Donkey Kong Country 2: La búsqueda de Diddy's Kong

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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest es un juego de plataformas de 1995 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Fue lanzado el 21 de noviembre de 1995 en Japón, el 4 de diciembre en Norteamérica y el 14 de diciembre en Europa. Es la segunda entrega de la serie Donkey Kong Country y la secuela de Donkey Kong Country (1994).

Los jugadores controlan a Diddy Kong y su amiga Dixie Kong, quienes deben rescatar a Donkey Kong después de que el Rey K. Rool lo secuestra. El juego se desarrolla en Crocodile Isle, con ocho mundos de diferentes entornos, con un total de 52 niveles. El juego utiliza la misma tecnología Silicon Graphics (SGI) del original, que presenta el uso de imágenes 3D renderizadas previamente.

Diddy's Kong Quest recibió elogios, siendo ampliamente considerado como uno de los mejores juegos de plataformas en 2D jamás creados. Los elogios se dirigieron a sus gráficos, jugabilidad y banda sonora. Fue el segundo juego más vendido de 1995, el sexto juego más vendido en SNES y el juego SNES más vendido que no estaba empaquetado con el sistema.

Fue relanzado para Game Boy Advance (GBA) en 2004. El juego estuvo disponible para su descarga en la consola virtual de Wii y Wii U en 2007 y 2015, respectivamente. Le siguió Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! en 1996.

Jugabilidad

Al final de cada nivel, el jugador debe saltar sobre una almohadilla de destino para tener la oportunidad de ganar una serie de recompensas rápidamente cambiantes, como un globo de vida extra.

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D en el que el jugador controla a Diddy Kong o a su amiga de la infancia Dixie Kong a través de 52 niveles diferentes en ocho diferentes. mundos El objetivo principal del juego es rescatar a Donkey Kong del Rey K. Rool. El juego presenta una gran cantidad de enemigos, que incluyen Kremlings reptiles terrestres, ratas, puercoespines, abejas y buitres. Los enemigos en las secciones submarinas incluyen peces globo, rayas y pirañas. Cada mundo culmina con una pelea de jefes, que debe ser derrotado para poder avanzar al siguiente mundo. Al igual que su predecesor, los personajes jugadores pueden neutralizar a la mayoría de los hostiles saltando sobre sus cabezas, dando volteretas a través de ellos o arrojándoles un barril. Cuando es golpeado por un enemigo, el personaje activo abandona la pantalla, por lo que el control cambiará al otro personaje. El jugador puede recuperar a su compañero de los barriles DK marcados a lo largo del juego. Si ambos personajes mueren, el jugador perderá una vida y reiniciará desde el comienzo del nivel o desde el último punto de control, que se presenta en forma de un barril pintado con estrellas. Si el jugador pierde toda su vida, el juego terminará.

Diddy y Dixie tienen atributos únicos; Diddy es más ágil y corre más rápido, mientras que Dixie tiene un salto más alto y puede girar su cabello para deslizarse. El jugador puede recoger al otro personaje y lanzarlo en cualquier dirección, de forma similar a los barriles. El juego también cuenta con 'amigos animales', que regresa de su predecesor. Los animales jugables incluyen a Squitter la araña, Rambi el rinoceronte, Rattly la serpiente, Enguarde el pez espada y Squawks el loro. Estos animales tienen habilidades únicas, como la habilidad de Rambi para cargar contra los enemigos, Squawks' capacidad de vuelo y la capacidad de Rattly para saltar alturas extremas.

El juego presenta efectos ambientales a lo largo de algunos niveles, que incluyen niebla, lluvia y tormentas eléctricas. Algunos niveles cuentan con diferentes mecánicas y configuraciones, como secciones submarinas, montar un carro de mina, agarrarse a las vides y niveles de colmena que presentan superficies pegajosas cubiertas de miel. Al igual que su predecesor, el juego cuenta con barriles que impulsarán al jugador en cualquier dirección que mire. Aparte de los barriles de los puntos de control, algunos dan al jugador invencibilidad temporal o un 'amigo animal'. Los barriles de bonificación ocultos a lo largo del juego transportan al jugador a un juego de bonificación, que presenta un desafío como eliminar a todos los enemigos para ganar una "Kremcoin". Además, hay algunos barriles que solo pueden ser activados por un personaje específico. Los jugadores pueden ganar vidas extra recolectando globos, ganando 100 bananas o recolectando cuatro letras que deletrean "KONG".

El jugador puede lograr un puntaje máximo de finalización del 102 % para su archivo guardado completando todos los niveles y jefes, completando todos los desafíos de bonificación, recolectando todas las monedas DK dentro de Lost World y visitando a cada uno de los cuatro miembros de la familia Kong al menos una vez..

El juego es la primera aparición de Dixie Kong en la franquicia Donkey Kong. Otros personajes incluyen a Cranky Kong, ubicado en 'Monkey Museum', que regresa debido a 'la demanda popular'. para divulgar secretos del mundo del juego y proporcionar un alivio cómico, así como ofrecer consejos. Wrinkly Kong, la esposa de Cranky Kong y abuela de Donkey Kong, hace su primera aparición en este juego. Dirige un centro educativo llamado "Kong Kollege", donde brinda orientación al jugador. Swanky Kong ejecuta un concurso de programas de juegos en el que el jugador puede completar cuestionarios y ganar vidas extra. Funky Kong ofrece un avión que permite a los jugadores cambiar entre mundos ya completados. Además, el jugador puede encontrarse con un gran Kremling llamado "Klubba", en "Klubba's Kiosk", que exige quince Kremkoins de los personajes si quieren viajar al " 34;Mundo perdido" y completa un nivel secreto.

Trama

Algún tiempo después de Donkey Kong Country, Donkey Kong se relaja en la playa, hasta que es emboscado por los Kremling. Lo secuestran y lo llevan a Kaptain K. Rool, el apodo de King K. Rool en este juego, quien luego exige el Banana Hoard que intentó robar sin éxito en el juego anterior por un rescate de los Kongs. En lugar de obedecer, Diddy Kong y su amiga Dixie deciden ir a la isla natal del Kremling, Crocodile Isle, para rescatar a Donkey Kong. Juntos, viajan a través de Crocodile Isle y son ayudados en su camino por una variedad de animales para derrotar a Kaptain K. Rool. Diddy y Dixie finalmente luchan y derrotan a K. Rool, liberando a Donkey Kong en el proceso. Sin embargo, K. Rool logra escapar y, poco después, Diddy y Dixie lo confrontan en Lost World, un área secreta alimentada por un géiser en el corazón de Crocodile Isle. Una vez más, derrotan a K. Rool, quien es arrojado al géiser, lo que hace que se obstruya y explote. La explosión hace que toda Isla Cocodrilo se hunda, mientras los Kong ven a K. Rool escapar en un pequeño velero.

Desarrollo

El desarrollo de Diddy's Kong Quest comenzó poco después del lanzamiento de Donkey Kong Country, pero antes de su éxito comercial; los empleados de Rare deseaban presentar nuevos conceptos. El fundador de Rare, Tim Stamper, se desempeñó como director del juego, mientras que su colega Brendan Gunn, que había trabajado en el original, volvió a diseñar el juego. En respuesta a las quejas de los jugadores veteranos, el juego fue diseñado para ser más desafiante que su predecesor. Se consideraron varios títulos provisionales, incluidos DK Rescue!, Diddy's Day Out, Diddy's Wild Country y < i>La frontera salvaje de Diddy. Se decidió Diddy Kong's Quest, pero se modificó ligeramente a Diddy's Kong Quest para crear un juego de palabras con la palabra "conquista&#. 34;. El juego fue relanzado para Game Boy Advance en 2004 y un puerto de Virtual Boy estuvo en desarrollo en un momento, pero nunca se lanzó.

El juego se anunció en el E3 de 1995.

Diddy's Kong Quest, al igual que su predecesor, utiliza la tecnología de renderizado Silicon Graphics (SGI) y Advanced Computer Modeling (ACM), en la que las imágenes renderizadas previamente se modelan como objetos 3D y luego se transforma en sprites 2D y capas de fondo. La narrativa del juego y el diseño de niveles con temática pirata fueron influenciados por la fascinación del diseñador Gregg Mayles con la Edad de Oro de la Piratería. El equipo intentó mantener la sensación de velocidad y el requisito de sincronización del juego anterior. Para evitar reproducir el mismo juego por completo, Mayles modificó la jugabilidad para que fuera menos lineal y más alentadora para la exploración, respetando los conceptos básicos de fluidez y velocidad.

Para sorprender a los jugadores, el equipo decidió elegir a Diddy Kong como el personaje principal en lugar de Donkey Kong. Mayles dijo que se atrevió a prescindir del personaje icónico de la serie porque la juventud de su equipo (el propio Mayles tenía 23 años durante el desarrollo) les permitió ignorar los riesgos. El equipo conservó la mecánica de juego de controlar dos personajes, lo que condujo a la creación de Dixie Kong. Mientras Donkey y Diddy Kong controlaban de manera similar, el equipo decidió establecer un personaje con habilidades muy diferentes para obligar al jugador a cambiar de personaje con regularidad. Para lograr esta diferencia, el equipo le dio a Dixie la capacidad de flotar y descender gradualmente. Dixie fue modelada y animada por Steve Mayles. Según Gregg, la elección de presentar un personaje femenino se decidió antes de la creación de su cola de caballo, y ni el mecanismo de desplazamiento ni la intención de aumentar la representación femenina en los videojuegos influyeron en el asunto. La cola de caballo se le dio inicialmente para crear un efecto visual de seguimiento cuando Dixie corre, y Gregg decidió usar la cola de caballo al ver este efecto en acción. Entonces se creó el concepto de Dixie descendiendo usando su cola de caballo como una pala de helicóptero. Debido a que el proceso de modelado requiere mucho tiempo, el modelo de Diddy se utilizó como base para Dixie; Luego se agregó la cola de caballo, se cambió la ropa y sus rasgos se hicieron más femeninos. Se consideraron casi cincuenta nombres para Dixie, incluidos Didene, Dee, Daisy, Dandi, Dolly, Dizzie, Danni, Dippy y Ducky. El equipo inicialmente optó por Diddiane antes de decidirse finalmente por Dixie. Shigeru Miyamoto participó en la creación de los personajes del juego, como lo hizo en el juego anterior. Miyamoto ofreció diferentes motivos para adornar la boina de Dixie, incluido un plátano, un corazón y un logotipo, en concreto, uno inspirado en el del grupo musical ABBA. Rare incorporó la idea de un logotipo y colocó una versión pequeña del propio de la empresa en la boina de Dixie en las primeras artes promocionales. La creación de Dixie se produjo a expensas de la prometida de Donkey Kong, Candy Kong, quien fue eliminada del elenco del juego debido a las preocupaciones de Nintendo sobre su naturaleza sexualmente provocativa. La elección de diseño para que Diddy y Dixie se transformaran en los animales amigables que se montaron inicialmente en el juego anterior se hizo debido a la preocupación por el tamaño de los sprites; además, Gregg notó que tener a los personajes de dos jugadores aferrados a un loro reduciría significativamente su maniobrabilidad.

Sonido

La banda sonora de Diddy's Kong Quest fue compuesta por David Wise y fue lanzada en los Estados Unidos como The Original Donkey Kong Country 2 Soundtrack. La banda sonora mantiene similitud con su antecesora con su percusión destacada y géneros eclécticos que van desde la big band, disco y hip hop. Las melodías y los ritmos tienen un tono en gran parte cómico, pero ocasionalmente melancólico. Ciertos temas recuerdan composiciones de Vangelis y Phil Collins. Wise citó la música de Koji Kondo para los juegos Mario y Zelda, la música de Geoff y Tim Follin para Plok!, y bandas sonoras de películas basadas en sintetizadores lanzadas en la década de 1980 como influencias en la creación de la música para la serie Donkey Kong Country. Al igual que con su predecesor, la música se produjo para el chip SPC700 de SNES para que el juego sonara similar al sintetizador Korg Wavestation.

La pista "Sinfonía de Stickerbush" ha recibido una aclamación particular de la crítica. Al escribir para Kotaku, Ethan Gach lo llamó "melancólico y reflexivo" mientras todavía "lo suficientemente acelerado para ser un bop" y que cuando se combinaba con el nivel que lo acompañaba, era "uno de los momentos de plataformas más trascendentes del género".

La banda sonora del juego fue el centro de una colaboración de OverClocked ReMix, Serious Monkey Business. El tema final, 'Donkey Kong Rescued', fue remezclado por el propio David Wise, con Grant Kirkhope a la guitarra eléctrica y Robin Beanland a la trompeta.

Recepción

Después del lanzamiento, los minoristas lucharon por satisfacer la demanda del juego. Diddy's Kong Quest vendió un total combinado de 4,37 millones de copias en los Estados Unidos y Japón en SNES; el número total de copias vendidas en Japón en 2,21 millones y 2,16 millones en los Estados Unidos. Fue el segundo juego más vendido de 1995, después de Yoshi's Island, y el sexto juego más vendido de SNES.

El juego recibió elogios de la crítica. La versión de SNES tiene una puntuación total del 92 % en GameRankings, mientras que el relanzamiento de la consola virtual y la versión de Game Boy Advance tienen una puntuación del 80 % en GameRankings y Metacritic, respectivamente.

Los gráficos y la jugabilidad fueron los aspectos más elogiados del juego. Scary Larry de GamePro elogió el juego por ser más largo, gráficamente más impresionante y más divertido que el Donkey Kong Country original, y por tener algunos de los niveles mejor ilustrados jamás vistos. en un sistema doméstico. Le dio un 5/5 perfecto en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y FunFactor) y dijo que su única reserva es que algunos niveles son demasiado difíciles para los jugadores más jóvenes. Aaron Kosydar de AllGame pensó que Diddy's Kong Quest' Los gráficos eran superiores a los de su predecesor. Dan Whitehead de Eurogamer dijo que los gráficos del juego eran similares a los de la primera entrega de Donkey Kong Country, aunque los elogió a ambos como "impresionantes". Sin embargo, Whitehead expresó su preocupación por la falta de ambición de la secuela, afirmando que el juego usa la defensa de "si no está roto, no lo arregles". Al revisar la versión de SNES, Frank Provo de GameSpot anunció los gráficos como "más detallados" aunque admitiendo que parecía estilísticamente similar al primer juego. En una revisión separada sobre la versión de Game Boy Advance, Provo elogió los gráficos como más ricos y "más vivos" que los del original. En una revisión retrospectiva, Mark Birnbaum de IGN afirmó que mientras que el original "prestaba algunos de los gráficos más hermosos" en el SNES en ese momento, Diddy's Kong Quest ofrecía una experiencia superior debido a su detalle, animación fluida y paleta de colores variable.

Jeff Pearson de Nintendojo afirmó que Rare mejoró los gráficos de Diddy's Kong Quest, y que las animaciones de los personajes parecían "mucho más fluidas y parecidas a dibujos animados" en contraste con la sensación generada por computadora del original. Pearson también anunció que los diseños de fondo alcanzarían "nuevas alturas" de calidad. Un crítico de Cubed3 calificó las imágenes de "increíbles" para un juego de 16 bits. Un crítico de Jeux Video afirmó que el juego "empujó los límites" de la consola y que cada detalle era 'diabólicamente hermoso', y también elogió el manejo del juego como 'llevado al clímax'. En 2018, Complex clasificó el juego en el puesto 17 en su "Los mejores juegos de Super Nintendo de todos los tiempos".

Secuelas y relanzamientos

Una secuela directa, Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!, fue lanzada para SNES en 1996 con críticas positivas. En el juego, Dixie Kong y Kiddy Kong deben encontrar tanto a Donkey como a Diddy Kong, quienes desaparecieron mientras exploraban el Kremisferio del Norte, que ha sido invadido por los Kremlings. Le siguió una sucesión de videojuegos Donkey Kong más relacionados, como Donkey Kong 64 en 1999 y Donkey Kong Country Returns en 2010. Diddy's Kong Quest se lanzó posteriormente para Game Boy Advance en noviembre de 2004 y para la consola virtual de Wii en mayo de 2007. Estuvo disponible para Wii U y New Nintendo. Consola virtual 3DS en 2015 y 2016, respectivamente. Más tarde se lanzó en Nintendo Switch a través del servicio Nintendo Switch Online el 23 de septiembre de 2020.

En los Estados Unidos, la versión Game Boy Advance del juego vendió 630.000 copias y ganó 19 millones de dólares en agosto de 2006. Durante el período comprendido entre enero de 2000 y agosto de 2006, fue el 41º juego más vendido lanzado para el Game Boy Advance, Nintendo DS o PlayStation Portable en ese país.

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