Draugr
El draugr o draug (nórdico antiguo: draugr, plural draugar; islandés moderno: draugur, feroés: dreygur y danés, sueco y noruego: draug) es una criatura no-muerta de la literatura y el cuento popular de la saga escandinava.
Los comentaristas extienden el término draugr a los muertos vivientes en la literatura medieval, incluso si nunca se los menciona explícitamente como tales en el texto, y los designan más bien como haugbúi ("morador de túmulos") o un aptrganga, literalmente "de nuevo caminante" (islandés: afturganga).
Resumen
Los Draugar viven en sus tumbas o palacios reales, a menudo custodiando tesoros enterrados con ellos en su túmulo funerario. Son aparecidos, o cadáveres animados con un cuerpo corpóreo, en lugar de fantasmas que poseen cuerpos espirituales intangibles.
Terminología
Nórdico antiguo draugr se define como "un fantasma, espíritu, esp. el habitante muerto de un mojón". A menudo, el draugr se considera no tanto como un fantasma sino como un renacido, es decir, la reanimación del difunto dentro del túmulo funerario (como en el ejemplo de Kárr inn gamli en Grettis saga yo>).
El draugr se conocía como "barrow-wight" en la traducción de 1869 de Grettis saga, mucho antes de que J. R. R. Tolkien empleara este término en sus novelas, aunque "barrow-wight" es en realidad una traducción de haugbúinn (literalmente, el 'habitante de Howe'), también traducido como "morador de túmulos".
Cognados y etimología
En sueco, draug es un préstamo moderno del nórdico occidental, ya que la forma sueca nativa drög ha adquirido el significado de "un pálido, ineficaz y persona de mente lenta que se arrastra a sí misma".
La palabra se remonta hipotéticamente a la raíz protoindoeuropea *dʰrowgʰos "fantasma", de *dʰrewgʰ- "engañar" (ver también avéstico "druj").
Uso ampliado
A diferencia de Kárr inn gamli (Kar el Viejo) en la saga Grettis, a quien específicamente se le llama draugr, Glámr el fantasma en la misma saga nunca se llama explícitamente < i>draugr en el texto, aunque se le llama "troll" en eso. Sin embargo, a Glámr todavía se le suele llamar draugr.
Seres no llamados específicamente draugar, pero en realidad solo se les conoce como aptrgǫngur ('revenants', pl. de aptrganga) y reimleikar ('inquietante') en estas sagas medievales son todavía se discute comúnmente como un draugr en varios trabajos académicos, o el draugar y los haugbúar se agrupan en uno.
Otra advertencia es que la aplicación del término draugr puede no seguir necesariamente lo que el término podría haber significado en sentido estricto durante la época medieval, sino más bien seguir una definición o noción moderna de draugr, específicamente esos seres fantasmales (por cualquier nombre que se les llame) que aparecen en los cuentos populares islandeses categorizados como "Draugasögur" en la colección de Jón Árnason, a partir de las bases de clasificación establecidas por Konrad Maurer.
Clasificación general
- Fantasma con cuerpo físico
El draugr es un "fantasma corpóreo" con un cuerpo físico tangible y no una "imago", y en los cuentos a menudo se entrega una "segunda muerte" por la destrucción del cadáver vivificado.
- Vampiro
El draugr también ha sido concebido como una especie de "vampiro" por el antólogo de cuentos populares Andrew Lang a fines de 1897, con la idea seguida por comentaristas más modernos. El enfoque aquí no está en la succión de sangre, que no está atestiguada por el draugr, sino más bien en la naturaleza contagiosa o transmisible del vampirismo, es decir, cómo un vampiro engendra a otro al convertir su víctima del ataque en uno de su propia especie. A veces, la cadena de contagio se convierte en un brote, por ejemplo, el caso de Þórólfr bægifótr (Thorolf Lame-foot o Twist-Foot), e incluso llamado "epidemia" con respecto a Þórgunna (Thorgunna).
Un caso más especulativo de vampirismo es el de Glámr, a quien se le pidió que cuidara ovejas para una granja embrujada y posteriormente fue encontrado muerto con el cuello y todos los huesos del cuerpo rotos. Los comentaristas han supuesto que Glámr por "contaminación" fue convertido en un no-muerto (draugr) por cualquier ser que rondaba la granja.
Rasgos físicos
Los draugar por lo general poseían una fuerza sobrehumana y eran "generalmente horribles a la vista", tenían un color negro o azul necrótico y estaban asociados con un "olor a descomposición" o, más precisamente, lugares frecuentados que a menudo emitían un hedor desagradable.
Se decía que los draugar eran hel-blár ("muerte-azul") o nár-fölr ("cadáver- pálido"). Glámr cuando fue encontrado muerto fue descrito como "blár sem Hel en digr sem naut (negro como el infierno e hinchado del tamaño de un toro)". Þórólfr Lame-foot, cuando yacía inactivo, parecía "incorrupto" y también "era negro como la muerte [es decir, magullado de negro y azul] e hinchado hasta el tamaño de un buey". Se ha observado la estrecha similitud de estas descripciones. La saga Laxdæla describe cómo se desenterraron los huesos pertenecientes a una hechicera muerta que había aparecido en sueños, y eran "azules y de aspecto malvado".
Þráinn (Thrain), el berserker de Valland "se convirtió en un troll" en Hrómundar saga Gripssonar era un demonio (dólgr) que era "negro y enorme... rugía fuerte y lanzaba fuego", y además, poseía un largo rascado garras, y las garras clavadas en el cuello, lo que llevó al héroe Hrómundr a referirse al dragur como una especie de gato (nórdico antiguo: kattakyn). La posesión de garras largas también se presenta en el caso de otro aparecido, Ásviðr (Aswitus) que cobró vida en la noche y atacó a su hermano adoptivo Ásmundr (Asmundus) con ellas, arañándole la cara y arrancándole una oreja.
El montículo donde se sepultó a Kárr el Viejo apestaba horriblemente. En la saga Harðar, los dos subordinados de Hörðr Grímkelsson mueren incluso antes de entrar en el montículo vikingo de Sóti, debido a la ráfaga y el hedor ( ódaun)" saliendo de él.
Habilidades mágicas
Draugar se caracteriza por tener numerosas habilidades mágicas (conocidas como trollskap) que se asemejan a las de los magos y brujas vivos, como cambiar de forma, controlar el clima y ver el futuro.
Cambio de forma
El no-muerto Víga-Hrappr Sumarliðason (Killer-Hrapp) de la saga Laxdaela, a diferencia del típico guardián de un tesoro, no se queda en su lugar de entierro sino que deambula por su granja de Hrappstaðir, amenazando a los vivos. Se ha sugerido que el fantasma de Víga-Hrappr era capaz de transformarse en la foca con ojos humanos que apareció ante Þorsteinn svarti/surt (Thorsteinn el Negro) navegando en un barco, y fue responsable del hundimiento del barco para evitar que la familia llegara a Hrappstaðir. La capacidad de cambiar de forma se ha atribuido a los fantasmas islandeses en general, en particular a la forma de una foca.
Un draugr en los cuentos populares islandeses recopilados en la era moderna también puede transformarse en un gran toro desollado, un caballo gris con la espalda rota pero sin orejas ni cola, y un gato que se sienta sobre el pecho de un durmiente y cada vez más pesado hasta que su víctima se asfixió.
Otras habilidades mágicas
Los Draugar tienen la capacidad de entrar en los sueños de los vivos y, con frecuencia, dejan un regalo para que "la persona viva pueda estar segura de la naturaleza tangible de la visita". Draugar también tiene la capacidad de maldecir a una víctima, como se muestra en la saga de Grettis, donde Grettir está maldecido para no poder volverse más fuerte. Draugar también trajo enfermedades a un pueblo y podía crear oscuridad temporal durante el día. Preferían estar activos durante la noche, aunque no parecían ser vulnerables a la luz del sol como otros aparecidos. Draugr también puede matar a personas con mala suerte.
La presencia de un draugr podría verse reflejada en una gran luz que brillaba desde el montículo como fuego fatuo. Este fuego formaría una barrera entre la tierra de los vivos y la tierra de los muertos.
El no-muerto Víga-Hrappr exhibió la habilidad de hundirse en el suelo para escapar de Óláfr Hǫskuldsson el pavo real.
Algunos draugar son inmunes a las armas, y solo un héroe tiene la fuerza y el coraje necesarios para enfrentarse a un oponente tan formidable. En las leyendas, el héroe a menudo tendría que luchar para llevar al draugr a su tumba, derrotándolo así, ya que las armas no servirían de nada. Un buen ejemplo de ello lo encontramos en Hrómundar saga Gripssonar. El hierro podría herir a un draugr, como ocurre con muchas criaturas sobrenaturales, aunque no sería suficiente para detenerlo. A veces, se requiere que el héroe se deshaga del cuerpo de formas no convencionales. El método preferido es cortar la cabeza del draugr, quemar el cuerpo y arrojar las cenizas al mar; el énfasis está en asegurarse de que el draugr esté muerto y desaparecido.
Comportamiento y carácter
Cualquier persona mala, desagradable o codiciosa puede convertirse en un draugr. Como señala Ármann Jakobsson, "la mayoría de los fantasmas islandeses medievales son personas malvadas o marginales". Si no están insatisfechos o son malvados, son impopulares.
Avaricia
La motivación del draugr era principalmente la envidia y la codicia. La codicia hace que ataque con saña a cualquier posible ladrón de tumbas, pero el draugr también expresa una envidia innata de los vivos que surge del anhelo por las cosas de la vida que una vez tuvo. También exhiben un apetito inmenso y casi insaciable, como se muestra en el encuentro de Aran y Asmund, hermanos espadachines que juraron que, si uno moría, el otro velaría con él durante tres días dentro del túmulo funerario. Cuando Aran murió, Asmund llevó sus propias posesiones al túmulo: estandartes, armaduras, halcones, sabuesos y caballos, y luego se dispuso a esperar los tres días:
Durante la primera noche, Aran se levantó de su silla y mató al halcón y al sabueso y se los comió. En la segunda noche volvió a levantarse de su silla, y mató al caballo y lo rasgó en pedazos; luego tomó grandes mordeduras en la carne de caballo con sus dientes, la sangre fluyendo desde su boca todo el tiempo que estaba comiendo.... La tercera noche Asmund se volvió muy somnoliento, y lo primero que sabía, Aran lo había agarrado por los oídos y los había arrancado.
Sed de sangre
Las víctimas del draugr no se limitaron a intrusos en su casa. Los no-muertos errantes devastaron el ganado corriendo a los animales hasta matarlos, ya sea montándolos o persiguiéndolos en una forma horrible, medio desollada. pastores' los deberes los mantenían al aire libre por la noche, y eran objetivos particulares del hambre y el odio de los no-muertos:
Los bueyes que habían sido usados para llevar el cuerpo de Thorolf fueron liberados hasta la muerte por demonios, y cada bestia que se acercó a su tumba se volvió loca y se aulló hasta la muerte. El pastor de Hvamm a menudo vino corriendo a casa con Thorolf después de él. Un día que Caída ni ovejas ni pastor volvieron a la granja.
Los animales que se alimentan cerca de la tumba de un draugr pueden volverse locos por la influencia de la criatura. También pueden morir por volverse locos. Thorolf, por ejemplo, hizo que los pájaros cayeran muertos cuando volaban sobre su carretilla.
Postura sentada y mal de ojo
La principal indicación de que una persona fallecida se convertirá en draugr es que el cadáver no está en posición horizontal sino que se encuentra de pie (Víga-Hrappr), o sentado (Þórólfr), lo que indica que el muerto podría regresar. Ármann Jakobsson sugiere además que romper la postura del draugr es un paso necesario o útil para destruir el draugr, pero esto conlleva el riesgo de ser infligido con el mal de ojo, ya sea explícitamente dicho en el caso de Grettir que recibe la maldición de Glámr, o solo implícito en el caso de Þórólfr, cuyo hijo advierte a los demás que tengan cuidado mientras deshacen la postura sentada de Þórólfr.
Aniquilar
El renacido draugr que necesita ser decapitado para incapacitarlo de más apariciones es un tema común en las sagas familiares.
Medios de prevención
Tradicionalmente, se colocaba un par de tijeras de hierro abiertas sobre el pecho de los recién fallecidos, y se escondían pajas o ramitas entre sus ropas. Se ataban los dedos gordos de los pies o se clavaban agujas en las plantas de los pies para evitar que los muertos pudieran caminar. La tradición también sostenía que el ataúd debía levantarse y bajarse en tres direcciones diferentes a medida que se sacaba de la casa para confundir el sentido de orientación de un posible draugr.
Se creía que el medio más efectivo para evitar el regreso de los muertos era una puerta para cadáveres, una puerta especial a través de la cual se transportaba el cadáver con los pies por delante y las personas lo rodeaban para que el cadáver no pudiera ver dónde estaba. Estaba yendo. Luego, la puerta fue tapiada para evitar un regreso. Se especula que esta creencia comenzó en Dinamarca y se extendió por toda la cultura nórdica, fundada en la idea de que los muertos solo podían salir por donde entraban.
En la saga Eyrbyggja, los draugar son ahuyentados sosteniendo un "door-doom". Uno por uno, son convocados a la puerta del juicio y juzgados y expulsados de la casa por este método legal. Luego, la casa se purificó con agua bendita para asegurarse de que nunca volvieran.
Seres similares
Una variación del draugr es el haugbui (del nórdico antiguo haugr' "howe, barrow, tumulus") que era un montículo -morador, el cuerpo muerto que vive dentro de su tumba. La diferencia notable entre los dos es que el haugbui no puede abandonar su tumba y solo ataca a aquellos que traspasan su territorio.
El haugbui rara vez se encontraba lejos de su lugar de entierro y es un tipo de no-muerto que se encuentra comúnmente en las sagas nórdicas. Se dice que la criatura nada junto a los barcos o navega alrededor de ellos en una embarcación parcialmente sumergida, siempre sola. En algunos relatos, los testigos los retratan como cambiaformas que toman la apariencia de algas o piedras cubiertas de musgo en la costa.
Folklore
Sagas Islandesas
Uno de los draugar más conocidos es Glámr, quien es derrotado por el héroe en la saga Grettis. Después de que Glámr muere en la víspera de Navidad, "la gente se dio cuenta de que Glámr no descansaba en paz". Hizo tantos estragos que algunas personas se desmayaron al verlo, mientras que otras se volvieron locas". Después de una batalla, Grettir finalmente pone a Glámr sobre su espalda. Justo antes de que Grettir lo mate, Glámr maldice a Grettir porque "Glámr estaba dotado de más fuerza maligna que la mayoría de los demás fantasmas", y por lo tanto pudo hablar y dejar a Grettir con su maldición después de su muerte.
El ejemplo de Gunnar Hámundarson en la saga de Njáls presenta una visión alternativa algo ambivalente del draugr: "Parecía que el howe estaba boquiabierto y que Gunnar se había vuelto hacia adentro. el howe para mirar hacia arriba a la luna. Pensaron que vieron cuatro luces dentro del howe, pero no una sombra a la vista. Entonces vieron que Gunnar estaba alegre, con una cara alegre."
En la saga Eyrbyggja, un pastor es asaltado por un draugr azul-negro. El cuello del pastor se rompe durante la pelea que siguió. El pastor se levanta la noche siguiente como un draugr.
Reciente
En el folclore escandinavo más reciente, el draug (la ortografía moderna utilizada en Dinamarca, Noruega y Suecia) es un ser sobrenatural que aparece en las leyendas a lo largo de la costa de Noruega. Draugen era originalmente una persona muerta que vivía en el montículo (en nórdico llamado haugbúi) o salía a perseguir a los vivos. En el folclore posterior, se volvió común limitar la figura a un fantasma de un pescador muerto que había ido a la deriva en el mar y que no estaba enterrado en suelo cristiano. Se decía que vestía una chaqueta de cuero o iba vestido con un hule, pero tenía un jarrón de algas por cabeza. Navegó en un medio barco con velas bloqueadas (el municipio noruego de Bø, Nordland tiene el medio barco en su escudo de armas) y anunció la muerte de quienes lo vieron o incluso quisieron derribarlos. Este rasgo es común en la parte más septentrional de Noruega, donde la vida y la cultura se basaban en la pesca más que en ningún otro lugar. La razón de esto puede ser que los pescadores a menudo se ahogaban en gran número, y las historias de muertos inquietos que llegaban del mar eran más comunes en el norte que en cualquier otra región del país.
Una leyenda registrada de Trøndelag cuenta cómo un cadáver que yacía en una playa se convirtió en objeto de una disputa entre los dos tipos de draug (sin cabeza y con cabeza de alga). Una fuente similar incluso habla de un tercer tipo, el gleip, conocido por engancharse a los marineros que caminan en tierra y hacerlos resbalar sobre las rocas mojadas.
Pero, aunque el draug por lo general presagia la muerte, hay un relato divertido en el norte de Noruega de un norteño que logró burlarlo:
Era Nochebuena, y Ola bajó a su casa de botes para conseguir el barril de brandy que había comprado para las vacaciones. Cuando entró, notó un draugr sentado en el barril, mirando hacia el mar. Ola, con gran presencia de mente y gran valentía (podría no ser un error afirmar que ya había hecho algo de beber), con puntas detrás del draugr y lo golpeó fuertemente en el pequeño de la espalda, de modo que él salió volando por la ventana, con chispas a su alrededor mientras golpeaba el agua. Ola sabía que no tenía tiempo para perder, así que se desplazó a un gran ritmo, corriendo por el patio de la iglesia que estaba entre su casa y el barco. Mientras corría, lloró: "¡Arribad todas las almas cristianas, y ayúdenme!" Entonces oyó el sonido de la lucha entre los fantasmas y el draugr, que se estaban luchando entre sí con tablas de ataúdes y montones de algas marinas. La mañana siguiente, cuando la gente vino a la iglesia, todo el patio estaba vestido con cubiertas de ataúd, tablas de botes, y algas marinas. Después de la pelea, que los fantasmas ganaron, el draugr nunca volvió a ese distrito.
Uso en la cultura popular
La conexión moderna y popular entre el draug y el mar se remonta a autores como Jonas Lie y Regine Nordmann, cuyas obras incluyen varios libros de cuentos de hadas, así como los dibujos de Theodor Kittelsen, quien pasó algunos años viviendo en Svolvær. En el norte, la tradición de los draugs marinos es especialmente vívida.
Arne Garborg describe los draugs terrestres recién salidos de los cementerios, y el término draug se usa incluso para referirse a los vampiros. La noción de draugs que viven en las montañas está presente en las obras poéticas de Henrik Ibsen (Peer Gynt), y Aasmund Olavsson Vinje. La traducción de Nynorsk de El Señor de los Anillos usó el término tanto para Nazgûl como para los hombres muertos de Dunharrow. Los Barrow-Wights de Tolkien tienen una similitud obvia y se inspiraron en los haugbúi.
En la serie de videojuegos The Elder Scrolls, los draugr son los cadáveres momificados de guerreros caídos que habitan en los antiguos cementerios de una raza humana de inspiración nórdica. Estos draugr se comportan más como haugbúi que como draugr tradicionales. Aparecieron por primera vez en la expansión Bloodmoon de The Elder Scrolls III: Morrowind, y luego aparecerían por todo The Elder Scrolls V: Skyrim. Draugr es un enemigo común, el primero que encuentra el jugador, en el videojuego God of War de 2018, con una variedad de poderes y habilidades diferentes. En 2019, se agregó una nave espacial llamada Draugur al juego Eve Online, como el destructor de comando de la facción Triglavian. Los Draugr aparecen como enemigos en el juego de acceso anticipado de 2021 Valheim, donde toman la versión más reciente de algas marinas del Draug.
Temporada 2 Episodio 2 de Hilda, titulado "The Draugen," involucró a draugen como los fantasmas de los marineros que murieron en el mar. Si bien su forma era fantasmal, el capitán podía usar un abrigo y tenía una mata de algas en el cabello.
El exoplaneta PSR B1257+12 A ha sido nombrado "Draugr".
Notas explicativas
- ^ El islandés "Sótti haugbúinn með kappi" se convierte en "la pelea de cejas que se mantiene con espantosa ansiedad" en Eiríkur Magnússon & Morris (tr.) (1869).
- ^ Ármann Jakobsson señala que en este y comparables casos, el término "troll" designa algún tipo de venganza, más específicamente el no-muerto humano. Como el término también puede significar “demonio”, el sentido es ambiguo.
- ^ Además de Glámr, otros ejemplos son Víga-Hrappr Sumarliðason en Laxdæla saga;; ó/ólfr bægifótr (lame-foot) o los fantasmas de Fróðá en Eyrbyggja saga.
- ^ Ambos ocurren en el Eyrbyggja saga.
- ^ Tenga en cuenta similitud con un pastor asesinado por el fantasma de Thorolf, también encontrado con cada hueso roto.
- ^ El color es literalmente 'azul', así "azul como el infierno, y grande como un neat" es la representación en Eiríkur Magnússon & Morris (tr.) (1869), p. 99.
- ^ As related by Saxo Grammaticus, hence the Latinized names.
- ^ También la cuervo de ráinn estaba llena de un horrible hedor Hrómundar saga Gripssonar.
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