Diseño instruccional

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Diseño de instrucción (ID), también conocido como diseño de sistemas de instrucción (ISD), es la práctica de diseñar, desarrollar y entregar sistemáticamente materiales y experiencias de instrucción, tanto digitales como físicos, de manera consistente y confiable hacia una adquisición de conocimiento eficiente, efectiva, atractiva, atractiva e inspiradora. El proceso consiste en términos generales en determinar el estado y las necesidades del alumno, definir el objetivo final de la instrucción y crear alguna "intervención" para ayudar en la transición. El resultado de esta instrucción puede ser directamente observable y medido científicamente o completamente oculto y asumido. Hay muchos modelos de diseño instruccional pero muchos se basan en el modelo ADDIE con las cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.

Robert M. Gagné es considerado uno de los fundadores de ISD debido a la gran influencia que su obra, The Conditions of Learning, ha tenido en la disciplina.

Historia

Orígenes

Como campo, el diseño instruccional está arraigado histórica y tradicionalmente en la psicología cognitiva y conductual, aunque recientemente el constructivismo ha influido en el pensamiento en el campo. Esto se puede atribuir a la forma en que surgió durante un período en el que el paradigma conductista dominaba la psicología estadounidense. También hay quienes citan que, además de la psicología conductista, el origen del concepto podría remontarse a la ingeniería de sistemas. Si bien el impacto de cada uno de estos campos es difícil de cuantificar, se argumenta que el lenguaje y el "aspecto y sensación" de las primeras formas de diseño instruccional y su progenie se derivaron de esta disciplina de ingeniería. Específicamente, se vincularon con el modelo de desarrollo de entrenamiento utilizado por las fuerzas armadas de los EE. UU., que se basaron en el enfoque de sistemas y se explicó como "la idea de ver un problema o situación en su totalidad con todas sus ramificaciones, con todo su interior interacciones, con todas sus conexiones exteriores y con pleno conocimiento de su lugar en su contexto."

El papel de la ingeniería de sistemas en el desarrollo temprano del diseño instruccional quedó demostrado durante la Segunda Guerra Mundial, cuando se desarrolló una cantidad considerable de materiales de capacitación para las fuerzas armadas basados en los principios de instrucción, aprendizaje y comportamiento humano. Se utilizaron pruebas para evaluar las habilidades de los alumnos para seleccionar a los candidatos para los programas de capacitación. Después del éxito del entrenamiento militar, los psicólogos comenzaron a ver el entrenamiento como un sistema y desarrollaron varios procedimientos de análisis, diseño y evaluación. En 1946, Edgar Dale delineó una jerarquía de métodos de instrucción, organizada intuitivamente por su concreción. El marco primero migró al sector industrial para capacitar a los trabajadores antes de que finalmente encontrara su camino hacia el campo de la educación.

Década de 1950

La versión original de la taxonomía de Bloom (publicada en 1956) definió un dominio cognitivo en términos de seis objetivos.

B. El artículo de 1954 de F. Skinner "La ciencia del aprendizaje y el arte de enseñar" sugirió que los materiales didácticos efectivos, llamados materiales didácticos programados, deberían incluir pequeños pasos, preguntas frecuentes y retroalimentación inmediata; y debe permitir el autocontrol. Robert F. Mager popularizó el uso de objetivos de aprendizaje con su artículo de 1962 "Preparación de objetivos para instrucción programada". El artículo describe cómo redactar objetivos, incluido el comportamiento deseado, las condiciones de aprendizaje y la evaluación.

En 1956, un comité dirigido por Benjamin Bloom publicó una influyente taxonomía con tres dominios de aprendizaje: cognitivo (lo que uno sabe o piensa), psicomotor (lo que uno hace, físicamente) y afectivo (lo que uno siente, o qué actitudes uno tiene). Estas taxonomías aún influyen en el diseño de la instrucción.

Década de 1960

Robert Glaser introdujo "medidas basadas en criterios" en 1962. A diferencia de las pruebas con referencia a normas en las que se compara el desempeño de un individuo con el desempeño de un grupo, una prueba con referencia a criterios está diseñada para evaluar el comportamiento de un individuo en relación con un estándar objetivo. Se puede utilizar para evaluar a los alumnos' comportamiento de nivel de entrada, y en qué medida los alumnos han desarrollado el dominio a través de un programa de instrucción.

En 1965, Robert Gagné (consulte a continuación para obtener más información) describió tres dominios de resultados de aprendizaje (cognitivo, afectivo, psicomotor), cinco resultados de aprendizaje (información verbal, habilidades intelectuales, estrategia cognitiva, actitud, habilidades motoras) y nueve eventos de instrucción en "Las condiciones de aprendizaje", que siguen siendo los cimientos de las prácticas de diseño instruccional. El trabajo de Gagne en el aprendizaje de jerarquías y análisis jerárquico condujo a una noción importante en la instrucción: garantizar que los alumnos adquieran las habilidades necesarias antes de intentar las superiores.

En 1967, después de analizar el fracaso del material de capacitación, Michael Scriven sugirió la necesidad de una evaluación formativa; por ejemplo, probar los materiales de instrucción con los alumnos (y revisarlos en consecuencia) antes de declararlos finalizados.

Década de 1970

Durante la década de 1970, la cantidad de modelos de diseño instruccional aumentó considerablemente y prosperó en diferentes sectores militares, académicos e industriales. Muchos teóricos del diseño instruccional comenzaron a adoptar un enfoque basado en el procesamiento de la información para el diseño de la instrucción. David Merrill, por ejemplo, desarrolló la Teoría de visualización de componentes (CDT), que se concentra en los medios para presentar materiales didácticos (técnicas de presentación).

Década de 1980

Aunque el interés por el diseño educativo siguió siendo fuerte en los negocios y el ejército, hubo poca evolución de la identificación en las escuelas o la educación superior. Sin embargo, los educadores e investigadores comenzaron a considerar cómo se podría usar la computadora personal en un entorno o espacio de aprendizaje. PLATO (Lógica programada para la operación de enseñanza automática) es un ejemplo de cómo las computadoras comenzaron a integrarse en la instrucción. Muchos de los primeros usos de las computadoras en el aula fueron para "ejercicio y habilidad" ejercicios. Hubo un interés creciente en cómo la psicología cognitiva podría aplicarse al diseño instruccional.

Década de 1990

La influencia de la teoría constructivista en el diseño instruccional se hizo más prominente en la década de 1990 como contrapunto a la teoría del aprendizaje cognitivo más tradicional. Los constructivistas creen que las experiencias de aprendizaje deben ser "auténticas" y producir entornos de aprendizaje del mundo real que permitan a los alumnos construir su propio conocimiento. Este énfasis en el alumno fue un alejamiento significativo de las formas tradicionales de diseño instruccional.

La mejora del rendimiento también se consideraba un resultado importante del aprendizaje que debía tenerse en cuenta durante el proceso de diseño. La World Wide Web surgió como una herramienta de aprendizaje en línea y el hipertexto y los hipermedios se reconocieron como buenas herramientas para el aprendizaje. A medida que la tecnología avanzó y la teoría constructivista ganó popularidad, el uso de la tecnología en el salón de clases comenzó a evolucionar desde ejercicios de ejercicios y habilidades a actividades más interactivas que requerían un pensamiento más complejo por parte del alumno. La creación rápida de prototipos se vio por primera vez durante la década de 1990. En este proceso, un proyecto de diseño instruccional se crea un prototipo rápidamente y luego se examina a través de una serie de ciclos de prueba y revisión. Esta es una gran desviación de los métodos tradicionales de diseño instruccional que tomó mucho más tiempo en completarse.

2000 - 2010

El aprendizaje en línea se volvió común. Los avances tecnológicos permitieron simulaciones sofisticadas con experiencias de aprendizaje auténticas y realistas.

En 2008, la Asociación para la Tecnología y las Comunicaciones Educativas (AECT) cambió la definición de Tecnología Educativa a "el estudio y la práctica ética de facilitar el aprendizaje y mejorar el desempeño mediante la creación, el uso y la gestión de procesos y recursos tecnológicos apropiados& #34;.

2010 - 2020

Los títulos académicos centrados en la integración de la tecnología, Internet y la interacción humano-computadora con la educación ganaron impulso con la introducción de las especializaciones en Diseño y Tecnología del Aprendizaje (LDT). Universidades como Bowling Green State University, Penn State, Purdue, San Diego State University, Stanford, Harvard University of Georgia, California State University, Fullerton y Carnegie Mellon University han establecido títulos de pregrado y posgrado en métodos centrados en la tecnología para diseñar y brindar educación..

El aprendizaje informal se convirtió en un área de creciente importancia en el diseño educativo, particularmente en el lugar de trabajo. Un estudio de 2014 mostró que la capacitación formal representa solo el 4 por ciento de las 505 horas por año que un empleado promedio pasa aprendiendo. También encontró que el resultado del aprendizaje del aprendizaje informal es igual al de la formación formal. Como resultado de esta y otras investigaciones, se puso más énfasis en la creación de bases de conocimiento y otros soportes para el aprendizaje autodirigido.

Historia del Diseño Instruccional

Historia Instructiva de Medios
EraMediaCaracterísticasResultado
1900sMedios visualesMuseo escolar como material complementario (Se inauguró en San Luis en 1905)Los materiales se consideran materiales de currículo complementarios. El centro de comunicación de todo el distrito es el equivalente moderno.
1914-1923Películas de medios visuales, Diapositivas, FotógrafoMovimiento de Instrucción VisualEl efecto de la instrucción visual fue limitado debido a la resistencia del maestro al cambio, la calidad del archivo y el coste, etc.
mediados de 1920 a 1930Radiodifusión, grabaciones de sonido, imágenes de movimiento de sonidoRadio Audiovisual Instruction movementLa educación en general no se vio afectada.
Segunda Guerra MundialPelículas de capacitación, Proyector de sobrecabeza, Proyector de diapositivas, Equipo de audio, simuladores y dispositivos de entrenamientoEn este momento, los militares y la industria tenían una fuerte demanda de capacitación.El crecimiento del movimiento de instrucción audiovisual en la escuela fue lento, pero el aparato audiovisual se utilizó ampliamente en los servicios militares y la industria.
Segunda Guerra MundialMedio de comunicaciónSe sugiere considerar todos los aspectos de un proceso de comunicación (influenciado por las teorías de la comunicación).Este punto de vista fue ignorado por primera vez, pero finalmente ayudó a ampliar el enfoque del movimiento audiovisual.
1950 a mediados de los años 60TelevisiónCrecimiento de la televisión instructivaLa televisión instructiva no se adoptó en mayor medida.
1950-1990ComputadoraLa investigación de instrucción asistida por computadora (CAI) comenzó en la década de 1950, se hizo popular en los años 80 unos pocos años después de que las computadoras se pusieron a disposición del público en general.El efecto de CAI era bastante pequeño y el uso de la computadora estaba lejos de ser innovador.
1990s-2000sInternet, SimulaciónInternet ofrece oportunidades para entrenar a muchas personas a larga distancia. La simulación de escritorio dio advenimiento a los niveles de instrucción multimedia interactiva (IMI).La capacitación en línea aumentó rápidamente hasta el punto en que se impartieron planes de estudios completos mediante la capacitación basada en la web. Las simulaciones son valiosas pero costosas, y el nivel más alto es utilizado principalmente por la comunidad militar y médica.
2000s-2020sDispositivos móviles, redes socialesEl entrenamiento bajo demanda se trasladó a los dispositivos personales de las personas; las redes sociales permitieron el aprendizaje colaborativo. Los teléfonos inteligentes permiten realizar comentarios interactivos en tiempo real.Sendas de aprendizaje personalizadas mejoradas por inteligencia artificial. La microaprendizaje y la gamificación son ampliamente adoptadas para ofrecer aprendizaje en el flujo de trabajo. La captura de datos en tiempo real permite el diseño y la remediación continuos.

Robert Gagne

El trabajo de Robert Gagné es ampliamente utilizado y citado en el diseño de la instrucción, como lo demuestran más de 130 citas en revistas destacadas en el campo durante el período de 1985 a 1990. Sintetizando ideas del conductismo y el cognitivismo, él proporcionó una plantilla clara, que es fácil de seguir para diseñar eventos educativos. Los diseñadores instruccionales que siguen la teoría de Gagné probablemente tendrán una instrucción eficiente y bien enfocada.

Taxonomía

Robert Gagné clasificó los tipos de resultados del aprendizaje preguntando cómo se podría demostrar el aprendizaje. Sus dominios y resultados de aprendizaje corresponden a verbos estándar.

Información verbal - se declara: estado, recitar, decir, declarar
Destrezas intelectuales - etiquetar o clasificar los conceptos
Conocimientos intelectuales - aplicar las reglas y principios
Competencias intelectuales - solución de problemas generando soluciones o procedimientos
Discriminación: discriminar, distinguir, diferenciar
Concepto concreto: identificar, nombre, especificar, etiqueta
Concepto definido: clasificar, categorizar, tipo, ordenar (por definición)
Regla: demostrar, mostrar, resolver (utilizando una regla)
Regla de orden superior: generar, desarrollar, resolver (utilizando dos o más reglas)
Las estrategias cognitivas - se utilizan para el aprendizaje: adoptar, crear, originar
Actitudes - se demuestran preferiendo opciones: elegir, preferir, elegir, favor
Destrezas de motor - habilitar el rendimiento físico: ejecutar, realizar,

Nueve eventos

Según Gagné, el aprendizaje ocurre en una serie de nueve eventos de aprendizaje, cada uno de los cuales es una condición para el aprendizaje que debe cumplirse antes de pasar al siguiente en orden. De manera similar, los eventos de instrucción deben reflejar los eventos de aprendizaje:

  1. Recibiendo atención: Para asegurar la recepción de la instrucción que viene, el maestro da a los alumnos un estímulo. Antes de que los estudiantes puedan empezar a procesar cualquier nueva información, el instructor debe llamar la atención de los estudiantes. Esto podría implicar el uso de cambios abruptos en la instrucción.
  2. Informar a los estudiantes de objetivos: El maestro le dice al estudiante lo que será capaz de hacer debido a la instrucción. El maestro comunica el resultado deseado al grupo.
  3. Recordatorio estimulante del aprendizaje previo: El maestro pide que se recuerden los conocimientos pertinentes existentes.
  4. Presentando el estímulo: El maestro da énfasis a características distintivas.
  5. Proporcionar orientación para el aprendizaje: El maestro ayuda a los estudiantes a comprender (codificación semántica) proporcionando organización y relevancia.
  6. Elegir rendimiento: El maestro pide a los estudiantes que respondan, demostrando el aprendizaje.
  7. Proporción de información: El profesor da información sobre el rendimiento de los estudiantes.
  8. Evaluación del rendimiento: El maestro requiere más rendimiento del estudiante, y da retroalimentación, para reforzar el aprendizaje.
  9. Aumento de la retención y la transferencia: El profesor proporciona una práctica variada para generalizar la capacidad.

Algunos educadores creen que la taxonomía de resultados de aprendizaje y eventos de instrucción de Gagné simplifica demasiado el proceso de aprendizaje al prescribir en exceso. Sin embargo, usarlos como parte de un paquete completo de instrucción puede ayudar a muchos educadores a ser más organizados y mantenerse enfocados en las metas de instrucción.

Influencia

El trabajo de Robert Gagné ha sido la base del diseño educativo desde principios de la década de 1960, cuando realizó investigaciones y desarrolló materiales de capacitación para el ejército. Entre los primeros en acuñar el término "diseño instruccional", Gagné desarrolló algunos de los primeros modelos e ideas de diseño instruccional. Estos modelos han sentado las bases para más modelos de diseño instruccional actuales de teóricos como Dick, Carey y Carey (The Dick and Carey Systems Approach Model), Jerold Kemp's Instructional Design Model, y David Merrill (Merrill's;s Primer Principio de Instrucción). Cada uno de estos modelos se basa en un conjunto básico de fases de aprendizaje que incluyen (1) activación de la experiencia previa, (2) demostración de habilidades, (3) aplicación de habilidades y (4) integración de estas habilidades en actividades del mundo real.

El enfoque principal de Gagné para el diseño instruccional era cómo la instrucción y el aprendizaje podían conectarse sistemáticamente con el diseño de la instrucción. Hizo hincapié en los principios y procedimientos de diseño que deben llevarse a cabo para una enseñanza y un aprendizaje efectivos. Sus ideas iniciales, junto con las ideas de otros diseñadores instruccionales tempranos, se describieron en Principios psicológicos en el desarrollo sistemático, escrito por Roberts B. Miller y editado por Gagné. Gagné creía en el aprendizaje interno y la motivación, lo que allanó el camino para teóricos como Merrill, Li y Jones, quienes diseñaron la Teoría de la Transacción Instruccional, la Teoría de la Elaboración de Reigeluth y Stein, y más notablemente, el Modelo de Motivación ARCS de Keller. y diseño.

Antes de Robert Gagné, a menudo se pensaba que el aprendizaje era un proceso único y uniforme. Se hizo poca o ninguna distinción entre "aprender a cargar un rifle y aprender a resolver un problema matemático complejo". Gagné ofreció una visión alternativa que desarrolló la idea de que diferentes alumnos requerían diferentes estrategias de aprendizaje. Comprender y diseñar la instrucción basada en un estilo de aprendizaje definido por el individuo generó nuevas teorías y enfoques de la enseñanza. La comprensión y las teorías del aprendizaje humano de Gagné se sumaron significativamente a la comprensión de las etapas en el procesamiento cognitivo y las instrucciones. Por ejemplo, Gagné argumentó que los diseñadores de instrucción deben comprender las características y funciones de la memoria a corto y largo plazo para facilitar el aprendizaje significativo. Esta idea animó a los diseñadores instruccionales a incluir las necesidades cognitivas como un enfoque instruccional de arriba hacia abajo.

Gagné (1966) define el currículo como una secuencia de unidades de contenido ordenadas de tal manera que el aprendizaje de cada unidad puede lograrse como un solo acto, siempre que las capacidades descritas por unidades previas específicas (en la secuencia) ya se hayan desarrollado. dominado por el aprendiz.

Su definición de currículo ha sido la base de muchas iniciativas importantes en las escuelas y otros entornos educativos. A fines de la década de 1950 y principios de la de 1960, Gagné había expresado y establecido un interés en aplicar la teoría a la práctica, con particular interés en las aplicaciones para la enseñanza, la capacitación y el aprendizaje. El aumento de la eficacia y la eficiencia de la práctica fue motivo de especial preocupación. Su atención constante a la práctica mientras desarrolla la teoría sigue influyendo en la educación y la formación.

El trabajo de Gagné ha tenido una influencia significativa en la educación y el entrenamiento militar e industrial estadounidense. Gagné fue uno de los primeros desarrolladores del concepto de diseño de sistemas de instrucción que sugiere que los componentes de una lección pueden analizarse y deben diseñarse para operar juntos como un plan integrado de instrucción. En "Tecnología educativa y el proceso de aprendizaje" (Investigador educativo, 1974), Gagné definió la instrucción como "el conjunto de eventos externos planificados que influyen en el proceso de aprendizaje y, por lo tanto, promueven el aprendizaje".

Diseño de aprendizaje

El concepto de diseño de aprendizaje llegó a la literatura de tecnología para la educación a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000 con la idea de que "los diseñadores e instructores deben elegir por sí mismos la mejor combinación de experiencias de aprendizaje conductistas y constructivistas para sus cursos en línea". Pero el concepto de diseño de aprendizaje es probablemente tan antiguo como el concepto de enseñanza. El diseño de aprendizaje podría definirse como "la descripción del proceso de enseñanza-aprendizaje que tiene lugar en una unidad de aprendizaje (por ejemplo, un curso, una lección o cualquier otro evento de aprendizaje diseñado)".

Como lo resumió Gran Bretaña, el diseño del aprendizaje puede estar asociado con:

Modelos

Proceso ADDIE

Quizás el modelo más común que se utiliza para crear materiales didácticos es el modelo ADDIE. Este acrónimo representa las 5 fases contenidas en el modelo (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y Evaluar).

Breve historia del desarrollo de ADDIE: el modelo ADDIE fue desarrollado inicialmente por la Universidad Estatal de Florida para explicar "los procesos involucrados en la formulación de un desarrollo de sistemas de instrucción (ISD) programa de capacitación militar entre servicios que capacitará adecuadamente a las personas para realizar un trabajo en particular y que también se puede aplicar a cualquier actividad de desarrollo de currículo entre servicios." El modelo originalmente contenía varios pasos en sus cinco fases originales (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y [Evaluación y] Control), cuya finalización se esperaba antes de que pudiera ocurrir el paso a la siguiente fase. A lo largo de los años, se revisaron los pasos y, finalmente, el modelo en sí se volvió más dinámico e interactivo que su interpretación jerárquica original, hasta que apareció su versión más popular a mediados de los años 80, tal como la entendemos hoy.

Las cinco fases se enumeran y explican a continuación:

Modelo ADDIE

Analizar: la primera fase del desarrollo de contenido es el análisis. El análisis se refiere a la recopilación de información sobre la audiencia, las tareas que se completarán, cómo los alumnos verán el contenido y los objetivos generales del proyecto. El diseñador instruccional luego clasifica la información para hacer que el contenido sea más aplicable y exitoso.

Diseño: la segunda fase es la fase de diseño. En esta fase, los diseñadores instruccionales comienzan a crear su proyecto. La información recopilada de la fase de análisis, junto con las teorías y modelos de diseño instruccional, tiene como objetivo explicar cómo se adquirirá el aprendizaje. Por ejemplo, la fase de diseño comienza con la redacción de un objetivo de aprendizaje. Luego, las tareas se identifican y desglosan para que sean más manejables para el diseñador. El paso final determina el tipo de actividades requeridas por la audiencia para cumplir con los objetivos identificados en la fase de análisis.

Desarrollo: la tercera fase, Desarrollo, implica la creación de las actividades que se implementarán. Es en esta etapa que se ensamblan los planos de la fase de diseño.

Implementar: una vez desarrollado el contenido, se implementa. Esta etapa le permite al diseñador instruccional probar todos los materiales para determinar si son funcionales y apropiados para la audiencia prevista.

Evaluar: la fase final, Evaluar, garantiza que los materiales lograron los objetivos deseados. La fase de evaluación consta de dos partes: evaluación formativa y sumativa. El modelo ADDIE es un proceso iterativo de diseño instruccional, lo que significa que en cada etapa el diseñador puede evaluar los elementos del proyecto y revisarlos si es necesario. Este proceso incorpora la evaluación formativa, mientras que las evaluaciones sumativas contienen pruebas o evaluaciones creadas para el contenido que se está implementando. Esta fase final es vital para el equipo de diseño instruccional porque proporciona datos que se utilizan para modificar y mejorar el diseño.

Conectando todas las fases del modelo hay oportunidades de revisión externas y recíprocas. Al igual que en la fase de Evaluación interna, las revisiones deben y pueden realizarse a lo largo de todo el proceso.

La mayoría de los modelos de diseño instruccional actuales son variaciones del modelo ADDIE.

Prototipado rápido

Una adaptación del modelo ADDIE, que se usa a veces, es una práctica conocida como creación rápida de prototipos.

Los defensores sugieren que a través de un proceso iterativo, la verificación de los documentos de diseño ahorra tiempo y dinero al detectar problemas mientras aún son fáciles de solucionar. Este enfoque no es novedoso para el diseño de la instrucción, pero aparece en muchos dominios relacionados con el diseño, incluido el diseño de software, la arquitectura, la planificación del transporte, el desarrollo de productos, el diseño de mensajes, el diseño de la experiencia del usuario, etc. De hecho, algunos defensores de la creación de prototipos de diseño afirman que una comprensión sofisticada de un problema está incompleta sin crear y evaluar algún tipo de prototipo, independientemente del rigor del análisis que se haya aplicado al principio. En otras palabras, el análisis inicial rara vez es suficiente para permitirle a uno seleccionar con confianza un modelo de instrucción. Por esta razón, muchos métodos tradicionales de diseño instruccional comienzan a verse como incompletos, ingenuos e incluso contraproducentes.

Sin embargo, algunos consideran que la creación rápida de prototipos es un tipo de modelo algo simplista. Como dice este argumento, en el corazón del Diseño Instruccional está la fase de análisis. Después de realizar el análisis a fondo, puede elegir un modelo basado en sus hallazgos. Esa es el área donde la mayoría de las personas se ven atrapadas: simplemente no hacen un análisis lo suficientemente completo. (Parte del artículo de Chris Bressi en LinkedIn)

Dick y Carey

Otro modelo de diseño instruccional bien conocido es el modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey. El modelo fue publicado originalmente en 1978 por Walter Dick y Lou Carey en su libro titulado The Systematic Design of Instruction.

Modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey

Dick y Carey hicieron una contribución significativa al campo del diseño instruccional al defender una visión sistémica de la instrucción, en contraste con definir la instrucción como la suma de partes aisladas. El modelo aborda la instrucción como un sistema completo, centrándose en la interrelación entre contexto, contenido, aprendizaje e instrucción. Según Dick y Carey, "componentes como el instructor, los alumnos, los materiales, las actividades de instrucción, el sistema de entrega y los entornos de aprendizaje y desempeño interactúan entre sí y trabajan juntos para lograr los resultados de aprendizaje deseados por los estudiantes". Los componentes del Modelo de Enfoque de Sistemas, también conocido como Modelo de Dick y Carey, son los siguientes:

Con este modelo, los componentes se ejecutan de forma iterativa y en paralelo, en lugar de linealmente.

Aprendizaje garantizado

El modelo de diseño instruccional, aprendizaje garantizado, se conocía anteriormente como el Sistema de aprendizaje de desarrollo instruccional (IDLS). El modelo fue publicado originalmente en 1970 por Peter J. Esseff, PhD y Mary Sullivan Esseff, PhD en su libro titulado IDLS—Pro Trainer 1: How to Design, Develop, and Validate Instructional Materials.

Pedro (1968) &erio; Mary (1972) Esseff recibieron sus doctorados en Tecnología Educativa de la Universidad Católica de América bajo la tutela del Dr. Gabriel Ofiesh, uno de los padres fundadores del Modelo Militar mencionado anteriormente. Esseff y Esseff sintetizaron teorías existentes para desarrollar su enfoque de diseño sistemático, "Aprendizaje garantizado" también conocido como "Sistema de Aprendizaje de Desarrollo Instruccional" (IDLS). En 2015, los Dres. Esseffs creó un curso de aprendizaje electrónico para permitir a los participantes tomar el curso GL en línea bajo la dirección del Dr. Esseff.

Los componentes del Modelo de Aprendizaje Garantizado son los siguientes:

Otro

Otros modelos útiles de diseño instruccional incluyen: el modelo Smith/Ragan, el modelo Morrison/Ross/Kemp y el modelo OAR de diseño instruccional en educación superior, así como, Wiggins' Teoría del diseño hacia atrás.

Las teorías del aprendizaje también juegan un papel importante en el diseño de los materiales didácticos. Teorías como el conductismo, el constructivismo, el aprendizaje social y el cognitivismo ayudan a dar forma y definir el resultado de los materiales de instrucción.

Véase también: Gestión del aprendizaje en organizaciones de alto rendimiento, por Ruth Stiehl y Barbara Bessey, de The Learning Organization, Corvallis, Oregón. ISBN 0-9637457-0-0.

Diseño motivacional

La motivación se define como un impulso interno que activa el comportamiento y le da dirección. El término teoría de la motivación se refiere al proceso que describe por qué y cómo se activa y dirige el comportamiento humano.

Conceptos de motivación

Motivación intrínseca y extrínseca

Ejemplos: Escribir historias cortas porque te gusta escribirlas, leer un libro porque tienes curiosidad sobre el tema, y jugar ajedrez porque te gusta pensar con esfuerzo
Ejemplos: El escritor que sólo escribe poemas para ser sometido a concursos de poesía, una persona que desagrada las ventas pero acepta una posición de ventas porque desea ganar un salario promedio superior, y una persona que selecciona un importante en la universidad basado en el salario y el prestigio, en lugar de interés personal.

John Keller ha dedicado su carrera a investigar y comprender la motivación en los sistemas de instrucción. Estas décadas de trabajo constituyen una importante contribución al campo del diseño instruccional. Primero, aplicando sistemáticamente las teorías de la motivación a la teoría del diseño. En segundo lugar, al desarrollar un proceso único de resolución de problemas, él lo llama Motivación ARCS....

MODELO DE ARCOS

El modelo ARCS de diseño motivacional fue creado por John Keller mientras investigaba formas de complementar el proceso de aprendizaje con motivación. El modelo se basa en la teoría del valor de la expectativa de Tolman y Lewin, que supone que las personas están motivadas para aprender si hay valor en el conocimiento presentado (es decir, satisface las necesidades personales) y si hay una actitud optimista. expectativa de éxito. El modelo consta de cuatro áreas principales: Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción.

La atención y la relevancia según la teoría motivacional ARCS de John Keller son esenciales para el aprendizaje. Los primeros 2 de 4 componentes clave para motivar a los estudiantes, atención y relevancia pueden considerarse la columna vertebral de la teoría ARCS, y los últimos componentes se basan en los primeros.

Componentes

Atención

La atención mencionada en esta teoría se refiere al interés que muestran los alumnos por asimilar los conceptos/ideas que se enseñan. Este componente se divide en tres categorías: excitación perceptual, utilizando situaciones de sorpresa o incertidumbre; despertar de la indagación, ofreciendo preguntas desafiantes y/o problemas para responder/resolver; y la variabilidad, utilizando una variedad de recursos y métodos de enseñanza. Dentro de cada una de estas categorías, John Keller ha proporcionado más subdivisiones de tipos de estímulos para llamar la atención. Llamar la atención es la parte más importante del modelo porque inicia la motivación de los alumnos. Una vez que los alumnos están interesados en un tema, están dispuestos a invertir su tiempo, prestar atención y obtener más información.

Relevancia

La relevancia, según Keller, debe establecerse mediante el uso de lenguaje y ejemplos con los que los alumnos estén familiarizados. Las tres estrategias principales que presenta Keller están orientadas a objetivos, coincidencia de motivos y familiaridad. Al igual que la categoría Atención, Keller dividió las tres estrategias principales en subcategorías, que brindan ejemplos de cómo hacer que un plan de lección sea relevante para el alumno. Los estudiantes arrojarán conceptos al borde del camino si su atención no puede ser captada y sostenida y si no se transmite la relevancia.

Confianza

El aspecto de confianza del modelo ARCS se centra en establecer expectativas positivas para lograr el éxito entre los alumnos. El nivel de confianza de los alumnos a menudo se correlaciona con la motivación y la cantidad de esfuerzo realizado para alcanzar un objetivo de desempeño. Por esta razón, es importante que el diseño de aprendizaje proporcione a los estudiantes un método para estimar su probabilidad de éxito. Esto se puede lograr en forma de un plan de estudios y una política de calificación, rúbricas o una estimación de tiempo para completar las tareas. Además, la confianza se construye cuando se brinda un refuerzo positivo para los logros personales a través de comentarios oportunos y relevantes.

Satisfacción

Finalmente, los alumnos deben obtener algún tipo de satisfacción o recompensa de una experiencia de aprendizaje. Esta satisfacción puede provenir de una sensación de logro, elogios de un superior o mero entretenimiento. La retroalimentación y el refuerzo son elementos importantes y cuando los alumnos aprecian los resultados, estarán motivados para aprender. La satisfacción se basa en la motivación, que puede ser intrínseca o extrínseca. Para mantener a los alumnos satisfechos, la instrucción debe estar diseñada para permitirles usar sus habilidades recién aprendidas lo antes posible en un entorno lo más auténtico posible.

Resumen del modelo ARCS

Proceso de diseño motivacional

Junto con los componentes motivacionales (Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción), el modelo ARCS proporciona un proceso que puede abordar los problemas motivacionales. Este proceso tiene 4 fases (Análisis, Diseño, Desarrollo y Evaluación) con 10 pasos dentro de las fases:

Fase Paso
Análisis Paso 1:

Obtener información del curso

Paso 2:

Obtener información del público

Paso 3:

Analizar audiencia

Paso 4:

Analizar los materiales existentes

Paso 5:

Objetivos y evaluaciones de la lista

Diseño Paso 6:

Lista de tácticas potenciales

Paso 7:

Tácticas de selección y diseño

Paso 8:

Integrar con instrucción

Desarrollo Paso 9:

Seleccionar y desarrollar materiales

Evaluación Paso 10:

Evaluar y revisar

Paso 1: Obtener información del curso

Incluye revisar la descripción del curso, el instructor y la forma de entrega de la información.

Paso 2: Obtener información de la audiencia

Incluye recopilar el nivel de habilidad actual, actitudes hacia el curso, actitudes hacia el maestro, actitudes hacia la escuela.

Paso 3: Analizar la audiencia

Esto debería ayudar a identificar el problema de motivación que debe abordarse.

Paso 4: analizar los materiales existentes

Identificar los aspectos positivos del material didáctico actual, así como cualquier problema.

Paso 5: Lista de objetivos y evaluaciones

Esto permite la creación de herramientas de evaluación que se alinean con los objetivos.

Paso 6: Lista de posibles tácticas

Lluvia de ideas sobre posibles tácticas que podrían llenar los vacíos de motivación.

Paso 7: Seleccionar y diseñar tácticas

Integra, mejora y mantiene las tácticas de la lista que se adaptan a la situación.

Paso 8: Integrar con instrucciones

Integre la táctica que se eligió de la lista en la instrucción.

Paso 9: Seleccionar y desarrollar materiales

Seleccione materiales, modifíquelos para adaptarlos a la situación y desarrolle nuevos materiales.

Paso 10: evaluar y revisar

Obtenga reacciones del alumno y determine el nivel de satisfacción.

Oportunidades motivadoras

Aunque el modelo ARCS de Keller actualmente domina el diseño instruccional con respecto a la motivación del alumno, en 2006 Hardré y Miller propusieron la necesidad de un nuevo modelo de diseño que incluye la investigación actual en motivación humana, un tratamiento integral de la motivación, integra varios campos de la psicología y proporciona a los diseñadores la flexibilidad para ser aplicado a una miríada de situaciones.

Hardré propone un modelo alternativo para diseñadores llamado Motivating Opportunities Model o MOM. El modelo de Hardré incorpora teorías cognitivas, de necesidades y afectivas, así como elementos sociales del aprendizaje para abordar la motivación del alumno. MOM tiene siete componentes clave que deletrean el acrónimo 'SUCCESS' – Situacional, Utilización, Competencia, Contenido, Emocional, Social y Sistémico.

Investigadores y teóricos influyentes

Alfabético por apellido