras (por ejemplo, el palacio de Arrakis o un sietch) o caminando por el desierto. La capa de estrategia muestra todo el planeta Arrakis y permite supervisar (y luego controlar) los activos de Paul en la minería de especias y la lucha contra los Harkonnen.
El juego se ejecuta en tiempo real, midiendo tanto la hora del día (con los cambios correspondientes en las imágenes del juego) como el número de días transcurridos desde el comienzo del juego. El flujo del tiempo es crucial y pasa al mismo ritmo independientemente de la capa que se esté viendo.
La jugabilidad evoluciona de una manera que responde a la evolución de la historia en sí. A medida que la historia avanza, aparecen cada vez más opciones disponibles, lo que refleja el crecimiento gradual de Paul como líder de los Fremen y un peligro para la Casa Harkonnen y el Emperador.
El juego comienza con Paul en el palacio de Arrakeen, la nueva residencia de su familia en Dune. El juego muy temprano implica moverse alrededor del palacio para reunirse y tener conversaciones con sus familiares y asesores de confianza, introduciendo al jugador al escenario del juego.
Las conversaciones en Dune son interactivas hasta cierto punto, y el jugador puede seleccionar ocasionalmente respuestas para avanzar en la trama, pero la mayoría de las opciones de diálogo simplemente ordenan al otro personaje que divulgue información estratégica pertinente o que lleve a cabo alguna acción relevante en el mundo del juego. Por ejemplo, se puede pedir a Duncan Idaho que dé un informe detallado sobre el estado actual de la operación de extracción de especias de los Atreides o que envíe un cargamento de especias al Emperador. A algunos personajes se les puede ordenar que se unan a Paul en sus viajes.

Pronto, Paul es enviado por su padre Duke Leto para ponerse en contacto con las tribus Fremen locales e intentar convencerlas de que trabajen para los Atreides de la Casa, que no tiene fuerzas militares o de especias propias. Viajar a esos sietches Fremen debe ser hecho por Ornithopter, seleccionando el destino o una dirección general y volando allí en una línea recta. Durante el vuelo, es posible detectar ciertos puntos de interés desde el aire. Ciertos personajes que están siguiendo a Paul pueden aumentar la probabilidad de detectar tales lugares. Cada ubicación visitada (o una cuya posición había sido reportada por un personaje durante el diálogo con ellos) se muestra en el mapa "destino selecto". La secuencia de viajes se puede saltar, pero el tiempo de vuelo se calcula y el reloj en el juego será avanzado en consecuencia una vez que se llegue al destino. Una vez alcanzado un sietch Fremen, Pablo puede conversar con el jefe local para intentar convencer a los Fremen de unirse a los Atreides. Aunque la mayoría de los jefes estarán de acuerdo inmediatamente, algunos requieren más convincentes y Paul necesitaría realizar alguna acción específica o aumentar su puntuación de reputación antes de que acepten trabajar para él.
Una vez que se ha reclutado al menos una tribu, se desbloquea la capa de estrategia. Esta capa permite a Paul ordenar a sus tropas que se desplacen a cualquier ubicación conocida del planeta. También proporciona una pequeña interfaz para examinar la disponibilidad de especia en cada sector del mapa (una vez que se han reclutado también buscadores de especia). Por último, se puede ordenar a cualquier tribu Fremen que recoja equipo de extracción de especia (lo que aumenta su eficiencia minera) si está disponible en su ubicación actual, o incluso que busque dicho equipo en los sietches cercanos. El movimiento de las tribus entre sietches se produce en tiempo real. Las tribus comenzarán automáticamente a extraer especia en su ubicación actual y continuarán haciéndolo hasta que se acabe. La especia se traslada automáticamente a los almacenes de los Atreides en Arrakeen, sin necesidad de logística para su transporte.
Una vez que la especia comienza a acumularse, el Emperador comenzará a exigir envíos de especia. Estos se reciben en una sala de comunicaciones en el palacio y deben cumplirse dentro de un período de tiempo determinado, de lo contrario, el juego terminará con el Emperador invadiendo Dune y destruyendo a los Atreides. Esto agrega una dimensión de juego en la que el jugador debe calcular la frecuencia con la que debe regresar a Arrakeen (el Palacio de los Atreides), ya que cada envío requiere una confirmación manual. Se puede indicar a Duncan que envíe más o menos de la cantidad solicitada de especia (suponiendo que esté disponible), para preservar la especia o retrasar la próxima solicitud, respectivamente. La especia también sirve como moneda que se puede usar para comprar equipo de minería adicional (y más tarde, militar) en los campamentos de contrabandistas, que se marcarán en el mapa a medida que avanza el juego.
A medida que se desarrolla la historia, Paul descubrirá más sietches y reunirá cada vez más tribus de mineros de especias. Finalmente, los Harkonnen atacarán uno de los sietches y tomarán prisionera a una de las tribus, momento en el que el Duque Leto emprenderá una misión suicida de represalia y será asesinado. Este evento programado lleva el juego a la siguiente etapa: crear una fuerza militar para defender los sietches y, en última instancia, llevar la lucha al territorio Harkonnen. Para comenzar, Paul debe completar ciertos objetivos de la trama viajando a destinos específicos y conversando con ciertos personajes, principalmente Stilgar. Una vez que se cumplan los requisitos, Paul puede dar instrucciones a las tribus para que cambien de la actividad de minería de especias al entrenamiento militar. Dicha tribu puede entonces equiparse con cualquier armamento disponible, en lugar de equipo de minería, para aumentar su eficiencia en el combate. Las tribus militares también pueden entrenarse para aumentar su destreza y moral, más aún si se le dice a Gurney Halleck que permanezca en el sietch donde se están entrenando las fuerzas militares. Una vez que estén listos, se pueden enviar tribus militares para explorar las fortalezas Harkonnen y atacarlas. Las tribus atacantes deben superar en número y equipamiento a los defensores Harkonnen de una fortaleza para ganar, de lo contrario podrían ser destruidas y/o tomadas prisioneras. La moral también juega un papel importante en la efectividad de una tribu militar y el propio Paul puede influir en el resultado de una batalla viajando al lugar de la batalla y emitiendo órdenes de combate generalizadas (cauteloso vs. agresivo). Esto es muy riesgoso para el propio Paul y puede resultar en su muerte en esa batalla. Si se gana una batalla, Paul podría interrogar al comandante anterior de la fortaleza para obtener más información y posiblemente liberar a cualquier tribu que se encuentre prisionera allí. Con el tiempo, una fortaleza capturada se convertirá en un nuevo sietch.
Una opción alternativa (o complementaria) al combate directo es iniciar un proyecto de terraformación en Dune, en el que determinadas tribus se pongan a trabajar en la ecología. Esta opción solo estará disponible tras completar un hilo argumental que involucre a Liet-Kynes. Las tribus ecologistas pueden construir una trampa de viento (o utilizar una existente) en un sietch para empezar a acumular agua y luego equiparse con bulbos de plantas que plantarán automáticamente dondequiera que vayan. Los bulbos crecerán hasta convertirse en vegetación (que se ve crecer tanto en la capa de estrategia como en la de aventura) y se expandirán hacia el norte con el tiempo desde el lugar donde se plantaron. La vegetación destruye rápidamente cualquier especia que quede en el suelo en cualquier región a la que se expanda. Por tanto, si alguna vez llega a una fortaleza Harkonnen, estos perderán el interés en esa región y la abandonarán sin luchar. Este método requiere mucho tiempo y destruirá cualquier potencial perspectiva de extracción de especias en las áreas afectadas, pero, en conjunción con la campaña militar, puede resultar rentable estratégicamente. Un beneficio adicional importante de la terraformación es que aumenta la moral de todas las tribus Fremen, aumentando así su eficiencia en lo que estén haciendo en ese momento.
Al principio de la historia, Paul comenzará a tener visiones de eventos que ocurren lejos de su ubicación actual. A medida que pasa el tiempo y ocurren más eventos de la trama, la habilidad telepática de Paul se hará cada vez más pronunciada. Al principio, esta habilidad le permitirá a Paul saber instantáneamente cuando se ha recibido un mensaje en el palacio (incluidas las importantísimas demandas de especia del Emperador). Más adelante, Paul podrá contactar y dar órdenes a las tribus Fremen a poca distancia de su posición en el mapa. A medida que avanza el juego, el alcance de la habilidad telepática de Paul aumentará, hasta que finalmente se extienda por todo el planeta. Además, los Fremen eventualmente enseñarán a Paul a montar gusanos de arena (como una alternativa al vuelo en ornitóptero), que se puede utilizar para acercarse a las fortalezas Harkonnen de manera más segura y aumentar aún más las probabilidades de victoria en la batalla.
El objetivo final del juego es destruir todas o la mayoría de las fortalezas de Harkonnen, que se encuentran a poca distancia del palacio de Harkonnen, Arrakeen, que está cerca del polo norte de Dune. Entonces, un ejército masivo debe ser recogido para hacer el asalto final y ganar el juego.
Desarrollo
Trabajo de base
Martin Alper, el fundador de Mastertronic (que más tarde pasó a llamarse Virgin Interactive), estaba fascinado por la novela Dune y llevaba desde 1988 intentando comprar los derechos de adaptación interactiva. Realizó un estudio para medir la viabilidad de dicha adaptación y estimó que había entre 3 y 4 millones de seguidores de la novela en Estados Unidos. Descubrió que Dino De Laurentiis, el productor de la película Dune de David Lynch, poseía los derechos de adaptación. Tras el estreno de la película, la productora se declaró en quiebra. Tras la muerte de Frank Herbert, se llevaron a cabo varios juicios para determinar quién era el propietario de los derechos. Martin Alper pudo finalmente comprar los derechos a Universal Pictures en la primavera de 1990.
Los primeros vínculos entre la futura empresa francesa Cryo Interactive, nacida de las cenizas de ERE Informatique, y Virgin Interactive se forjaron cuando Philippe Ulrich conoció a Jean-Martial Lefranc, recientemente nombrado director de Virgin Loisirs por Patrick Zelnik. Lefranc era un admirador del equipo de Ulrich, especialmente por su reciente estreno de Captain Blood, para el que Ulrich era el diseñador de escenarios. El 20 de julio de 1990, organizó una reunión entre Frank Herman, jefe del grupo en Londres, y el equipo de Ulrich. Herman les prometió una reunión con Martin Alper, presidente de Virgin Games USA.
Rémi Herbulot se reunió con Martin Alper en Los Ángeles para presentarle tres videojuegos, todos ellos con fuertes elementos de ciencia ficción. En respuesta, Alper le propuso a Herbulot la idea de adaptar la novela de Dune a un formato de videojuego, ya que poseía esos derechos. El acuerdo de derechos entre los grupos se concretó en agosto de 1990, durante una cena en Fouquet's, en presencia de Philippe Ulrich y Frank Herman.
Preproducción
Un equipo de desarrolladores, en su mayoría seguidores de Frank Herbert, comenzó a trabajar en el proyecto. El equipo trabajó durante seis meses sobre el papel y organizó reuniones semanales. Ulrich se reunió con el productor del juego, David Bishop, de quien había oído informes contradictorios en el pasado. Bishop expresó su deseo de diseñar el juego él mismo. En los primeros meses de desarrollo, los documentos que los desarrolladores enviaron a los Estados Unidos no convencieron a Virgin. La comunicación se retransmitió a través de Bishop en Londres, quien no defendió el proyecto. Los estadounidenses de Virgin Games criticaron el juego por su "estética francesa" y su interfaz de usuario demasiado prominente. Tampoco estaban convencidos de que la propuesta mezcla de elementos de juego de aventura y estrategia tuviera éxito.
Para dar al equipo de desarrollo un marco de trabajo más definido, Philippe Ulrich creó una nueva etiqueta dentro de Virgin Interactive: Cryo Entertainment.
Problemas
El 19 de septiembre de 1990, tras un cambio de dirección, Virgin amenazó con cancelar la producción. Todavía no se había firmado ningún contrato y los desarrolladores temían perder todo su trabajo.
Frank Herman logró salvar el proyecto, pero los patrocinadores estadounidenses, entre ellos Martin Alper, se retiraron. Alper confió los derechos de adaptación electrónica de Dune a un estudio estadounidense, Westwood Studios, en una reunión en Las Vegas.
Los desarrolladores, que trabajaron en el juego prácticamente en secreto, terminaron con un documento de diseño de más de 100 páginas.
El juego se inspiró en la novela de Frank Herbert, pero también en la película de David Lynch. Feyd-Rautha, por ejemplo, mantuvo la apariencia de Sting, pero la mayoría de los personajes fueron completamente rediseñados por Jean-Jacques Chaubin. También se adaptó de la película el "módulo extraño", un arma que no existe en la novela. Los gráficos se crearon para el modo de color VGA 256. A principios de 1991, la Guerra del Golfo parecía hacer eco de los temas de Dune y Ulrich se inspiró para integrar en el juego imágenes que recordaban el bombardeo nocturno de Bagdad.
En abril de 1991, Sega compró las operaciones europeas de Virgin y Cryo perdió a Jean-Martial Lefranc, su intermediario con la dirección general de la editorial. Su nuevo director, Christian Brecheteau, descubrió que Virgin Entertainment había financiado a Cryo en secreto, pero afortunadamente expresó interés en el proyecto. Se llevó a cabo una auditoría de las cuentas de Sega Francia, que absorbió Virgin Loisirs. La dirección se dio cuenta de que el desarrollo de Dune en Francia todavía estaba financiado, mientras que Sega no había obtenido la licencia de Dune.
Los miembros del equipo de Cryo se apresuraron a viajar a Londres para reunirse con Martin Alper y presentarle sus muestras de trabajo, con la esperanza de salvar el proyecto. Alper y Bishop estaban entusiasmados con los primeros prototipos y revirtieron su decisión de cancelarlo, a pesar de que todavía tenían otro proyecto de Dune en desarrollo. Le dieron a Cryo cinco semanas para presentar un prototipo capaz de satisfacer al público estadounidense.
La trama fue modificada a partir de la novela y los desarrolladores decidieron comenzar el juego con la llegada de Paul a Arrakis. Unas semanas después, enviaron un prototipo a los Estados Unidos. Alper quedó impresionado no sólo por el juego sino también por la banda sonora, que quería lanzar en CD. En septiembre de 1991, firmó el juego Dune y un segundo juego, KGB, que Ulrich le había propuesto en la Feria Europea de Informática de Londres en 1990. En octubre, el juego estaba en pre-beta, con una versión demo prevista. El 27 de septiembre, Virgin Games USA firmó un acuerdo con Sega para una adaptación de Dune para Mega-CD.
Consecuencias
En enero de 1992, tras este regreso, Ulrich, Herbulot y Lefranc crearon Cryo Interactive como empresa independiente. El Dune de Cryo llegó a las tiendas antes que el juego de Westwood, que finalmente pasó a llamarse Dune II. El desarrollo de Dune costó 3 millones de francos, de los cuales 800.000 fueron utilizados por Cryo. Con la firma del contrato de distribución, Cryo recibió un presupuesto de 600.000 francos.
Cryo planeó una serie de ports para Atari ST, Amiga, CD32, Super NES y posiblemente NES y Master System. La mayoría nunca vio la luz, aunque el juego fue portado con éxito a Amiga y Sega CD. Philippe Ulrich también planeó una secuela del juego, que esta vez pondría al jugador del lado de los Harkonnen.
Dune fue uno de los primeros juegos en disquete que se adaptó al nuevo formato CD. Esto se debió a la voluntad de Ulrich de explotar este nuevo medio, a pesar de la oposición inicial de David Bishop. La versión Mega-CD de Sega tenía gráficos similares a los de la versión de Amiga, pero ofrecía los extras de la versión CD-ROM de DOS: fragmentos de la película de Lynch, actuación de voz y nuevas animaciones de viaje.
Mega colocó el juego en el puesto número 10 de su lista de los mejores juegos Mega CD de todos los tiempos.
Audio

Dune: Spice Opera fue publicado por Virgin Records en 1992. Las canciones fueron compuestas por Stéphane Picq y Philippe Ulrich. Virgin Records fue vendida más tarde a EMI, que se convirtió en la nueva propietaria de los derechos de autor. Picq deseaba tener los derechos para reeditar el álbum, pero no se los concedieron.
En 2023, Stéphane Picq anunció una remasterización y relanzamiento de la banda sonora original del juego, en formato digital sin pérdida.FLAC, que se titulará Dune Spice Opera 2024.
No. | Título | Duración |
---|---|---|
1. | "Spice Opera" | 4:47 |
2. | "Control de emociones" | 4:19 |
3. | "Ecolove" | 5:01 |
4. | "Water" | 3:05 |
5. | "Revelación" | 6:00 |
6. | "Hombres libres" | 6:37 |
7. | "Despierta" | 5:15 |
8. | "Dune Theme" | 5:07 |
9. | "Los ojos de Charlie" | 5:03 |
10. | "Sign of the Worm" | 3:15 |
11. | "Too" | 4:35 |
12. | "Dune Variation" | 6:20 |
13. | "Cryogenia" | 4:46 |
Longitud total: | 64:10 |
Recepción
Dune tuvo un éxito comercial, con unas ventas de 20.000 unidades sólo en su primera semana. En 1997, había vendido 300.000 unidades. Philippe Ulrich, de Cryo Interactive, señaló más tarde que la empresa había "apostado mucho a la explosión del PC y del CD-ROM" en el mercado. con Dune, y que el éxito del juego fue en gran medida responsable del rápido crecimiento de Cryo.
Maxwell Eden para Computer Gaming World escribió en septiembre de 1992 que el desarrollador "había logrado destilar la compleja trama del libro en un juego que involucra al jugador en el resultado". 34;. Elogió los gráficos y la animación y concluyó que el juego era "un desafío ligero e interesante". bastante fácil de terminar para la mayoría de los jugadores. En abril de 1994, la revista dijo sobre la versión en CD que "muchos de los actores salen mejor en la pantalla del PC que en el cine real, y la adición de voz digitalizada adereza muchas de las partes aburridas del juego". #34;. QuestBusters escribió: "Realmente disfruté este juego, un producto de alta calidad con muchos aspectos sorprendentemente entretenidos". Por sus aspectos estratégicos, recomendó el juego a quienes disfrutaban tanto de los juegos de estrategia como de las aventuras gráficas. Electronic Gaming Monthly le dio a la versión en CD de Sega un 8 sobre 10, describiéndola como "entretenida" y elogiando los gráficos digitalizados y las secuencias de vuelo.
Juegos posteriores
En 1992, la empresa de software Westwood Studios produjo una secuela de Dune también para Virgin Interactive, Dune II: The Building of a Dynasty. Más tarde, Westwood produjo dos juegos más, un remake, Dune 2000 en 1998 y su secuela Emperor: Battle for Dune en 2001. Cryo regresó a Dune. > universo en 2001 con Dune de Frank Herbert, cuyo fracaso financiero llevó a la quiebra a Cryo Interactive, lo que provocó que Dune Generations, casi terminado, nunca se lanzara.