Donkey Kong (juego arcade)

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar

Donkey Kong es un videojuego arcade de 1981 desarrollado y publicado por Nintendo. Como Mario, el jugador corre y salta sobre plataformas y sube escaleras para ascender a un sitio de construcción y rescatar a Pauline de un gorila gigante, Donkey Kong. Es el primer juego de la serie Donkey Kong, así como la primera aparición de Mario en un videojuego.

Donkey Kong se creó para recuperar máquinas recreativas no vendidas tras el fracaso del Radar Scope de Nintendo (1980). Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en ese momento, asignó el proyecto al diseñador novato de videojuegos Shigeru Miyamoto. Inspirándose en La Bella y la Bestia y en los medios estadounidenses de los años 30, como Popeye y King Kong, Miyamoto desarrolló el escenario y diseñó el juego junto con el ingeniero jefe. Gunpei Yokoi. Abrieron nuevos caminos al utilizar gráficos como medio de caracterización, incluidas escenas para avanzar en la trama e integrando múltiples etapas en el juego.

Aunque el personal estadounidense de Nintendo se mostró inicialmente aprensivo, Donkey Kong tuvo éxito comercial y crítico en Japón y América del Norte, donde se convirtió en el juego más taquillero de 1981 y 1982. Fue adaptado al Juego & Watch, vendiendo 8 millones de unidades, mientras que Nintendo otorgó la licencia del juego a Coleco, un desarrollador de conversiones arcade para consolas domésticas, vendiendo 6 millones de cartuchos; Los distintos ports del juego vendieron más de 15 millones de unidades en todo el mundo. Otras empresas clonaron el juego y evitaron por completo las regalías. Los personajes de Miyamoto se comercializaron masivamente en multitud de productos, incluidos cereales para el desayuno, juguetes y dibujos animados de televisión. Universal City Studios presentó una demanda alegando que Donkey Kong violaba su marca registrada King Kong, y finalmente fracasó.

El éxito de Donkey Kong posicionó a la empresa para dominar el mercado desde 1981 hasta finales de los años 1990. El juego presenta a Mario, quien se convirtió en la mascota de Nintendo y uno de los personajes más reconocibles del mundo. Donkey Kong fue pionero en el género de los juegos de plataformas antes de que existiera el término; es uno de los juegos más importantes de la época dorada de los videojuegos arcade y uno de los juegos arcade más populares de todos los tiempos.

Jugabilidad

La primera etapa, con Mario sosteniendo una potencia de martillo.

Después de Space Panic de los años 80, Donkey Kong es uno de los primeros ejemplos del género de juegos de plataformas, incluso antes de que se acuñara el término; la prensa de juegos de EE. UU. utilizó el término "juego de escalada" como referencia. para juegos con plataformas y escaleras. Como el primer juego de plataformas que incluye saltos, Donkey Kong requiere que el jugador salte entre huecos y sobre obstáculos o enemigos que se acercan, estableciendo el modelo para el futuro del género. Con cuatro etapas únicas, Donkey Kong fue el juego arcade más complejo de la época y uno de los primeros juegos arcade con múltiples etapas, después de juegos como Phoenix y Gorf y Scramble de 1981.

Además del objetivo de salvar a Pauline, el jugador tiene una puntuación. Se otorgan puntos por lo siguiente: saltar obstáculos; destruir objetos con un martillo; coleccionar artículos como sombreros, sombrillas y carteras; quitar remaches de plataformas; y completar cada etapa de acuerdo con un contador de bonificación que disminuye constantemente. El jugador comienza con tres vidas con una vida extra otorgada por 7.000 puntos. Se pierde una vida cuando Mario toca Donkey Kong o cualquier objeto enemigo, cae demasiado o deja que el contador de bonificación llegue a cero. El juego termina cuando se pierden todas las vidas.

Cada uno de los cuatro escenarios de pantalla única representa 25 metros de la estructura a la que Donkey Kong ha subido: 25, 50, 75 y 100 metros. La primera etapa involucra a Mario escalando un sitio de construcción hecho de vigas y escaleras torcidas mientras salta o martilla barriles y bidones de petróleo arrojados por Donkey Kong. La segunda etapa implica escalar una estructura de cinco pisos de cintas transportadoras, cada una de las cuales transporta recipientes de cemento. La tercera etapa implica que el jugador suba en ascensores evitando los resortes que rebotan. La etapa final requiere que Mario retire ocho remaches de las plataformas que sostienen a Donkey Kong; esto hace que Donkey Kong caiga y el héroe se reúna con Pauline. Estas cuatro etapas se combinan para formar un nivel.

Después de cada nivel, las etapas se repiten con mayor dificultad. Por ejemplo, Donkey Kong comienza a lanzar barriles más rápido y a veces en diagonal, y las bolas de fuego aumentan su velocidad. La música de la victoria alterna entre los niveles 1 y 2. El cuarto nivel consta de 5 escenarios con el escenario final a 125 metros. El nivel 130 se conoce coloquialmente como la pantalla de muerte, debido a un error de programación que mata a Mario después de unos segundos, terminando efectivamente el juego.

Competencia

Hank Chien en el torneo Kong Off 3 en Denver, Colorado en noviembre de 2013.

El documental de 2007 El Rey de Kong: Un puño de barrios retrata los intentos de Steve Wiebe para romper el Donkey Kong El récord mundial, entonces considerado que fue sostenido por Billy Mitchell. A principios de 2010, Hank Chien estableció un registro de 1.138.600 puntos. Esto fue roto cuatro años después por Robbie Lakeman. El récord de Lakeman fue roto por John McCurdy el 11 de enero de 2021, con una puntuación de 1.272.700. Lakeman reclamó el récord mundial sólo cinco meses después el 8 de junio, marcando 100 puntos más que McCurdy.

En 2018, Twin Galaxies despojó a Mitchell de sus registros y le prohibió enviar nuevas partituras después de que Twin Galaxies concluyera que Mitchell había utilizado ilícitamente emuladores para lograr sus partituras. Twin Galaxies prohíbe el uso de emuladores para las puntuaciones altas que publican porque permiten hacer trampas indetectables. Sin embargo, en 2020, Guinness World Records revocó su decisión y restableció los récords mundiales anteriores de Billy Mitchell, basándose en nueva evidencia que incluye informes de testigos presenciales y testimonios de expertos.

Hay otras categorías de récords mundiales para Donkey Kong además de la puntuación más alta. Uno de los más populares es el "No Hammer Challenge" donde los competidores intentan conseguir la puntuación más alta sin utilizar el martillo. El récord mundial actual en esta categoría lo estableció Jeff Wolfe el 8 de julio de 2008, con una puntuación de 735.100. Algunas otras categorías incluyen la mayoría de los puntos para diferentes niveles y la menor cantidad de puntos.

Trama

En la pantalla final de cada nivel, Mario y Pauline se reúnen.

Donkey Kong se considera el primer videojuego con una historia que se desarrolla visualmente en la pantalla. Ambientado en una obra de construcción en la ciudad de Nueva York, el personaje homónimo de Donkey Kong es el villano de facto del juego. El héroe es un carpintero originalmente sin nombre en la versión arcade japonesa, más tarde llamado Jumpman y luego Mario. Donkey Kong secuestra a la novia de Mario, originalmente conocida como Lady y luego rebautizada como Pauline. El jugador debe asumir el papel de Mario y rescatarla. Esta es la primera vez que ocurre el escenario de la damisela en apuros que sirvió de modelo para innumerables videojuegos lanzados después.

El juego utiliza gráficos y animaciones para la caracterización. Donkey Kong sonríe ante la muerte de Mario. Pauline tiene un vestido rosa, pelo largo y un globo de diálogo que grita "¡AYUDA!". Mario, representado con un mono rojo y una gorra roja, es un personaje común y corriente, un tipo común en Japón. Las limitaciones gráficas y la baja resolución de píxeles de los pequeños sprites impulsaron su diseño. Un bigote implica una boca, una gorra obvia la animación del cabello y un mono de colores distingue los movimientos de sus brazos. El arte de los gabinetes y los materiales promocionales hacen que estos diseños de personajes parecidos a dibujos animados sean aún más explícitos. Pauline, por ejemplo, es representada desaliñada como la Fay del King Kong' de los años 30. Wray con un vestido rasgado y tacones de aguja.

Al igual que Pac-Man (1980), Donkey Kong tiene escenas, pero innova al avanzar una trama completa. El juego comienza con el gorila subiendo un par de escaleras hasta la cima de una obra en construcción, acompañado de una variación del tema musical de Dragnet. Deja caer a Pauline y pisa fuerte, deformando las vigas de acero. Se mueve hacia su posición final y se burla. Suena una melodía y comienza el nivel. Esta breve animación prepara el escenario y agrega fondo al juego, una novedad en los videojuegos. En el escenario, aparece un corazón entre Mario y Pauline, pero Donkey Kong la agarra y sube más alto, provocando que el corazón se rompa. La narración concluye cuando Mario llega al final de la etapa de remache. Él y Pauline se reencuentran y suena un breve intermedio.

Desarrollo

Modelo pequeño basado en el gabinete de arcade original.

Nintendo of America se fundó en 1980 y tuvo poco éxito importando las máquinas recreativas de sus padres desde Japón. A principios de 1981, su presidente, Minoru Arakawa, apostó a la pequeña empresa emergente por un pedido importante de 3.000 Radar Scope. Su mala recepción en Estados Unidos llenó un almacén con 2.000 máquinas Radar Scope sin vender, por lo que Arakawa solicitó que el presidente de la empresa matriz, Hiroshi Yamauchi, enviara un kit de conversión de nuevo software de juego. Yamauchi encuestó a todo el grupo de talentos de la compañía en busca de nuevos conceptos de diseño de juegos para salvar la startup en dificultades. Esto produjo el debut de Shigeru Miyamoto como diseñador principal del juego de su concepto Donkey Kong, y Yamauchi nombró al ingeniero jefe Gunpei Yokoi como supervisor del proyecto con un presupuesto de 267.000 dólares (equivalente a 859.000 dólares en 2022) según Miyamoto.

Ikegami Tsushinki fue subcontratado para parte del desarrollo, sin ningún papel en la creación o el concepto del juego, sino para proporcionar "asistencia de programación mecánica para reparar el software creado por Nintendo". Nintendo ordenó a Ikegami que produjera un programa de acuerdo con sus instrucciones y lo colocara en chips de memoria de sólo lectura (ROM) en placas de circuito impreso (placas de PC). Esto luego llevó a demandas mutuas en 1983, cuando Ikegami afirmó ser propietario de Donkey Kong, lo que Nintendo negó porque Ikegami era un subcontratista al que ya se le había pagado. Game Machine lo llamó "simplemente una táctica molesta" por parte de Ikegami.

En ese momento, Nintendo también buscaba una licencia para crear un juego basado en la tira cómica Popeye. Cuando este intento de licencia fracasó, Nintendo aprovechó la oportunidad para crear nuevos personajes que podrían comercializarse y usarse en juegos posteriores. A Miyamoto se le ocurrieron muchos personajes y conceptos de trama, pero se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un plomero con un gran martillo y una novia, reflejando la rivalidad entre Bluto y Popeye por Olive Oyl. Bluto se convirtió en un simio, lo que Miyamoto dijo que no era "nada demasiado malvado o repulsivo". Sería la mascota del personaje principal, "un tipo divertido y relajado". Miyamoto ha nombrado "La Bella y la Bestia" y la película de 1933 King Kong como influencias. Aunque su origen como licencia de cómic jugó un papel importante, Donkey Kong marcó la primera vez que la historia de un videojuego precedió a la programación del juego en lugar de simplemente agregarse como una ocurrencia tardía. Nintendo lanzó un juego no relacionado para Game & Míralo el mes siguiente, así como un juego llamado Popeye para arcade en 1982.

Yamauchi quería apuntar principalmente al mercado norteamericano, por lo que ordenó que el juego tuviera un título en inglés, como ocurrió con muchos juegos anteriores de Nintendo. Miyamoto decidió ponerle al juego el nombre del simio, que según él era el personaje más fuerte. La historia de cómo a Miyamoto se le ocurrió el nombre "Donkey Kong" varía. Un falso mito urbano dice que el nombre originalmente iba a ser "Monkey Kong", pero fue mal escrito o mal interpretado debido a un fax borroso o una mala conexión telefónica. Otra historia, más creíble, afirma que Miyamoto buscó en un diccionario japonés-inglés algo que significara "gorila testarudo" o "burro"; estaba destinado a transmitir palabras "tontas" o "terco"; "Kong" era la jerga japonesa común para "gorila". Una afirmación rival es que trabajó con el gerente de exportaciones de Nintendo para crear el título, y que "Donkey" estaba destinado a representar "estúpido y tonto". En 2001, Miyamoto declaró que pensaba que el nombre transmitiría la idea de un "simio estúpido".

Miyamoto tenía grandes esperanzas en su nuevo proyecto. No era programador, por lo que consultó a técnicos para conocer la viabilidad del concepto. Quería hacer que los personajes fueran de diferentes tamaños y tuvieran diferentes movimientos y reacciones. Yokoi pensó que el diseño original de Miyamoto era demasiado complejo, aunque tuvo algunas sugerencias difíciles, como usar balancines para catapultar al héroe a través de la pantalla, algo que finalmente resultó demasiado difícil de programar, aunque un concepto similar surgió más adelante. Popeye juego de arcade. Miyamoto pensó entonces en utilizar plataformas inclinadas, barriles y escaleras. Cuando especificó que el juego tendría múltiples etapas, el equipo de programación de cuatro personas se quejó de que esencialmente les estaba pidiendo que implementaran el juego repetidamente. Sin embargo, siguieron el diseño de Miyamoto, creando un total de aproximadamente 20 kilobytes de contenido. Yukio Kaneoka compuso una banda sonora que sirvió como música de fondo para los niveles y eventos de la historia.

La placa de circuito de Radar Scope fue reestructurada para Donkey Kong. El hardware Radar Scope, originalmente inspirado en el hardware Galaxian de Namco, fue diseñado para una gran cantidad de enemigos que se movían a altas velocidades, lo que Donkey Kong no lo requiere, por lo que el equipo de desarrollo eliminó funciones innecesarias y redujo la escala de la placa de circuito. La jugabilidad y los gráficos se modificaron para incluir chips ROM actualizados, y la CPU, el hardware de sonido y el monitor existentes se dejaron intactos. El conjunto de caracteres, el marcador, la pantalla HUD superior y la fuente son casi idénticos a Radar Scope, con diferencias de paleta. El hardware Donkey Kong tiene capacidad de memoria para mostrar 128 sprites de primer plano de 16x16 píxeles cada uno y 256 mosaicos de fondo de 8x8 píxeles cada uno. Mario y todos los objetos en movimiento usan sprites únicos, Pauline, la más alta, usa dos sprites y Donkey Kong, más grande, usa seis sprites.

Hiroshi Yamauchi pensó que el juego se iba a vender bien y llamó por teléfono para informar a Arakawa. Los distribuidores de Nintendo of America, Ron Judy y Al Stone, llevaron a Arakawa a un abogado llamado Howard Lincoln para obtener una marca registrada.

El juego fue enviado a Nintendo of America para su prueba. Al gerente de ventas no le gustó por ser demasiado diferente de los juegos de disparos y laberintos comunes en ese momento, y Judy y Lincoln expresaron reservas sobre el extraño título. Aún así, Arakawa creía firmemente que sería un éxito. El personal estadounidense comenzó a traducir la historia para el arte del gabinete y a nombrar a los personajes. Eligieron "Pauline" para The Lady, en honor a Polly James, esposa del gerente de almacén de Nintendo, Don James. Arakawa sugirió que el nombre de "Jumpman", un nombre elegido originalmente por su similitud con las populares marcas Walkman y Pac-Man, se cambie a "Mario" a semejanza de Mario Segale, el propietario del espacio de oficinas original de Nintendo of America. Estos nombres de personajes se imprimieron en el arte del gabinete estadounidense y se utilizaron en materiales promocionales. Donkey Kong estaba listo para su lanzamiento.

Stone y Judy convencieron a los gerentes de dos bares en Seattle, Washington, para que instalaran máquinas de Donkey Kong. Los gerentes inicialmente se mostraron reacios, pero cuando vieron ventas de $30 por día (o 120 obras) durante una semana completa, solicitaron más unidades. En su sede de Redmond, un equipo reducido compuesto por Arakawa, su esposa Yoko, James, Judy, Phillips y Stone destripó 2.000 máquinas Radar Scope sobrantes y aplicó la conversión de Donkey Kong. kits importados de Japón, que consisten en placas base, fuentes de alimentación y gráficos de marquesina. El juego salió oficialmente a la venta en julio de 1981.

Liberación

Los fabricantes de consolas de videojuegos estaban interesados. Taito ofreció una tarifa considerable por todos los derechos de Donkey Kong, pero Nintendo la rechazó después de tres días de discusión interna. Los rivales Coleco y Atari se acercaron a Nintendo en Japón y Estados Unidos respectivamente. Al final, Yamauchi le concedió a Coleco los derechos exclusivos de consola y mesa de Donkey Kong porque creía que "[era] la empresa más hambrienta". Además, Arakawa creía que, como empresa más establecida en Estados Unidos, Coleco podría manejar mejor el marketing. A cambio, Nintendo recibió una suma global no revelada más 1,40 dólares por cartucho de juego vendido y 1 dólar por unidad de mesa. El 24 de diciembre de 1981, Howard Lincoln redactó el contrato. Incluyó lenguaje de que Coleco sería considerado responsable de cualquier cosa en el cartucho del juego, una cláusula inusual para un acuerdo de licencia. Arakawa firmó el documento al día siguiente y, el 1 de febrero de 1982, Yamauchi convenció al representante de Coleco en Japón para que lo firmara sin revisión de los abogados de la empresa.

Coleco no ofreció el cartucho de juego de forma independiente; en cambio, venía incluido con la consola ColecoVision, que salió a la venta en agosto de 1982. Coleco también ofrecía versiones Atari 2600 e Intellivision. El puerto Atari 2600 de Coleco fue programado por Garry Kitchen. Kitchen fue contratado para trasladar el juego a través de su hermano Steve, que tenía conexiones con un ejecutivo de Coleco. Sólo le dieron tres o cuatro meses para desarrollar el puerto y trabajó sin dormir durante las últimas 72 horas antes del embarque. Kitchen no recibió ayuda de Nintendo y una ayuda mínima de Coleco, quien solo le proporcionó una máquina recreativa para uso temporal. Estos factores, combinados con la memoria limitada de los cartuchos Atari 2600, lo obligaron a omitir dos de los cuatro niveles del juego original. Posteriormente, las ventas de Coleco se duplicaron a 500 millones de dólares y sus ganancias se cuadriplicaron a 40 millones de dólares. Coleco también lanzó versiones de mesa Mini-Arcade independientes de Donkey Kong, junto con Pac-Man, Galaxian y Frogger<. /i> en 1982. Coleco también incluyó una copia de Donkey Kong con su clon de Atari VCS, el Coleco Gemini, en 1983.

Atari obtuvo la licencia para las versiones de ordenador doméstico de Donkey Kong y la lanzó para la familia Atari de 8 bits. Cuando Coleco presentó Adam Computer, que ejecutaba una versión de Donkey Kong en el Consumer Electronics Show de 1983 en Chicago, Illinois, Atari protestó diciendo que violaba el acuerdo de licencia. Yamauchi exigió que Arnold Greenberg, presidente de Coleco, retirara su puerto Adam. Greenberg cumplió y el juego no se publicó.

Juego y reloj Donkey Kong

Sistema de entretenimiento Nintendo

El juego fue portado por Nintendo Research & Desarrollo 2 para la consola Family Computer (Famicom) de Nintendo y lanzado en Japón el 15 de julio de 1983, como uno de los tres juegos de lanzamiento del sistema. Masayuki Uemura, el arquitecto principal de Famicom, diseñó la consola específicamente para recrear fielmente Donkey Kong. Es uno de los primeros juegos de Nintendo Entertainment System de la Serie Arcade Classics, lanzado el 1 de junio de 1986 en Norteamérica y el 15 de octubre en Europa. Se omiten la etapa de la fábrica de cemento y la mayoría de las escenas, porque los primeros cartuchos ROM no tienen suficiente memoria. Incluye una nueva canción compuesta por Yukio Kaneoka para la pantalla de título. Tanto Donkey Kong como su secuela, Donkey Kong Jr., están incluidos en la compilación de NES de 1988 Donkey Kong Classics.

GameBoy

Una nueva versión completa del juego de arcade original para Game Boy, titulado Donkey Kong (denominado Donkey Kong '94 durante el desarrollo) contiene niveles de las salas recreativas originales Donkey Kong y Donkey Kong Jr.. Comienza con la misma jugabilidad y cuatro ubicaciones que el juego de arcade y luego avanza a 97 niveles adicionales basados en rompecabezas. Es el primer juego que tiene mejoras incorporadas para el sistema Super Game Boy.

Huevo de Pascua de la computadora Atari

La conversión para computadora Atari de 8 bits de Donkey Kong contiene uno de los huevos de Pascua que llevan más tiempo sin descubrir en un videojuego. Las iniciales del programador Landon Dyer aparecen si el jugador muere bajo ciertas condiciones y regresa a la pantalla de título. Esto permaneció sin descubrirse durante 26 años hasta que Dyer lo reveló en su blog, afirmando que "hay un huevo de Pascua, pero no vale la pena y no recuerdo cómo hacerlo". Tráelo a colación de todos modos". Los pasos necesarios para activarlo fueron descubiertos más tarde por Don Hodges, quien utilizó un emulador y un depurador para rastrear el código del juego.

Recepción

Tras su lanzamiento en salas de juegos, Computer and Video Games lo comparó favorablemente con King Kong y predijo que probablemente se convertiría en un éxito. En su libro de 1982 Video Invaders, Steve Bloom describió Donkey Kong como "otro extraño juego de dibujos animados, cortesía de Japón" y dijo que era una de las "variaciones más interesantes" sobre el tema del laberinto de Pac-Man' junto con Frogger debido a cómo los jugadores necesitan "escalar desde la parte inferior de la pantalla hasta la parte superior" lo que los convierte en "más pistas de obstáculos que laberintos" ya que "siempre sabes hacia dónde vas: hacia arriba". En enero de 1983, los Arcade Awards de 1982 le otorgaron el premio al mejor videojuego para un jugador y el Certificado de Mérito como subcampeón al Juego Coin-Op del Año.

En septiembre de 1982, Arcade Express revisó la adaptación de ColecoVision y obtuvo una puntuación de 9 sobre 10. Creative Computing Video & Arcade Games en 1983 declaró que "Coleco hizo un trabajo fabuloso" con Donkey Kong, lo mejor de los primeros cinco juegos de la consola y "la adaptación más fiel del videojuego original que he visto". Danny Goodman de la revista afirmó que de las tres versiones de consola de Coleco, la de ColecoVision era la mejor, seguida por Atari e Intellivision. Computer and Video Games revisó el puerto de ColecoVision en su edición de septiembre de 1984 y le dio una puntuación de 4 sobre 4 en las cuatro categorías de Acción, Gráficos, Adicción y Tema. Ed Driscoll revisó la versión Atari VCS de Donkey Kong en The Space Gamer No. 59. Edwards comentó que un juego es casi perfecto y que cualquiera puede quedar atrapado en Donkey Kong "fiebre".

Rendimiento comercial

Donkey Kong fue popular en todo el mundo, obtuvo una reacción positiva de los consumidores y fue un éxito comercial significativo para Nintendo, sacándolos de problemas financieros. Después de que se agotaron las 2.000 máquinas recreativas iniciales del juego, se hicieron más pedidos. Arakawa empezó a fabricar los componentes electrónicos en Redmond porque esperar los envíos desde Japón se estaba demorando demasiado. El éxito del juego llevó a Arakawa a expandir Nintendo of America. En octubre, Donkey Kong vendía 4.000 unidades al mes, y en junio de 1982, Nintendo había vendido 60.000 máquinas Donkey Kong en Estados Unidos, ganando 180 millones de dólares. Judy y Stone, que trabajaban a comisión directa, se hicieron millonarios. Arakawa utilizó las ganancias de Nintendo para comprar 27 acres (11 ha) de terreno en Redmond en julio de 1982. Nintendo ganó otros 100 millones de dólares con el juego en su segundo año de lanzamiento en Estados Unidos, totalizando 280 millones de dólares en ventas de gabinetes en Estados Unidos en 1982. (equivalente a $900.000.000 en 2022).

En Japón, las listas anuales de Game Machine enumeraron a Donkey Kong como el juego de arcade con mayor recaudación de 1981, y luego como el sexto juego de arcade con mayor recaudación de 1982. Más tarde, Game Machine incluyó el juego en su edición del 1 de octubre de 1983 como el vigésimo gabinete arcade de mesa más exitoso del mes. En los Estados Unidos, Donkey Kong encabezó las listas de juegos arcade Play Meter en octubre de 1981, estableciendo un récord de ganancias semanales, y luego fue incluido en RePlay como el juego de arcade con mayor recaudación de 1982. También estuvo entre los trece juegos de arcade con mayor recaudación de 1983 en los Estados Unidos. Según Electronic Games en junio de 1983, las versiones domésticas contribuyeron a la mayor popularidad de la versión arcade, en comparación con los cuatro o seis meses que duraba el juego promedio. Siguió siendo el producto más vendido de Nintendo hasta mediados de 1983, con ventas constantes en Japón. Se vendieron un total de 65.000 unidades de arcade en Japón y 67.000 unidades de arcade en los Estados Unidos, para un total de 132.000 unidades de arcade vendidas en Japón y Estados Unidos.

Juegos y accesorios de Nintendo La versión portátil de Donkey Kong lanzada en 1982 vendió 8 millones de unidades. Coleco había vendido 6 millones de cartuchos Donkey Kong para consolas domésticas, recaudando más de $153.000.000 (equivalente a $464.000.000 en 2022) y ganando más para Nintendo. de $5 millones en regalías; la versión ColecoVision incluida vendió 2 millones de unidades, mientras que la versión Atari 2600 vendió 4 millones de unidades en 1982 por $100 millones, lo que la convierte en una de las Atari 2600 más vendidas. juegos. También fue uno de los primeros cartuchos disponibles para alquiler de videojuegos en ciertas tiendas en 1982. El relanzamiento de Atari en 1987 para el Atari 2600 vendió otras 180.523 unidades por $ 1,258,282 en 1990. Versiones de mesa Mini-Arcade de Coleco de Donkey Kong, junto con Pac-Man, Galaxian y Frogger, tuvieron ventas combinadas de tres millones de unidades. En Japón se vendieron 840.000 unidades de la versión Famicom; la versión Famicom Mini para Game Boy Advance vendió más tarde 160.000 unidades más, para un total de 1 millón de unidades vendidas en Japón. La versión para computadora Atari de 8 bits vendió 25.502 unidades en 1986 y 1990. Esto suma un total de 15.206.025 unidades vendidas en todo el mundo para Game & Watch, puertos ColecoVision, Atari y Famicom. A partir de 2015, se estima que todas las versiones del Donkey Kong original han recaudado 4.400 millones de dólares en ingresos.

Reseñas

  • Juegos

Cuestiones legales

En abril de 1982, Sid Sheinberg, un abogado experimentado y presidente de MCA y Universal City Studios, se enteró del éxito del juego y sospechó que podría ser una infracción de la marca registrada del Rey de Universal. Kong. El 27 de abril, se reunió con Arnold Greenberg de Coleco y amenazó con demandar por la versión casera de Donkey Kong de Coleco. Coleco acordó el 3 de mayo pagar regalías a Universal por el 3% de su Donkey Kong'S precio de venta neto, por un valor aproximado de 4,6 millones de dólares. Mientras tanto, Sheinberg revocó la licencia de Tiger para crear su juego King Kong, pero O. R. Rissman se negó a reconocer el reclamo de Universal sobre la marca registrada. Cuando Universal amenazó a Nintendo, Howard Lincoln y Nintendo se negaron a ceder. En preparación para la batalla judicial que se avecinaba, Universal acordó permitir que Tiger continuara produciendo su juego King Kong siempre y cuando lo distinguieran de Donkey Kong.

Universal demandó a Nintendo el 29 de junio y anunció su licencia con Coleco. La compañía envió cartas de cese y desistimiento a los licenciatarios de Nintendo, todos los cuales acordaron pagar regalías a Universal, excepto Milton Bradley y Ralston Purina. Universal City Studios, Inc. contra Nintendo, Co., Ltd. fue escuchado en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Sur de Nueva York por el juez Robert W. Sweet. Durante siete días, el abogado de Universal, la firma neoyorquina Townley & Updike, argumentó que los nombres King Kong y Donkey Kong se confundían fácilmente y que el argumento del juego infringía el de las películas. El abogado de Nintendo, John Kirby, respondió que Universal había argumentado en un caso anterior que King Kong& El escenario y los personajes de #39; eran de dominio público. El juez Sweet falló a favor de Nintendo y concedió a la empresa Universal las ganancias obtenidas por el juego de Tiger (56.689,41 dólares), daños y honorarios de abogados.

Universal apeló, tratando de demostrar la confusión de los consumidores presentando los resultados de una encuesta telefónica y ejemplos de medios impresos donde la gente supuestamente había asumido una conexión entre los dos Kong. Sin embargo, el 4 de octubre de 1984 el tribunal confirmó la sentencia anterior.

Nintendo y sus licenciatarios presentaron contrademandas contra Universal. El 20 de mayo de 1985, el juez Sweet concedió a Nintendo 1,8 millones de dólares por honorarios legales, pérdida de ingresos y otros gastos, pero negó la reclamación de Nintendo por daños y perjuicios de aquellos licenciatarios que habían pagado regalías tanto a Nintendo como a Universal. Ambas partes apelaron esta sentencia, pero la sentencia fue confirmada el 15 de julio de 1986.

Nintendo agradeció a John Kirby con el regalo de un velero valorado en 30.000 dólares llamado Donkey Kong y "derechos mundiales exclusivos para utilizar el nombre en veleros". Kirby, el protagonista principal de la serie Kirby, recibió su nombre en honor a John Kirby. La batalla judicial también le enseñó a Nintendo que podía competir con empresas más grandes de la industria del entretenimiento.

Después del lanzamiento de Donkey Kong Jr., el sucesor arcade de Donkey Kong, Ikegami demandó a Nintendo por la duplicación no autorizada de Donkey Kong código de programa. Nintendo logró resolver la disputa fuera de los tribunales después de que las dos compañías llegaran a un acuerdo. En el momento de la demanda, los programas de computadora no se consideraban material protegido por derechos de autor. El Tribunal Superior de Tokio emitió un veredicto en 1989 que reconocía la originalidad del código del programa. Ikegami y Nintendo llegaron a un acuerdo al año siguiente; los términos del mismo nunca fueron revelados.

Legado

En 1996, Next Generation incluyó el arcade Atari 7800 y canceló las versiones de Coleco Adam en el puesto número 50 de su "Top 100 de juegos de todos los tiempos", comentando que incluso ignorando su De enorme importancia histórica, Donkey Kong se erige como un gran juego por sus exigentes desafíos y unos gráficos que consiguen delinear elegantemente todo un escenario en una sola pantalla. En febrero de 2006, Nintendo Power lo calificó como el 148º mejor juego creado para una consola Nintendo. En 2017, The Strong National Museum of Play incluyó a Donkey Kong en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos. Hoy en día, Donkey Kong es el quinto juego arcade más popular entre los coleccionistas.

Impacto

Donkey Kong generó una serie de otros títulos con una combinación de carrera, salto y recorrido vertical, un género novedoso que no coincidía con el estilo de los juegos anteriores. Inicialmente, el género se denominó "tipo Donkey Kong" o "estilo Kong" juegos, antes de que el género llegara a ser conocido como juegos de plataformas. El juego también fue un hito en términos de narración y escenas de videojuegos. Si bien hubo juegos anteriores que contaban una historia o usaban escenas, Donkey Kong combinó ambos conceptos para presentar su propio concepto nuevo: usar escenas para avanzar visualmente una historia completa. También tenía niveles múltiples y distintos que avanzaban en la historia.

Donkey Kong también fue uno de los primeros juegos japoneses llevados a las regiones occidentales que introdujo un concepto surrealista utilizando lindas obras de arte, una representación de la fantasía japonesa típica pero inusual para el público occidental. Por esa razón, Donkey Kong y los juegos similares que siguieron se denominaron brevemente "juegos novedosos" por la prensa de juegos occidental. Donkey Kong y otros juegos novedosos similares ayudaron a aclimatar al público occidental a los enfoques japoneses del diseño, la narrativa y la abstracción de juegos que se convertirían en elementos clave en la década siguiente con el lanzamiento de Famicom/Nintendo Entertainment System..

Juegos de ordenador y vídeo llamaron a Donkey Kong "el juego más trascendental" lanzamiento de 1981, ya que "introdujo tres nombres importantes" a la industria global de los videojuegos: Nintendo, Shigeru Miyamoto y Mario. Estas tres figuras pasaron a desempeñar un papel importante en la historia de los videojuegos. Donkey Kong allanó el camino para la Nintendo Entertainment System (NES), conocida como Famicom en Japón. Tras el éxito de Donkey Kong, Nintendo comenzó a desarrollar la Famicom, cuyo hardware se basaba en gran medida en el hardware arcade de Donkey Kong, con el objetivo de igualar el sistema. Las poderosas capacidades de sprites de;s en un sistema doméstico. Nintendo quería que la Famicom coincidiera con el hardware de arcade Donkey Kong, por lo que llevó un gabinete de arcade Donkey Kong al fabricante de chips semiconductores Ricoh para su análisis, lo que llevó a Ricoh a producir el procesamiento de imágenes. Chip de unidad (PPU) para NES.

Emulación

La versión NES fue liberada como un juego desbloqueable en Animal Crossing para el GameCube. También se publicó en Virtual Console para Wii, Wii U y Nintendo 3DS. La versión Wii U es también el último juego que fue lanzado para celebrar el 30 años de aniversario de la versión japonesa del NES, el Famicom. La versión original de arcade del juego aparece en el juego Nintendo 64 Donkey Kong 64, y debe ser golpeado para terminar el juego. Nintendo lanzó la versión NES en el e-Reader y para el Game Boy Advance Classic NES Series en 2002 y 2004, respectivamente. En 2004, Namco lanzó un gabinete de arcade que contiene Donkey Kong, Donkey Kong Jr., y Mario Bros.

Donkey Kong: Original Edition es un port basado en la versión de NES que restablece el escenario de la fábrica de cemento e incluye algunas animaciones intermedias ausentes en la versión original de NES, que solo se lanzó en la versión virtual. Consola. Estaba preinstalado en los sistemas Wii rojos de la región PAL del 25 aniversario, que se lanzaron por primera vez en Europa el 29 de octubre de 2010. En Japón, se envió un código de descarga del juego para la consola virtual Nintendo 3DS a los usuarios que compraron New Super Mario. Bros. 2 o Brain Age: Concentration Training de Nintendo eShop del 28 de julio al 2 de septiembre de 2012. En Norteamérica, se envió un código de descarga del juego para la Consola Virtual Nintendo 3DS. a los usuarios que compraron uno de los cinco juegos seleccionados de 3DS en Nintendo eShop y lo registraron en el Club Nintendo desde el 1 de octubre de 2012 hasta el 6 de enero de 2013. En Europa y Australia, se lanzó para su compra en Nintendo 3DS eShop en septiembre de 2014. La versión arcade original se relanzó como parte de la serie Arcade Archives para Nintendo Switch el 14 de junio de 2018, y la versión de NES se relanzó como uno de los títulos de lanzamiento para Nintendo Switch Online. el 19 de septiembre.

Clones

Donkey Kong fue uno de los videojuegos más clonados a principios de los años 80, junto con Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980). En 1983, los clones de Donkey Kong estaban disponibles en varias plataformas diferentes. La lista gigante de programadores de juegos clásicos enumera 17 clones diferentes de Donkey Kong lanzados para varias plataformas domésticas.

Crazy Kong fue oficialmente licenciado de Nintendo y fabricado por Falcon para algunos mercados no estadounidenses. Sin embargo, Crazy Kong máquinas encontraron su camino en algunas arcadas americanas, a menudo instaladas en armarios marcados como Congorilla. Nintendo fue rápido para tomar acción legal contra aquellos que distribuyen el juego en los Estados Unidos. Copias de botleg Donkey Kong también aparecieron en América del Norte y Francia bajo Crazy Kong, Konkey Kong o Donkey King nombres. El 1982 Logger juego arcade de Century Electronics es un clon directo de Donkey Kong, con un gran pájaro parado para el simio y troncos rodantes en lugar de barriles.

En 1981, O. R. Rissman, presidente de Tiger Electronics, obtuvo una licencia para usar el nombre King Kong de Universal City Studios. Bajo este título, Tiger creó un juego LCD portátil con un escenario y juego basado directamente en la creación de Nintendo.

Muchos clones de ordenadores domésticos tomaron prestado directamente el tema del gorila: Killer Gorilla (BBC Micro, 1983), Killer Kong (ZX Spectrum, 1983), Crazy Kong 64 (Commodore 64, 1983), Kongo Kong (Commodore 64, 1983), Donkey King (TRS-80 Color Computer, 1983) y Kong (TI-99/4A, 1983). Uno de los primeros lanzamientos de Electronic Arts fue Hard Hat Mack (Apple II, 1983), un juego de tres etapas sin simio, pero que utilizaba la ambientación de la obra de Donkey Kong. Otros clones reformularon el juego con diferentes personajes, como Cannonball Blitz (Apple II, 1982), con un soldado y balas de cañón reemplazando al simio y los barriles, y el Canyon Climber< con temática del suroeste de Estados Unidos. /i> (Atari de 8 bits, 1982).

Jumpman de Epyx (Atari 8-bit, 1983) reutiliza un nombre prototípico para el personaje de Mario en Donkey Kong. Un anuncio de revista del juego tiene el lema "Si te gustó Donkey Kong, ¡te encantará JUMPMAN!". Jumpman, Miner 2049er (Atari de 8 bits, 1982) y Mr. Robot and His Robot Factory (Atari 8-bit, 1984), se centra en recorrer todas las plataformas del nivel, o recoger objetos dispersos, en lugar de subir a la cima.

Había tantos juegos con múltiples etapas de escalera y plataformas en 1983 que Electronic Games describió el juego Popeye de Nintendo como "una variación más". de un tema que se ha vuelto muy familiar desde el éxito de Donkey Kong". Ese año Sega lanzó un clon de Donkey Kong llamado Congo Bongo en salas recreativas. Aunque se utiliza una perspectiva isométrica, la estructura y la jugabilidad son similares.

Nintendo intentó emprender acciones legales contra clones no autorizados de Donkey Kong, pero estimó que perdieron $100.000.000 (equivalente a $322.000.000 en 2022) en ventas potenciales a estos clones. En 1990, Nintendo había ganado con éxito más de treinta demandas relacionadas con Donkey Kong. Por ejemplo, Nintendo ganó una demanda japonesa en 1990 contra Falcon Company, que había vendido 12.000 máquinas recreativas falsificadas en los Estados Unidos durante la década de 1980.

Secuelas

Donkey Kong generó la secuela Donkey Kong Jr. (1982) en la que el jugador controlaba al hijo de Donkey Kong en un intento de salvar a su padre de Mario.

El spin-off de 1983 Mario Bros. presentó al hermano de Mario, Luigi, en un juego cooperativo de pantalla única, ambientado en una alcantarilla, y lanzó la franquicia de Mario.

También en 1983, Donkey Kong 3 apareció en forma de un tirador fijo, con un exterminador llamado Stanley librando al simio (y a los insectos) de un invernadero.

Juegos posteriores

Nintendo revivió la franquicia Donkey Kong en la década de 1990 con una serie de juegos de plataformas y spin-offs desarrollados por Rare, comenzando con Donkey Kong Country en 1994.

En 2004, Nintendo lanzó Mario vs. Donkey Kong, una secuela del Donkey Kong de Game Boy, en la que Mario debe perseguir a Donkey Kong para conseguirlo. recuperar los juguetes Mini-Mario robados.

En la continuación Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis, Donkey Kong una vez más se enamora de Pauline y la secuestra, y Mario usa los juguetes de Mini-Mario para ayudar. él la rescate. Rare estaba desarrollando Donkey Kong Racing para GameCube, pero fue cancelado cuando Microsoft compró la empresa. En 2004, Nintendo lanzó el primero de los juegos Donkey Konga, una serie de juegos basados en el ritmo que utiliza un controlador bongo especial. Donkey Kong Jungle Beat (2005) es un juego de acción de plataformas único que utiliza el mismo accesorio controlador bongo.

En 2007, se lanzó Donkey Kong Barrel Blast para Nintendo Wii. Originalmente fue desarrollado como un juego de GameCube y habría usado el controlador bongo, pero se retrasó y se lanzó exclusivamente como un juego de Wii sin soporte para el accesorio bongo. La serie Donkey Kong Country fue revivida por Retro Studios en 2010 con el lanzamiento de Donkey Kong Country Returns y su secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze. i>, en 2014.

Donkey Kong aparece como un juego en el juego de Wii U NES Remix, que incluye varios juegos de NES y, a veces, "remezclas" ellos presentando versiones significativamente modificadas de los juegos como desafíos. Uno de esos desafíos presenta a Link de The Legend of Zelda viajando a través de la primera pantalla para salvar a Pauline. La dificultad aumenta en comparación con el Donkey Kong original porque Link no puede saltar, como en Zelda.

Super Smash Bros. Brawl y Super Smash Bros. para Wii U incluyen una demo de la versión para NES de Donkey Kong y un escenario llamado "75m", una réplica de su homónimo Donkey Kong.

Cultura popular

A finales de junio de 1982, el éxito de Donkey Kong' había impulsado a más de 50 partes en EE. UU. y Japón para licenciar los personajes del juego. Mario y su enemigo simio aparecieron en cajas de cereales, juegos de mesa, pijamas y manga. En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears produjo una caricatura de Donkey Kong (así como Donkey Kong Jr.) para el programa Saturday Supercade de CBS. En el programa, las tramas misteriosas de resolución de crímenes al estilo de Scooby-Doo se enmarcan en torno a la premisa de Mario y Pauline persiguiendo a Donkey Kong (con la voz de Soupy Sales), que ha escapado del circo. El programa duró dos temporadas.

El juego también ha sido mencionado y discutido en varias películas y documentales. El documental de 2007 The King of Kong sigue los esfuerzos de Steve Wiebe y Billy Mitchell para romper el récord mundial de puntuaciones altas en Donkey Kong. El documental inspiró a Hank Chien a empezar a jugar por diversión; se convirtió en el nuevo campeón mundial el 26 de febrero de 2010. La creación del juego y la demanda con Universal se discutieron en el segundo episodio de High Score en Netflix, que también incluyó una entrevista con John Kirby. (a quién estuvo dedicado el episodio ya que murió poco antes de su lanzamiento).

En la película de 2015 Pixels, una película en la que los extraterrestres adoptan la forma de personajes arcade de los años 80 mientras atacan la Tierra, el líder alienígena adopta la forma de Donkey Kong en la película. clímax. En la película de Super Mario Bros. de 2023, Charles Martinet (el actor de voz de Mario en los videojuegos) hace un cameo como Guiseppe, que se parece al aspecto de Mario en Donkey. Kong. También se ve a Guiseppe jugando Donkey Kong en una máquina recreativa, pero en la película el juego se llama "Jump Man", en referencia al nombre original de Mario.

En 1982, las canciones "Do the Donkey Kong" por Buckner & García y "Donkey Kong" de R. Cade y Video Victims fueron liberados. Artistas como DJ Jazzy Jeff & Fresh Prince y Trace Adkins hicieron referencia al juego en canciones. Los episodios de Los Simpson, Futurama, Crank Yankers y Los padrinos mágicos han hecho referencia al juego. Los efectos de sonido de la versión Atari 2600 sirven como sonidos genéricos de videojuegos en películas y series de televisión. La frase "Está como Donkey Kong" Fue acuñado por el rapero estadounidense Ice Cube en 1992, y ha sido utilizado en diversas obras de la cultura popular. En noviembre de 2010, Nintendo solicitó una marca registrada para la frase ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos.

Más resultados...
Tamaño del texto:
  • Copiar
  • Editar
  • Resumir
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save