Día del tentáculo

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Juegos de aventura de 1993
videojuego de 1993

Día del Tentáculo, también conocido como Maniac Mansion II: Día del Tentáculo, es un Juego de aventuras gráficas de 1993 desarrollado y publicado por LucasArts. Es la secuela del juego de 1987 Maniac Mansion. La trama sigue a Bernard Bernoulli y sus amigos Hoagie y Laverne mientras intentan evitar que el malvado Purple Tentacle, un tentáculo sensible e incorpóreo, se apodere del mundo. El jugador toma el control del trío y resuelve acertijos mientras viaja en el tiempo para explorar diferentes períodos de la historia.

Dave Grossman y Tim Schafer codirigieron el desarrollo del juego, su primera vez en ese rol. La pareja transfirió un número limitado de elementos de Maniac Mansion y olvidó el aspecto de selección de personajes para simplificar el desarrollo. Las inspiraciones incluyeron caricaturas de Chuck Jones y la historia de los Estados Unidos. Day of the Tentacle fue el octavo juego de LucasArts en usar el motor SCUMM.

El juego se lanzó simultáneamente en disquete y CD-ROM con gran éxito comercial y elogios de la crítica. Los críticos se centraron en sus imágenes de estilo de dibujos animados y elementos cómicos. Day of the Tentacle ha aparecido regularmente en las listas de "top" juegos publicados más de dos décadas después de su lanzamiento y ha sido mencionado en la cultura popular. El estudio actual de Schafer, Double Fine Productions, desarrolló una versión remasterizada de Day of the Tentacle y se lanzó en marzo de 2016 para Windows, OS X, Linux, PlayStation 4 y PlayStation Vita con un lanzamiento de Xbox One en octubre de 2020.

Jugabilidad

Day of the Tentacle sigue la fórmula del juego de aventuras bidimensional de apuntar y hacer clic, establecida por primera vez por el Maniac Mansion original. Los jugadores dirigen a los personajes controlables por el mundo del juego haciendo clic con el mouse de la computadora. Para interactuar con el mundo del juego, los jugadores eligen entre un conjunto de nueve comandos dispuestos en la pantalla (como "recoger", "usar" o "hablar con") y luego en un objeto en el mundo. Este fue el último juego de SCUMM que usó la interfaz original de tener la parte inferior de la pantalla ocupada por una selección de verbos e inventario; comenzando con el próximo juego en usar el motor SCUMM, Sam & Max Hit the Road, se modificó el motor para desplazarse por una lista de verbos más concisa con el botón derecho del mouse y tener el inventario en una pantalla separada.

Day of the Tentacle usa el tiempo para viajar extensamente; Al principio del juego, los tres protagonistas principales están separados en el tiempo por los efectos de una máquina del tiempo defectuosa. El jugador, después de completar ciertos rompecabezas, puede cambiar libremente entre estos personajes, interactuando con el mundo del juego en períodos de tiempo separados. Ciertos artículos pequeños del inventario se pueden compartir colocándolos en los 'Chron-o-Johns', inodoros portátiles modificados que transportan instantáneamente objetos a uno de los otros períodos de tiempo, mientras que otros artículos se comparten simplemente dejando el elemento en un período de tiempo pasado para ser recogido por un personaje en un período futuro. Los cambios realizados en un período de tiempo pasado afectarán a uno futuro, y muchos de los acertijos del juego se basan en el efecto del viaje en el tiempo, el envejecimiento de ciertos elementos y las alteraciones del flujo de tiempo. Por ejemplo, un rompecabezas requiere que el jugador, mientras que en la era futura donde Purple Tentacle ha tenido éxito, envíe un historial médico de un Tentacle al pasado, usándolo como el diseño de la bandera estadounidense, luego recolectando una de esas banderas en el futuro se usará como un disfraz de tentáculo para permitir que ese personaje deambule libremente.

Todo el juego original de Maniac Mansion se puede jugar en una computadora que se asemeja a un Commodore 64 dentro del juego Day of the Tentacle; Desde entonces, esta práctica ha sido repetida por otros desarrolladores de juegos, pero en el momento del lanzamiento de Day of the Tentacle, no tenía precedentes.

Trama

Cinco años después de los eventos de Maniac Mansion, Purple Tentacle, un monstruo mutante y asistente de laboratorio creado por el científico loco Dr. Fred Edison, bebe lodo tóxico de un río detrás del Dr. Fred' laboratorio El lodo hace que le crezcan un par de brazos en forma de aletas, desarrolle una inteligencia mucho mayor y tenga sed de dominación global. El Dr. Fred planea resolver el problema matando a Purple Tentacle y a su inofensivo y amigable hermano Green Tentacle, pero Green Tentacle envía una súplica de ayuda a su viejo amigo, el nerd Bernard Bernoulli. Bernard viaja al motel de la familia Edison con sus dos compañeros de casa, el estudiante de medicina trastornado Laverne y el roadie Hoagie, y libera los tentáculos. Purple Tentacle escapa para reanudar su búsqueda para conquistar el mundo.

A horizontal rectangular video game screenshot that is a digital representation of the domestic room. Four characters stand around a table in the middle of the room. A list of words and icons are below the scene.
El juego muestra la interfaz de punto y clic debajo de la escena. Viajes de tiempo e interacción con las versiones de dibujos animados de figuras de la historia colonial americana, como John Hancock, Thomas Jefferson y George Washington, son clave para el juego.

Dado que los planes de Purple Tentacle son impecables e imparables, el Dr. Fred decide usar sus máquinas del tiempo Chron-o-John para enviar a Bernard, Laverne y Hoagie al día anterior para apagar su Sludge-o- Máquina Matic, evitando así la exposición de Purple Tentacle al lodo. Sin embargo, debido a que el Dr. Fred usó un diamante de imitación en lugar de un diamante real como fuente de energía para la máquina del tiempo, los Chron-o-Johns se descomponen en funcionamiento. Laverne se envía 200 años en el futuro, donde la humanidad ha sido esclavizada y Purple Tentacle gobierna el mundo desde la mansión de Edison, mientras que Hoagie se deja caer 200 años en el pasado, donde los Padres Fundadores utilizan el motel como un retiro para escribir. la Constitución de los Estados Unidos. Bernard vuelve al presente. Para salvar el plan del Dr. Fred, Bernard debe adquirir un diamante de reemplazo para la máquina del tiempo, mientras que tanto Hoagie como Laverne deben restaurar la energía de sus respectivas cápsulas Chron-o-John enchufándolas. Para superar la falta de electricidad En el pasado, Hoagie recluta la ayuda de Benjamin Franklin y el antepasado del Dr. Fred, Red Edison, para construir una superbatería para alimentar su cápsula, mientras que Laverne evade la captura de los tentáculos el tiempo suficiente para conectar un cable de extensión a su unidad.. Los tres envían pequeños objetos de un lado a otro en el tiempo a través de los Chron-o-Johns y hacen cambios en la historia para ayudar a los demás a completar sus tareas.

Finalmente, Bernard usa la fortuna familiar del Dr. Fred en regalías de la serie de televisión Maniac Mansion para comprar un diamante real, mientras que sus amigos logran encender sus Chron-o-Johns. Pronto, los tres se reencuentran en el presente. Llega Purple Tentacle, secuestra un Chron-o-John y lo lleva al día anterior para evitar que apaguen la máquina de lodo; Green Tentacle lo persigue en otra cápsula. Con solo una cápsula Chron-o-John, Bernard, Hoagie y Laverne la usan para perseguir los tentáculos hasta el día anterior, mientras que el Dr. Fred intenta advertirles inútilmente que usen la cápsula juntos, haciendo referencia a la película The Volar. Al llegar, el trío sale de la cápsula solo para descubrir que se han convertido en un monstruo de tres cabezas y sus cuerpos se fusionan en uno durante la transferencia. Mientras tanto, Purple Tentacle ha utilizado la máquina del tiempo para traer innumerables versiones de sí mismo de diferentes momentos al mismo día para evitar que Sludge-o-Matic se desactive. Bernard y sus amigos derrotan a los Purple Tentacles que protegen el Sludge-o-Matic, apagan la máquina y evitan que suceda toda la serie de eventos. Volviendo al presente, el Dr. Fred descubre que los tres no se han convertido en un monstruo en absoluto, sino que se han quedado atrapados en la misma ropa; Luego, el Dr. Fred les ordena que salgan de su casa. El juego termina con los créditos rodando sobre una bandera estadounidense en forma de tentáculo, uno de los resultados más significativos de su manipulación en la historia.

Desarrollo

A close-up picture of a man facing left
Tim Schafer en 2001
A close-up picture of a man facing front.
Dave Grossman en 2007
Tim Schafer y Dave Grossman lideraron el desarrollo de la secuela Mansión Maniaca, su primera vez dirigiendo un juego.

Tras una serie de exitosos juegos de aventuras, LucasArts asignó a Dave Grossman y Tim Schafer para liderar el desarrollo de un nuevo juego. Los dos habían ayudado previamente a Ron Gilbert con la creación de El secreto de la isla de los monos y La isla de los monos 2: La venganza de LeChuck, y el estudio sintió que Grossman y Schafer estaban listos para administrar un proyecto. La compañía creía que el humor de la pareja encajaba bien con el de Maniac Mansion y sugirió trabajar en una secuela. Los dos desarrolladores acordaron y comenzaron la producción. Gilbert y Gary Winnick, los creadores de Maniac Mansion, colaboraron con Grossman y Schafer en la planificación y redacción inicial. El presupuesto total para el juego fue de unos 600.000 dólares, según Schafer.

Diseño creativo

Al planificar la trama, los cuatro diseñadores consideraron una serie de conceptos y finalmente eligieron una idea de Gilbert sobre el viaje en el tiempo que creían que era la más interesante. Los cuatro discutieron en qué períodos de tiempo enfocarse, decidiéndose por la Guerra Revolucionaria y el futuro. La Guerra Revolucionaria ofreció oportunidades para crear muchos rompecabezas en torno a ese período, como cambiar la Constitución para afectar el futuro. Grossman señaló el atractivo de la necesidad de realizar cambios amplios, como la Constitución, solo para lograr un pequeño objetivo personal, creyendo que esto capturaba la esencia de los juegos de aventuras. El período futuro les permitió explorar la naturaleza de causa y efecto sin límites históricos. Grossman y Schafer decidieron trasladar personajes anteriores que sintieron que eran los más entretenidos. Los dos consideraban a la familia Edison "esencial" y eligió a Bernard por su "nerdiness incondicional". Bernard era considerado "el personaje favorito de todos" de Maniac Mansion, y fue la primera opción clara para los protagonistas. Los otros protagonistas del juego, Laverne y Hoagie, se basaron en una ex novia mexicana de Grossman y un roadie de Megadeth llamado Tony que Schafer había conocido, respectivamente. Schafer y Grossman planearon usar un sistema de selección de personajes similar al del primer juego, pero sintieron que habría complicado el proceso de diseño y aumentado los costos de producción. Creyendo que agregaba poco a la jugabilidad, lo eliminaron al principio del proceso y redujeron la cantidad de personajes jugadores de seis a tres. Los personajes eliminados incluyeron a Razor, una música del juego anterior; Moonglow, un personaje bajito con ropa holgada; y Chester, un poeta de ritmo negro. Las ideas para Chester, sin embargo, se transformaron en nuevos personajes gemelos de la familia Edison. La menor cantidad de personajes redujo la tensión en el motor del juego en términos de secuencias de comandos y animación.

El personal diseñó los personajes en colaboración. Primero discutieron las personalidades de los personajes, que Larry Ahern usó para crear arte conceptual. Ahern quería asegurarse de que el estilo artístico fuera consistente y que los diseños de personajes se establecieran temprano, en contraste con lo que sucedió con Monkey Island 2, en el que varios artistas llegaron más tarde para ayudar a completar el arte necesario. activos según sea necesario, creando un estilo inconexo. Los cortos de animación de Looney Tunes, en particular Rabbit of Seville, What's Opera, Doc? y Duck Dodgers in the 24½th Century, dirigidos por Chuck Jones. i> inspiró el diseño artístico. El estilo caricaturesco también se prestó a proporcionar caras visibles más grandes para permitir personajes más expresivos. Peter Chan diseñó los fondos y pasó alrededor de dos días para progresar desde el boceto conceptual hasta el arte final para cada fondo. Chan también usó Looney Tunes como influencia para los fondos, tratando de emular el estilo de Jones y Maurice Noble. Ahern y Chan iban y venían con los personajes y el arte de fondo para asegurarse de que ambos estilos funcionaran juntos sin demasiada distracción. Además, Jones visitó su estudio durante el desarrollo para proporcionar información sobre su arte en desarrollo. La elección del estilo artístico inspiró más ideas de los diseñadores. Grossman citó caricaturas con Pepé Le Pew y comentó que la mordaza que involucraba una raya blanca pintada en Penelope Pussycat inspiró un rompecabezas en el juego. Los artistas pasaron un año creando las animaciones del juego.

El guión se escribió por la noche cuando había menos gente en la oficina. Grossman lo consideró el aspecto más fácil de la producción, pero encontró dificultades al escribir con otras personas alrededor.

Con una historia de viaje en el tiempo, dejo una botella de vino en algún lugar, y hace que una botella de vinagre aparezca en el mismo lugar cuatrocientos años después. La misma idea básica: hago X aquí, y causa Y allí. Ya sea ‘por allá’ significa en la habitación siguiente o 400 años en el futuro es irrelevante. Diré que fue muy divertido pensar en los efectos de grandes cantidades de tiempo en cosas como botellas de vino y suéteres en secadores, e imaginar cómo alterar los fundamentos de la historia como la Constitución y la bandera podría ser utilizada para lograr metas pequeñas y egoístas como la adquisición de un vacío y un traje de tentáculo. Definitivamente disfrutamos diseñando ese juego.

Dave Grossman en el diseño de los rompecabezas del juego

Grossman y Schafer intercambiaron ideas regularmente para idear los acertijos del viaje en el tiempo y colaboraron con miembros del equipo de desarrollo, así como con otros empleados de LucasArts. Identificarían problemas de rompecabezas y trabajarían para encontrar una solución similar a cómo se juega el juego. La mayoría de los problemas se abordaron antes de la programación, pero algunos detalles quedaron sin terminar para trabajar en ellos más adelante. El personal concibió acertijos que involucraban la historia temprana de los EE. UU. en función de su memoria de su educación obligatoria y utilizando los aspectos más legendarios de la historia, como George Washington cortando un cerezo para atraer al público internacional. Para completar los elementos, Grossman investigó el período para mantener la precisión histórica, visitando bibliotecas y contactando bibliotecarios de referencia. Sin embargo, el estudio se tomó una licencia creativa con respecto a los hechos para adaptarlos al diseño del juego.

Day of the Tentacle presenta una secuencia de créditos de apertura animada de cuatro minutos de duración, el primer juego de LucasArts en tener tal. Ahern señaló que en sus juegos anteriores los créditos se basaban principalmente en tiros fijos que solo duraban unos minutos, pero con Tentacle, el equipo había crecido tanto que les preocupaba que este enfoque fuera aburrido para los jugadores.. Asignaron a Kyle Balda, un pasante en CalArts, para crear la secuencia animada, y Chan ayudó a crear fondos minimalistas para ayudar en la animación. Originalmente, esta secuencia duraba alrededor de siete minutos e incluía a los tres personajes que llegaban a la mansión y liberaban Purple Tentacle. Otro diseñador de LucasArts, Hal Barwood, sugirió que lo cortaran por la mitad, lo que daría lugar a la versión abreviada como en el juego lanzado y que el jugador tomaría el control cuando llegara a la mansión.

Tecnología y audio

Day of the Tentacle utiliza el motor SCUMM desarrollado para Maniac Mansion. LucasArts había modificado gradualmente el motor desde su creación. Por ejemplo, se redujo la cantidad de verbos de entrada y los elementos del inventario del personaje están representados por íconos en lugar de texto. Mientras implementaban una animación, los diseñadores encontraron un problema que luego se descubrió que era una limitación del motor. Al enterarse de la limitación, Gilbert recordó el tamaño del archivo del primer juego. Luego, el personal resolvió incluirlo en la secuela.

Day of the Tentacle fue el primer juego de aventuras de LucasArts que presentó trabajo de voz en el lanzamiento. Originalmente, no se planeó que el juego incluyera trabajo de voz, ya que en ese momento, la base de instalación para CD-ROM era demasiado baja. A medida que se acercaba el final de 1992, las ventas de CD-ROM crecieron significativamente. El gerente general de LucasArts, Kelly Flock, reconociendo que el juego no estaría terminado a tiempo para fin de año para el lanzamiento de vacaciones, sugirió que el equipo incluyera trabajo de voz para el juego, dándoles más tiempo.

La directora de voz Tamlynn Barra manejó ese aspecto del juego. Schafer y Grossman describieron cómo imaginaron a los personajes. voces y Barra buscó cintas de audición de actores de doblaje para cumplir con los criterios. Presentó las mejores audiciones a la pareja. La hermana de Schafer, Ginny, estaba entre las audiciones y fue elegida para interpretar a la enfermera Edna. Schafer optó por no participar en la decisión de su selección para evitar el nepotismo. Grossman y Schafer tuvieron dificultades para seleccionar una voz para Bernard. Para ayudar en el proceso, Grossman comentó que el personaje debería sonar como Les Nessman del programa de televisión WKRP en Cincinnati. Barra respondió que conocía al agente del actor del personaje, Richard Sanders, y trajo a Sanders al proyecto. Denny Delk y Nick Jameson se encontraban entre los contratados y proporcionaron trabajo de voz para unos cinco personajes cada uno. La grabación de las 4500 líneas de diálogo se realizó en Studio 222 en Hollywood. Barra dirigió a los actores de doblaje por separado desde una cabina de producción de sonido. Proporcionó contexto para cada línea y describió aspectos del juego para ayudar a los actores. El trabajo de voz en Day of the Tentacle fue ampliamente elogiado por su calidad y profesionalismo en comparación con los juegos sonoros de Sierra de la época, que sufrían de mala calidad de audio y actuación de voz limitada (algunas de las cuales consistían en empleados de Sierra en lugar de profesionales). talento).

La música del juego fue compuesta por Peter McConnell, Michael Land y Clint Bajakian. Los tres habían trabajado juntos para compartir por igual las tareas de componer la música para Monkey Island 2 y Fate of Atlantis, y continuaron con este enfoque para Day of the Tentacle. Según McConnell, compuso la mayor parte de la música que tiene lugar en el presente del juego, Land for the future y Bajakian for the past, fuera del tema del Dr. Fred para el pasado que McConnell había hecho.. La música se compuso en torno a la naturaleza caricaturesca del juego, basándose aún más en Looney Tunes & # 39; uso de parodias de obras musicales clásicas y reproducción de temas fijos para todos los personajes principales del juego. Muchos de estos temas tuvieron que ser compuestos teniendo en cuenta las diferentes velocidades de procesamiento de los ordenadores de la época, gestionados por la interfaz de música iMUSE; dichos temas incluirían patrones repetitivos más cortos que se reproducirían mientras la pantalla del juego se desplazaba y luego, una vez que la pantalla estuviera en el lugar adecuado, la música continuaría con una frase más dramática.

Day of the Tentacle fue uno de los primeros juegos lanzados al mismo tiempo en CD-ROM y disquete. Se creó una versión en disquete para adaptarse a los consumidores que aún no habían comprado unidades de CD-ROM. El formato de CD-ROM permitió la adición de diálogo audible. La diferencia de capacidad entre los dos formatos requería modificaciones en la versión del disquete. Grossman pasó varias semanas reduciendo el tamaño de los archivos y eliminando archivos como el diálogo de audio para adaptar el juego a seis disquetes.

Recepción

Day of the Tentacle fue un éxito comercial moderado; según Edge, vendió aproximadamente 80.000 copias en 2009. Tim Schafer vio esto como una mejora con respecto a sus proyectos anteriores, los juegos Monkey Island, que habían sido fracasos comerciales. El juego fue aclamado por la crítica. Charles Ardai de Computer Gaming World escribió en septiembre de 1993: "Llamar a Day of the Tentacle una secuela de Maniac Mansion... es un poco como llamar al transbordador espacial una secuela de la honda". Disfrutó del humor y la interfaz del juego, y elogió a los diseñadores por eliminar el "callejón sin salida" escenarios y muerte del personaje del jugador. Ardai elogió la actuación de voz y escribió que 'habría enorgullecido al difunto Mel Blanc', y comparó el humor, la animación y los ángulos de cámara del juego con 'Looney Toons [sic] joyas de los años 40 y 50". Concluyó: "Espero que este juego siga entreteniendo a la gente durante bastante tiempo". En abril de 1994, la revista dijo sobre la versión en CD que el Bernard de Sanders estaba entre "muchas otras interpretaciones inspiradas", y concluyó que "Chuck Jones estaría orgulloso". En mayo de 1994, la revista dijo de un kit multimedia que incluía la versión en CD que "aporta más valor al kit que los paquetes de software completos de algunos de sus competidores". Sandy Petersen de Dragon declaró que sus gráficos 'tienen un estupendo estilo caricaturesco', al tiempo que elogió su humor y describió su sonido y música como 'excelentes'. Aunque el crítico lo consideró "uno de los mejores" juegos de aventuras gráficas, señaló que, al igual que LucasArts' antes Loom, era extremadamente corto; escribió que "se sintió engañado de alguna manera cuando terminé el juego". Terminó la reseña, "¡Vamos, Lucasfilm! ¡Haz esto de nuevo, pero haz que el próximo juego sea más largo!

Phil LaRose de The Advocate lo llamó "años luz por delante del original", y creía que sus "controles, sonido y gráficos mejorados son un salto evolutivo a una experiencia de juego más agradable". Elogió la interfaz y resumió el juego como "otro de los excelentes programas de LucasArts que otorgan una mayor importancia a la calidad del entretenimiento y menos al conocimiento técnico necesario para hacerlo funcionar". El Boston Herald''s Geoff Smith señaló que "la animación de la los personajes de dibujos animados son de calidad televisiva, y elogió la eliminación de los callejones sin salida y la muerte de los personajes. Terminó: 'Está lleno de locura, pero para cualquiera a quien le gusten los juegos de aventuras alegres, vale la pena intentarlo'. Vox Day of The Blade dijo que sus imágenes eran "bien hechas" y los comparó con los de The Ren & Espectáculo Stimpy. El escritor elogió el humor del juego y dijo que "tanto la música como los efectos de sonido son divertidísimos"; citó la interpretación de la voz de Richard Sanders como un punto culminante. Resumió el juego como "tanto una buena aventura como una caricatura divertida".

Lim Choon Wee del New Straits Times elogió mucho el humor del juego, al que calificó de "brillantemente divertido". El escritor comentó que los acertijos del juego se basaban en 'prueba y error'. con "ninguna lógica subyacente", pero opinó que el juego "sigue siendo divertido" a pesar de este problema, y concluyó que Day of the Tentacle era "definitivamente el juego de comedia del año". Daniel Baum de The Jerusalem Post lo calificó como "uno de los juegos de computadora más divertidos, entretenidos y mejor programados que he visto" y elogió su animación. Escribió que el juego proporcionaba "una impresión más pulida" que El secreto de la isla de los monos o La isla de los monos 2: La venganza de LeChuck. El escritor afirmó que los altos requisitos del sistema eran su único inconveniente y creía que se requería una tarjeta Sound Blaster para apreciar completamente el juego. En una revisión retrospectiva, Adventure Gamers' Chris Remo escribió: "Si alguien pidiera algunos ejemplos de juegos que ejemplifiquen lo mejor del género de aventuras gráficas, Day of the Tentacle sin duda estaría cerca de la cima".

Day of the Tentacle ha aparecido regularmente en las listas de "principales" juegos. En 1994, PC Gamer US nombró a Day of the Tentacle como el 46º mejor juego de computadora de la historia. En junio de 1994, él y Gabriel Knight: Sins of the Fathers ganaron Computer Gaming World& #39; Premio al juego de aventuras del año. Los editores escribieron que las secuencias de animación fluidas de "Day of the Tentacle' destaca un guión sólido y una jugabilidad sólida... la historia se impuso a la innovación tecnológica en este género. En 1996, la revista lo clasificó como el 34º mejor juego de todos los tiempos, escribiendo: "DOTT dejó completamente boquiabiertos a su antepasado, Maniac Mansion, con su suave animación. Secuencias, trama ingeniosa y excelentes voces en off. Adventure Gamers incluyó el juego como la entrada principal en su lista de los 20 mejores juegos de aventuras de todos los tiempos en 2004 y lo colocó sexto en sus 100 mejores juegos de aventuras de todos los tiempos en 2011. El juego ha aparecido en varias listas de IGN. El sitio web lo calificó en el puesto 60 y 84 en su lista de los 100 mejores juegos en 2005 y 2007, respectivamente. IGN nombró a Day of the Tentacle como parte de sus 10 mejores juegos de aventuras de LucasArts en 2009, y clasificó a Purple Tentacle en el puesto 82 en una lista de los 100 mejores villanos de videojuegos en 2010. ComputerAndVideoGames.com lo clasificó en el puesto 30 en 2008, y GameSpot también incluyó a Day of the Tentacle como uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Legado

Los fans de Day of the Tentacle crearon un cómic web, The Day After the Day of the Tentacle, utilizando los gráficos del juego. El juego de LucasArts de 1993 Zombies Ate My Neighbors presenta un escenario dedicado al Day of the Tentacle. Los artistas de Day of the Tentacle compartieron espacio de oficina con el equipo de desarrollo de Zombies Ate My Neighbors. El equipo incluyó el homenaje después de ver con frecuencia obras de arte para Day of the Tentacle durante los dos juegos' producciones Al describir lo que consideró "el momento más gratificante" de su carrera, Grossman afirmó que la escritura del juego y el uso de diálogos hablados y subtitulados ayudaron a un niño con problemas de aprendizaje a aprender a leer. El CEO de Telltale Games, Dan Connors, comentó en 2009 que un juego episódico basado en Day of the Tentacle era "factible", pero dependía de las ventas de Monkey Island juegos lanzados ese año.

En 2018, un equipo de Alemania lanzó gratis una secuela hecha por fanáticos, Return of the Tentacle. El juego imita el estilo artístico de la edición Remastered y presenta actuación de voz completa.

Remasterizaciones

Edición Especial

Según Kotaku, LucasArts Singapur estaba trabajando en una versión remasterizada de Day of the Tentacle antes de la venta de LucasArts a Disney en 2012. Aunque nunca se aprobó oficialmente, el juego usó un pseudo- Estilo de arte 3D y estaba casi completo en un 80%, según una persona cercana al proyecto, pero se archivó en los días previos al cierre de LucasArts.

Remasterizado

La versión remasterizada de Día del Tentáculo conserva la animación estilo de dibujos animados pero utiliza caracteres y antecedentes más detallados.

Schafer y su estudio, Double Fine Productions, desarrollaron una versión remasterizada de Day of the Tentacle. El remaster se lanzó el 22 de marzo de 2016 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows y OS X, con una versión de Linux lanzada el 11 de julio junto con un puerto móvil para iOS. Las versiones de Playstation 4 y Playstation Vita son de compra cruzada y también cuentan con guardado cruzado. Un puerto de Xbox One llegó en octubre de 2020. El juego remasterizado se lanzó como un título gratuito de PlayStation Plus durante el mes de enero de 2017.

Schafer acreditó tanto a LucasArts como a Disney por la ayuda en la creación de la remasterización, que se deriva de una remasterización similar de Grim Fandango, también realizada por Double Fine, en enero de 2015. Schafer dijo que cuando originalmente estaban a punto para asegurar los derechos de Grim Fandango de LucasArts para hacer la remasterización, originalmente no tenían planes de rehacer los otros juegos de aventuras de LucasArts, pero con la respuesta apasionada, se enteraron de la noticia de la Grim Fandango remaster, decidieron continuar con estos esfuerzos. Schafer describió haber obtenido los derechos de Day of the Tentacle como un "milagro" aunque ayudado por el hecho de que muchos de los ejecutivos en la cadena de derechos legales tenían buenos recuerdos de jugar estos juegos y ayudaron a asegurar los derechos. 2 Player Productions, que ha trabajado antes con Double Fine para documentar su proceso de desarrollo de juegos, también creó un minidocumental para Day of the Tentacle Remastered, que incluía una visita al Skywalker Ranch, donde se encuentran los juegos de LucasArts. se desarrollaron originalmente, donde se archivaron gran parte del arte conceptual original y los archivos digitales para el juego y otros juegos de aventuras de LucasArts.

Day of the Tentacle Remastered conserva su arte bidimensional de estilo de dibujos animados, redibujado a una resolución más alta para las computadoras modernas. El arte de personajes de alta resolución fue actualizado por un equipo dirigido por Yujin Keim con la consulta de Ahern y Chan. El equipo de Keim usó muchos de los bocetos originales de personajes y activos de los dos y emuló su estilo con mejoras para los sistemas gráficos modernos. Matt Hansen trabajó en la recreación de los activos de fondo en alta resolución. Al igual que con la remasterización de Grim Fandango, el jugador puede alternar entre los gráficos originales y la versión de alta resolución. El juego incluye un menú de interacción más simplificado, una rueda de comandos similar al enfoque utilizado en Broken Age, pero el jugador puede optar por volver a la interfaz original. La banda sonora del juego se ha rehecho dentro de MIDI adaptada para trabajar con el sistema iMUSE. Hay una opción para escuchar los comentarios de los creadores originales, incluidos Schafer, Grossman, Chan, McConnell, Ahern y Bajakian. La remasterización contiene la versión totalmente jugable del Maniac Mansion original, aunque no se han realizado mejoras en ese juego dentro de otro juego.

Day of the Tentacle Remastered ha recibido críticas positivas, y la versión para PC tiene una puntuación total de 87/100 según Metacritic. Los revisores generalmente elogiaron el juego por no haber perdido su encanto desde su lanzamiento inicial, pero encontraron que algunos aspectos de la remasterización eran mediocres. Richard Corbett, de Eurogamer, consideró que el juego estaba "tan bien diseñado ahora como en 1993", pero descubrió que los procesos utilizados para proporcionar gráficos de alta definición a partir del juego original de 16 bits gráficos para hacer que algunos de los atajos requeridos tomados en 1993 para gráficos, como tramado de fondo y baja velocidad de fotogramas de animación, sean más evidentes en el hardware moderno. IGN''s Jared Petty también encontró que la remasterización aún era agradable, y encontró que la mejora en los gráficos para ser "gloriosa", pero le preocupaba que la falta de un sistema de pistas, como se agregó en la versión remasterizada de The Secret of Monkey Island, desanimaría a los nuevos jugadores. el juego. Bob Mackey de USgamer descubrió que, si bien los juegos de aventuras remasterizados anteriores han resaltado cuánto ha cambiado en los juegos de los jugadores. expectativas desde el apogeo de los juegos de aventuras en la década de 1990, Day of the Tentacle Remastered "se eleva por encima de estos problemas para volverse absolutamente atemporal".

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