Diseño participativo
Diseño participativo (originally diseño cooperativo, ahora a menudo co-design) es un enfoque para diseñar tratando de involucrar activamente a todos los interesados (por ejemplo empleados, socios, clientes, ciudadanos, usuarios finales) en el proceso de diseño para ayudar a asegurar que el resultado satisfaga sus necesidades y es utilizable. El diseño participativo es un enfoque centrado en procesos y procedimientos de diseño y no es un estilo de diseño. El término se utiliza en una variedad de campos, por ejemplo, diseño de software, diseño urbano, arquitectura, arquitectura paisajística, diseño de productos, sostenibilidad, diseño gráfico, diseño industrial, planificación y desarrollo de servicios de salud como una forma de crear entornos que sean más sensibles y adecuados a las necesidades culturales, emocionales, espirituales y prácticas de sus habitantes y usuarios. También es un enfoque para la creación de lugares.
Investigaciones recientes sugieren que los diseñadores crean conceptos e ideas más innovadores cuando trabajan en un entorno de codiseño con otros que cuando crean ideas por su cuenta. Las empresas dependen cada vez más de sus comunidades de usuarios para generar nuevas ideas de productos, comercializándolos como productos "diseñados por el usuario" productos al mercado de consumo más amplio; Los consumidores que no participan activamente pero observan este enfoque impulsado por el usuario muestran una preferencia por los productos de dichas empresas sobre los impulsados por diseñadores. Esta preferencia se atribuye a una mayor identificación con las empresas que adoptan una filosofía impulsada por el usuario, y los consumidores experimentan un empoderamiento al participar indirectamente en el proceso de diseño, lo que lleva a una preferencia por los productos de la empresa. Si los consumidores se sienten diferentes de los usuarios participantes, especialmente en términos demográficos o de experiencia, los efectos se debilitan. Además, si una empresa impulsada por los usuarios está sólo selectivamente abierta a la participación de los usuarios, en lugar de ser totalmente inclusiva, los consumidores observadores pueden no sentirse socialmente incluidos, lo que atenuará la preferencia identificada.
El diseño participativo se ha utilizado en muchos ajustes y en diversas escalas. Para algunos, este enfoque tiene una dimensión política del empoderamiento de los usuarios y la democratización. Esta inclusión de partes externas en el proceso de diseño no excusa a los diseñadores de sus responsabilidades. En su artículo "Diseño participativo y prototipado", Wendy Mackay y Michel Beaudouin-Lafon apoyan este punto afirmando que "[a] error común sobre el diseño participativo es que se espera que los diseñadores abdiquen sus responsabilidades como diseñadores y dejen el diseño a los usuarios. Este nunca es el caso: los diseñadores deben considerar siempre lo que los usuarios pueden y no pueden contribuir".
En varios países escandinavos, durante la década de 1960 y 1970, el diseño participativo fue arraigado en el trabajo con los sindicatos; su ascendencia también incluye investigación de acción y diseño sociotécnico.
Definición
En el diseño participativo, se invita a los participantes (putativos, potenciales o futuros) a cooperar con diseñadores, investigadores y desarrolladores durante un proceso de innovación. El codiseño requiere la participación del usuario final: no sólo en la toma de decisiones sino también en la generación de ideas. Potencialmente, participan durante varias etapas de un proceso de innovación: participan durante la exploración inicial y la definición del problema, tanto para ayudar a definir el problema como para enfocar ideas para la solución, y durante el desarrollo, ayudan a evaluar las soluciones propuestas. Maarten Pieters y Stefanie Jansen describen el codiseño como parte de un proceso completo de cocreación, que se refiere al "proceso transparente de creación de valor en colaboración continua y productiva y con el apoyo de todas las partes relevantes, con los usuarios finales". desempeñando un papel central" y cubre todas las etapas de un proceso de desarrollo.
Términos diferentes
En "Codiseño para la sociedad", Deborah Szebeko y Lauren Tan enumeran varios precursores del codiseño, comenzando con el movimiento de diseño participativo escandinavo y luego afirman que "el codiseño difiere de algunos de estas áreas, ya que incluye a todas las partes interesadas de un tema, no solo a los usuarios, durante todo el proceso, desde la investigación hasta la implementación."
En cambio, Elizabeth Sanders y Pieter Stappers afirman que "la terminología utilizada hasta la reciente obsesión con lo que ahora se llama co-creación/co-design" era "diseño participativo". También discuten las diferencias entre el co-diseño y la co-creación y cómo son "a menudo confundidos y/o tratados sinónimos entre sí". En sus palabras, "Co-creación es un término muy amplio con aplicaciones que van desde lo físico hasta lo metafísico y desde lo material hasta lo espiritual", al tiempo que ve "co-design [como] un ejemplo específico de co-creación". Partiendo de la idea de lo que es la co-creación, la definición de co-diseño en el contexto de su papel se convirtió en "la creatividad de diseñadores y personas no capacitadas en el diseño trabajando juntos en el proceso de desarrollo del diseño". Otro término planteado en este artículo diseño frontal, que anteriormente se conocía como pre-diseño. "El objetivo de las exploraciones en la parte delantera es determinar qué se debe diseñar y a veces qué no se debe diseñar y fabricar" y proporciona un espacio para las etapas iniciales de co-diseño a tener lugar.
María Gabriela Sánchez y Lois Frankel han planteado una definición alternativa de co-diseño. Propusieron que "el diseño puede ser considerado, a los efectos de este estudio, como un proceso interdisciplinario que involucra a diseñadores y no diseñadores en el desarrollo de soluciones de diseño" y que "el éxito del proceso interdisciplinario depende de la participación de todos los actores del proyecto".
"Co-design es un ejemplo perfecto de trabajo interdisciplinario, donde el diseñador, investigador y el usuario trabajan en colaboración para alcanzar un objetivo común. El concepto de interdisciplinariedad, sin embargo, se vuelve más amplio en este contexto donde no sólo resulta de la unión de diferentes disciplinas académicas, sino de la combinación de diferentes perspectivas sobre un problema o tema".
Diseño de cuarto orden
Del mismo modo, otra perspectiva proviene del "Diseño de cuarto orden" de Golsby-Smith. que describe un proceso de diseño en el que se requiere la participación del usuario final y favorece el proceso individual sobre el resultado. La definición de Buchanan de cultura como verbo es una parte clave del argumento de Golsby-Smith a favor del diseño de cuarto orden. En palabras de Buchanan, “la cultura no es un estado expresado en una ideología o un cuerpo de doctrinas”. Es una actividad. La cultura es la actividad de ordenar, desordenar y reordenar en la búsqueda de comprensión y de valores que guíen la acción." Por lo tanto, para diseñar para el cuarto orden uno debe diseñar dentro del alcance más amplio. El sistema es discusión y la atención se centra en el proceso más que en el resultado. La idea de que la cultura y las personas son una parte integral del diseño participativo está respaldada por la idea de que una "característica clave del campo es que involucra a personas o comunidades: no es simplemente un lugar mental o una serie de procesos". 34;. "Así como un producto no es sólo una cosa, sino que existe dentro de una serie de procesos conectados, estos procesos no viven en el vacío, sino que se mueven a través de un campo de factores menos tangibles, como valores, creencias y el mundo más amplio. contexto de otros procesos contingentes."
Diferentes dimensiones
Como lo describen Sanders y Stappers, se podría considerar el codiseño como una forma de diseño centrado en el ser humano en dos dimensiones diferentes. Una dimensión es el énfasis en la investigación o el diseño, otra dimensión es cuánta gente está involucrada. Por lo tanto, existen muchas formas de codiseño, con diferentes grados de énfasis en la investigación o el diseño y diferentes grados de participación de las partes interesadas. Por ejemplo, una de las formas de codiseño que involucra fuertemente a las partes interesadas desde el principio del proceso de diseño inicial de las actividades creativas es el codiseño generativo. El codiseño generativo se utiliza cada vez más para involucrar activamente a diferentes partes interesadas como pacientes, profesionales de la atención y diseñadores en el proceso de creación creativa para desarrollar servicios de salud.
Otra dimensión a considerar es la del cruce entre la investigación en diseño y la educación. Un ejemplo de esto es un estudio que se completó en la Universidad Técnica de Medio Oriente en Turquía, cuyo propósito era investigar el uso del “desarrollo en equipo [para] mejorar la colaboración interdisciplinaria entre estudiantes de diseño e ingeniería utilizando el pensamiento de diseño”. A los estudiantes de este estudio se les asignó la tarea de completar un proyecto grupal e informar sobre la experiencia de trabajar juntos. Una de las principales conclusiones fue que "la colaboración interdisciplinaria es una forma eficaz de abordar problemas complejos con soluciones creativas". Sin embargo, una colaboración exitosa requiere que los equipos primero se preparen para trabajar en armonía hacia un objetivo compartido y apreciar la interdisciplinariedad.
Historia
A partir de la década de 1960 hubo una demanda creciente de una mayor consideración de las opiniones de la comunidad en la toma de decisiones importantes. En Australia mucha gente creía que no estaban siendo planificados 'para' pero planeado 'en'. (Nichols 2009). La falta de consulta hizo que el sistema de planificación pareciera paternalista y sin una consideración adecuada de cómo los cambios en el entorno construido afectaban a sus usuarios principales. En Gran Bretaña "la idea de que el público debería participar se planteó por primera vez en 1965". Sin embargo, el nivel de participación es una cuestión importante. Como mínimo, ahora se han incluido talleres y audiencias públicas en casi todos los esfuerzos de planificación. Sin embargo, este nivel de consulta puede significar simplemente información sobre el cambio sin una participación detallada. Participación que 'reconoce un papel activo en la elaboración del plan' no siempre ha sido fácil de lograr. El diseño participativo ha intentado crear una plataforma para la participación activa en el proceso de diseño, para los usuarios finales.
Historia en Escandinavia
El diseño participativo nació en Escandinavia y se llamó diseño cooperativo. Sin embargo, cuando los métodos fueron presentados a la comunidad estadounidense, la 'cooperación' era una palabra que no resonaba con la fuerte separación entre trabajadores y gerentes: se suponía que no debían discutir formas de trabajar cara a cara. Por lo tanto, el enfoque 'participativo' en cambio, se utilizó porque las sesiones iniciales de Diseño Participativo no fueron una cooperación directa entre trabajadores y gerentes, sentados en la misma sala discutiendo cómo mejorar su entorno de trabajo y sus herramientas, sino que hubo sesiones separadas para trabajadores y gerentes. Cada grupo participaba en el proceso, no cooperaba directamente. (en reseña histórica del Diseño Cooperativo, en una conferencia escandinava).
En Escandinavia, los proyectos de investigación sobre la participación de los usuarios en el desarrollo de sistemas se remontan a la década de 1970. El llamado "enfoque de recursos colectivos" desarrolló estrategias y técnicas para que los trabajadores influyan en el diseño y uso de aplicaciones informáticas en el lugar de trabajo: el proyecto del Sindicato Noruego de Trabajadores del Hierro y el Metal (NJMF) dio un primer paso de la investigación tradicional al trabajo con personas, cambiando directamente el papel de los clubes sindicales. en el proyecto.
Los proyectos escandinavos desarrollaron un enfoque de investigación-acción, enfatizando la cooperación activa entre investigadores y trabajadores de la organización para ayudar a mejorar la situación laboral de estos últimos. Si bien los investigadores obtuvieron sus resultados, las personas con las que trabajaron tenían el mismo derecho a obtener algo de beneficio del proyecto. El enfoque se basó en las propias experiencias de las personas, proporcionándoles recursos para poder actuar en su situación actual. La visión de las organizaciones como fundamentalmente armoniosa, según la cual los conflictos en una organización se consideran pseudoconflictos o "problemas" disuelto por un buen análisis y una mayor comunicación—fue rechazado a favor de una visión de las organizaciones que reconocen los principios fundamentales “indisolubles” conflictos en las organizaciones (Ehn & Sandberg, 1979).
En el proyecto Utopia (Bødker et al., 1987, Ehn, 1988), los principales logros fueron los métodos de diseño basados en la experiencia, desarrollados a través del enfoque en experiencias prácticas, enfatizando la necesidad de alternativas técnicas y organizativas ( Bødker et al., 1987).
El proyecto paralelo de Florencia (Gro Bjerkness & Tone Bratteteig) inició una larga serie de proyectos de investigación escandinavos en el sector de la salud. En particular, trabajó con enfermeras y desarrolló enfoques para que las enfermeras tuvieran voz en el desarrollo del trabajo y las tecnologías de la información en los hospitales. El proyecto de Florencia puso el género en la agenda con su punto de partida en un entorno laboral altamente diferenciado por género.
La década de 1990 dio lugar a una serie de proyectos, incluido el proyecto AT (Bødker et al., 1993) y los proyectos EureCoop/EuroCode (Grønbæk, Kyng & Mogensen, 1995).
En los últimos años, ha sido un gran desafío para el diseño participativo aceptar el hecho de que gran parte del desarrollo tecnológico ya no ocurre como diseño de sistemas aislados en comunidades de trabajo bien definidas (Beck, 2002). En los albores del siglo XXI, utilizamos la tecnología en el trabajo, en el hogar, en la escuela y mientras viajamos.
Co-diseño
Como se mencionó anteriormente, una definición de codiseño establece que es el proceso de trabajar con uno o más no diseñadores durante todo el proceso de diseño. Este método se centra en los conocimientos, experiencias y aportaciones de los usuarios finales sobre un producto o servicio, con el objetivo de desarrollar estrategias de mejora. A menudo lo utilizan diseñadores capacitados que reconocen la dificultad de comprender adecuadamente los escenarios culturales, sociales o de uso que enfrenta su usuario. A C. K. Prahalad y Venkat Ramaswamy se les suele dar crédito por llevar la cocreación y el codiseño a las mentes de los miembros de la comunidad empresarial con la publicación en 2004 de su libro, The Future of Competition: Co-Creating Unique Value with Customers. Proponen:
El significado del valor y el proceso de creación de valor están cambiando rápidamente de un producto y una visión centrada en la firma a experiencias de consumo personalizadas. Los consumidores informados, en red, habilitados y activos están cada vez más co-creando valor con la firma.
La frase codiseño también se utiliza en referencia al desarrollo simultáneo de sistemas de software y hardware interrelacionados. El término codiseño se ha vuelto popular en el desarrollo de teléfonos móviles, donde las dos perspectivas de diseño de hardware y software se incorporan a un proceso de codiseño.
Los resultados directamente relacionados con la integración del codiseño en los marcos existentes son que "los investigadores y profesionales han visto que la cocreación practicada en las primeras etapas del proceso de desarrollo del diseño puede tener un impacto con consecuencias positivas a largo plazo". ."
Nuevo rol del diseñador bajo codiseño
El codiseño es un intento de definir una nueva evolución del proceso de diseño y con ello, hay una evolución del diseñador. Dentro del proceso de codiseño, se requiere que el diseñador cambie su rol de experto a uno de mentalidad igualitaria. El diseñador debe creer que todas las personas son capaces de ser creativos y resolver problemas. El diseñador ya no existe desde los roles aislados de investigador y creador, sino que ahora debe pasar a roles como el de filósofo y facilitador. Este cambio permite al diseñador posicionarse a sí mismo y a sus diseños dentro del contexto del mundo que lo rodea creando una mejor conciencia. Esta conciencia es importante porque en el intento del diseñador de responder una pregunta, "[ellos] deben abordar todas las demás preguntas relacionadas sobre valores, percepciones y visión del mundo". Por lo tanto, al cambiar el papel del diseñador no sólo los diseños abordan mejor su contexto cultural, sino también las discusiones en torno a ellos.
Discursos
Los discursos en la literatura sobre desarrollo profesional se han esculpido en torno a tres preocupaciones principales: (1) la política del diseño, (2) la naturaleza de la participación y (3) los métodos, herramientas y técnicas para llevar a cabo proyectos de diseño (Finn Kensing & ; Jeanette Blomberg, 1998, pág.
Políticas del diseño
La política del diseño ha sido la preocupación de muchos investigadores y profesionales del diseño. Kensing y Blomberg ilustran las principales preocupaciones relacionadas con la introducción de nuevos marcos, como el diseño de sistemas, que se relaciona con la introducción de sistemas basados en computadora y la dinámica de poder que emerge dentro del espacio de trabajo. La automatización introducida por el diseño de sistemas ha creado preocupaciones dentro de los sindicatos y los trabajadores, ya que amenazaba su participación en la producción y su propiedad sobre su situación laboral. Asaro (2000) ofrece un análisis detallado de las políticas de diseño y la inclusión de los "usuarios" en el proceso de diseño.
Naturaleza de la participación
Las principales organizaciones internacionales como Project for Public Spaces crean oportunidades para una participación rigurosa en el diseño y la creación de lugares, creyendo que es el ingrediente esencial para entornos exitosos. En lugar de simplemente consultar al público, PPS crea una plataforma para que la comunidad participe y codiseñe nuevas áreas que reflejen su conocimiento íntimo. Proporcionar conocimientos que los profesionales del diseño independientes, como arquitectos o incluso planificadores de gobiernos locales, tal vez no tengan.
Utilizando un método llamado Evaluación del Desempeño del Lugar o (Juego del Lugar), se lleva a grupos de la comunidad al sitio del desarrollo propuesto, donde usan sus conocimientos para desarrollar estrategias de diseño que beneficiarían a la comunidad. "Tanto si los participantes son escolares como profesionales, el ejercicio produce resultados espectaculares porque se basa en la experiencia de las personas que utilizan el lugar todos los días, o que son los usuarios potenciales del lugar." Esto se relaciona exitosamente con la idea fundamental del diseño participativo, donde varias partes interesadas que serán los usuarios del producto final participan en el proceso de diseño como un colectivo.
Proyectos similares han tenido éxito en Melbourne, Australia, particularmente en relación con sitios en disputa, donde las soluciones de diseño suelen ser más difíciles de establecer. La Reserva Talbot en el suburbio de St. Kilda enfrentó numerosos problemas de uso, como convertirse en un lugar habitual de reunión para trabajadores sexuales y consumidores de drogas. Un Design In, que incorporó a una variedad de usuarios clave de la comunidad sobre lo que querían para el futuro de la reserva, permitió que voces tradicionalmente marginadas participaran en el proceso de diseño. Los participantes lo describieron como "una experiencia transformadora al ver el mundo con otros ojos". (Prensa, 2003, pág. 62). Este es quizás el atributo clave del diseño participativo, un proceso que permite que múltiples voces sean escuchadas e involucradas en el diseño, lo que da como resultado resultados que se adaptan a una gama más amplia de usuarios. Genera empatía dentro del sistema y los usuarios donde se implementa, lo que hace que la resolución de problemas más importantes sea más integral. Como la planificación afecta a todos, se cree que "aquellos cuyos medios de vida, entornos y vidas están en juego deberían participar en las decisiones que les afectan"; (Sarkissian y Perglut, 1986, p. 3). C. West Churchman dijo que el pensamiento sistémico "comienza cuando ves el mundo por primera vez a través de los ojos de otro".
En el entorno construido

El diseño participativo tiene muchas aplicaciones en el desarrollo y cambios en el entorno construido. Tiene particular vigencia para planificadores y arquitectos, en relación con proyectos de creación de lugares y regeneración comunitaria. Ofrece potencialmente un enfoque mucho más democrático para el proceso de diseño, ya que involucra a más de una parte interesada. Al incorporar una variedad de puntos de vista, hay mayores oportunidades de obtener resultados exitosos. Muchas universidades e instituciones importantes están empezando a reconocer su importancia. El estudio Global de la ONU involucró a estudiantes de la Universidad de Columbia, la Universidad de Sydney y la Universidad Sapienza de Roma para brindar soluciones de diseño para el lado este del centro de Vancouver, que padecía problemas relacionados con las drogas y el alcohol. El proceso permitió la participación interdisciplinaria de planificadores, arquitectos y diseñadores industriales, que se centraron en la colaboración y el intercambio de ideas e historias, en lugar de resultados de diseño rígidos y singulares. (Kuiper, 2007, pág. 52)
Diseño de interés público
El diseño de interés público es un movimiento de diseño, que se extiende a la arquitectura, con el objetivo principal de estructurar el diseño en torno a las necesidades de la comunidad. En el núcleo de su aplicación es el diseño participativo. Al permitir que las personas tengan voz en el proceso de diseño de su propio entorno construido circundante, el diseño puede ser proactivo y adaptado para abordar cuestiones sociales más amplias a las que se enfrenta esa comunidad. El diseño de interés público está destinado a remodelar la práctica arquitectónica moderna convencional. En lugar de que cada proyecto de construcción responda únicamente a las necesidades del individuo, el diseño de interés público aborda cuestiones sociales más amplias en su núcleo. Este cambio en la práctica arquitectónica es estructural y sistémico, permitiendo que el diseño sirva a las comunidades responsablemente. Las soluciones a las cuestiones sociales pueden abordarse a largo plazo mediante ese diseño, sirviendo al público, e involucrarla directamente en el proceso mediante el diseño participativo. El entorno construido puede convertirse en la misma razón para que surjan problemas sociales y comunitarios si no se ejecuta correctamente y responsablemente. La práctica arquitectónica convencional a menudo causa tales problemas ya que sólo el cliente que paga tiene una opinión en el proceso de diseño. Es por eso que muchos arquitectos de todo el mundo están empleando el diseño participativo y practicando su profesión más responsablemente, fomentando un cambio más amplio en la práctica arquitectónica. Varios arquitectos han logrado en gran medida desprobar teorías que consideran que el diseño de interés público y el diseño participativo financiera y organizacionalmente no son factibles. Su trabajo es establecer el escenario para la expansión de este movimiento, proporcionando datos valiosos sobre su eficacia y las formas en que se puede llevar a cabo.
Dificultades de adopción y participación
El Diseño Participativo es una práctica creciente dentro del campo del diseño que aún no se ha implementado ampliamente. A continuación se enumeran algunas barreras para la adopción del diseño participativo.
Duda de la creatividad universal
La creencia de que la creatividad es una habilidad restringida invalidaría la propuesta de diseño participativo para permitir que un alcance más amplio de personas afectadas participe en el proceso creativo de diseño. Sin embargo, esta creencia se basa en una visión limitada de la creatividad que no reconoce que la creatividad puede manifestarse en una amplia gama de actividades y experiencias. Esta duda puede ser perjudicial no sólo para los individuos sino también para la sociedad en su conjunto. Al asumir que sólo unos pocos poseen talento creativo, podemos pasar por alto las perspectivas, ideas y soluciones únicas.
Falta de tecnología en el diseño cooperativo basado en software
A menudo, la tecnología de diseño basada en cooperativas supone que los usuarios tienen el mismo conocimiento de la tecnología utilizada. Por ejemplo: el programa cooperativo de diseño 3D puede permitir que varias personas diseñen al mismo tiempo, pero no admite ayuda guiada: dígale al otro qué hacer mediante marcas y texto, sin hablar con la persona.
En programación, también existe la falta de ayuda guiada, en lo que respecta a la programación basada en cooperativas. Uno tiene soporte para permitir que varias personas programen al mismo tiempo, pero aquí también falta soporte de ayuda guiada: texto que dice escribir este código, sugerencias de otro usuario, que se pueden marcar cosas relevantes en la pantalla, etc. Este es un problema en la programación en pares, donde la comunicación es un cuello de botella: uno debería tener la posibilidad de marcar, configurar y guiar al usuario sin conocimientos.
Jerarquías de autoservicio
En un sistema motivado por las ganancias, el campo comercial del diseño puede tener miedo de ceder parte del control para empoderar a quienes normalmente no participan en el proceso de diseño. Las estructuras organizacionales comerciales a menudo priorizan las ganancias, el beneficio individual o el estatus sobre el bienestar de la comunidad u otras externalidades. Sin embargo, las prácticas participativas no son imposibles de implementar en entornos comerciales. Puede resultar difícil para quienes han logrado éxito en una estructura jerárquica imaginar sistemas alternativos de colaboración abierta.
Falta de inversión
Aunque el diseño participativo ha sido de interés en el ámbito académico del diseño, los usos aplicados requieren financiación y dedicación de muchas personas. Los altos costos financieros y de tiempo hacen que la investigación y el desarrollo del diseño participativo sean menos atractivos para los inversionistas especulativos. También puede resultar difícil encontrar o convencer a suficientes accionistas o miembros de la comunidad para que dediquen su tiempo y esfuerzo a un proyecto. Sin embargo, una participación amplia e involucrada es fundamental para el proceso.
Los ejemplos exitosos de diseño participativo son fundamentales porque demuestran los beneficios de este enfoque e inspiran a otros a adoptarlo. La falta de financiación o interés puede hacer que los proyectos participativos vuelvan a prácticas en las que el diseñador inicia y domina en lugar de facilitar el diseño por parte de la comunidad.
Diferentes prioridades entre diseñadores y participantes
Los proyectos de diseño participativo que involucran a un diseñador profesional como facilitador de un grupo más grande pueden tener dificultades con objetivos contrapuestos. Los diseñadores pueden priorizar la estética mientras que los usuarios finales pueden priorizar la funcionalidad y la asequibilidad. Abordar estas diferentes prioridades puede implicar encontrar soluciones creativas que equilibren las necesidades de todas las partes interesadas, como el uso de materiales de bajo costo que cumplan con los requisitos funcionales y al mismo tiempo sean estéticamente agradables. A pesar de posibles suposiciones predeterminadas, "el conocimiento de los usuarios debe considerarse tan importante como el conocimiento de los demás profesionales del equipo, [ya que esto] puede ser un obstáculo para la práctica del codiseño". "[El futuro del] codiseño será una colaboración estrecha entre todas las partes interesadas en el proceso de desarrollo del diseño junto con una variedad de profesionales que tengan habilidades híbridas de diseño/investigación."
De la consulta comunitaria al diseño comunitario
Muchos gobiernos locales exigen la consulta de la comunidad ante cualquier cambio importante en el entorno construido. La participación de la comunidad en el proceso de planificación es casi un requisito estándar en la mayoría de los cambios estratégicos. La participación de la comunidad en la toma de decisiones locales crea una sensación de empoderamiento. El proyecto de remodelación de Swanston Street de la ciudad de Melbourne recibió más de 5000 respuestas del público, lo que les permitió participar en el proceso de diseño comentando siete opciones de diseño diferentes. Si bien la ciudad de Yarra celebró recientemente una reunión de "Historias en la calle" consulta, para registrar las ideas de la gente sobre el futuro de Smith Street. Ofreció a los participantes una variedad de medios para explorar sus opiniones, como mapas, encuestas fotográficas y narraciones. Aunque los ayuntamientos están dando pasos positivos hacia el diseño participativo en contraposición a los enfoques tradicionales de planificación de arriba hacia abajo, muchas comunidades están tomando medidas para tomar el diseño en sus propias manos.
El Proyecto de Reparación de la Ciudad de Portland, Oregón, es una forma de diseño participativo, que involucra a la comunidad codiseñando áreas problemáticas en conjunto para realizar cambios positivos en su entorno. Implica la toma de decisiones y el diseño colaborativos sin la participación tradicional del gobierno local o los profesionales, sino que funciona con voluntarios de la comunidad. El proceso ha creado proyectos exitosos, como la reparación de intersecciones, en la que una intersección mal utilizada se convirtió en una exitosa plaza comunitaria.
En Malawi, un programa WASH de UNICEF probó el desarrollo de diseños participativos para letrinas con el fin de garantizar que los usuarios participen en la creación y selección de tecnologías de saneamiento que sean apropiadas y asequibles para ellos. El proceso brindó una oportunidad para que los miembros de la comunidad compartieran sus conocimientos y habilidades tradicionales en asociación con diseñadores e investigadores.
El urbanismo entre pares es una forma de diseño participativo y descentralizado para entornos urbanos y edificios individuales. Toma prestadas ideas organizativas del movimiento del software de código abierto, de modo que se intercambian libremente conocimientos sobre métodos de construcción y esquemas de diseño urbano.
En desarrollo de software
En el mundo de habla inglesa, el término tiene una vigencia particular en el mundo del desarrollo de software, especialmente en los círculos conectados con Computer Professionals for Social Responsibility (CPSR), que han organizado una serie de conferencias de diseño participativo. Se superpone con el enfoque que adopta la programación extrema respecto de la participación de los usuarios en el diseño, pero (posiblemente debido a sus orígenes sindicales europeos) la tradición del Diseño Participativo pone más énfasis en la participación de una amplia población de usuarios que de un pequeño número de representantes de los usuarios.
El diseño participativo puede verse como un movimiento de los usuarios finales hacia el mundo de los investigadores y desarrolladores, mientras que el diseño empático puede verse como un movimiento de los investigadores y desarrolladores hacia el mundo de los usuarios finales. Existe una diferenciación muy significativa entre el diseño de usuario y el diseño centrado en el usuario en el sentido de que existe una base teórica emancipadora y una base de teoría de sistemas (Ivanov, 1972, 1995) sobre la que se fundamenta el diseño de usuario. De hecho, el diseño centrado en el usuario es una construcción útil e importante, pero sugiere que los usuarios son tomados como centros en el proceso de diseño, consultándolos intensamente, pero sin permitirles tomar decisiones, ni empoderar a los usuarios con las herramientas que el usuario necesita. utilizan los expertos. Por ejemplo, el contenido de Wikipedia está diseñado por el usuario. Los usuarios reciben las herramientas necesarias para realizar sus propias entradas. El software wiki subyacente de Wikipedia se basa en un diseño centrado en el usuario: mientras que a los usuarios se les permite proponer cambios o hacer aportaciones al diseño, un grupo más pequeño y más especializado decide sobre las características y el diseño del sistema.
El trabajo participativo en el desarrollo de software ha tendido históricamente hacia dos trayectorias distintas, una en Escandinavia y el norte de Europa, y la otra en América del Norte. La tradición escandinava y del norte de Europa se ha mantenido más cercana a sus raíces en el movimiento obrero (por ejemplo, Beck, 2002; Bjerknes, Ehn y Kyng, 1987). La tradición de América del Norte y la Cuenca del Pacífico ha tendido a ser más amplia (por ejemplo, incluir a gerentes y ejecutivos como “partes interesadas” en el diseño) y más circunscrita (por ejemplo, el diseño de características individuales como en contraste con el enfoque escandinavo para el diseño de sistemas completos y el diseño del trabajo que se supone que el sistema debe soportar) (por ejemplo, Beyer y Holtzblatt, 1998; Noro e Imada , 1991). Sin embargo, algunos trabajos más recientes han tendido a combinar los dos enfoques (Bødker et al., 2004; Muller, 2007).
Metodología de la investigación
Cada vez más, los investigadores se centran en el codiseño como una forma de hacer investigación y, por lo tanto, están desarrollando partes de su metodología de investigación. Por ejemplo, en el campo del codiseño generativo Vandekerckhove et al. han propuesto una metodología para reunir a un grupo de partes interesadas para participar en actividades de codiseño generativo en el proceso de innovación temprana. Proponen primero tomar una muestra de un grupo de partes interesadas potenciales mediante un muestreo de bola de nieve, luego entrevistar a estas personas y evaluar su conocimiento y experiencia de inferencia, y por último proponen reunir un grupo diverso de partes interesadas de acuerdo con su conocimiento y experiencia de inferencia.
Aunque no son completamente sinónimos, los métodos de investigación de Diseño Participativo se pueden definir bajo Investigación Participativa (PR): un término para diseños y marcos de investigación que utilizan la colaboración directa con aquellos afectados por el tema estudiado. Más específicamente, el Diseño Participativo ha evolucionado a partir de la Investigación Basada en la Comunidad y la Investigación de Acción Participativa (PAR). PAR es una metodología de investigación cualitativa que involucra: "tres tipos de cambio, incluido el desarrollo de la conciencia crítica de los investigadores y participantes, la mejora de las vidas de quienes participan en la investigación y la transformación de la sociedad 'descolonizadora' métodos de investigación con poder curativo y de justicia social". La Investigación de Acción Participativa (PAR) es un subconjunto de la Investigación Basada en la Comunidad cuyo objetivo explícito es incluir a los participantes y empoderar a las personas para crear acciones mensurables. Prácticas de PAR en diversas disciplinas, siendo la investigación en Diseño Participativo una aplicación de sus diferentes metodologías cualitativas. Así como la PAR se utiliza a menudo en las ciencias sociales, por ejemplo, para investigar la experiencia vivida por una persona en relación con las estructuras sistémicas y las relaciones de poder social, el Diseño Participativo busca comprender profundamente las relaciones de las partes interesadas. experiencias involucrándolos directamente en los procesos de definición y resolución de problemas. Por lo tanto, en el Diseño Participativo, los métodos de investigación van más allá de la simple recopilación de datos cualitativos y cuantitativos. En lugar de concentrarse en la recopilación de datos, los métodos de investigación del Diseño Participativo son herramientas y técnicas que se utilizan en el codiseño de preguntas de investigación, la recopilación, el análisis y la interpretación de datos, la difusión del conocimiento y la implementación de cambios.
Al facilitar la investigación en Diseño Participativo, se toman decisiones en todas las fases de la investigación para evaluar qué producirá una participación genuina de las partes interesadas. Al hacerlo, uno de los objetivos del Diseño Participativo es desmantelar el desequilibrio de poder existente entre los 'diseñadores' y 'usuarios' La aplicación de métodos de investigación de PR y PAR busca involucrar a las comunidades y cuestionar las jerarquías de poder, lo que "nos hace conscientes del carácter siempre contingente de nuestras presunciones y verdades... las verdades son lógicas, contingentes e intersubjetivas... no están dirigidas hacia algunos". objetivo final específico y predeterminado... comprometido a negarnos la (aparente) firmeza de nuestras suposiciones de sentido común". El diseño participativo ofrece esta negación de nuestros "supuestos de sentido común" porque obliga a los diseñadores a considerar el conocimiento más allá de su oficio y educación. Por lo tanto, un diseñador que realiza una investigación para el Diseño Participativo asume el rol de facilitador y co-creador.