Diseño de juego

AjustarCompartirImprimirCitar

El diseño de juegos es el arte de aplicar el diseño y la estética para crear un juego para entretenimiento o con fines educativos, de ejercicio o experimentales. Cada vez más, los elementos y principios del diseño de juegos también se aplican a otras interacciones, en forma de gamificación. El diseñador y desarrollador de juegos Robert Zubek define el diseño de juegos desglosándolo en sus elementos, que según él son los siguientes:

  • Jugabilidad, que es la interacción entre el jugador y la mecánica y los sistemas.
  • Mecánicas y sistemas, que son las reglas y objetos del juego
  • Experiencia del jugador, que es cómo se sienten los usuarios cuando juegan

Juegos como juegos de mesa, juegos de cartas, juegos de dados, juegos de casino, juegos de rol, deportes, videojuegos, juegos de guerra o juegos de simulación se benefician de los principios del diseño de juegos.

Académicamente, el diseño de juegos es parte de los estudios de juegos, mientras que la teoría de juegos estudia la toma de decisiones estratégicas (principalmente en situaciones que no son de juego). Los juegos han inspirado históricamente investigaciones fundamentales en los campos de la probabilidad, la inteligencia artificial, la economía y la teoría de la optimización. Aplicar el diseño de juegos a sí mismo es un tema de investigación actual en metadiseño.

Historia

Se sabe que los deportes (ver historia de los deportes), las apuestas y los juegos de mesa, respectivamente, han existido durante al menos nueve mil, seis mil y cuatro mil años.

Los juegos de mesa que se juegan hoy en día, cuyo origen se puede rastrear desde la antigüedad, incluyen ajedrez, go, pachisi, backgammon, mahjong, mancala y pick-up sticks. Las reglas de estos juegos no se codificaron hasta principios de los tiempos modernos y sus características evolucionaron y cambiaron gradualmente con el tiempo, a través del proceso popular. Dado esto, no se considera que estos juegos hayan tenido un diseñador o hayan sido el resultado de un proceso de diseño en el sentido moderno.

Después del auge de la publicación de juegos comerciales a fines del siglo XIX, muchos juegos que anteriormente habían evolucionado a través de procesos populares se convirtieron en propiedades comerciales, a menudo con almohadillas de puntuación personalizadas o material preparado previamente. Por ejemplo, los juegos similares de dominio público Generala, Yacht y Yatzy llevaron al juego comercial Yahtzee a mediados de la década de 1950.

Hoy en día, muchos juegos comerciales, como Taboo, Balderdash, Pictionary o Time's Up!, descienden de los juegos de salón tradicionales. La adaptación de juegos tradicionales para convertirlos en propiedades comerciales es un ejemplo de diseño de juegos.

De manera similar, muchos deportes, como el fútbol y el béisbol, son el resultado de procesos populares, mientras que otros fueron diseñados, como el baloncesto, inventado en 1891 por James Naismith.

Nuevos medios de comunicación

Los avances tecnológicos han proporcionado nuevos medios para los juegos a lo largo de la historia.

La imprenta permitió la producción masiva de paquetes de naipes, adaptados de las fichas de Mahjong, lo que dio lugar a muchos juegos de cartas nuevos. Los mapas topográficos precisos producidos como litografías y proporcionados gratuitamente a los oficiales prusianos ayudaron a popularizar los juegos de guerra. La encuadernación barata (etiquetas impresas envueltas alrededor de cartón) condujo a juegos de mesa producidos en masa con tableros personalizados. La fundición de figurillas de plomo (huecas) económicas contribuyó al desarrollo de los juegos de guerra en miniatura. Los dados personalizados baratos llevaron a los dados de póquer. Los discos voladores llevaron al disc golf y al Ultimate. Las computadoras personales contribuyeron a la popularidad de los juegos de computadora, lo que llevó a la amplia disponibilidad de consolas de videojuegos y videojuegos. Los teléfonos inteligentes han llevado a una proliferación de juegos móviles.

Los primeros juegos en un nuevo medio suelen ser adaptaciones de juegos más antiguos. Pong, uno de los primeros videojuegos de gran difusión, adaptado al tenis de mesa. Los juegos posteriores a menudo explotarán las propiedades distintivas de un nuevo medio. La adaptación de juegos antiguos y la creación de juegos originales para nuevos medios son ejemplos de diseño de juegos.

Teoría

Los estudios de juegos o teoría de juegos son una disciplina que se ocupa del estudio crítico de los juegos, el diseño de juegos, los jugadores y su papel en la sociedad y la cultura. Antes de finales del siglo XX, el estudio académico de los juegos era escaso y se limitaba a campos como la historia y la antropología. A medida que despegó la revolución de los videojuegos a principios de la década de 1980, también lo hizo el interés académico por los juegos, lo que dio como resultado un campo que se basa en diversas metodologías y escuelas de pensamiento. Estas influencias pueden caracterizarse ampliamente de tres maneras: el enfoque de las ciencias sociales, el enfoque de las humanidades y el enfoque de la industria y la ingeniería.

Hablando en términos generales, el enfoque de las ciencias sociales se ha preocupado por la cuestión de "¿Qué le hacen los juegos a la gente?" Usando herramientas y métodos como encuestas, experimentos de laboratorio controlados y etnografía, los investigadores han investigado los impactos tanto positivos como negativos que los juegos podrían tener en las personas. La investigación más informada desde el punto de vista sociológico ha buscado alejarse de las ideas simplistas de los juegos como "negativos" o "positivos", y busca comprender su papel y ubicación en las complejidades de la vida cotidiana.

En términos generales, el enfoque de las humanidades se ha preocupado por la pregunta "¿Qué significados se crean a través de los juegos?" Usando herramientas y métodos como entrevistas, etnografías y observación participante, los investigadores han investigado los diversos roles que juegan los videojuegos en la vida y las actividades de las personas, junto con el significado que le asignan a sus experiencias.

Desde la perspectiva de la industria, muchas investigaciones de estudios de juegos pueden verse como la respuesta académica a las preguntas de la industria de los videojuegos con respecto a los productos que crea y vende. La pregunta principal que trata este enfoque se puede resumir como "¿Cómo podemos crear mejores juegos?" con el adjunto "¿Qué hace que un juego sea bueno?" "Bueno" puede interpretarse en el sentido de muchas cosas diferentes, como proporcionar una experiencia entretenida y atractiva, ser fácil de aprender y jugar, ser innovador y tener experiencias novedosas. Los diferentes enfoques para estudiar este problema han incluido la descripción de cómo diseñar juegos y la extracción de pautas y reglas generales para crear mejores juegos.

Toma de decisiones estrategicas

La teoría de juegos es un estudio de la toma de decisiones estratégicas. Específicamente, es "el estudio de modelos matemáticos de conflicto y cooperación entre decisores inteligentes y racionales". Un término alternativo sugerido "como un nombre más descriptivo para la disciplina" es teoría de decisión interactiva. El tema abordó primero los juegos de suma cero, de modo que las ganancias de una persona son exactamente iguales a las pérdidas netas del otro participante o participantes. Hoy, sin embargo, la teoría de juegos se aplica a una amplia gama de relaciones de comportamiento y se ha convertido en un término genérico para el lado lógico de la ciencia de la decisión.

Los juegos estudiados en la teoría de juegos son objetos matemáticos bien definidos. Para estar completamente definido, un juego debe especificar los siguientes elementos: los jugadores del juego, la información y las acciones disponibles para cada jugador en cada punto de decisión y los pagos para cada resultado. (Rasmusen se refiere a estos cuatro "elementos esenciales" con el acrónimo "PAPI".)Un teórico de juegos generalmente usa estos elementos, junto con un concepto de solución de su elección, para deducir un conjunto de estrategias de equilibrio para cada jugador de modo que, cuando se emplean estas estrategias, ningún jugador puede beneficiarse al desviarse unilateralmente de su estrategia. Estas estrategias de equilibrio determinan un equilibrio para el juego: un estado estable en el que ocurre un resultado o un conjunto de resultados con probabilidad conocida..

Elementos de diseño

Los juegos se pueden caracterizar por "lo que hace el jugador" y lo que experimenta el jugador. Esto a menudo se conoce como juego. Los principales elementos clave identificados en este contexto son herramientas y reglas que definen el contexto general del juego.

Herramientas de juego

Los juegos a menudo se clasifican según los componentes necesarios para jugarlos (por ejemplo, miniaturas, una pelota, cartas, un tablero y piezas, o una computadora). En lugares donde el uso del cuero está bien establecido, la pelota ha sido una pieza de juego popular a lo largo de la historia registrada, lo que ha dado como resultado una popularidad mundial de juegos de pelota como el rugby, el baloncesto, el fútbol, ​​el cricket, el tenis y el voleibol. Otras herramientas son más idiosincrásicas para una determinada región. Muchos países de Europa, por ejemplo, tienen barajas de cartas estándar únicas. Otros juegos como el ajedrez pueden rastrearse principalmente a través del desarrollo y evolución de sus piezas de juego.

Muchas herramientas de juego son fichas, destinadas a representar otras cosas. Una ficha puede ser un peón en un tablero, dinero ficticio o un elemento intangible como un punto anotado.

Los juegos como el escondite o la etiqueta no utilizan ninguna herramienta obvia; más bien, su interactividad está definida por el entorno. Los juegos con reglas iguales o similares pueden tener una jugabilidad diferente si se altera el entorno. Por ejemplo, el juego del escondite en el edificio de una escuela difiere del mismo juego en un parque; una carrera de autos puede ser radicalmente diferente dependiendo de la pista o calle, incluso con los mismos autos.

Desarrollo de reglas

Mientras que los juegos a menudo se caracterizan por sus herramientas, a menudo se definen por sus reglas. Si bien las reglas están sujetas a variaciones y cambios, un cambio suficiente en las reglas generalmente da como resultado un juego "nuevo". Hay excepciones a esto en el sentido de que algunos juegos implican deliberadamente el cambio de sus propias reglas, pero aun así, a menudo hay meta-reglas inmutables.

Las reglas generalmente determinan el orden de los turnos, los derechos y responsabilidades de los jugadores, los objetivos de cada jugador y cómo los componentes del juego interactúan entre sí para producir cambios en el estado del juego. Los derechos de los jugadores pueden incluir cuándo pueden gastar recursos o mover fichas.

Condiciones de victoria

Las condiciones comunes para ganar son ser el primero en acumular una cierta cuota de puntos o fichas (como en Settlers of Catan), tener la mayor cantidad de fichas al final del juego (como en Monopoly), alguna relación de las fichas del juego con las de oponente (como en el jaque mate del ajedrez), o llegar a cierto punto en una historia (como en la mayoría de los juegos de rol).

Individual o multijugador

La mayoría de los juegos requieren múltiples jugadores. Los juegos para un solo jugador son únicos con respecto al tipo de desafíos que enfrenta un jugador. A diferencia de un juego con varios jugadores que compiten entre sí o contra otros para alcanzar el objetivo del juego, un juego de un solo jugador es contra un elemento del entorno, contra las propias habilidades, contra el tiempo o contra el azar. Esto también se aplica a los juegos cooperativos, en los que varios jugadores comparten un objetivo común y ganan o pierden juntos.

Muchos juegos descritos como "para un solo jugador" o "cooperativos" podrían describirse alternativamente como rompecabezas o recreaciones, ya que no involucran un comportamiento estratégico (como lo define la teoría del juego), en el que la reacción esperada de un oponente a un posible movimiento se convierte en un factor a la hora de elegir qué movimiento hacer.

Los juegos contra oponentes simulados con inteligencia artificial se diferencian de otros juegos para un solo jugador en que los algoritmos utilizados suelen incorporar comportamientos estratégicos.

Argumento y trama

Las historias que se cuentan en los juegos pueden centrarse en elementos narrativos que se pueden comunicar mediante el uso de mecánicas y la elección del jugador. Las tramas narrativas en los juegos generalmente tienen una estructura simplista y claramente definida. Las elecciones mecánicas por parte de los diseñadores a menudo afectan drásticamente los elementos narrativos del juego. Sin embargo, debido a la falta de enseñanza y comprensión unificadas y estandarizadas de los elementos narrativos en los juegos, las interpretaciones, los métodos y la terminología individuales varían enormemente. Debido a esto, la mayoría de los elementos narrativos en los juegos se crean de forma inconsciente e intuitiva. Sin embargo, como regla general, las narrativas del juego aumentan en complejidad y escala a medida que la elección del jugador o la mecánica del juego aumentan en complejidad y escala. Un ejemplo de esto es eliminar la capacidad de los jugadores de afectar directamente la trama por un tiempo limitado.

Suerte y estrategia

Las herramientas y reglas de un juego requerirán habilidad, estrategia, suerte o una combinación de las mismas, y se clasifican en consecuencia.

Los juegos de habilidad incluyen juegos de habilidad física, como lucha libre, tira y afloja, rayuela, tiro al blanco y herraduras, y juegos de habilidad mental como damas y ajedrez. Los juegos de estrategia incluyen damas, ajedrez, go, arimaa y tic-tac-toe, y a menudo requieren equipo especial para jugarlos. Los juegos de azar incluyen juegos de azar (blackjack, mah-jongg, ruleta, etc.), así como serpientes y escaleras y piedra, papel o tijera; la mayoría requiere equipo como cartas o dados.

La mayoría de los juegos contienen dos o los tres de estos elementos. Por ejemplo, el fútbol americano y el béisbol implican tanto habilidad física como estrategia, mientras que tiddlywinks, póquer y Monopoly combinan estrategia y azar. Muchos juegos de cartas y de mesa combinan los tres; la mayoría de los juegos de trucos implican habilidad mental, estrategia y un elemento de azar, al igual que muchos juegos de mesa estratégicos como Risk, Settlers of Catan y Carcassonne.

Uso como herramienta educativa.

Al aprender a través del juego, los niños pueden desarrollar habilidades sociales y cognitivas, madurar emocionalmente y ganar la confianza en sí mismos necesaria para participar en nuevas experiencias y entornos. Las formas clave en que los niños pequeños aprenden incluyen jugar, estar con otras personas, estar activos, explorar y experimentar nuevas experiencias, hablar solos, comunicarse con otros, enfrentar desafíos físicos y mentales, que se les muestre cómo hacer cosas nuevas, practicar y repetir habilidades, y divirtiéndose.

El juego desarrolla el conocimiento del contenido de los niños y les brinda la oportunidad de desarrollar habilidades sociales, competencias y disposición para aprender. El aprendizaje basado en el juego se basa en un modelo Vygotskiano de andamiaje en el que el maestro presta atención a elementos específicos de la actividad de juego y proporciona estímulo y retroalimentación sobre el aprendizaje de los niños. Cuando los niños participan en actividades imaginarias y de la vida real, el juego puede ser un desafío para el pensamiento de los niños. Para extender el proceso de aprendizaje, se puede proporcionar una intervención sensible con el apoyo de un adulto cuando sea necesario durante el aprendizaje basado en el juego.

Proceso de desarrollo

El diseño del juego es parte del desarrollo de un juego desde el concepto hasta su forma final. Por lo general, el proceso de desarrollo es un proceso iterativo, con fases repetidas de prueba y revisión. Durante la revisión, es posible que se necesite un diseño adicional o un rediseño.

Equipo de desarrollo

Diseñador de juegos

Un diseñador de juegos (o inventor) es la persona que inventa el concepto de un juego, sus mecanismos centrales y sus reglas.

A menudo, el diseñador del juego también inventa el título del juego y, si el juego no es abstracto, su tema. A veces, estas actividades las realiza el editor del juego, no el diseñador, o tal vez las dicte una propiedad con licencia (como cuando se diseña un juego basado en una película).

Desarrollador de juegos

Un desarrollador de juegos es la persona que desarrolla los detalles del diseño de un juego, supervisa sus pruebas y revisa el juego en respuesta a los comentarios de los jugadores.

A menudo, el diseñador del juego también es su desarrollador, aunque algunos editores realizan un amplio desarrollo de los juegos para adaptarse a su público objetivo particular después de obtener la licencia de un juego de un diseñador. Para juegos más grandes, como los juegos de cartas coleccionables y la mayoría de los videojuegos, se utiliza un equipo y los roles de diseñador y desarrollador generalmente se dividen entre varias personas.

Artista del juego

Un artista de juegos es un artista que crea arte para uno o más tipos de juegos. Los artistas de juegos a menudo son vitales y acreditados en juegos de rol, juegos de cartas coleccionables y videojuegos.

El diseñador crea muchos elementos gráficos de los juegos al producir un prototipo del juego, los revisa el desarrollador en función de las pruebas y luego los refina aún más el artista y los combina con las ilustraciones a medida que el juego se prepara para su publicación o lanzamiento.

Los artistas de videojuegos son responsables de todos los aspectos del desarrollo de juegos que requieren artes visuales.

Concepto

Un concepto de juego es una idea para un juego, que describe brevemente sus mecanismos básicos de juego, a quién representan los jugadores y cómo ganan o pierden.

El concepto de un juego puede "presentarse" a un editor de juegos de manera similar a como se presentan las ideas cinematográficas a los posibles productores de películas. Alternativamente, los editores de juegos que tienen una licencia de propiedad intelectual en otros medios pueden solicitar conceptos de juegos de varios diseñadores antes de elegir uno para diseñar un juego, generalmente pagando al diseñador por adelantado contra regalías futuras.

Diseño

Durante el diseño, se desarrolla un concepto de juego. Los mecanismos se especifican en términos de componentes (tableros, tarjetas, entidades en pantalla, etc.) y reglas. Se define la secuencia de juego y las posibles acciones de los jugadores, así como cómo comienza, termina el juego y cuál es su condición ganadora. En los videojuegos, se pueden crear guiones gráficos y maquetas de pantalla.

Prototipo

Un prototipo de juego es una versión preliminar de un juego que se utiliza para las pruebas. Por lo general, la creación de un prototipo marca el cambio del diseño del juego al desarrollo y prueba del juego. Aunque se estudian los prototipos en relación con la interacción humano-computadora y el diseño de interacción, el uso de prototipos en el diseño de juegos ha permanecido relativamente inexplorado. Se sabe que el diseño de juegos tiene claros beneficios de la creación de prototipos, como la exploración de nuevas posibilidades y tecnologías de diseño de juegos, el campo del diseño de juegos tiene características diferentes a las de otros tipos de industrias de software que consideran la creación de prototipos en el diseño de juegos en una categoría diferente y necesitan una nueva perspectiva.

Pruebas

La prueba del juego es una parte importante del desarrollo del juego. Durante las pruebas, los jugadores juegan el juego y brindan comentarios sobre su jugabilidad, la usabilidad de sus componentes o elementos de la pantalla, la claridad de sus objetivos y reglas, la facilidad de aprendizaje y el disfrute del desarrollador del juego. Luego, el desarrollador revisa el diseño, sus componentes, la presentación y las reglas antes de volver a probarlo. Se pueden realizar pruebas posteriores con grupos focales para probar las reacciones de los consumidores antes de la publicación.

Durante las pruebas, se pueden identificar varios problemas de equilibrio, lo que requiere cambios en el diseño del juego.

La prueba de videojuegos es un proceso de prueba de software para el control de calidad de los videojuegos. La función principal de las pruebas de juegos es el descubrimiento y la documentación de defectos de software (también conocidos como errores). Las pruebas de software de entretenimiento interactivo son un campo altamente técnico que requiere experiencia en computación, competencia analítica, habilidades de evaluación crítica y resistencia.

Problemas

Los diferentes tipos de juegos plantean diferentes problemas de diseño de juegos.

Juegos de mesa

El diseño de juegos de mesa es el desarrollo de reglas y aspectos de presentación de un juego de mesa. Cuando un jugador participa en un juego, es la autosumisión del jugador a las reglas lo que crea un sentido de propósito durante la duración del juego. Mantener el interés de los jugadores a lo largo de la experiencia de juego es el objetivo del diseño de juegos de mesa. Para lograr esto, los diseñadores de juegos de mesa enfatizan diferentes aspectos, como la interacción social, la estrategia y la competencia, y se enfocan en jugadores con diferentes necesidades proporcionando juegos cortos versus largos, y suerte versus habilidad. Más allá de esto, el diseño de juegos de mesa refleja la cultura en la que se produce el juego de mesa.

Los juegos de mesa más antiguos que se conocen en la actualidad tienen más de 5000 años. Suelen tener un carácter abstracto y su diseño se centra principalmente en un conjunto básico de reglas simples. De los que todavía se juegan hoy en día, juegos como go (c.400BC), mancala (c.700AD) y ajedrez (c.600AD) han pasado por muchas variaciones de presentación y/o reglas. En el caso del ajedrez, por ejemplo, constantemente se desarrollan nuevas variantes, para enfocarse en ciertos aspectos del juego, o simplemente por variar.

Los juegos de mesa tradicionales datan del siglo XIX y principios del XX. Mientras que el diseño de los juegos de mesa antiguos se centraba principalmente en las reglas, los juegos de mesa tradicionales a menudo estaban influenciados por las costumbres victorianas. El didactismo académico (por ejemplo, historia y geografía) y moral eran características de diseño importantes para los juegos tradicionales, y las asociaciones puritanas entre los dados y el diablo significaron que los primeros diseñadores de juegos estadounidenses evitaron por completo su uso en juegos de mesa. Incluso los juegos tradicionales que sí usaban dados, como Monopoly (basado en The Landlord's Game de 1906), tenían sus raíces en los esfuerzos educativos para explicar los conceptos políticos a las masas. En las décadas de 1930 y 1940, el diseño de juegos de mesa comenzó a enfatizar la diversión sobre la educación, y los personajes de tiras cómicas, programas de radio y (en la década de 1950) programas de televisión comenzaron a aparecer en adaptaciones de juegos de mesa.

Los desarrollos recientes en el diseño de juegos de mesa modernos se remontan a la década de 1980 en Alemania y han llevado a una mayor popularidad de los "juegos de mesa de estilo alemán" (también conocidos como "Eurogames" o "juegos de diseño"). El énfasis en el diseño de estos juegos de mesa es dar a los jugadores opciones significativas. Esto se manifiesta al eliminar elementos como la aleatoriedad y la suerte para ser reemplazados por competencia de habilidades, estrategias y recursos, al eliminar la posibilidad de que los jugadores se atrasen irreversiblemente en las primeras etapas de un juego y al reducir la cantidad de reglas y posibles jugadores. opciones para producir lo que Alan R. Moon ha descrito como "diseño de juego elegante". El concepto de diseño de juego elegante ha sido identificado por The Boston Globe's Leon Neyfakh en relación con el concepto de "flujo" de Mihaly Csikszentmihalyi de su libro de 1990, "Flujo: la psicología de la experiencia óptima".

Los avances tecnológicos modernos han tenido un efecto democratizador en la producción de juegos de mesa, con servicios como Kickstarter que brindan a los diseñadores capital inicial esencial y herramientas como impresoras 3D que facilitan la producción de piezas y prototipos de juegos de mesa. Una adaptación moderna de los juegos de figuras son los juegos de guerra en miniatura como Warhammer 40,000.

Juegos de cartas

Los juegos de cartas incluyen juegos con cartas que se adaptan a la medida del juego, como en muchos juegos modernos, así como aquellos cuyo diseño está restringido por el tipo de baraja de cartas, como el Tarot o las barajas latinas de cuatro palos. Los juegos de cartas se pueden jugar por diversión, como Go Fish, o como juegos de apuestas, como Poker.

En las culturas asiáticas, los conjuntos especiales de fichas pueden cumplir la misma función que las cartas, como en el mahjong, un juego similar (y que se cree que es el ancestro lejano) del juego de cartas occidental rummy. Se cree que los juegos de dominó occidentales se desarrollaron a partir de los juegos de fichas asiáticos en el siglo XVIII.

Magic: The Gathering fue el primer juego de cartas coleccionables (o "juego de cartas coleccionables") en 1993.

La línea entre los juegos de cartas y de mesa no está bien definida, ya que muchos juegos de cartas, como el solitario, implican jugar a las cartas para formar un "cuadro", un diseño espacial o un tablero. Muchos juegos de mesa, a su vez, utilizan cartas especializadas para proporcionar eventos aleatorios, como las cartas de Chance de Monopoly (juego), o como mecanismo central que impulsa el juego, como en muchos juegos de guerra basados ​​en cartas.

Como las cartas generalmente se barajan y se revelan gradualmente durante el juego, la mayoría de los juegos de cartas involucran aleatoriedad, ya sea inicialmente o durante el juego, e información oculta, como las cartas en la mano de un jugador. Esto contrasta con muchos juegos de mesa, en los que la mayor parte del estado actual del juego es visible para todos los participantes, aunque los jugadores también pueden tener una pequeña cantidad de información privada, como las fichas de letras en el estante de cada jugador durante Scrabble.

La forma en que los jugadores juegan sus cartas, revelando información e interactuando con jugadas anteriores mientras lo hacen, es fundamental para el diseño del juego de cartas. En los juegos de cartas de sociedad, como Bridge, las reglas que limitan la comunicación entre los jugadores del mismo equipo se convierten en una parte importante del diseño del juego. Esta idea de comunicación limitada se ha extendido a los juegos de cartas cooperativos, como Hanabi.

Juegos de dados

Los juegos de dados se encuentran entre los juegos más antiguos conocidos y, a menudo, se han asociado con los juegos de azar. Los juegos de dados que no son de apuestas, como Yatzy, Poker Dice o Yahtzee, se hicieron populares a mediados del siglo XX.

La línea entre los dados y los juegos de mesa no está bien definida, ya que los dados se utilizan a menudo como dispositivos de aleatorización en juegos de mesa, como Monopoly o Risk, mientras sirven como impulsores centrales del juego en juegos como Backgammon o Pachisi.

Los juegos de dados se diferencian de los juegos de cartas en que cada lanzamiento de dados es un evento independiente, mientras que las probabilidades de que se saque una carta determinada se ven afectadas por todas las cartas extraídas o reveladas anteriormente de una baraja. El diseño de los juegos de dados a menudo se centra en formar combinaciones de puntuación y gestionar las tiradas repetidas, ya sea limitando su número, como en Yahtzee, o introduciendo un elemento de prueba de suerte, como en Can't Stop.

Juegos de casino

El diseño de juegos de casino puede implicar la creación de un juego de casino completamente nuevo, la creación de una variación de un juego de casino existente o la creación de una nueva apuesta paralela en un juego de casino existente.

El matemático de los juegos de casino, Michael Shackleford, ha señalado que hoy en día es mucho más común que los diseñadores de juegos de casino hagan variaciones exitosas que juegos de casino completamente nuevos. El columnista de juegos de azar John Grochowski señala el surgimiento de máquinas tragamonedas de estilo comunitario a mediados de la década de 1990, por ejemplo, como una variación exitosa de un tipo de juego de casino existente.

A diferencia de la mayoría de los otros juegos que están diseñados principalmente en interés del jugador, uno de los objetivos centrales del diseño de juegos de casino es optimizar la ventaja de la casa y maximizar los ingresos de los jugadores. El diseño exitoso de juegos de casino funciona para brindar entretenimiento al jugador e ingresos para la casa de apuestas.

Para maximizar el entretenimiento del jugador, los juegos de casino están diseñados con reglas simples y fáciles de aprender que enfatizan la victoria (es decir, cuyas reglas enumeran muchas condiciones de victoria y pocas condiciones de pérdida), y que brindan a los jugadores una variedad de diferentes posturas de juego (por ejemplo, manos de cartas). El valor de entretenimiento del jugador también se mejora al proporcionar a los jugadores elementos de juego familiares (por ejemplo, dados y cartas) en los nuevos juegos de casino.

Para maximizar el éxito de la casa de apuestas, los juegos de casino están diseñados para que sean fáciles de operar para los croupiers y para que los supervisores los supervisen.

Las dos reglas más fundamentales del diseño de juegos de casino son que los juegos no deben ser fraudulentos (lo que incluye ser lo más inmune posible a las apuestas con ventaja) y que deben favorecer matemáticamente a la casa ganadora. Shackleford sugiere que el diseño óptimo del juego de casino debería darle a la casa una ventaja de menos del 5%.

Juegos de rol

El diseño de juegos de rol requiere el establecimiento de escenarios, personajes y reglas o mecánicas básicas de juego. Después de que se produce un juego de rol, los propios jugadores suelen idear elementos de diseño adicionales. En muchos casos, por ejemplo, la creación de personajes se deja a los jugadores. Del mismo modo, la progresión de un juego de rol está determinada en gran parte por el director del juego, cuyo diseño de campaña individual puede estar dirigido por una de varias teorías del juego de rol.

No existe un núcleo central para la teoría de juegos de rol de mesa porque diferentes personas quieren cosas muy diferentes de los juegos. Probablemente la categoría más famosa de la teoría de los juegos de rol, la teoría GNS asume que la gente quiere una de tres cosas fuera del juego: un juego mejor, más interesante y desafiante, para crear una historia más interesante o una mejor simulación, en otras palabras, mejores reglas para apoyar la construcción del mundo. La Teoría GNS ha sido abandonada por su creador, en parte porque descuida la inversión emocional y en parte porque simplemente no funcionó correctamente. Hay técnicas que la gente usa (como las piscinas de dados) para crear mejor el juego que quieren, pero sin un objetivo consistente o un acuerdo sobre lo que hace que un buen juego sea un buen juego, no hay una teoría global generalmente acordada.

Deportes

Los juegos de deportes se hacen con las mismas reglas que el deporte que representa el juego.

Videojuegos

El diseño de videojuegos es un proceso que tiene lugar en la fase de preproducción del desarrollo de videojuegos. En la industria de los videojuegos, el diseño de juegos describe la creación del contenido y las reglas de un videojuego. El objetivo de este proceso para el diseñador del juego es brindar a los jugadores la oportunidad de tomar decisiones significativas en relación con el juego. Los elementos del diseño de videojuegos, como el establecimiento de reglas fundamentales de juego, brindan un marco dentro del cual operarán los jugadores, mientras que la adición de estructuras narrativas brinda a los jugadores una razón para preocuparse por jugar el juego.Para establecer las reglas y la narrativa, se crea un mundo de juego internamente coherente, que requiere desarrollo visual, de audio y de programación para el diseño del mundo, los personajes y los niveles. La cantidad de trabajo que se requiere para lograr esto a menudo exige el uso de un equipo de diseño que puede dividirse en disciplinas de diseño de juegos más pequeñas. Para mantener la consistencia interna entre los equipos, un documento de diseño de software especializado conocido como "documento de diseño de juegos" (y, a veces, un documento de "biblia de juegos" de alcance aún más amplio) proporciona una guía contextual general sobre el estado de ánimo ambiental, el tono apropiado y otros menos. aspectos tangibles del mundo del juego.

Los aspectos importantes del diseño de videojuegos son la interacción humano-computadora y la sensación del juego.

Juegos de guerra

Los primeros juegos militares de guerra, o Kriegsspiel, se diseñaron en Prusia en el siglo XIX para entrenar a los oficiales de estado mayor. También se juegan como pasatiempo para el entretenimiento.

Los juegos de guerra modernos están diseñados para probar doctrinas, estrategias y tácticas en ejercicios a gran escala con fuerzas opuestas en lugares como NTC, JRTC y JMRC, que involucran a países de la OTAN.

Contenido relacionado

Ficción interactiva

La ficción interactiva, a menudo abreviada IF, es un software que simula entornos en los que los jugadores usan comandos de texto para controlar personajes e...

Videojuego de terror y supervivencia

Survival horror o terror y supervivencia es un subgénero de los videojuegos de terror y acción y aventuras que se centra en la supervivencia de los...

Juegos de Linux

Los juegos de Linux se refieren a jugar videojuegos en un sistema operativo...
Más resultados...
Tamaño del texto: