Diseño conductual

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El diseño conductual o diseño de cambio de comportamiento es una subcategoría del diseño que se ocupa de cómo el diseño puede moldear o utilizarse para influir en el comportamiento humano. Todos los enfoques de diseño para el cambio de comportamiento reconocen que los artefactos tienen una influencia importante en el comportamiento humano y/o en las decisiones de comportamiento. Se basan en gran medida en las teorías del cambio de comportamiento, incluida la división en características personales, de comportamiento y ambientales como impulsores del cambio de comportamiento. Las áreas en las que el diseño para el cambio de comportamiento se ha aplicado con mayor frecuencia incluyen la salud y el bienestar, la sostenibilidad, la seguridad y el contexto social, así como la prevención del delito.

Historia

El diseño para el cambio de comportamiento se desarrolló a partir del trabajo sobre psicología del diseño (también: diseño de comportamiento) realizado por Don Norman en la década de 1980. La 'psicología de las cosas cotidianas' de Norman introdujo conceptos de la psicología ecológica y la investigación de factores humanos a los diseñadores, como posibilidades, retroalimentación de restricciones y mapeo. Han proporcionado principios rectores con respecto a la experiencia del usuario y el uso intuitivo de artefactos, aunque este trabajo aún no se centró específicamente en influir en el cambio de comportamiento.

Los modelos que siguieron el enfoque original de Norman se volvieron más explícitos sobre cómo influir en el comportamiento, como el diseño de emociones y la tecnología persuasiva. Quizás desde 2005, se ha desarrollado un mayor número de teorías que abordan explícitamente el diseño para el cambio de comportamiento. Estos incluyen una diversidad de teorías, pautas y conjuntos de herramientas para el cambio de comportamiento (discutidos a continuación) que cubren los diferentes dominios de la salud, la sostenibilidad, la seguridad, la prevención del delito y el diseño social. Con el surgimiento de la noción de cambio de comportamiento, también ha comenzado una discusión mucho más explícita sobre la influencia deliberada del diseño, aunque una revisión de esta área desde 2012ha identificado que la falta de terminología común, protocolos de investigación formalizados y selección de comportamiento objetivo siguen siendo problemas clave. Los temas clave son las situaciones en las que podría o debería aplicarse el diseño para el cambio de comportamiento; si su influencia debe ser implícita o explícita, voluntaria o prescriptiva; y de las consecuencias éticas de uno u otro.

Cuestiones de cambio de comportamiento

En 1969, la comprensión del diseño de Herbert Simon como "idear cursos de acción para cambiar las situaciones existentes en las preferidas" reconoció su capacidad para crear cambios. Desde entonces, el papel del diseño en la influencia del comportamiento humano se ha vuelto mucho más ampliamente reconocido. Además, se reconoce que el diseño en sus diversas formas, ya sea como objetos, servicios, interiores, arquitectura y entornos, puede generar cambios tanto deseables como indeseables, intencionales y no intencionales.

Los efectos deseables e indeseables a menudo están estrechamente entrelazados, por lo que el primero suele estar diseñado intencionalmente, mientras que el segundo puede ser un efecto no intencional. Por ejemplo, el impacto de los automóviles ha sido profundo al mejorar la movilidad social por un lado, al tiempo que transforma las ciudades y aumenta la demanda de recursos y la contaminación por el otro. El primero se considera generalmente como un efecto positivo. Sin embargo, el impacto de la construcción de carreteras asociada en las ciudades ha tenido en gran medida un impacto perjudicial en el entorno de vida. Además, el uso de recursos y la contaminación asociada con los automóviles y su infraestructura han llevado a repensar el comportamiento humano y la tecnología utilizada, como parte del movimiento de diseño sostenible, lo que ha resultado, por ejemplo, en esquemas que promueven menos viajes o transporte alternativo como trenes y bicicletas. Efectos similares, a veces deseable, a veces indeseable se puede observar en otras áreas, incluidas las esferas de salud, seguridad y sociales. Por ejemplo, los teléfonos móviles y las computadoras han transformado la velocidad y el código social de la comunicación, lo que lleva no solo a una mayor capacidad para comunicarse, sino también a un aumento en los niveles de estrés con una amplia gama de impactos en la salud.y a cuestiones de seguridad.

Tomando la iniciativa de Simon, se podría argumentar que los diseñadores siempre han intentado crear situaciones "preferibles". Sin embargo, reconociendo el papel importante pero no siempre benévolo del diseño, Jelsma enfatiza que los diseñadores deben asumir la responsabilidad moral por las acciones que tienen lugar con los artefactos como resultado de las interacciones humanas:

"los artefactos tienen una corresponsabilidad por la forma en que se desarrolla la acción y por los resultados. Si desperdiciamos energía o producimos desechos en acciones rutinarias como en las prácticas domésticas, eso tiene que ver con la forma en que los artefactos nos guían"

En respuesta, el diseño para el cambio de comportamiento reconoce esta responsabilidad y busca poner el comportamiento ético y las metas más arriba en la agenda. Con este fin, busca permitir la consideración de las acciones y servicios asociados con cualquier diseño, y las consecuencias de estas acciones, e integrar este pensamiento en el proceso de diseño.

Enfoques

Para permitir el proceso de cambio de comportamiento a través del diseño, se ha desarrollado una variedad de teorías, pautas y herramientas para promover un cambio de comportamiento que fomente acciones y estilos de vida proambientales y sociales de diseñadores y usuarios.

Teorías

  • Tecnología persuasiva: cómo se pueden usar las tecnologías informáticas para influir o cambiar el rendimiento de los comportamientos objetivo o las respuestas sociales.
  • Investigación en la Escuela de Diseño de Loughborough, que se basa colectivamente en la economía del comportamiento, utilizando mecanismos como la retroalimentación, las limitaciones y posibilidades y la tecnología persuasiva, para promover comportamientos sostenibles.
  • Diseño para un comportamiento saludable: basado en el modelo transteórico, este modelo ofrece un nuevo marco para diseñar un comportamiento saludable, que sostiene que los diseñadores deben considerar las diferentes etapas de toma de decisiones por las que pasan las personas para cambiar su comportamiento de manera duradera.
  • Diseño consciente: basado en la teoría de la atención plena de Langer, el diseño consciente busca fomentar la acción y elección responsable del usuario. El diseño consciente busca lograr una acción responsable a través de la sensibilización crítica de las diferentes opciones disponibles en cualquier situación.
  • Diseño socialmente responsable: este marco o mapa toma el punto de la experiencia del usuario prevista, que distingue cuatro categorías de influencias del producto: decisivas, coercitivas, persuasivas y seductoras para fomentar el comportamiento deseable y desalentar el indeseable.
  • Marketing social comunitario con diseño: este modelo busca intervenir en las prácticas sociales compartidas reduciendo barreras y amplificando los beneficios. Para facilitar el cambio, el enfoque se basa en herramientas psicológicas como indicaciones, normas, incentivos, compromisos, comunicación y eliminación de barreras. El mercadeo social en línea surgió del mercadeo social tradicional, con un enfoque en el desarrollo de intervenciones de cambio de comportamiento digital escalables.
  • Diseño de productos orientado a la práctica: esto aplica la comprensión de la teoría de la práctica social, que los artefactos materiales (cosas diseñadas) influyen en la trayectoria de las prácticas cotidianas, al diseño. Lo hace bajo la premisa de que, en última instancia, cambiará las prácticas cotidianas con el tiempo.
  • Marco de modos de transiciones: el marco se basa en métodos de diseño centrados en el ser humano para analizar y comprender las transiciones como una forma para que los diseñadores entiendan a las personas que pasan por un proceso de cambio (una transición). Combina estos con un diseño basado en escenarios para proporcionar un medio de acción.

Discusión crítica

El diseño para el cambio de comportamiento es un enfoque abiertamente basado en valores que busca promover comportamientos y actitudes éticos dentro de los contextos sociales y ambientales. Esto plantea interrogantes sobre los valores de quién se promueven y en beneficio de quién. Si bien intrínsecamente busca promover prácticas éticas social y ambientalmente, hay dos posibles objeciones: la primera es que tales enfoques pueden verse como paternalistas, manipuladores y despojadores de derechos donde las decisiones sobre el medio ambiente las toma una persona o grupo para otro con o sin consulta. La segunda objeción es que se puede abusar de este enfoque, por ejemplo, en el sentido de que los objetivos aparentemente positivos de cambio de comportamiento pueden establecerse simplemente para servir a la ganancia comercial sin tener en cuenta las preocupaciones éticas previstas. El debate sobre las consideraciones éticas del diseño para el cambio de comportamiento aún está surgiendo y se desarrollará con el mayor desarrollo del campo.

Al diseñar para el cambio de comportamiento, la aplicación incorrecta del diseño de comportamiento puede desencadenar efectos contraproducentes, cuando accidentalmente aumentan el mal comportamiento para el que fueron diseñados originalmente para reducir. Dado el estigma de desencadenar malos resultados, los investigadores creen que los efectos contraproducentes persuasivos son comunes, pero rara vez se publican, informan o discuten.

La inteligencia artificial en el cambio de comportamiento

El uso de técnicas de IA de tercera ola para lograr un cambio de comportamiento intensifica el debate sobre el cambio de comportamiento. Estas tecnologías son más efectivas que las técnicas anteriores, pero al igual que la IA en otros campos, también son más opacas tanto para los usuarios como para los diseñadores.

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