Dile (póquer)
Un decir en el póquer es un cambio en el comportamiento o comportamiento de un jugador que, según algunos, da pistas sobre la evaluación de su mano por parte de ese jugador. Un jugador obtiene una ventaja si observa y comprende el significado de la indicación de otro jugador, particularmente si la indicación es inconsciente y confiable. A veces, un jugador puede fingir una señal, con la esperanza de inducir a sus oponentes a hacer malos juicios en respuesta a la señal falsa. Más a menudo, la gente trata de evitar dar una señal, manteniendo una cara de póquer sin importar qué tan fuerte o débil sea su mano.
Ejemplos
Un tell puede ser común a una clase de jugadores o único a un solo jugador. Algunas señales posibles incluyen inclinarse hacia adelante o hacia atrás, colocar fichas con más o menos fuerza, moverse nerviosamente, hacer trucos con fichas, mostrar tics nerviosos o hacer cualquier cambio en la respiración, el tono de voz, las expresiones faciales, la dirección de la mirada o en las acciones de uno con las cartas, fichas, cigarrillos o bebidas.
Una regla subyacente a muchos avisos es: "débil significa fuerte, fuerte significa débil." Los jugadores que tienen manos de póquer débiles intentan convencer a otros jugadores en la mesa de que son fuertes: miran fijamente a un oponente, lanzan fichas con fuerza en el bote en un esfuerzo por desanimar a otros a pagar. Los jugadores que tienen manos fuertes tienden a tratar de disfrazar su mano como débil. Intentan pasar desapercibidos siendo jugadores pasivos en la mesa: no hacen contacto visual directo, lanzan las fichas suavemente, son amistosos y comunicativos. Están tratando deliberadamente de no parecer intimidantes, para atraer una llamada.
Cuentas en línea
Las señales no físicas existen tanto en el casino como en el póquer en línea, pero las señales como la velocidad del juego, los patrones de apuestas, la cantidad de fichas con las que juega un jugador y el chat del jugador pueden ser particularmente reveladoras en línea.
Confiabilidad
Un tell solo puede transmitir lo que el jugador piensa sobre la fuerza de su mano y lo que cree que tienen los otros jugadores. Por lo tanto, percibir una señal es útil solo en la medida en que el perceptor puede captar suficiente información para llegar a una decisión bien informada.
Siendo humanos, otros jugadores actúan de manera nerviosa o tecnológicamente incompetente que puede hacer que sus competidores imaginen una señal donde no existe, como arrojar fichas de manera aparentemente expresiva, por torpeza, o apostar la cantidad equivocada al olvidar qué ficha es cuál o haciendo clic accidentalmente en algo incorrecto en línea.
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