Druida (Dragones y Mazmorras)
El druida es una clase de personajes jugables en la Dungeons " Dragons juego de rol de fantasía. Druids escupió la magia temática de la naturaleza. A diferencia de los clérigos, los druidos no tienen poderes especiales contra los no-muertos y, en algunas ediciones, no pueden usar armadura metálica. Los druidas tienen una habilidad única que les permite cambiar en varias formas animales, y varias otras cualidades que les ayudan en entornos naturales.
Historial de publicaciones
Orígenes creativos
El druida lleva el nombre de los sacerdotes celtas precristianos llamados druidas. En el libro La evolución de los juegos de rol de fantasía (2014), Michael Tresca destacó que “históricamente, los druidas veneraban a los árboles como espíritus de la naturaleza. [...] El zoomorfismo era lo suficientemente común como para justificar que los druidas se transformaran en todo tipo de animales. [...] notablemente ausente en Dungeons & Los dragones son el papel de los sacrificios en los rituales druídicos.
Mazmorras y juegos originales Dragones
Los druidas aparecieron, pero no como personajes jugadores, en el suplemento original de Greyhawk de 1975. Fueron presentados como una clase de personaje jugador en el suplemento Eldritch Wizardry de 1976.
Mazmorras y juegos avanzados Dragones 1ª edición
El druida era una de las clases de personajes estándar disponibles en el Manual del jugador original y aparecía como una subclase de clérigo. El druida era una de las cinco subclases presentadas en el Manual del jugador original. Originalmente, los druidas estaban muy limitados en su elección de armas y armaduras (no podían usar ninguna armadura de metal, y solo permitían unas pocas armas, aunque eso incluía la cimitarra y la ballesta), y eran de alineamiento True Neutral, pero podían lanzar hechizos más veces al día que el mago y a una velocidad más rápida que los clérigos; También tenían acceso a hechizos de ataque y curación (aunque en diferentes niveles). Esencialmente, estaban en muchos sentidos entre el clérigo y el mago en función y uso, con diferentes habilidades especiales. También había un conjunto de reglas sociales que gobernaban la vida druídica, así como las habilidades de nivel superior. Para alcanzar algunos de los niveles más altos, los jugadores tenían que derrotar a un druida de nivel superior en combate; Después de lograr esto, obtuvieron diferentes títulos (como Archidruida) y obtuvieron druidas de nivel inferior como seguidores. El accesorio publicado posteriormente Unearthed Arcana presentaba varias habilidades de nivel superior para los druidas, incluida la capacidad de convocar a varios elementales y paraelementales, la capacidad de entrar y sobrevivir en varios planos (como los planos elementales y el Plano de la Sombra), y así sucesivamente.
Mazmorras y juegos básicos Dragones
El druida estaba disponible como clase de personaje en la versión "Básica" del juego. edición, introducida en el Companion Set. Los druidas eran clérigos que se adherían a un código de conducta especial, manteniendo una alineación Neutral; a cambio obtuvieron algunos poderes especiales y hechizos adicionales.
Mazmorras y juegos avanzados Dragones 2ª edición
Según la segunda edición del Manual del jugador, la clase de druida sigue sólo vagamente el modelo de los druidas históricos de Europa durante los días del Imperio Romano y actuaba como asesores de jefes con gran influencia sobre los miembros de la tribu.
La segunda edición del Manual del jugador cambió un poco a los druidas, haciéndolos más similares al clérigo en términos de lanzamiento de hechizos (los druidas ahora aprendían hechizos al mismo ritmo y nivel que los clérigos, siempre y cuando los hechizos estuvieran disponibles para ellos).; los tiempos de lanzamiento también fueron los mismos). Ciertas habilidades de nivel superior introducidas en Arcanos desenterrados también fueron eliminadas (o ignoradas), como la capacidad de ingresar al Plano de las Sombras. The Complete Druid's Handbook, publicado en 1994, proporcionó más detalles sobre la clase druida, incluida la sociedad druida, los bosques mágicos, los kits de clase y la tradición herbaria.
Mazmorras y misiones Dragones 3ª edición
Druida es una de las clases de personajes base presentadas en la tercera edición del Manual del jugador (2000). En la edición 3.5 de Dungeons & Los dragones y los druidas son libres de usar diferentes formas de armamento, pero pierden la capacidad de lanzar hechizos o cambiar a forma animal por un día si usan armaduras de metal. La restricción de alineación ahora requiere que los druidas permanezcan neutrales en al menos un eje de alineación (pero no necesariamente en ambos) (Bien contra Mal y Ley contra Caos). es decir, están restringidos a Neutral Caótico, Neutral Legal, Bien Neutral, Malvado Neutral o Neutral Verdadero, para reflejar la creencia en el equilibrio y el carácter amoral e imparcial del mundo natural. Los druidas también han adquirido la capacidad de tener un compañero animal especial; También se han agregado o modificado otras habilidades. Por ejemplo, pueden convertir espontáneamente un hechizo preparado para convocar a un animal que les servirá como un aliado temporal pero leal.
En la tercera edición del Manual del jugador, los druidas estaban limitados a una sola forma de animal. En la edición 3.5, a los druidas se les permite mucha más libertad para poder elegir la forma del animal adecuada a las circunstancias. En niveles superiores, los druidas pueden incluso transformarse en elementales. Los animales de compañía también están definidos más claramente en la edición 3.5.
Mazmorras y misiones Dragones 4ª edición
El druida se introdujo en la cuarta edición con el Manual del jugador 2. La encarnación más reciente de la clase tiene la fuente de energía primordial y el rol de controlador. Son competentes en armas simples y armaduras ligeras, usan bastones y tótems como implementos, generalmente usan Sabiduría para ataques de poder y tiradas de daño y, como todas las clases primarias, sus poderes se llaman evocaciones.
A diferencia de la mayoría de las clases, los druidas conocen un tercer poder de ataque a voluntad, sin embargo, deben tener al menos uno y como máximo dos poderes de ataque a voluntad con la forma "Bestia" palabra clave. Cada una de las dos configuraciones de druida presentadas en el Manual del jugador 2 enfatiza uno de los dos roles secundarios de la clase. Los druidas guardianes se inclinan hacia el rol de Líder, se centran en la Constitución y las evocaciones a distancia, y asumen el papel de "Guardián Primordial" característica de clase, que les permite usar su bonificación de Constitución en lugar de su bonificación de Destreza o Inteligencia al determinar la CA mientras usan una armadura ligera, además de otorgar efectos adicionales a algunas evocaciones de druidas, muchas de las cuales se basan en la Constitución. Los druidas depredadores se inclinan hacia el rol de Striker, se centran en la Destreza y las evocaciones cuerpo a cuerpo y de corto alcance, y adoptan el rol de "Primal Predator" rasgo de clase, que los hace más móviles mientras usan armadura ligera, además de otorgar efectos adicionales a algunas evocaciones de druidas, muchos de los cuales se basan en la destreza.
Todos los druidas también tienen "Forma salvaje", un poder a voluntad que les permite cambiar entre su forma natural y bestia. Mientras están en forma de bestia, no pueden usar armas y no pueden usar armas ni implementar poderes de ataque sin la "Forma de Bestia"; palabra clave. Al igual que los clérigos y los magos, los druidas obtienen Lanzador ritual como dote adicional.
Mazmorras y mazmorras Dragones esenciales
El libro de reglas Essentials Heroes of the Forgotten Kingdoms presentaba una versión central alternativa del druida, conocida como Sentinel.
Mazmorras y misiones Dragones 5ª edición
El druida está incluido como una clase de personaje en la quinta edición del Manual del jugador (2014); Los druidas utilizan magia divina en esta edición. Los hechizos de los druidas suelen estar dedicados a comunicarse con la naturaleza, interpretar o dirigir el clima, comunicarse con criaturas y plantas, etc. El druida comparte algunos hechizos con el clérigo, como algunos hechizos curativos, y tiene una serie de hechizos ofensivos que utilizan el poder de la naturaleza (invocando tormentas eléctricas, por ejemplo, o convocando animales salvajes para luchar). También obtienen poderes especiales como la habilidad de cambiar de forma "Wild Shape"; pero estos no son hechizos considerados mecánicamente.
En el Manual del jugador se incluyen dos subclases de druidas: el Círculo de la Tierra y el Círculo de la Luna. Varios libros de consulta publicados desde el lanzamiento de la quinta edición han ampliado el número de opciones de Druid Circle. La guía de todo de Xanathar (2017) agregó el Círculo de los sueños y el Círculo del pastor. Maestros del gremio' Guide to Ravnica (2018) agregó el Círculo de Esporas, que luego se reimprimió en Tasha's Cauldron of Everything (2020) junto con dos nuevas opciones: Círculo de Estrellas y Círculo. de incendio forestal. Todas las subclases ofrecen características adicionales para el druida. Además de esas características, algunos círculos de druidas ofrecen una lista de hechizos ampliada, que puede incluir hechizos que normalmente no están disponibles para los druidas, y usos aumentados o alternativos para su "forma salvaje" capacidad.
Configuración de campaña
Sol oscuro
Los druidas están ligados a la esencia de un oasis particular u otra ubicación geográfica.
Recepción
En el libro La evolución de los juegos de rol de fantasía (2014), Tresca comparó la clase con los druidas celtas en los que se inspiró la clase: "los druidas podrían clasificarse como alineación neutral, en el sentido de que los druidas estaban en ambos lados de la moralidad. Las historias celtas están repletas de relatos de druidas de ambos bandos, que deshacen los hechizos de cada uno y libran fantásticos combates mágicos que harían sentir envidia a cualquier jugador de rol. Pero el alineamiento de los druidas como verdaderos neutrales simplemente no era exacto; Los druidas estaban tan apasionados por un espíritu como cualquier otro.
Screen Rant calificó a la clase druida como la décima clase más poderosa de las 12 clases de personajes base en la quinta edición.
Gus Wezerek, de FiveThirtyEight, informó que de la quinta edición, "las combinaciones de clase y raza por cada 100.000 personajes que los jugadores crearon en D&D Beyond a partir de" Del 15 de agosto al 15 de septiembre de 2017, los druidas fueron los menos creados con 6.328 en total. Elf (1.779) fue la combinación racial más común, seguida de humana (996) y luego genasi (584).