Distribución digital

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La distribución digital (también conocida como entrega de contenido, distribución en línea o distribución de software electrónico (ESD), entre otros) es la entrega o distribución de contenido de medios digitales como audio, video, libros electrónicos, videojuegos y otro software.El término se usa generalmente para describir la distribución a través de un medio de entrega en línea, como Internet, evitando así los métodos de distribución física, como papel, discos ópticos y videocasetes VHS. El término distribución en línea generalmente se aplica a productos independientes; los complementos descargables para otros productos se conocen más comúnmente como contenido descargable. Con el avance de las capacidades de ancho de banda de la red, la distribución en línea se volvió prominente en el siglo XXI, con plataformas destacadas como Amazon Video y el servicio de transmisión de Netflix a partir de 2007.

El contenido distribuido en línea se puede transmitir o descargar y, a menudo, consiste en libros, películas y programas de televisión, música, software y videojuegos. La transmisión implica la descarga y el uso de contenido a pedido del usuario, o "a pedido", en lugar de permitir que un usuario lo almacene de forma permanente. Por el contrario, la descarga completa de contenido a un disco duro u otras formas de medios de almacenamiento puede permitir el acceso sin conexión en el futuro.

Las redes especializadas conocidas como redes de entrega de contenido ayudan a distribuir contenido a través de Internet al garantizar una alta disponibilidad y un alto rendimiento. Las tecnologías alternativas para la entrega de contenido incluyen tecnologías de intercambio de archivos entre pares. Alternativamente, las plataformas de entrega de contenido crean y distribuyen contenido de forma remota, actuando como sistemas de gestión de contenido alojados.

Sin relación con lo anterior, el término "Distribución digital" también se usa en la distribución de películas para describir la distribución de contenido a través de medios digitales físicos, en oposición a la distribución por medios analógicos como películas fotográficas y cintas magnéticas (ver cine digital).

Base

Una característica principal de la distribución en línea es su naturaleza directa. Para hacer un trabajo comercialmente exitoso, los artistas generalmente deben ingresar a la cadena editorial de su industria. Los editores ayudan a los artistas a publicitar, financiar y distribuir su trabajo a los puntos de venta. En algunas industrias, en particular los videojuegos, los artistas se encuentran atados a los editores y, en muchos casos, no pueden crear el contenido que desean; el editor podría pensar que no obtendrá buenos beneficios. Esto puede conducir rápidamente a la estandarización del contenido y al rechazo de ideas nuevas y potencialmente riesgosas.

Al optar por la distribución en línea, un artista puede llevar su trabajo fácilmente a la esfera de interés del público con una sobrecarga comercial potencialmente mínima. Esto a menudo conduce a bienes más baratos para el consumidor, mayores ganancias para los artistas, así como una mayor libertad artística. Las plataformas de distribución en línea a menudo contienen o actúan como una forma de gestión de derechos digitales.

La distribución en línea también abre la puerta a nuevos modelos de negocios (por ejemplo, el modelo de música abierta). Por ejemplo, un artista podría lanzar una pista de un álbum o un capítulo de un libro a la vez en lugar de esperar a que se completen todos. Esto les da un impulso de efectivo para ayudarlos a continuar con sus proyectos o indica que su trabajo podría no ser financieramente viable. Es de esperar que esto se haga antes de que hayan gastado demasiado dinero y tiempo en un proyecto que se considera no rentable. Los videojuegos han aumentado la flexibilidad en esta área, como lo demuestran los modelos de micropagos. Un resultado claro de estos nuevos modelos es su accesibilidad para artistas más pequeños o equipos de artistas que no tienen el tiempo, los fondos o la experiencia para hacer un nuevo producto de una sola vez.

Un ejemplo de esto se puede encontrar en la industria de la música. Los artistas independientes pueden acceder a los mismos canales de distribución que los principales sellos discográficos, potencialmente con menos restricciones y costos de fabricación. Existe una colección cada vez mayor de 'sellos de Internet' que ofrecen distribución a artistas sin contrato o independientes directamente a las tiendas de música en línea y, en algunos casos, servicios de marketing y promoción. Además, muchas bandas pueden evitar esto por completo y ofrecer su música a la venta a través de sus propios sitios web controlados de forma independiente.

Un problema es la gran cantidad de formatos incompatibles en los que se entrega el contenido, lo que restringe los dispositivos que se pueden usar o hace necesaria la conversión de datos.

Impacto en el comercio minorista tradicional

El auge de la distribución en línea generó controversia para los modelos comerciales tradicionales y generó desafíos, así como nuevas oportunidades para los minoristas y editores tradicionales. La distribución en línea afecta a todos los mercados de medios tradicionales, incluidos la música, la prensa y la radiodifusión. En Gran Bretaña, iPlayer, una aplicación de software para transmitir televisión y radio, representa el 5% de todo el ancho de banda utilizado en el Reino Unido.

Música

El cambio hacia la distribución en línea provocó una caída en las ventas en la década de 2000; Las ventas de CD se redujeron casi a la mitad en esta época. Un ejemplo de cómo la distribución en línea está pasando factura a un minorista es la cadena de música canadiense Sam the Record Man; la empresa culpó a la distribución en línea por tener que cerrar varios de sus establecimientos minoristas tradicionales en 2007-2008. Una razón principal por la que las ventas tuvieron un éxito tan grande fue que las descargas de música sin licencia eran muy accesibles. Con la infracción de los derechos de autor afectando las ventas, la industria de la música se dio cuenta de que necesitaba cambiar su modelo de negocio para mantenerse al día con la tecnología que cambia rápidamente. El paso que se tomó para mover la industria de la música al espacio en línea ha tenido éxito por varias razones. El desarrollo de formatos de archivo de compresión de audio con pérdida, como MP3, permite a los usuarios comprimir archivos de música en un formato de alta calidad, comprimido por lo general hasta un archivo de 3 megabytes (MB). El formato FLAC sin pérdidas puede requerir solo unos pocos megabytes más. En comparación, la misma canción puede requerir de 30 a 40 megabytes de almacenamiento en un CD. El tamaño de archivo más pequeño produce velocidades de transferencia de Internet mucho mayores.

La transición al espacio en línea ha impulsado las ventas y las ganancias de algunos artistas. También ha permitido gastos potencialmente más bajos, como costos de coordinación más bajos, costos de distribución más bajos, así como la posibilidad de redistribuir las ganancias totales. Estos costos más bajos han ayudado a nuevos artistas a irrumpir en la escena y ganar reconocimiento. En el pasado, algunos artistas emergentes han luchado por encontrar una forma de promocionarse y competir en los diversos canales de distribución.Internet puede dar a los artistas más control sobre su música en términos de propiedad, derechos, proceso creativo, precios y más. Además de proporcionar a los usuarios globales un acceso más fácil al contenido, las tiendas en línea les permiten elegir las canciones que desean en lugar de tener que comprar un álbum completo del que puede haber solo uno o dos títulos que el comprador disfrute.

El número de pistas individuales descargadas aumentó de 160 millones en 2004 a 795 millones en 2006, lo que representó un aumento de los ingresos de 397 millones de dólares estadounidenses a 2 mil millones de dólares estadounidenses.

Vídeos

Muchos programas de televisión, películas y otro contenido de video de la red tradicional ahora están disponibles en línea, ya sea del propietario del contenido directamente o de servicios de terceros. YouTube, Netflix, Hulu, Vudu, Amazon Prime Video, DirecTV, SlingTV y otros servicios de video basados ​​en Internet permiten a los propietarios de contenido permitir que los usuarios accedan a su contenido en computadoras, teléfonos inteligentes, tabletas o dispositivos como consolas de videojuegos, decodificadores cajas o televisores inteligentes.

Muchos distribuidores de películas también incluyen una copia digital, también llamada Digital HD, con disco Blu-ray, Blu-ray Ultra HD, Blu-ray 3D o DVD.

Libros

Algunas empresas, como Bookmasters Distribution, que invirtió US$4,5 millones en la actualización de sus equipos y sistemas operativos, han tenido que canalizar capital para mantenerse al día con los cambios tecnológicos. El fenómeno de la digitalización de los libros ha brindado a los usuarios la posibilidad de acceder a sus libros en lectores de libros digitales portátiles. Una ventaja de los lectores de libros electrónicos es que permiten a los usuarios acceder a contenido adicional a través de enlaces de hipertexto. Estos lectores de libros electrónicos también brindan a los usuarios portabilidad para sus libros, ya que un lector puede contener varios libros según el tamaño de su disco duro.Las empresas que son capaces de adaptarse y hacer cambios para capitalizar el mercado de medios digitales han visto un aumento en las ventas. El vicepresidente de Perseus Books Group afirmó que desde que cambió a libros electrónicos (e-books), las ventas aumentaron un 68 %. Independent Publishers Group experimentó un aumento de ventas del 23 % solo en el primer trimestre de 2012.

Tor Books, una importante editorial de libros de ciencia ficción y fantasía, comenzó a vender libros electrónicos sin DRM en julio de 2012. Un año después, la editorial declaró que mantendría este modelo, ya que la eliminación de DRM no perjudicaba su negocio de distribución digital de libros electrónicos. Los editores de libros electrónicos más pequeños como O'Reilly Media, Carina Press y Baen Books ya habían renunciado a DRM anteriormente.

Juegos de vídeo

La distribución online está cambiando la estructura de la industria de los videojuegos. Gabe Newell, creador del servicio de distribución digital Steam, formuló las ventajas sobre la distribución minorista física como tales:

Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos para NES. Era un gran riesgo: tenías todo este dinero inmovilizado en silicio en un almacén en algún lugar, por lo que serías conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmaste, tu dirección de arte no cambiaría., y así. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en Steam, entregarlo a personas de todo el mundo, hacer cambios. Podemos tomar riesgos más interesantes.[...] El comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricción de espacio en los estantes.—  Gabe Newell, Piedra, papel, escopeta (2007)

Desde la década de 2000, ha habido un número creciente de títulos más pequeños y de nicho disponibles y comercialmente exitosos, por ejemplo, remakes de juegos clásicos. La nueva posibilidad de la distribución digital estimuló también la creación de títulos de juegos de productores de videojuegos muy pequeños como los desarrolladores de juegos independientes y Modders (por ejemplo, Garry's Mod), que antes no eran comercialmente viables.

Los años posteriores a 2004 vieron el surgimiento de muchos servicios de distribución digital en PC, como Amazon Digital Services, Desura, GameStop, Games for Windows – Live, Impulse, Steam, Origin, Battle.net, Direct2Drive, GOG.com, Epic Games Tienda y GamersGate. Las propiedades ofrecidas difieren significativamente: mientras que la mayoría de estos distribuidores digitales no permiten la reventa de juegos comprados, Green Man Gaming lo permite. Otro ejemplo es gog.com, que tiene una política estricta de no DRM, mientras que la mayoría de los otros servicios permiten varias formas (estrictas o menos estrictas) de DRM.

La distribución digital también es más ecológica que la física. Los discos ópticos están hechos de plástico de policarbonato y aluminio. La creación de 30 de ellos requiere el uso de 300 pies cúbicos de gas natural, dos tazas de aceite y 24 galones de agua. Las fundas protectoras de un disco óptico están hechas de cloruro de polivinilo (PVC), un carcinógeno conocido.

Desafíos

Un problema general es la gran cantidad de formatos de datos incompatibles en los que se entrega el contenido, lo que posiblemente restringe los dispositivos que se pueden usar o hace necesaria la conversión de datos. Los servicios de transmisión pueden tener varios inconvenientes: requieren una conexión constante a Internet para usar el contenido; la restricción de algunos contenidos para que nunca se almacenen localmente; la restricción de que el contenido sea transferido a medios físicos; y la habilitación de una mayor censura a discreción de los propietarios de contenido, infraestructura y dispositivos de consumo.

Décadas después del lanzamiento de la World Wide Web, en 2019 las empresas aún se estaban adaptando al mundo en evolución de la distribución de contenido digitalmente, incluso con respecto a la definición y comprensión de la terminología básica.