Doom (videojuego de 1993)
Doom es un juego de disparos en primera persona (FPS) de 1993 desarrollado por id Software para MS-DOS. Los jugadores asumen el papel de un marine espacial, popularmente conocido como Doomguy, que se abre camino a través de hordas de demonios invasores del infierno. Id comenzó a desarrollar Doom después del lanzamiento de su FPS anterior, Wolfenstein 3D (1992). Surgió de un motor de juego 3D desarrollado por John Carmack, que quería crear un juego de ciencia ficción inspirado en Dungeons & Dragons y las películas Evil Dead II y Aliens. El primer episodio, que comprende nueve niveles, se distribuyó gratuitamente como shareware; el juego completo, con dos episodios más, se vendió por correo. Una versión actualizada con un episodio adicional y niveles más difíciles, The Ultimate Doom, se lanzó en 1995 y se vendió al por menor.
Doom es uno de los juegos más importantes en la historia de los videojuegos, citado con frecuencia como uno de los mejores juegos jamás creados. Vendió aproximadamente 3,5 millones de copias en 1999; Se estima que entre 10 y 20 millones de personas lo jugaron dentro de los dos años posteriores al lanzamiento y, a fines de 1995, se estimó que estaba instalado en más computadoras en todo el mundo que el entonces nuevo sistema operativo de Microsoft, Windows 95. Junto con Wolfenstein 3D, Doom ayudó a definir el género FPS e inspiró numerosos juegos similares, a menudo llamados clones de Doom. Fue pionera en tecnologías y distribución en línea, incluidos gráficos 3D, juegos multijugador en red y soporte para modificaciones personalizadas a través de archivos WAD empaquetados. Su violencia gráfica y su supuesta imaginería infernal generaron polémica entre diferentes grupos, como los padres y los noticieros.
Doom ha sido portado a numerosas plataformas. La franquicia Doom continuó con Doom II: Hell on Earth (1994) y paquetes de expansión que incluyen Master Levels for Doom II (1995). El código fuente fue lanzado en 1997 bajo una licencia propietaria, y luego en 1999 bajo la Licencia Pública General GNU v2.0 o posterior. Doom 3, un juego de terror creado con el motor id Tech 4, se lanzó en 2004, seguido de una película de Doom en 2005. id volvió a la acción trepidante de los juegos clásicos con el juego Doom de 2016 y la secuela de 2020 Doom Eternal.
Jugabilidad
Doom es un juego de disparos en primera persona presentado con los primeros gráficos en 3D. El jugador controla a un marine espacial sin nombre, más tarde denominado 'Doomguy', a través de una serie de niveles ambientados en bases militares en las lunas de Marte y en el infierno. Para terminar un nivel, el jugador debe atravesar el área a menudo laberíntica para llegar a una sala de salida marcada. Los niveles se agrupan en episodios con nombre, y el nivel final se centra en una pelea de jefes con un enemigo particularmente difícil. Si bien el entorno se presenta en una perspectiva 3D, los enemigos y los objetos son sprites 2D presentados desde varios ángulos de visión preestablecidos, una técnica que a veces se denomina gráficos 2.5D o vallas publicitarias.
Mientras atraviesa los niveles, el jugador debe luchar contra una variedad de enemigos, incluidos demonios y humanos no-muertos poseídos, mientras administra suministros de municiones, salud y armaduras. Los enemigos a menudo aparecen en grandes grupos, y el juego presenta cinco niveles de dificultad que ajustan la cantidad y el daño causado por los enemigos, y los enemigos se mueven más rápido de lo normal en la configuración de dificultad más difícil. Los monstruos tienen un comportamiento muy simple, que consiste en moverse hacia su oponente si ven o escuchan al jugador, o atacan lanzando bolas de fuego, mordiendo, usando habilidades mágicas o arañando. Lucharán entre sí de forma reactiva si un monstruo daña a otro sin darse cuenta, aunque la mayoría de los monstruos son inmunes a los ataques de su propia especie. El entorno puede incluir pozos de desechos tóxicos, techos que bajan y aplastan objetos y puertas cerradas que requieren una tarjeta de acceso o un interruptor remoto. El jugador puede encontrar armas y municiones a lo largo de los niveles o puede recolectarlas de enemigos muertos, incluida una pistola, una motosierra, un rifle de plasma y el BFG 9000. Los potenciadores incluyen puntos de salud o armadura, una computadora de mapeo, invisibilidad parcial, un traje de seguridad contra desechos tóxicos, invulnerabilidad o un estado de berserker cuerpo a cuerpo súper fuerte. Los códigos de trucos le dan al jugador superpoderes instantáneos que incluyen invulnerabilidad, todas las armas y caminar a través de las paredes.
El modo de campaña principal es el modo para un jugador, en una sucesión episódica de misiones. Se pueden jugar dos modos multijugador a través de una red: cooperativo, en el que dos a cuatro jugadores se unen para completar la campaña principal, y combate a muerte, en el que dos a cuatro jugadores compiten para matar a los otros jugadores. personajes tantas veces como sea posible. Inicialmente, el modo multijugador solo se podía jugar en redes locales, pero un año después del lanzamiento se puso a disposición un modo multijugador en línea para cuatro jugadores a través del servicio DWANGO.
Trama
Doom se divide en tres episodios: "Knee-Deep in the Dead", "The Shores of Hell" e "Inferno" 34;. Se agregó un cuarto episodio, "Thy Flesh Consumed", en una versión ampliada del juego, The Ultimate Doom, lanzado el 30 de abril de 1995, dos años después de Doom y un año después de Doom II. La campaña contiene muy pocos elementos de la trama, con la historia mínima dada en el manual de instrucciones y en breves cambios de texto entre episodios.
En el futuro, un infante de marina sin nombre (conocido como el 'marine de Doom' o 'el tipo de Doom') es destinado a una misión sin salida en Marte después de agredir a un oficial superior que ordenó a su unidad disparar contra civiles. La Union Aerospace Corporation, que opera instalaciones de desechos radiactivos allí, permite que los militares realicen experimentos secretos de teletransportación que salen terriblemente mal. Una base en Phobos solicita urgentemente apoyo militar, mientras que Deimos desaparece por completo y el marine se une a una fuerza de combate para asegurar Phobos. Espera en el perímetro según lo ordenado mientras todo el equipo de asalto es aniquilado. Sin forma de salir de la luna, y armado solo con una pistola, ingresa a la base con la intención de vengarse.
En "Knee-Deep in the Dead", el marine lucha contra demonios y humanos poseídos en las instalaciones militares y de procesamiento de desechos en Phobos. El episodio termina con el infante de marina derrotando a dos poderosos barones del infierno que custodiaban un teletransportador a la base de Deimos. Al emerger del teletransportador, se siente abrumado y vuelve en sí con solo una pistola nuevamente. En "The Shores of Hell", lucha a través de las instalaciones de investigación de Deimos que están corrompidas con arquitectura satánica y mata a un gigantesco ciberdemonio. Desde un mirador, descubre que la luna está flotando sobre el infierno y desciende a la superficie. En 'Inferno', el marine se enfrenta al infierno y destruye a un demonio-araña cibernético que planeó la invasión de las lunas. Se abre un portal a la Tierra y él entra, solo para descubrir que la Tierra también ha sido invadida. "Tu carne consumida" sigue el asalto inicial del marine a la fuerza de invasión de la Tierra, preparando el escenario para Doom II: Hell on Earth.
Desarrollo
Concepto
En mayo de 1992, id Software lanzó Wolfenstein 3D, más tarde llamado el "abuelo de los juegos de disparos en 3D", específicamente los juegos de disparos en primera persona, porque estableció la acción de ritmo rápido y destreza técnica comúnmente esperada en el género y aumentó considerablemente la popularidad del género. Inmediatamente después de su lanzamiento, la mayor parte del equipo de id Software comenzó a trabajar en un conjunto de episodios para el juego, titulado Spear of Destiny, mientras que el cofundador y programador principal de id, John Carmack, se centró en cambio en la investigación tecnológica para el el próximo juego de la compañía. Tras el lanzamiento de Spear of Destiny en septiembre de 1992, el equipo comenzó a planificar su próximo juego. Querían crear otro juego en 3D usando un nuevo motor que Carmack estaba desarrollando, pero estaban bastante cansados de Wolfenstein. Inicialmente consideraron hacer otro juego en la serie Commander Keen, según lo propuesto por el cofundador y diseñador principal Tom Hall, pero decidieron que el juego de plataformas de la serie no encajaba bien con Carmack. Motores 3D de ritmo rápido. Además, los otros dos cofundadores de id, el diseñador John Romero y el artista principal Adrian Carmack, querían crear algo con un estilo más oscuro que los juegos Keen. A John Carmack se le ocurrió su propio concepto: un juego sobre el uso de la tecnología para luchar contra demonios, inspirado en Dungeons & Dragones campañas que jugó el equipo, combinando los estilos de Evil Dead II y Aliens. El concepto originalmente tenía un título provisional de Green and Pissed, pero Carmack pronto lo rebautizó como Doom después de una línea en la película de 1986 The Color of Money.: "'¿Qué tienes ahí?' / '¿Aquí? Muerte.'"
El equipo acordó continuar con el concepto Doom y el desarrollo comenzó en noviembre de 1992. El equipo de desarrollo inicial estaba compuesto por cinco personas: los programadores John Carmack y Romero, los artistas Adrian Carmack y Kevin Cloud, y Salón del diseñador. Trasladaron las oficinas a un edificio de oficinas oscuro, al que llamaron 'Suite 666', y se inspiraron en los ruidos provenientes de la oficina del dentista de al lado. También decidieron cortar los lazos con Apogee Software, su editor anterior, y publicar por sí mismos Doom.
Diseño
Al principio del desarrollo, comenzaron a aparecer fisuras en el equipo. A fines de noviembre, Hall entregó un documento de diseño, al que denominó Doom Bible, que describía la trama, la historia de fondo y los objetivos de diseño del proyecto. Su diseño fue un concepto de terror de ciencia ficción en el que los científicos en la Luna abren un portal del que emergen los extraterrestres. A lo largo de una serie de niveles, el jugador descubre que los alienígenas son demonios, mientras que el infierno infecta constantemente el diseño de niveles a lo largo del juego. A John Carmack no solo no le gustó la idea, sino que descartó la idea de tener una historia: 'La historia en un juego es como la historia en una película porno; se espera que esté allí, pero no es tan importante." En lugar de una historia profunda, quería centrarse en las innovaciones tecnológicas del juego, abandonando los niveles y episodios de Wolfenstein a favor de un mundo rápido y continuo. A Hall no le gustó la idea, pero el resto del equipo se puso del lado de Carmack. Hall pasó las próximas semanas reelaborando la Biblia de Doom para trabajar con las ideas tecnológicas de Carmack. Sin embargo, Hall se vio obligado a volver a trabajarlo en diciembre, después de que el equipo decidiera que no podían crear un mundo único y sin fisuras con las limitaciones de hardware de la época, lo que contradecía gran parte del documento.
A principios de 1993, id emitió un comunicado de prensa promocionando la historia de Hall sobre cómo luchar contra los demonios mientras estaba "hasta las rodillas entre los muertos". El comunicado de prensa proclamó las nuevas funciones del juego que John Carmack había creado, así como otras funciones, incluidas las funciones de juegos multijugador, que aún no se habían diseñado. Las primeras versiones del juego se crearon para coincidir con la Doom Bible; un "pre-alfa" La versión del primer nivel incluye la escena base introductoria de Hall. Las versiones iniciales del juego también conservan "arcade" elementos presentes en Wolfenstein 3D, como puntos y elementos de puntuación, pero se eliminaron al principio del desarrollo porque no estaban en consonancia con el tono del juego. Otros elementos, como una interfaz de usuario compleja, un sistema de inventario, una protección de escudo secundario y vidas, se modificaron y eliminaron lentamente a lo largo del desarrollo.
Pronto, sin embargo, la Biblia de Doom en su conjunto fue rechazada. Romero quería un juego aún "más brutal y rápido" que Wolfenstein, que no dejaba espacio para la trama impulsada por los personajes que había creado Hall. Además, el equipo creía que enfatizaba el realismo sobre el juego entretenido y no vieron la necesidad de un documento de diseño en absoluto. Se conservaron algunas ideas, pero se abandonó la historia y se eliminó la mayor parte del diseño del juego. A principios de 1993, se estaban creando niveles para el juego y se produjo una demostración. Sin embargo, a John Carmack y Romero no les gustó el diseño de nivel inspirado en la base militar de Hall. Romero creía especialmente que los diseños de niveles planos y cuadrados eran poco inspiradores, demasiado similares a Wolfenstein, y no mostraban las capacidades del motor. Comenzó a crear sus propios niveles más abstractos para el juego, lo que el resto del equipo vio como una gran mejora.
Hall estaba molesto con la recepción de sus diseños y el poco impacto que estaba teniendo como diseñador principal. También estaba molesto por lo mucho que tenía que pelear con John Carmack para obtener lo que consideraba mejoras obvias en el juego, como enemigos voladores, y comenzó a pasar menos tiempo en el trabajo. En julio, los otros fundadores de id despidieron a Hall, quien se fue a trabajar para Apogee. Fue reemplazado en septiembre, diez semanas antes del lanzamiento del juego, por el diseñador de juegos Sandy Petersen. En 2020, Petersen recordó que Carmack y Romero querían contratar a otros artistas, pero Cloud y Adrian no estuvieron de acuerdo y dijeron que se necesitaba un diseñador para ayudar a construir una experiencia de juego cohesiva. Cedieron y Petersen fue contratado.
El equipo también agregó un tercer programador, Dave Taylor. Petersen y Romero diseñaron el resto de los niveles de Doom's, con diferentes objetivos: la El equipo creía que los diseños de Petersen eran técnicamente más interesantes y variados, mientras que los de Romero eran más interesantes estéticamente. A fines de 1993, después de que se codificara el componente multijugador, el equipo de desarrollo comenzó a jugar partidos de juegos multijugador de cuatro jugadores, que Romero denominó 'deathmatch'. Según Romero, el modo de combate a muerte del juego se inspiró en juegos de lucha como Street Fighter II, Fatal Fury y Art of Fighting.
Motor
Doom fue programado en gran parte en el lenguaje de programación ANSI C, con algunos elementos en lenguaje ensamblador. El desarrollo se realizó en computadoras NeXT que ejecutan el sistema operativo NeXTSTEP. Los datos utilizados por el motor del juego, incluidos los diseños de niveles y los archivos gráficos, se almacenan en archivos WAD, abreviatura de "¿Dónde están todos los datos?". Esto permite cambiar cualquier parte del diseño sin necesidad de ajustar el código del motor. Carmack diseñó este sistema para que los fanáticos pudieran modificar fácilmente el juego; Le habían impresionado las modificaciones realizadas por los fanáticos de Wolfenstein 3D y quería respaldar eso con una estructura de archivos fácilmente intercambiable junto con el lanzamiento del editor de mapas en línea.
A diferencia de Wolfenstein, que tenía niveles planos con paredes en ángulo recto, el motor Doom permite paredes y pisos en cualquier ángulo o altura, aunque no se pueden cruzar dos áreas. Encima del otro. El sistema de iluminación se basó en ajustar la paleta de colores de las superficies directamente: en lugar de calcular cómo viajó la luz desde las fuentes de luz a las superficies mediante el trazado de rayos, el juego calcula el "nivel de luz" de un área pequeña en función de su distancia a las fuentes de luz. Luego modifica la paleta de colores de las texturas de la superficie de esa sección para imitar lo oscuro que se vería. Este mismo sistema se utiliza para que las superficies lejanas se vean más oscuras que las cercanas. Romero ideó nuevas formas de usar el motor de iluminación de Carmack, como las luces estroboscópicas. Programó características del motor como interruptores y escaleras y plataformas móviles. Después de que los complejos diseños de niveles de Romero comenzaran a causar problemas con el motor, Carmack comenzó a utilizar la partición de espacio binario para seleccionar rápidamente la parte reducida de un nivel que el jugador podía ver en un momento dado. Taylor programó otras funciones en el juego, agregó códigos de trucos; algunos, como "idspispopd", se basaron en ideas que sus fanáticos enviaron en línea mientras esperaban ansiosamente el juego.
Adrian Carmack fue el artista principal de Doom, con Kevin Cloud como artista adicional. Diseñaron a los monstruos para que fueran "una pesadilla", con gráficos que son realistas y oscuros en lugar de escenificados o renderizados, por lo que se adoptó un enfoque de medios mixtos. Los artistas esculpieron modelos de algunos de los enemigos y tomaron fotografías de ellos en stop motion desde cinco a ocho ángulos diferentes para que pudieran girarse de manera realista en el juego. Luego, las imágenes se digitalizaron y se convirtieron en caracteres 2D con un programa escrito por John Carmack. Adrian Carmack hizo modelos de arcilla para algunos demonios e hizo que Gregor Punchatz construyera esculturas de látex y metal de los demás. Las armas estaban hechas de partes combinadas de juguetes para niños. Los desarrolladores también se escanearon a sí mismos, usando el brazo de Cloud como el brazo del marine que sostenía un arma, y las botas de piel de serpiente y la rodilla herida de Adrian como texturas.
Sonido
Al igual que con Wolfenstein 3D, id contrató al compositor Bobby Prince para crear la música y los efectos de sonido. Romero ordenó a Prince que hiciera la música en estilos techno y metal. Muchas pistas se inspiraron directamente en canciones de bandas de metal como Alice in Chains y Pantera. Prince creía que la música ambiental sería más apropiada y produjo numerosas pistas en ambos estilos con la esperanza de convencer al equipo, y Romero incorporó ambos. Prince no hizo música para niveles específicos, ya que se compusieron antes de que se completaran los niveles; en cambio, Romero asignó cada pista a cada nivel al final del desarrollo. Prince creó los efectos de sonido basándose en breves descripciones o arte conceptual de un monstruo o arma, y los ajustó para que coincidieran con las animaciones completadas. Los sonidos de monstruos se crearon a partir de ruidos de animales, y Prince diseñó todos los sonidos para que fueran distintos en el hardware de sonido limitado de la época, incluso cuando se reproducían muchos sonidos a la vez. También diseñó los efectos de sonido para que se reprodujeran en frecuencias diferentes de las utilizadas para la música MIDI, de modo que atravesaran claramente la música.
Liberar
Con planes de autopublicación, el equipo tuvo que configurar los sistemas para vender Doom a medida que se acercaba a su finalización. Jay Wilbur, que había sido contratado como director ejecutivo y único miembro del equipo empresarial, planeó el marketing y la distribución de Doom. Él creía que la prensa principal no estaba interesada en el juego y, como id ganaría la mayor cantidad de dinero con las copias que vendían directamente a los clientes, hasta el 85 por ciento de los 40 dólares planificados. precio: decidió aprovechar el mercado de shareware tanto como fuera posible, comprando solo un anuncio en cualquier revista de juegos. En su lugar, se acercó directamente a los minoristas de software, ofreciéndoles copias del primer episodio de Doom de forma gratuita, permitiéndoles cobrar cualquier precio por él, con el fin de estimular el interés de los clientes en comprar el juego completo directamente de identificación.
Doom'la fecha de lanzamiento original fue el tercer trimestre de 1993, que el equipo no se reunió. Para diciembre de 1993, el equipo trabajaba sin parar en el juego, con varios empleados durmiendo en la oficina. El programador Dave Taylor afirmó que trabajar en el juego le dio tanta emoción que se desmayaba por la intensidad. Comencé a recibir llamadas de personas interesadas en el juego o enojadas porque no se había cumplido la fecha de lanzamiento prevista, ya que la publicidad por el juego se había estado acumulando en línea. A la medianoche del 10 de diciembre de 1993, después de trabajar durante 30 horas seguidas, el equipo de desarrollo de id subió el primer episodio del juego a Internet, permitiendo que los jugadores interesados lo distribuyeran por ellos. Tantos usuarios estaban conectados al primer servidor FTP al que planearon cargar el juego, en la Universidad de Wisconsin-Madison, que incluso después de que el administrador de la red aumentó la cantidad de conexiones mientras hablaba por teléfono con Wilbur, id no pudo conectarse., obligándolos a expulsar a todos los demás usuarios para permitir que id cargue el juego. Cuando la carga finalizó treinta minutos más tarde, 10 000 personas intentaron descargar el juego a la vez, colapsando la red de la universidad.
Pocas horas después del lanzamiento de Doom', las redes universitarias estaban prohibiendo Doom, mientras una avalancha de jugadores abrumaba sus sistemas. Después de ser alertado por los administradores de red la mañana después del lanzamiento de que la configuración de la conexión de red del juego a muerte estaba paralizando algunas redes informáticas, John Carmack lanzó rápidamente un parche para cambiarlo, aunque muchos administradores tuvieron que implementar Doom Reglas específicas para evitar que sus redes se bloqueen debido al tráfico abrumador. En 1995, GT Interactive lanzó una versión ampliada de Doom desarrollada para el mercado minorista, The Ultimate Doom, que contenía un cuarto episodio.
A fines de 1995, se estimó que Doom estaba instalado en más computadoras en todo el mundo que el nuevo sistema operativo de Microsoft, Windows 95. Según el productor de Windows Gabe Newell, quien luego fundó la compañía de juegos Valve, "[id]... ni siquiera distribuía a través de minoristas, distribuía a través de tablones de anuncios y otros mecanismos previos a Internet. Para mí, eso fue un rayo. Microsoft estaba contratando equipos de ventas de 500 personas y toda la empresa tenía 12 personas, pero había creado el software de mayor distribución en el mundo. Se avecinaba un cambio radical."
Puertos
Doom ha sido portado a numerosas plataformas diferentes, aunque ninguna fue de id Software. El primer puerto de Doom fue un puerto no oficial para Linux, lanzado por el programador de id Dave Taylor en 1994; fue alojado por id pero no fue compatible ni se hizo oficial. Microsoft intentó contratar a id para portar Doom a Windows en 1995 para promocionar Windows como una plataforma de juegos, y el CEO de Microsoft, Bill Gates, consideró brevemente comprar la empresa. Cuando id se negó, Microsoft hizo su propio puerto, con un equipo liderado por Newell. Un video promocional de Windows 95 tenía a Gates superpuesto digitalmente en el juego.
Se lanzaron otros puertos oficiales del juego para Sega 32X, Atari Jaguar y Mac OS en 1994, SNES y PlayStation en 1995, 3DO en 1996, Sega Saturn en 1997, Acorn Risc PC en 1998, Game Boy Advance en 2001, Xbox 360 en 2006, iOS en 2009 y Nintendo Switch en 2019. Algunos de estos fueron los más vendidos incluso muchos años después del lanzamiento inicial. Doom también ha sido portado extraoficialmente a numerosas plataformas; existen tantos puertos, incluso para dispositivos esotéricos como termostatos inteligentes y osciloscopios, que las variaciones en "Ejecuta Doom" o "¿Puede ejecutar Doom?" son memes de larga duración.
Recepción
Aggregator | Puntuación | ||||
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GBA | iOS | PS | SNES | Xbox 360 | |
GameRankings | 80% | 83% | 84% | 54% | 80% |
Metacrítica | 81/100 | 84/100 | N/A | N/A | 82/100 |
Publicación | Puntuación | ||||
---|---|---|---|---|---|
GBA | iOS | PS | SNES | Xbox 360 | |
AllGame | N/A | N/A | N/A | ||
Juegos de computación y video | N/A | N/A | 91% | 92% | N/A |
Dragon | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
Edge | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
GamesMaster | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
GameSpot | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
Next Generation | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
¡Total! | N/A | N/A | N/A | 93% | N/A |
TouchArcade | N/A | N/A | N/A | N/A |
Publicación | Premio |
---|---|
Computer Gaming World | 1994 Juego del Año #5, 150 Mejores Juegos de Todo el Tiempo #3, 15 juegos de computadora más innovadores |
GameSpy | #1, Top 50 Juegos de todo el tiempo |
IGN | #44, Top 100 Games of All Time (2003) #39, Top 100 Games (2005) #2, Top 100 Shooters |
Retro Gamer | #9, Top Retro Games |
Biblioteca del Congreso | Juego canon |
GameTrailers | #1, los diez mejores juegos de PC |
Game Informer | #7, Top 200 Juegos de Todo el Tiempo |
Hora | Todo el tiempo 100 videojuegos |
GameSpot | Los Juegos más Grandes de Todo el Tiempo |
PC Gamer UK | #3, Top 50 Juegos de Todo el Tiempo |
Reseñas contemporáneas
Aunque Petersen dijo que Doom era "nada más que el equivalente informático de Whack-A-Mole", Doom recibió elogios de la crítica y fue ampliamente elogiado en la prensa de juegos, ampliamente considerado como uno de los títulos más importantes e influyentes en la historia de los juegos. Tras su lanzamiento, GamesMaster le otorgó una calificación del 90 %. Dragon le otorgó cinco estrellas y elogió las mejoras con respecto a Wolfenstein 3D, el "rápido arcade de disparos 'em up" jugabilidad y juego en red. Computer and Video Games otorgó al juego una calificación del 93 %, elogió su atmósfera y afirmó que "el nivel de detalle del mapeado de texturas y el sentido de la escala es impresionante", pero criticó el juego ocasionalmente repetitivo y consideró excesiva la violencia. Una crítica común de Doom era que no era un verdadero juego en 3D, ya que el motor del juego no permitía que los pasillos y las habitaciones se apilaran uno encima del otro (habitación sobre habitación), y en su lugar se basó en trucos gráficos para que pareciera que el personaje del jugador y los enemigos se movían a lo largo de diferentes elevaciones.
Computer Gaming World declaró en febrero de 1994 que los fanáticos de Wolfenstein 3D deberían "anhelar una delicia de insomnio", y "Dado que Se admite la creación de redes, traiga a un amigo para compartir las delicias viscerales. Una revisión más larga en marzo de 1994 decía que Doom "valió la pena la espera... un juego maravillosamente involucrado y atractivo", y su tecnología "un nuevo punto de referencia" para la industria del juego. El crítico elogió el "simplemente deslumbrante" gráficos" e informó que "Death Matches puede ser la experiencia de juego más intensa disponible en la actualidad". Mientras criticaba el "final aburrido" con un jefe final demasiado fácil, concluyó que Doom "es una interpretación virtuosa".
Edge elogió los gráficos y los niveles, pero criticó la "simple aventura de laberinto en perspectiva 3D/shoot 'em up" Como se Juega. La revisión concluyó: "Estarás deseando algo nuevo en este juego. Si tan solo pudieras hablar con estas criaturas, entonces tal vez podrías intentar hacerte amigo de ellas, formar alianzas... Ahora, eso sería interesante." Décadas más tarde, la reseña atrajo burlas y "si tan solo pudieras hablar con estas criaturas" se convirtió en una broma corriente en la cultura de los videojuegos. Un artículo de 2016 en International Business Times defendió el sentimiento y dijo que anticipaba los sistemas de diálogo de juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim, Mass Effect y Undertale.
En 1994, PC Gamer UK nombró a Doom como el tercer mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores escribieron: "Aunque solo existe desde hace un par de meses, Doom ya ha hecho más para establecer la influencia arcade de la PC que cualquier otro título en historial de juego." En 1994, Computer Gaming World nombró a Doom Juego del año. Los diversos puertos de la consola Doom han recibido críticas generalmente favorables.
Recepción retrospectiva
En 1995, Next Generation dijo que era "El juego de PC del que más se habló, y con razón. Al ejecutarse en una máquina 486 (esencial para obtener el máximo efecto), Doom llevó los gráficos de PC a un nivel totalmente nuevo de velocidad, detalle y realismo, y proporcionó un grado de inmersión en el mundo del juego realmente aterrador. 34; En el mismo año, la revista Flux clasificó la versión para PC en el tercer lugar de sus "Top 100 videojuegos". En 1996, Computer Gaming World lo nombró el quinto mejor videojuego de todos los tiempos y el tercer juego más innovador. En 1996, GamesMaster calificó la versión de SNES en el séptimo lugar en su "The Gamesmaster SNES Top 10." En 1998, PC Gamer lo declaró el 34º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "Probablemente el juego más imitado de todos los tiempos, continuó Doom lo que Wolfenstein 3D inició y elevó el incipiente género de disparos en 3D al estado de éxito de taquilla.
En 2001, Doom fue votado como el juego número uno de todos los tiempos en una encuesta entre más de 100 desarrolladores de juegos y periodistas realizada por GameSpy. En 2003, IGN lo clasificó como el 44º mejor videojuego de todos los tiempos y también lo llamó 'el juego revolucionario de 1993', y agregó: 'Su arsenal de poderosas armas (a saber, la escopeta y BFG), el intenso nivel de sangre y el equilibrio perfecto entre la acción y la exploración empapadas de adrenalina mantuvieron a este jugador fascinado durante años." PC Gamer proclamó a Doom como el juego más influyente de todos los tiempos en la edición de su décimo aniversario en abril de 2004.
En 2004, los lectores de Retro Gamer votaron Doom como el noveno mejor juego retro, y los editores comentaron: "Solo un puñado de juegos puede afirmar que han cambiado el mundo de los videojuegos, y Doom es quizás el más calificado de todos." En 2005, IGN lo clasificó como el 39º mejor juego. El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó que Doom fue incluido en una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado canon de juegos. La Biblioteca del Congreso tomó esta propuesta de preservación de videojuegos y comenzó con los juegos de esta lista.
En 2009, GameTrailers clasificó a Doom como el 'juego de PC innovador' número uno. Ese año, Game Informer colocó a Doom en sexto lugar en la lista de la revista de los 200 mejores juegos de todos los tiempos, afirmando que le dio "una patada al género". start it need to gobernar el panorama de los juegos dos décadas después". El personal de Game Informer también lo colocó sexto en su lista de 2001 de los 100 mejores juegos de la historia. IGN incluyó a Doom en el segundo lugar de los Top 100 Video Game Shooters of all Time, justo detrás de Half-Life, citando el juego' s 'sensación de correr y disparar', armas y enemigos memorables, diversión pura y simple, y su difusión en casi todas las plataformas de juego existentes.
En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos porque "estableció la apariencia de los shooters posteriores tan seguramente como Xerox PARC estableció las reglas de la escritorio virtual", añadiendo que "su impacto también debe mucho a la sensibilidad del horror gonzo de sus diseñadores, incluido John Romero, quien mostró una vigorosa falta de control en su despliegue de iconografía gore y satánica". Incluido Doom en la lista de los mejores juegos de todos los tiempos, GameSpot escribió que "a pesar de sus numerosas apariciones en otros formatos y en otros medios, los fanáticos de toda la vida recordarán para siempre el lanzamiento original de 1993 de Doom como el comienzo de una verdadera revolución en los juegos de acción. En 2015, The Strong National Museum of Play incorporó a Doom a su World Video Game Hall of Fame. En 2018, Complex incluyó el juego en el puesto n.° 47 en su lista de "Los mejores juegos de Super Nintendo de todos los tiempos".
En 2021, Kotaku incluyó a Doom como el tercer mejor juego de la serie, detrás de Doom II y Doom (2016). Dijeron que la jugabilidad 'aún se mantiene', pero argumentaron que era inferior a Doom II debido a la variedad mejorada de enemigos de este último.
Ventas
Con el lanzamiento de Doom, millones de usuarios instalaron la versión Shareware en su computadora e id Software rápidamente comenzó a ganar $100,000 dólares diarios (por $9 dólares por copia). Sandy Petersen comentó más tarde que el juego "vendió un par de cientos de miles de copias durante su primer año más o menos", ya que la piratería evitó que sus ventas iniciales aumentaran, y Wilbur en 1995 estimó las ventas del primer año en 140.000. id vendió 3,5 millones de copias físicas desde su lanzamiento hasta 1999. Según PC Data, que rastreó las ventas en los Estados Unidos, en abril de 1998 Doom' había producido 1,36 millones de unidades vendidas y $8,74 millones en ingresos en los Estados Unidos. Esto llevó a PC Data a declararlo el cuarto juego de computadora más vendido del país durante el período comprendido entre enero de 1993 y abril de 1998. El SKU Ultimate Doom alcanzó ventas de 787 397 unidades en septiembre de 1999. En ese momento, PC Data los clasificó como el octavo y vigésimo juego de computadora más vendido del país desde enero de 1993. Además de sus ventas, el estado del juego como shareware aumentó drásticamente su penetración en el mercado. PC ZoneDavid McCandless de ' escribió que el juego fue jugado por " un estimado de seis millones de personas en todo el mundo", y otras fuentes estiman que entre 10 y 20 millones de personas jugaron Doom dentro de los 24 meses posteriores a su lanzamiento.
Doom se convirtió en un problema en los lugares de trabajo, ocupando el tiempo de los empleados y obstruyendo las redes informáticas. Intel, Lotus Development y la Universidad Carnegie Mellon se encontraban entre las muchas organizaciones que informaron que crearon políticas que no permitían específicamente jugar a Doom durante las horas de trabajo. En el campus de Microsoft, Doom era por una cuenta igual a un "fenómeno religioso". Doom fue el número 1 en Computer Gaming World's "Playing Lately? " encuesta de febrero de 1994. Un lector dijo que "Ningún otro juego se compara con la adicción de NetDoom con cuatro jugadores tortuosos!... El único juego en el que me he quedado despierto más de 72 horas seguidas para jugar", y otro informó que "Unir a cuatro personas para un juego de Doom es la forma más rápida de destruir una tarde de trabajo productiva y aburrida".
Controversias
Doom fue conocido por sus altos niveles de violencia gráfica e imágenes satánicas, lo que generó controversia entre una amplia gama de grupos. Doom para 32X fue uno de los primeros videojuegos en recibir una calificación M para adultos de la Junta de calificación de software de entretenimiento debido a su naturaleza y sangre violenta. yahoo! Games lo incluyó como uno de los diez juegos más controvertidos de todos los tiempos. Fue criticado por organizaciones religiosas por sus trasfondos diabólicos y fue apodado como un 'simulador de asesinatos en masa'. por el crítico y fundador del Killology Research Group, David Grossman. Doom generó temores de que la tecnología de realidad virtual emergente en ese momento podría usarse para simular asesinatos extremadamente realistas.
El juego volvió a generar controversia en los Estados Unidos cuando se descubrió que Eric Harris y Dylan Klebold, quienes cometieron la masacre de Columbine High School el 20 de abril de 1999, eran ávidos jugadores del juego. Mientras planeaba la masacre, Harris dijo en su diario que el asesinato sería "como jugar a Doom", y "será como los disturbios de Los Ángeles"., el bombardeo de Oklahoma, la Segunda Guerra Mundial, Vietnam, Duke Nukem y Doom, todos mezclados", y que su escopeta estaba "directamente fuera del juego& #34;. Posteriormente se difundió el rumor de que Harris había diseñado un nivel de Doom personalizado, conocido como "Doom WAD" que parecía la escuela secundaria, poblada de representaciones de los compañeros y maestros de Harris, y que practicaba para los tiroteos jugando el nivel repetidamente. Aunque Harris diseñó varios niveles personalizados de Doom (que luego se conocieron como los 'niveles de Harris'), no se ha encontrado que ninguno esté basado en Columbine High School.
En las primeras versiones, el nivel E1M4: Command Control contiene una estructura en forma de esvástica, que se colocó como homenaje a Wolfenstein 3D. La esvástica se eliminó en versiones posteriores; Según Romero, el cambio se hizo por respeto luego de que id Software recibiera una denuncia de un veterano militar.
Legado
Franquicia Doom
Doom ha aparecido en varias formas además de los videojuegos, incluido un cómic de Doom, cuatro novelas de Dafydd Ab Hugh y Brad Linaweaver (basadas libremente en eventos y ubicaciones en los juegos), un juego de mesa Doom y una película de acción real protagonizada por Karl Urban y The Rock estrenada en 2005. El desarrollo del juego y el impacto en la cultura popular es el tema del libro Masters of Doom: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop de David Kushner.
La serie Doom permaneció inactiva entre 1997 y 2000, cuando finalmente se anunció Doom 3. Un recuento del Doom original utilizando una tecnología de gráficos completamente nueva y un enfoque de terror de supervivencia más lento, Doom 3 fue promocionado para proporcionar un salto tan grande en realismo e interactividad como el original. juego y ayudó a renovar el interés en la franquicia cuando se lanzó en 2004, bajo el motor de juego id Tech 4.
La serie nuevamente permaneció inactiva durante 10 años hasta que se anunció un reinicio, simplemente titulado Doom y ejecutándose en el nuevo id Tech 6, con un acceso beta para los jugadores que habían reservado Wolfenstein: The New Order. El juego realizó su prueba multijugador alfa cerrada en octubre de 2015, mientras que el acceso beta cerrado y abierto se llevó a cabo de marzo a abril de 2016. Volviendo a la serie & # 39; Con raíces en la acción vertiginosa y la narración mínima, el juego completo finalmente se lanzó en todo el mundo el 13 de mayo de 2016. El proyecto comenzó inicialmente como Doom 4 en mayo de 2008, destinado a ser una nueva versión de Doom II: Hell on Earth y abandonar el aspecto de terror de supervivencia de Doom 3. El desarrollo se reinició por completo cuando Tim Willits de id comentó que Doom 4 "carecía de la personalidad de la franquicia de tiradores de larga duración".
Modificaciones
La capacidad del contenido generado por el usuario para proporcionar niveles personalizados y otras modificaciones del juego usando archivos WAD se convirtió en un aspecto popular de Doom. Al ganar la primera gran comunidad de creadores de mods, Doom afectó la cultura que rodeaba a los juegos de disparos en primera persona y también a la industria. Varios futuros diseñadores de juegos profesionales comenzaron sus carreras haciendo WAD Doom como pasatiempo, como Tim Willits, quien más tarde se convirtió en el diseñador principal de id Software.
Los editores de primer nivel aparecieron a principios de 1994 y se han creado herramientas adicionales que permiten editar la mayoría de los aspectos del juego. Aunque la mayoría de los WAD contienen uno o varios niveles personalizados en su mayoría al estilo del juego original, otros implementan nuevos monstruos y otros recursos, y alteran mucho la jugabilidad. Varias películas populares, series de televisión, otros videojuegos y otras marcas de la cultura popular han sido convertidos en WAD Doom por los fanáticos, incluidos Aliens, Star Wars, Los Simpson, South Park, Sailor Moon, Dragon Ball Z, Pokémon, Beavis y Butt-head, Batman y Sonic the Hedgehog. Algunas obras, como Theme Doom Patch, combinaron enemigos de varias películas, como Aliens, Predator y The Terminator. También se crearon algunos archivos adicionales que cambiaron los sonidos de los distintos personajes y armas.
De 1994 a 1995, los archivos WAD se distribuyeron principalmente en línea a través de sistemas de tablones de anuncios o se vendieron en colecciones en discos compactos en tiendas de informática, a veces junto con guías de edición. Los servidores FTP se convirtieron en el método principal en años posteriores. Se han lanzado comercialmente algunos WAD, incluidos Master Levels for Doom II, que se lanzó en 1995 junto con Maximum Doom, un CD que contiene 1830 WAD que se había descargado de La Internet. El archivo FTP de idgames contiene más de 18.000 archivos, y esto representa solo una fracción de la producción completa de los fans de Doom. También se escribieron programas de terceros para manejar la carga de varios WAD, ya que todos los comandos deben ingresarse en la línea de comandos de DOS para ejecutarse. Un lanzador típico permitiría al jugador seleccionar qué archivos cargar desde un menú, lo que facilita mucho el inicio. En 1995, WizardWorks lanzó el paquete D!Zone con cientos de niveles para Doom y Doom II. D!Zone fue revisado en Dragon por Jay & Dee; Jay le dio al paquete 1 de 5 estrellas y Dee le dio al paquete 1½ estrellas.
En 2016, Romero publicó dos nuevos niveles de Doom: E1M4b ("Phobos Mission Control") y E1M8b ("Tech Gone Bad"). En 2018, para el 25.º aniversario de Doom, Romero anunció Sigil, un episodio cinco no oficial que consta de 9 misiones. Fue lanzado el 22 de mayo de 2019, con una banda sonora de Buckethead. Luego se lanzó de forma gratuita el 31 de mayo, con una banda sonora MIDI de James Paddock.
Clones
Doom fue influyente y aparecieron docenas de nuevos juegos de disparos en primera persona después de Doom Lanzamiento de ', a menudo denominado "Doom clones". Inicialmente, el término fue popular y, después de 1996, se reemplazó gradualmente por 'juego de disparos en primera persona', que se había reemplazado firmemente alrededor de 1998. Algunos de estos eran clones baratos, ensamblados apresuradamente y olvidados rápidamente, y otros exploraron nuevos terrenos. del género con gran éxito. Muchas de las características muy imitadas de Doom' incluyen la selección de armas y códigos de trucos. Algunos sucesores incluyen Rise of the Triad de Apogee (basado en el motor Wolfenstein 3D) y System Shock de Looking Glass Studios. >. Se rumorea que la popularidad de los WAD con temática de Star Wars fue el factor que impulsó a LucasArts a crear su shooter en primera persona Dark Forces.
El motor de Doom fue licenciado por id Software a varias otras compañías, que lanzaron sus propios juegos usando la tecnología, incluidos Heretic, Hexen: Beyond Heretic, Strife: Quest for the Sigil y Hacx: Twitch 'n Kill. Un juego basado en Doom llamado Chex Quest fue lanzado en 1996 por Ralston Foods como una promoción para aumentar las ventas de cereales, y el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos produjo Marine Doom como herramienta de formación, más tarde lanzada al público.
Cuando 3D Realms lanzó Duke Nukem 3D en 1996, un juego de disparos de ciencia ficción irónico basado en el motor Build tecnológicamente similar de Ken Silverman, id Software casi había terminado de desarrollar Quake, su juego de próxima generación, que reflejó Doom' s éxito durante gran parte del resto de la década de 1990 y reducido interés en su predecesor (Wolfenstein 3D).
Comunidad
Además de la naturaleza emocionante del juego para un jugador, el modo de combate a muerte fue un factor importante en la popularidad del juego. Doom no fue el primer juego de disparos en primera persona con un modo de combate a muerte; Maze War, un juego de disparos en primera persona lanzado en 1974, ejecutaba partidas a muerte multijugador a través de Ethernet en computadoras Xerox en 1977. La amplia distribución de los sistemas de PC y la violencia en Doom hicieron que las partidas a muerte fueran particularmente atractivas.. El modo multijugador para dos jugadores era posible a través de una línea telefónica usando un módem o conectando dos PC con un cable de módem nulo. Debido a su amplia distribución, Doom se convirtió en el juego que introdujo el deathmatching a una gran audiencia y también fue el primer juego en utilizar el término "deathmatch".
Aunque la popularidad de los juegos Doom disminuyó con el lanzamiento de juegos de disparos en primera persona más modernos, el juego aún conserva una sólida base de fanáticos que continúa hasta el día de hoy jugando de manera competitiva y creando WAD, y Las noticias relacionadas con Doom todavía se rastrean en múltiples sitios web como Doomworld. El interés en Doom se renovó en 1997, cuando se publicó el código fuente del motor Doom (también se colocó bajo la GNU GPL-2.0 o posterior el 3 de octubre de 1999). Luego, los fanáticos comenzaron a portar el juego a varios sistemas operativos, incluso a plataformas que anteriormente no eran compatibles, como Dreamcast. En cuanto a la PC, se han desarrollado más de 50 puertos fuente Doom diferentes. Las nuevas funciones, como el renderizado OpenGL y las secuencias de comandos, permiten que los WAD alteren el juego de manera más radical.
Los jugadores dedicados han pasado años creando carreras rápidas para Doom, compitiendo por los tiempos de finalización más rápidos de niveles individuales y de todo el juego y compartiendo conocimientos sobre rutas a través de los niveles y cómo explotar errores en el Doom para atajos. Doom fue uno de los primeros juegos en tener una comunidad de speedrunning, que se ha mantenido activa hasta el día de hoy. En septiembre de 1998 se logró un récord de velocidad en E1M1, el primer nivel del juego, y tomó 20 años y "decenas de miles de intentos inútiles" para ser superado. Los logros incluyen la finalización de Doom y Doom II en "Ultra-Violence" dificultad de fraguado en menos de 30 minutos cada uno. Además, algunos jugadores también lograron completar Doom II en una sola carrera en el nivel de dificultad "Nightmare!", en el que los monstruos son más agresivos, lanzan proyectiles más rápidos (o, en el caso del Pinky Demon, simplemente muévete más rápido) y reaparecen aproximadamente 30 segundos después de haber sido asesinados (el diseñador de niveles John Romero caracterizó la idea de tal carrera como "[simplemente tenía que ser] imposible&# 34; 34;). Las películas de la mayoría de estas carreras están disponibles en el sitio web de COMPET-N.
Un admirador notable de Doom es Christoph Schneider de la banda de rock alemana Rammstein; usa el nombre artístico "Doom" que se inspiró en el videojuego. Schneider necesitaba un nombre artístico para la agencia alemana de derechos de autor, pero descubrió que había demasiados Christoph Schneider en la industria del entretenimiento. El compañero de banda de Schneider, Paul Landers, sugirió el nombre 'Doom'. porque les gustaba el juego. Schneider ha dicho que si hubiera sabido que ese nombre estaría en cada disco de Rammstein en el que tocó, habría elegido uno diferente.
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