Doom (videojuego de 2016)

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Doom es un juego de disparos en primera persona de 2016 desarrollado por id Software y publicado por Bethesda Softworks. Es la primera entrega importante de la serie Doom desde Doom 3 de 2004 y supone un reinicio de la franquicia. Se lanzó para PlayStation 4, Windows y Xbox One en mayo de 2016. Se desarrolló una versión para Nintendo Switch en colaboración con Panic Button, que se lanzó en noviembre de 2017, y una versión para Google Stadia se lanzó en agosto de 2020. Los jugadores asumen el papel de un marine espacial anónimo, conocido como el "Doom Slayer", que lucha contra fuerzas demoníacas en una instalación de extracción de energía en Marte y en el Infierno.

Doom se anunció como Doom 4 en 2008, y esa versión se sometió a un extenso ciclo de desarrollo con diferentes versiones y diseños antes de que el juego se reiniciara en 2011 y se revelara simplemente como Doom en 2014. Fue probado por los clientes que reservaron el juego de MachineGames de 2014, Wolfenstein: The New Order, y por el público general. Mick Gordon compuso la música, con contribuciones de Richard Devine. El juego también cuenta con un componente multijugador en línea y un editor de niveles conocido como "SnapMap", codesarrollado con Certain Affinity y Escalation Studios, respectivamente.

Doom tuvo una excelente acogida entre la crítica y los jugadores. La campaña individual, los gráficos, la banda sonora y la jugabilidad recibieron considerables elogios, mientras que el modo multijugador recibió fuertes críticas. Fue el segundo videojuego más vendido en Norteamérica y el Reino Unido en la semana de su lanzamiento, con más de 500.000 copias vendidas para PC a finales de mayo de 2016. Una secuela, Doom Eternal, se lanzó en marzo de 2020. Una precuela, Doom: The Dark Ages, se lanzará en 2025.

Juego

Screenshot from Doom showing the player fighting a Baron of Hell with the Super Shotgun
El Cazador de la Muerte luchando contra un Barón del Infierno con el Super Shotgun

Doom es un juego de disparos en primera persona. La jugabilidad consiste en movimientos rápidos y combates frenéticos contra oponentes agresivos y ágiles, así como en la exploración de los entornos del juego mediante saltos dobles y escalada de cornisas. Para avanzar en el juego, el jugador maneja un arsenal de armas inspirado en las del primer Doom y su secuela, Doom II, como una motosierra y una BFG 9000, contra oponentes no muertos y demoníacos, también influenciados por los juegos originales de Doom. Las armas no necesitan recargarse y pueden mejorarse con diversas modificaciones obtenidas durante la campaña.

Para reponer sus recursos, el jugador debe recoger objetos o eliminar enemigos. Puede recuperar salud usando la mecánica "Glory Kill", en la que los enemigos con daño suficiente quedan aturdidos y pueden ser eliminados por el jugador en una breve animación de combate cuerpo a cuerpo. La munición se puede reponer usando la motosierra contra un enemigo, lo que lo mata instantáneamente si hay suficiente combustible en la motosierra.La campaña para un jugador consta de 13 niveles, que suelen tener múltiples caminos y áreas abiertas para que los jugadores exploren y encuentren coleccionables, secretos y mejoras para su equipo. También se incluyen figuras de Doomguy y archivos de datos que amplían la ambientación y la historia. A lo largo de la campaña se encuentran referencias a Commander Keen, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4, Terminator 2 y los juegos de Doom anteriores. Cada nivel contiene una palanca oculta que abre una zona extraída de un nivel clásico de los juegos originales. El 20 de octubre de 2016 se añadió un modo arcade, en el que todas las mejoras de la campaña para un jugador se desbloquean desde el principio del juego.

Multijugador

Doom ofrece un modo multijugador en línea. Los modos de juego incluyen el combate a muerte por equipos básico y variantes del mismo, llamadas "Freeze Tag", en el que los jugadores derrotados quedan congelados y pueden ser revividos por sus compañeros; y "Soul Harvest", en el que los jugadores deben recoger las "almas" que dejan caer los oponentes caídos; "Warpath", una variante de "King of the Hill", en la que la colina se mueve por el mapa; "Clan Arena", un modo de "último hombre en pie" por equipos; y "Domination", en el que los equipos deben capturar y mantener tres ubicaciones. Los jugadores usan un equipamiento compuesto por dos armas elegidas de un arsenal que puede incluir armas exclusivas del modo multijugador. Durante las partidas, los jugadores pueden obtener "hack modules", potenciadores de un solo uso que proporcionan información al jugador, como el tiempo que tardan en reaparecer otros potenciadores. También pueden obtener "runas" que los transforman temporalmente en demonios. Los demonios jugables incluyen al Revenant, al Barón del Infierno y al Mancubus, también presentes en la campaña para un jugador, y al Prowler y al Harvester, que no están presentes.

SnapMap

Doom incluye una herramienta de creación de niveles llamada SnapMap, que permite a los jugadores crear y editar mapas. Usando recursos del juego, los jugadores pueden crear niveles para un jugador y mapas multijugador cooperativos o competitivos. Pueden colocar enemigos en sus mapas, excepto los jefes de la campaña, y modificar su inteligencia artificial y estadísticas. Como alternativa, SnapMap puede generar enemigos automáticamente para mapas creados por jugadores con la función de control de IA. Los jugadores pueden compartir sus mapas completados con otros jugadores, quienes pueden calificarlos y crear versiones derivadas.

Sinopsis

Doom se desarrolla en Marte, donde la Corporación Aeroespacial de la Unión (UAC) opera una instalación para explotar la energía que se filtra desde el Infierno, una dimensión alternativa habitada por formas de vida hostiles conocidas como demonios. Para resolver una crisis energética en la Tierra, la UAC construyó la Torre Argent para extraer y refinar la energía infernal en bruto, convirtiéndola en energía Argent, lo cual deteriora la salud física y mental del personal de la instalación y permite el tránsito hacia y desde el Infierno. Tras descubrir que la energía Argent tenía propiedades que desafiaban su comprensión de la física, la UAC inició investigaciones ocultistas sobre la energía Argent, el Infierno y los demonios, a quienes su personal comenzó a adorar y modificar cibernéticamente.Las instalaciones están dirigidas por Samuel Hayden, un científico de la UAC que transfirió su consciencia a un cuerpo androide tras sufrir un cáncer cerebral terminal durante la construcción de la Torre Argent. Además de dirigir el proceso de extracción y refinación de energía, Hayden organiza expediciones al Infierno para recuperar demonios cautivos y artefactos para su estudio. Entre ellos se encuentra un sarcófago que contiene al personaje del jugador, un ser al que llaman el Doom Slayer y al que temen profundamente, junto con su armadura, el Traje Pretor. Hayden cuenta con la asistencia de VEGA, una inteligencia artificial autoconsciente que controla y monitoriza las instalaciones. Liderando la investigación de la UAC en biomecánica se encuentra Olivia Pierce, una protegida de Hayden que desarrolló una escoliosis incapacitante mientras trabajaba en Marte y que hace un pacto con los demonios para abrir un portal entre Marte y el Infierno y permitir que estos conquisten a la humanidad.

Parcela

En un momento indeterminado, Pierce abre el portal para los demonios, quienes invaden las instalaciones y matan a casi todo el personal. Para repelerlos, Hayden despierta al Cazador, quien recupera su armadura e inicialmente ignora las súplicas de Hayden. Al serle negada la información a menos que acceda a ayudar a Hayden, el Cazador accede y comienza a ser guiado por VEGA. Tras limpiar el núcleo de las instalaciones y evitar una fusión en su fundición, el Cazador persigue a Pierce hasta la torre, destruyendo en el camino infraestructura crucial para el refinamiento de la energía Argent a pesar de las protestas de Hayden. En la cima de la torre, Pierce abre una grieta explosiva hacia el Infierno usando un dispositivo llamado acumulador Argent, destruyendo la Torre y enviando al Cazador de vuelta al Infierno.En el Infierno, el Cazador se abre paso hasta la tumba donde fue encarcelado y consigue un teletransportador de vuelta a Marte. Llega a la oficina de Hayden, donde este instala un dispositivo de teletransportación en el Traje de Pretor para una teletransportación más fiable. Hayden también le habla de la Piedra Hélice, un artefacto utilizado para estudiar y aprovechar la energía Argent, que se encuentra en la oficina de Pierce en los Laboratorios Lázaro. Al entrar en los Laboratorios Lázaro, el Cazador observa la Piedra Hélice y descubre el Pozo, donde se alimenta el portal, y el Crisol, una espada mágica. Para llegar al Pozo, emprende otra incursión al Infierno con el acumulador Argent dentro del Ciberdemonio, un demonio enorme y cibernéticamente modificado. Tras matar al Ciberdemonio, el Cazador lucha a través de un laberinto y dos demonios más poderosos para recuperar el Crisol.Hayden teletransporta al Cazador a unas instalaciones en el gélido norte de Marte que albergan el núcleo de VEGA, el cual planea usar para provocar una explosión lo suficientemente potente como para enviar al Cazador al Pozo. El Cazador provoca la fusión del núcleo, pero crea una copia de seguridad de VEGA antes de la explosión. Al entrar al Pozo, el Cazador usa el Crisol para destruir la fuente de energía del portal y se enfrenta a Pierce, quien es traicionado y transformado por los demonios en la Mente Maestra Araña. Tras matar a la Mente Maestra Araña, el Cazador es teletransportado de vuelta a Marte por Hayden, quien le anuncia que ha ganado y ha detenido la invasión. Hayden confisca el Crisol para continuar su investigación sobre la energía Argent. Para evitar que el Cazador interfiera en sus planes, Hayden lo teletransporta a un lugar desconocido.

Desarrollo

Marty Stratton (izquierda) y Hugo Martin (derecha), los directores del juego

Como Doom 4

Tras el lanzamiento de Doom 3 en 2004, id Software comenzó a trabajar en una nueva propiedad intelectual, Rage, e intentó sin éxito ceder la franquicia de Doom a otro desarrollador, como ya había hecho con Wolfenstein. Sin embargo, en 2007, id comenzó el desarrollo de Doom 4. El estudio, que contaba con 19 empleados en el momento del lanzamiento de Doom 3, tuvo dificultades para desarrollar simultáneamente Rage y Doom 4. El desarrollo de Doom se reveló por primera vez a través de ofertas de trabajo en el sitio web de id el 7 de mayo de 2008, para un proyecto titulado Doom 4. El 23 de junio de 2009, ZeniMax Media, empresa matriz de Bethesda Softworks, adquirió id y anunció que Bethesda publicaría sus futuros juegos. Según Tim Willits, director creativo de id, la alianza permitió a la compañía contar con dos equipos, cada uno con un proyecto en desarrollo paralelo. Al ser preguntado en abril de 2009 sobre si Doom 4 sería una secuela de Doom 3 o un reinicio, Todd Hollenshead, director ejecutivo de id, afirmó que no era ninguna de las dos cosas.

Doom 4 se concibió para presentar una historia escrita por el escritor británico de ciencia ficción Graham Joyce. El juego se ambientaría en la Tierra y se describió como una "nueva versión" de Doom II (subtitulado Infierno en la Tierra). En un videodocumental de 2016 realizado por Noclip sobre el desarrollo del juego, el director creativo de Doom, Hugo Martin, describió Doom 4 como "sobre el impacto global de una invasión infernal" y lo comparó con la película de 1997 Contact. El juego se inspiró en la serie de juegos de disparos en primera persona Call of Duty, con regeneración pasiva de salud, un énfasis en el uso de coberturas para proteger al jugador y secuencias cinemáticas con guion. Desarrolladores y fans ridiculizaron el proyecto como "Call of Doom". En 2011, se lanzó Rage, que tuvo una recepción mixta. id y Bethesda, considerando que Doom 4 no se correspondía con los juegos originales, decidieron reiniciar el desarrollo.El 3 de abril de 2013, Kotaku publicó un artículo que describía a Doom 4 como un juego atrapado en un "infierno de desarrollo" y presuntamente mal gestionado. El vicepresidente de marketing de Bethesda, Pete Hines, reconoció las dificultades en el desarrollo de Doom 4 ese mismo día. En una entrevista con IGN en agosto de 2013, Willits afirmó que el Doom 4 anterior a 2011 "presentaba un poco de esquizofrenia, una especie de crisis de identidad". Marty Stratton, director de Doom, describió el período entre 2011 y 2013 como un "reinicio progresivo". Este período incluyó numerosas salidas de id, como las de Hollenshead y el cofundador de la compañía, John Carmack. En una entrevista con Nathan Grayson de Rock, Paper, Shotgun el 6 de agosto de 2013, Willits declaró que no había un cronograma público de actualizaciones sobre Doom 4.

Como Doom

Varios desarrolladores en QuakeCon 2016. De izquierda a derecha: Marty Stratton, Tiago Sousa, Billy Khan, Shale Williams y Robert Duffy
El 10 de junio de 2014, Bethesda presentó un avance en el E3 2014, seguido de otro en la convención anual de id, QuakeCon, el 17 de julio de 2014, que reveló que Doom 4 había cambiado de nombre a Doom y sería un reinicio de la serie. id seleccionó a Stratton como director del juego y contrató a Hugo Martin como director creativo en agosto de 2013. Tiago Sousa, ingeniero gráfico jefe de I+D en Crytek, lideró el desarrollo del motor id Tech 6 para Doom. Stratton, Martin e id usaron los juegos originales de Doom como modelo para el diseño y la jugabilidad de Doom, y abandonaron el ritmo más lento y la temática de survival horror de Doom 3. Stratton destacó el deseo de id de ser fiel al legado de Doom [original] y replicar su tono. Willits explicó que Doom se basó en el núcleo emocional del juego original.El desarrollo de Doom se centró principalmente en perfeccionar su combate, denominado "combate de avance". La mecánica de Glory Kill, que comenzó como un sistema de "cuerpo a cuerpo sincronizado" para Doom 4, se desarrolló en las primeras etapas y se volvió crucial para el diseño del combate de Doom. Para incentivar la agresividad del jugador, id recompensó el uso de la mecánica de Glory Kill y la motosierra reponiendo recursos y diseñó los niveles del juego para fomentar el movimiento durante el combate. Los enemigos también se diseñaron para parecerse visualmente a los de los Doom originales y fomentar la movilidad del jugador.Le había dado menos importancia a la historia de Doom', escrita por Adam Gascoine. En declaraciones a Noclip, Martin comentó que la historia fue uno de los últimos elementos del juego en implementarse, y que él y Gascoine buscaban una narrativa más ligera y concisa; el juego comienza con una cita del cómic de Doom de 1996. Para la dirección de la historia de Doom', Martin se inspiró en películas de acción como RoboCop (1987), Evil Dead 2 (1987) y The Last Boyscout (1991), así como en pinturas del artista estadounidense Frank Frazetta.El multijugador de Doom' fue desarrollado en conjunto con Certain Affinity, aunque id se separó de ellos tras el lanzamiento para trabajar en el multijugador de la versión de Windows e introducir nuevas funciones como partidas privadas, configuraciones de juego personalizadas y un sistema mejorado de detección de trampas. BattleCry Studios colaboró con id en las actualizaciones del multijugador posteriores al lanzamiento. SnapMap se desarrolló con Escalation Studios. Los parches para Doom tras su lanzamiento introdujeron un nuevo modo foto, una nueva opción para sostener armas en el centro de la pantalla, como en los juegos originales, y compatibilidad con la API Vulkan. Se esperaba que el parche Vulkan permitiera velocidades de fotogramas jugables en hardware antiguo. Las pruebas de rendimiento posteriores muestran una mejora de hasta el 66 % en las velocidades de fotogramas en las tarjetas gráficas AMD, con cambios menores en el rendimiento de las tarjetas Nvidia.

Soundtrack

La banda sonora de Doom' fue compuesta por el músico y compositor australiano Mick Gordon, con contribuciones del músico electrónico y diseñador de sonido estadounidense Richard Devine. Gordon se reunió con id en su sede de Dallas a mediados de 2014 para hablar sobre la composición musical de Doom. En la reunión, id le indicó a Gordon que no usara guitarras ni compusiera una banda sonora de metal, a pesar de que el Doom original contaba con una banda sonora ambiental de thrash metal de Bobby Prince, ya que id consideraba que el género se había vuelto "cursi". Se animó a Gordon a usar sintetizadores y los utilizó para crear el sonido que Argent Energy podría producir. Diseñó varias cadenas de unidades de efectos a través de las cuales pasó ondas sinusoidales de subgraves, superpuestas con ruido blanco para hacerlas audibles en equipos de altavoces de fácil acceso. Según Gordon, tras "entre seis y nueve meses trabajando solo con sintetizadores", convenció a id para que permitiera el uso de guitarras y comenzó a experimentar para mejorar su sonido. Para el riff principal de la pista del menú principal, Gordon combinó una guitarra de nueve cuerdas con un sample de la motosierra del Doom original.Gordon ideó diferentes paisajes sonoros para Marte y para el Infierno, y en una entrevista con la revista Revolver declaró: «Como los entornos [marcianos] fueron creados por humanos... la música también debía sonar como si la hubieran creado. Eso hizo que el Infierno fuera más atonal, disonante y extraño». Algunos temas, como «At Doom's Gate», contienen homenajes al trabajo de Prince para el Doom original. Gordon también incluyó sorpresas en la banda sonora; poco después del lanzamiento del juego en mayo de 2016, los jugadores descubrieron pentagramas y el número «666» ocultos en el tema «Cyberdemon» mediante un espectrograma. En una charla en la Conferencia de Desarrollo de Videojuegos sobre la composición de la banda sonora de Doom' en 2017, Gordon reveló la presencia de un mensaje invertido, "Jesús te ama", en una canción no identificada. El 7 de febrero de 2019, Gordon confirmó el descubrimiento del último Easter Egg en Twitter.

Liberación y comercialización

Doom se lanzó mundialmente para PlayStation 4, Windows y Xbox One el 13 de mayo de 2016, excepto en Japón, donde se lanzó el 19 de mayo de 2016, y en Google Stadia el 19 de agosto de 2020. Fue el primer juego de la franquicia en lanzarse sin censura en Alemania. Una versión para Nintendo Switch, desarrollada por Panic Button, se lanzó el 10 de noviembre de 2017, sin SnapMap debido a las limitaciones de almacenamiento del cartucho. Las copias de prueba del juego se retuvieron hasta el día del lanzamiento, lo que provocó comentarios en varios medios de videojuegos. Bethesda se asoció con Arrow Schmidt Peterson Motorsports para una promoción especial en la que Mikhail Aleshin condujo un coche estilo Doom en las 500 Millas de Indianápolis. El vehículo se estrelló durante las 500 Millas de Indianápolis de 2016 y fue eliminado de la carrera.El 12 de junio de 2016, en el E3 2016, Bethesda anunció una adaptación de Doom para realidad virtual (RV) con una demo. La crítica recibió opiniones dispares. El 6 de diciembre de 2016 se lanzó una adaptación de Doom para pinball virtual, como parte de la colección Bethesda Pinball para Zen Pinball 2, Pinball FX 2 y Pinball FX 3, así como una aplicación gratuita independiente para dispositivos móviles iOS y Android. En el E3 2017 se anunció un spin-off de Doom para RV, Doom VFR, que se lanzó para las gafas PlayStation VR y HTC Vive el 1 de diciembre de 2017. El juego se ambienta después de los eventos de Doom y, en general, tuvo una buena acogida de la crítica.

Trailers and cover art

Doom's alternate cover, inspired by the original Doom's cover. The Doom Slayer is shown fighting a horde of demons in Hell atop a mound of their corpses, in a pond of magma
La cubierta alternativa que fue escogida a través de una encuesta en Twitter
La recepción inicial del tráiler de la QuakeCon 2014 generó una gran aclamación entre los fans. En el E3 2015, el 14 de junio, Bethesda mostró jugabilidad de la campaña individual y del multijugador, que fue aplaudida y criticada a la vez por su violencia gráfica. Hines respondió diciendo: "Si no te gustan los juegos violentos y sangrientos... Doom"probablemente no sea un juego para ti". El 31 de marzo de 2016 se lanzó un tráiler de acción real dirigido por el cineasta estadounidense Joe Kosinski.El 4 de febrero de 2016, Bethesda reveló la carátula oficial de Doom', que fue inmediatamente criticada por ser "extremadamente aburrida y monótona". Del 3 al 7 de marzo de 2016, Bethesda realizó una encuesta en Twitter para elegir una portada alternativa que se imprimiría en el anverso de la carátula oficial. La ganadora, con el 68% de los votos emitidos, fue una portada inspirada en el Doom' original, que muestra al Doom Slayer luchando contra demonios en el Infierno.

Pruebas multijugador alpha y beta

Bethesda anunció el 19 de febrero de 2014 que una versión beta de Doom, entonces llamado Doom 4, estaría disponible para quienes reservaron Wolfenstein: The New Order (2014), un reinicio de Wolfenstein desarrollado por MachineGames y publicado por Bethesda. Estos jugadores también tuvieron acceso exclusivo a una prueba alfa del multijugador de Doom, que se desarrolló del 23 al 25 de octubre de 2015. Una segunda prueba alfa del multijugador se realizó del 3 al 6 de diciembre de 2015. Un análisis de datos del contenido de las alfas reveló aspectos de la campaña individual, como la existencia de la Mente Maestra Araña.Una beta cerrada del multijugador comenzó el 31 de marzo de 2016 y finalizó el 3 de abril, seguida de una beta abierta del 15 al 18 de abril de 2016. PC Games criticó las armas y su equipamiento tras la beta cerrada, pero elogió la movilidad. Nathan Lawrence de IGN y Adam Smith de Rock, Paper, Shotgun también criticaron el equipamiento de armas y compararon la beta abierta con otros shooters como Halo, Quake 3, Unreal Tournament y Call of Duty. La beta también tuvo una acogida negativa entre los jugadores de Steam.

Contenido descargable

Doom incluía paquetes de contenido descargable (DLC), tres de los cuales eran de pago, y añadía tres mapas nuevos y un demonio. Estos DLC multijugador eran Unto the Evil, lanzado el 4 de agosto de 2016; Hell Followed, lanzado el 27 de octubre de 2016; y Bloodfall, lanzado el 14 de diciembre de 2016. El 19 de julio de 2017, Bethesda ofreció los tres DLC de pago de forma gratuita para todos los jugadores.

Recepción

Tras su lanzamiento, Doom tuvo una acogida positiva, con puntuaciones de 85/100 en PC y PlayStation 4, 87/100 en Xbox One y 79/100 en Nintendo Switch en Metacritic. La versión final del juego para PC recibió críticas muy positivas de los usuarios en Steam. La versión para Nintendo Switch también recibió elogios en una reseña de Nintendo Life.Los elementos para un jugador del juego recibieron elogios de la crítica y se compararon favorablemente con los juegos de disparos contemporáneos. Mike Henriquez, de GameRevolution, describió el diseño visual y artístico como "de primera". Sam White, de The Daily Telegraph, elogió a Doom por su rendimiento en todas las plataformas, el diseño de armas y la banda sonora. Peter Brown, de GameSpot, elogió el modo para un jugador porque, en su opinión, el reinicio capturó la esencia de los juegos antiguos, a la vez que los refinó con elementos modernos. Brown también destacó la banda sonora, calificándola de "impactante". Jordan Pearson, de Vice, también elogió la banda sonora. James Davenport, escribiendo para PC Gamer en diciembre de 2016, calificó la banda sonora de Doom como una de las mejores de 2016.Arthur Gies, de Polygon, elogió la exploración de coleccionables y secretos, y su relevancia para la nueva función de mejora, pero criticó los casos en los que el juego bloqueaba secciones de un nivel sin previo aviso. Zack Furniss, de Destructoid, inicialmente escéptico sobre la mecánica de "Glory Kill", finalmente consideró que encajaba bien con la fluidez del juego. Brad Shoemaker, de Bomba Gigante, consideró que la mecánica era "una parte esencial del ritmo acelerado del combate ultrarrápido de Doom". Por el contrario, Kyle Orland de Ars Technica consideró que la mecánica que le quita brevemente el control al jugador puede desorientarlo fácilmente o colocarlo en una posición incorrecta.SnapMap también tuvo una acogida positiva. Los críticos elogiaron su simplicidad y facilidad de uso, pero también expresaron su decepción por solo poder usar recursos del juego. Matt Bertz, de Game Informer, comentó sobre la accesibilidad, pero criticó la falta de diversas configuraciones y las posibles limitaciones en comparación con un mod tradicional de la comunidad.El modo multijugador recibió críticas mixtas. Joab Gilory, de IGN, describió Doom como "la historia de dos shooters muy diferentes", afirmando que el multijugador no estaba a la altura del estándar del modo individual y no satisfacía a los jugadores. Matt Buchholtz, de Electronic Gaming Monthly, criticó la deficiente gestión de la latencia por parte de la red. Edwin Evans-Thirlwell, de Eurogamer, destacó el modo multijugador "Warpath" como el más interesante de este tipo de partida, calificándolo de "memorable", y consideró los demás modos multijugador como poco desarrollados y decepcionantes. Julian Benson, de Kotaku, escribió que el multijugador de Doom era muy similar al de otros juegos contemporáneos. David Houghton, de GamesRadar+, lo describió como "jugable sin fin, inteligente y divertido". Jon Denton, de Eurogamer, también elogió el multijugador.

Ventas

Doom fue el segundo juego más vendido en tiendas físicas en su semana de lanzamiento en EE. UU. y el Reino Unido, detrás de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón. A finales de junio de 2016, el juego alcanzó el número uno en las listas británicas, superando a Uncharted 4 y al posterior Overwatch, y se mantuvo en el primer puesto por segunda semana. Las ventas de Doom para PC alcanzaron las 500.000 copias en mayo de 2016, 1.000.000 de copias en agosto de 2016 y 2.000.000 de copias en julio de 2017. Cuando Doom se lanzó para Switch, fue el cuarto título más vendido en su semana de debut en el Reino Unido.

Accolades

Doom fue nombrado uno de los mejores juegos de 2016 por críticos y medios como Giant Bomb, GameSpot, GamesRadar, The Escapist, The A.V. Club, Rock Paper Shotgun, James Stephanie Sterling, VG247, Daily Mirror y Shacknews. La banda sonora de Doom' ganó el premio a la Mejor Música/Diseño de Sonido en The Game Awards 2016; Gordon, acompañado por el baterista de Periphery, Matt Halpern, y el compositor de Quake II, Sascha Dikiciyan, interpretó un breve popurrí de los temas "Rip and Tear", "BFG Division" y "Descent Into Cerberon" de Quake II en la gala de premios. El disco también fue nominado a las categorías de Mejor Música y Logro de Audio en la 13.ª edición de los Premios de la Academia Británica de Juegos.

AñoPremioCategoríaResultadoRef.
2015 Premios de crítica de juego 2015 Mejor Juego de Acción Nominado
Mejor PC Juego Nominado
2016 Premio Golden Joystick 2016 Juego del Año Nominado
Mejor diseño visual Nominado
Best Audio Nominado
PC Juego del Año Nominado
Los premios Juego 2016 Juego del Año Nominado
Mejor dirección del juego Nominado
Mejor música y diseño de sonido Won
Mejor Juego de Acción Won
2017 20o D.I.C.E. Premios Acción Juego del Año Nominado
Logros destacados en la composición musical original Won
Desarrolladores de juegos Premios de elección 2016 Best Audio Nominado
Mejor diseño Nominado
Mejor tecnología Nominado
Premios SXSW 2017 Videojuego del año Nominado
Excelencia en Gameplay Won
Excelencia en Animación Nominado
Excelencia en el logro visual Nominado
Excelencia en Puntuación Musical Won
Premios 13 de la Academia Británica Logros de audio Nominado
Música Nominado
National Academy of Video Game Trade Reviewers Art Direction, Contemporary Won
Diseño de control, 3D Won
Precisión de control Won
Diseño de juegos, franquicia Won
Juego, Renacimiento clásico Won
Juego, Acción de franquicia Won

Secuela

La secuela de Doom, Doom Eternal, se lanzó el 20 de marzo de 2020. El desarrollo de Doom influyó en Doom Eternal's de varias maneras. El análisis posterior al lanzamiento realizado por id y la base de jugadores de Doom mostró una dependencia de la Superescopeta, excluyendo todas las demás armas, por parte de un gran segmento de los jugadores. Para animar a los jugadores a usar otras armas, id redujo la cantidad de munición que se podía llevar en Doom Eternal, modificó las demás armas, modificaciones de armas y enemigos del juego, y añadió debilidades a armas específicas para enemigos específicos. id también abandonó el combate a muerte por equipos para el multijugador de Doom Eternal y, en su lugar, creó un modo de juego llamado Battlemode, en el que demonios controlados por la IA y por el jugador luchan contra un Doom Slayer controlado por el jugador. SnapMap no se mantuvo para Doom Eternal.

Prequel

Una precuela de Doom, Doom: The Dark Ages, está prevista para su lanzamiento en 2025.

Notas

  1. ^ Cierto Affinity desarrolló el multijugador del juego, mientras que las actualizaciones post-lanzamiento fueron manejadas por software id y BattleCry Studios. Los estudios de escalación trabajaron en la función SnapMap del juego. Trabajo adicional de Zenimax Online Studios.
  2. ^ Los diseños de los demonios del Caballero Infierno y del Invocador, y las armas de Super Shotgun y Chainsaw, también se retuvieron de Doom 4.

Referencias

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