Diseño interactivo

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Diagrama de diseño interactivo

El diseño interactivo es un campo de estudio orientado al usuario que se centra en la comunicación significativa mediante el uso de medios para crear productos a través de procesos cíclicos y colaborativos entre personas y tecnología. Los diseños interactivos exitosos tienen objetivos simples y claramente definidos, un propósito sólido y una interfaz de pantalla intuitiva.

Diseño interactivo en comparación con el diseño de interacción

En algunos casos, el diseño interactivo se equipara al diseño de interacción; sin embargo, en el estudio especializado del diseño interactivo existen diferencias definidas. Para ayudar a esta distinción, el diseño de interacción puede considerarse como:

  • Haciendo dispositivos utilizables, útiles y divertidos, centrándose en la eficiencia y el hardware intuitivo
  • Una fusión de diseño de productos, ciencia informática y diseño de comunicación
  • Un proceso de solución de problemas específicos en un conjunto específico de circunstancias contextuales
  • Creación de forma para el comportamiento de productos, servicios, entornos y sistemas
  • Hacer invisible el diálogo entre la tecnología y el usuario, es decir, reducir las limitaciones de la comunicación a través y con la tecnología.
  • Acerca de la conexión de personas a través de diversos productos y servicios,

Considerando que el diseño interactivo puede considerarse como:

  • Dar propósito al diseño de interacción a través de experiencias significativas
  • Consisting of six main components including Control de usuario, responsabilidad, interacciones en tiempo real, conexión, personalización y Playfulness
  • Se centra en el uso y la experiencia del software
  • Recuperar y procesar información a través de la respuesta a la demanda
  • Actuando sobre la información para transformarla
  • Cambio constante de información y medios, independientemente de los cambios en el dispositivo
  • Proporcionar interactividad mediante un enfoque en las capacidades y limitaciones del procesamiento cognitivo humano

Si bien ambas definiciones indican un fuerte enfoque en el usuario, la diferencia surge de los propósitos del diseño interactivo y del diseño de interacción. En esencia, el diseño interactivo implica la creación de productos y servicios interactivos, mientras que el diseño de interacción se centra en el diseño de esos productos y servicios. El diseño de interacción sin diseño interactivo proporciona solo conceptos de diseño. El diseño interactivo sin diseño de interacción puede no generar productos lo suficientemente buenos para el usuario.

Historia

Fluxus

El diseño interactivo está fuertemente influenciado por el movimiento Fluxus, que se centra en una estética del "hazlo tú mismo", el anticomercialismo y una sensibilidad antiarte. Fluxus se diferencia del dadaísmo en su conjunto más rico de aspiraciones. Fluxus no es un movimiento de arte moderno ni un estilo artístico, sino una organización internacional informal que consta de muchos artistas de diferentes países. Hay 12 ideas centrales que forman Fluxus.

  1. Globalismo
  2. Unidad de Arte y Vida
  3. Intermedia
  4. Experimentalismo
  5. Chance
  6. Reproducción
  7. Simplicidad
  8. Implicadeza
  9. Exemplativismo
  10. Especificación
  11. Presencia en el tiempo
  12. Musicalidad

Computadoras

El nacimiento de la computadora personal brindó a los usuarios la posibilidad de interactuar más con lo que podían ingresar en la máquina. Esto se debió principalmente a la invención del ratón. Con un primer prototipo creado en 1963 por Douglas Engelbart, el ratón fue concebido como una herramienta para hacer que la computadora fuera más interactiva.

Internet y diseño interactivo

Con la tendencia al aumento del uso de Internet, la llegada de los medios interactivos y la informática, y finalmente la aparición de productos de consumo interactivos digitales, las dos culturas del diseño y la ingeniería gravitaron hacia un interés común en el uso flexible y la experiencia del usuario. La característica más importante de Internet es su apertura a la comunicación entre personas. En otras palabras, todo el mundo puede comunicarse e interactuar fácilmente con lo que quiera en Internet. En el siglo pasado, la noción de diseño interactivo comenzó a popularizarse en el entorno de Internet. Stuart Moulthrop descubrió los medios interactivos mediante el uso del hipertexto y creó el género de ficción hipertextual en Internet. Las filosofías de Stuart podrían ser útiles para las mejoras del hipertexto y la revolución de los medios con el desarrollo de Internet. Esta es una breve historia del hipertexto. En 1945, Vannevar Bush había creado el primer concepto de hipertexto, como escribió en su artículo As We May Think. Y un juego de computadora llamado Adventure se inventó como respuesta a las necesidades de los usuarios a través de la primera narrativa hipertextual a principios de la década de 1960. Y después, Douglas Engelbart y Theodor Holm Nelson, que crearon Xanadu, colaboraron para crear un sistema llamado FRESS en los años 70. Sus esfuerzos trajeron consigo inmensas ramificaciones políticas. En 1987, Computer Lib y Dream Machine fueron publicados por Microsoft Press. Y Nelson se unió a Autodesk, que anunció sus planes de apoyar a Xanadu como un anuncio. La definición de Xanadu es un proyecto que ha declarado una mejora con respecto a la World Wide Web, con una declaración de misión que dice que el software popular de hoy simula el papel. La World Wide Web trivializa nuestro modelo original de hipertexto con enlaces unidireccionales que se rompen constantemente y sin gestión de versiones o contenidos. A finales de los años 80, Apple Computer comenzó a regalar Hypercard. Hypercard es relativamente barato y sencillo de utilizar. A principios de los años 90, el concepto de hipertexto finalmente recibió cierta atención de los académicos humanistas. Podemos ver la aceptación a través de Writing Space (1991) de Jay David Bolter y Hypertext de George Landow.

Publicidad

Tras la transición de la tecnología analógica a la digital, se observa una nueva transición de la tecnología digital a los medios interactivos en las agencias de publicidad. Esta transición hizo que muchas de las agencias reexaminaran sus negocios e intentaran mantenerse a la vanguardia. Aunque es una transición desafiante, el potencial creativo del diseño interactivo reside en la combinación de casi todas las formas de medios y de entrega de información: texto, imágenes, películas, video y sonido, y eso a su vez elimina muchos límites para las agencias de publicidad, convirtiéndolo en un paraíso creativo.

Por ello, con este movimiento constante hacia adelante, agencias como R/GA han establecido una rutina para mantenerse al día. Fundada en 1977 por Richard y Robert Greenberg, la empresa ha reconstruido su modelo de negocio cada nueve años. Partiendo de una cámara de animación asistida por ordenador, ahora es una "Agencia para el mundo digital". Robert Greenberg explica: "el proceso de cambio de modelos es doloroso porque tienes que estar preparado para dejar atrás las cosas en las que eres bueno". Este es un ejemplo de cómo adaptarse a una industria tan acelerada, y una de las principales conferencias que se mantiene al día es la Conferencia de Diseño Interactivo, que ayuda a los diseñadores a dar el salto hacia la era digital.

Nuevo arte multimedia interactivo

En la actualidad, tras el desarrollo de la ciencia y la tecnología, aparecen nuevos medios en diferentes áreas, como el arte, la industria y la ciencia. La mayoría de las tecnologías descritas como "nuevos medios" son digitales, a menudo tienen características de ser manipulables, interconectables, densas, comprimibles e interactivas (como Internet, los videojuegos y los móviles). En el campo industrial, las empresas ya no se centran en los productos en sí, sino más bien en el diseño centrado en el ser humano. Por lo tanto, la "interactividad" se ha convertido en un elemento importante en los nuevos medios. La interactividad no es sólo la presentación de señales de ordenador y vídeo entre sí, sino que debería referirse más a la comunicación y la respuesta entre los espectadores y las obras.

Según la teoría de Selnow (1988), la interactividad tiene tres niveles:

  1. Reconocimiento comunicativo: Esta comunicación es específica para el socio. La retroalimentación se basa en el reconocimiento del socio. Cuando un estudiante introduce información en un ordenador y el ordenador responde específicamente a esa entrada, hay reconocimiento mutuo. El formato de menú permite el reconocimiento mutuo.
  2. Feedback: Las respuestas se basan en comentarios anteriores. A medida que la comunicación continúa, la retroalimentación progresa para reflejar la comprensión. Cuando un estudiante refina una búsqueda y la computadora responde con una lista refinada, el intercambio de mensajes está progresando.
  3. Flujo de información: Hay una oportunidad para un flujo de información bidireccional. Es necesario que tanto el alumno como el ordenador tengan medios para intercambiar información. La herramienta del motor de búsqueda permite la entrada del estudiante mediante el uso del teclado y el ordenador responde con información escrita.

Los nuevos medios se han descrito como una "mezcla entre las convenciones culturales existentes y las convenciones del software. Por ejemplo, los periódicos y la televisión han pasado de ser medios tradicionales a ser formas de multimedia interactiva". Los nuevos medios pueden permitir a las audiencias acceder a contenidos en cualquier momento, en cualquier lugar y en cualquier dispositivo digital. También promueven la retroalimentación interactiva, la participación y la creación de comunidades en torno a los contenidos de los medios.

Nuevos medios es un término vago que se refiere a una gran variedad de cosas. Internet y las redes sociales son formas de nuevos medios. Cualquier tipo de tecnología que permita la interactividad digital es una forma de nuevos medios. Los videojuegos, así como Facebook, serían un gran ejemplo de un tipo de nuevo medio. El arte de los nuevos medios es simplemente el arte que utiliza estas nuevas tecnologías de medios, como el arte digital, los gráficos por computadora, la animación por computadora, el arte virtual, el arte de Internet y el arte interactivo. El arte de los nuevos medios se centra mucho en la interactividad entre el artista y el espectador.

Muchas obras de arte de los nuevos medios, como UMBRELLA.net de Jonah Brucker-Cohen y Katherine Moriwaki y Dialtones: A Telesymphony de Golan Levin et al., implican la participación del público. Otras obras de arte de los nuevos medios requieren que los miembros del público interactúen con la obra pero no que participen en su producción. En el arte interactivo de los nuevos medios, la obra responde a la información del público pero no se ve alterada por ella. Los miembros del público pueden hacer clic en una pantalla para navegar por una red de páginas vinculadas o activar sensores de movimiento que activan programas informáticos, pero sus acciones no dejan rastro en la obra en sí. Cada miembro del público experimenta la pieza de forma diferente en función de las decisiones que toma al interactuar con la obra. En My Boyfriend Came Back From The War de Olia Lialina, por ejemplo, los visitantes hacen clic en una serie de cuadros en una página web para revelar imágenes y fragmentos de texto. Aunque los elementos de la historia nunca cambian, la forma en que se desarrolla la historia está determinada por las acciones de cada visitante.

Referencias

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Más lectura

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