Deus Ex (videojuego)
Deus Ex es un juego de rol de acción del año 2000 desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos Interactive. Ambientado en un mundo distópico con temática ciberpunk en el año 2052, el juego sigue a JC Denton, un agente de la agencia ficticia Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas (UNATCO), a quien la nanotecnología le otorga habilidades sobrehumanas, mientras se dispone a combatir enemigos hostiles. fuerzas en un mundo asolado por la desigualdad y una plaga mortal. Sus misiones lo enredan en una conspiración que lo pone en conflicto con las Triadas, Majestic 12 y los Illuminati.
La jugabilidad deDeus Ex' combina elementos del shooter en primera persona con elementos de sigilo, aventuras y géneros de juegos de rol, lo que permite que sus tareas y misiones se completen de diversas maneras, lo que a su vez conduce a diferentes resultados. Presentado desde la perspectiva de primera persona, el jugador puede personalizar las diversas habilidades de Denton, como habilidades con armas o abrir cerraduras, aumentando su efectividad en estas áreas; esto abre diferentes vías de exploración y métodos para interactuar o manipular a otros personajes. El jugador puede completar misiones secundarias fuera de la historia principal moviéndose libremente por las áreas disponibles, lo que puede recompensar al jugador con puntos de experiencia para mejorar sus habilidades y formas alternativas de abordar las misiones principales. Desarrollado por Unreal Engine, el juego fue lanzado para Microsoft Windows en junio de 2000, con un puerto Mac OS el mes siguiente. Se lanzó una versión modificada del juego para PlayStation 2 en 2002 como Deus Ex: The Conspiracy. En los años posteriores a su lanzamiento, Deus Ex ha recibido mejoras y contenido adicionales de su comunidad de fans.
El juego recibió elogios de la crítica, incluido el nombramiento como "Mejor juego de PC de todos los tiempos" en PC Gamer's "Top 100 PC Games" en 2011 y una encuesta realizada por la revista de juegos del Reino Unido PC Zone. Deus Ex fue elogiado por su trama ambiciosa, libertad de juego inmersivo, construcción de mundos, diversidad de personalización de personajes y asuntos de elección, pero sus gráficos y actuación de voz recibieron críticas polarizadas. Recibió varios premios al Juego del año, lo que le valió elogios por sus diseños pioneros en la elección del jugador y sus múltiples caminos narrativos. Deus Ex está considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Ha vendido más de 1 millón de copias, hasta el 23 de abril de 2009. El juego dio lugar a una serie, que incluye la secuela Deus Ex: Invisible War (2003) y tres precuelas: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: The Fall (2013) y Deus Ex: Mankind Divided (2016).
Jugabilidad
Deus Ex incorpora elementos de cuatro géneros de videojuegos: juegos de rol, disparos en primera persona, aventura y "simulación inmersiva", el último de los cuales es un juego en el que "nada te recuerda que solo estás jugando un juego." Por ejemplo, el juego usa una cámara en primera persona durante el juego e incluye exploración e interacción con los personajes como características principales.
El jugador asume el papel de JC Denton, un agente mejorado con nanotecnología de la Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas (UNATCO). Esta nanotecnología es un mecanismo central del juego y permite a los jugadores realizar proezas sobrehumanas.
Elementos de juego de roles
A medida que el jugador logra los objetivos, el personaje del jugador es recompensado con "puntos de habilidad". Los puntos de habilidad se utilizan para mejorar las habilidades de un personaje en once áreas diferentes y se diseñaron para brindar a los jugadores una forma de personalizar sus personajes; un jugador puede crear un personaje centrado en el combate aumentando la competencia con pistolas o rifles, mientras que se puede crear un personaje más furtivo centrándose en la selección de cerraduras y las habilidades de piratería informática. Hay cuatro niveles diferentes de competencia en cada habilidad, y el costo de los puntos de habilidad aumenta para cada nivel sucesivo.
Las armas se pueden personalizar a través de "modificaciones de armas", que se pueden encontrar o comprar a lo largo del juego. El jugador puede agregar visores, silenciadores o miras láser; aumentar el alcance, la precisión o el tamaño del cargador del arma; o disminuir su retroceso y tiempo de recarga; según corresponda al tipo de arma.
Se alienta a los jugadores a personalizar sus personajes mediante nanoaumentos: dispositivos cibernéticos que otorgan poderes sobrehumanos a los personajes. Si bien el juego contiene dieciocho nanoaumentos diferentes, el jugador puede instalar un máximo de nueve, ya que cada uno debe usarse en una determinada parte del cuerpo: uno en los brazos, las piernas, los ojos y la cabeza; dos debajo de la piel; y tres en el torso. Esto obliga al jugador a elegir cuidadosamente entre los beneficios que ofrece cada aumento. Por ejemplo, el aumento de brazos requiere que el jugador decida entre mejorar la habilidad de su personaje en el combate cuerpo a cuerpo o su habilidad para levantar objetos pesados.
La interacción con los personajes que no son jugadores (NPC) fue un enfoque de diseño importante. Cuando el jugador interactúa con un personaje que no es jugador, el juego entrará en un modo de conversación similar a una escena donde el jugador avanza en la conversación seleccionando de una lista de opciones de diálogo. Las elecciones del jugador a menudo tienen un efecto sustancial tanto en el juego como en la trama, ya que los personajes que no son jugadores reaccionarán de diferentes maneras según la respuesta seleccionada (por ejemplo, la rudeza hace que sea menos probable que ayuden al jugador).
Elementos de combate
Deus Ex presenta un combate similar al de los juegos de disparos en primera persona, con acción en tiempo real, una perspectiva en primera persona y un juego basado en reflejos. Como el jugador a menudo se encontrará con enemigos en grupos, el combate a menudo tiende hacia un enfoque táctico, incluido el uso de cobertura, ametralladoras y 'golpe y fuga'. Un crítico de USA Today encontró: "En el nivel de dificultad más fácil, tu personaje es triturado una y otra vez por una avalancha de terroristas humanos y robóticos hasta que aprendes el valor del sigilo". Sin embargo, a través de los sistemas de juego de rol del juego, es posible desarrollar las habilidades y aumentos de un personaje para crear un especialista en combate similar a un tanque con la capacidad de infligir y absorber grandes cantidades de daño. Los personajes que no son jugadores elogiarán o criticarán al personaje principal según el uso de la fuerza, incorporando un elemento moral en el juego.
Deus Ex presenta un punto de mira de visualización frontal, cuyo tamaño muestra dinámicamente dónde caerán los disparos según el movimiento, el objetivo y el arma en uso; la retícula se expande mientras el jugador se mueve o cambia su objetivo, y se encoge lentamente a su tamaño original mientras está en reposo. La rapidez con la que se encoge la retícula depende de la competencia del personaje con el arma equipada, la cantidad de modificaciones de precisión agregadas al arma y el nivel de "Targeting" nano-aumento.
Deus Ex presenta veinticuatro armas, que van desde palancas, armas de electrochoque y bastones antidisturbios, hasta cohetes antitanque guiados por láser y rifles de asalto; tanto las armas letales como las no letales están disponibles. El jugador también puede hacer uso de varias armas de oportunidad, como extintores de incendios.
Elección del jugador
La jugabilidad en Deus Ex enfatiza la elección del jugador. Los objetivos se pueden completar de muchas maneras, incluido el sigilo, el francotirador, el asalto frontal pesado, el diálogo o la ingeniería y la piratería informática. Este nivel de libertad requiere que los niveles, los personajes y los rompecabezas se diseñen con una redundancia significativa, ya que una sola vez que se juega el juego se perderán grandes secciones de diálogo, áreas y otro contenido. En algunas misiones, se anima al jugador a evitar el uso de la fuerza letal, y los aspectos específicos de la historia pueden cambiar dependiendo de cuán violento o no violento elija ser el jugador. El juego también es inusual en el sentido de que dos de sus villanos jefes pueden ser asesinados al principio del juego, o dejados con vida para ser derrotados más tarde, y esto también afecta la forma en que otros personajes interactúan con el jugador.
Debido a que su diseño se centra en la elección del jugador, Deus Ex ha sido comparado con System Shock, un juego que inspiró su diseño. Juntos, estos factores le dan al juego un alto grado de rejugabilidad, ya que el jugador tendrá experiencias muy diferentes, según los métodos que use para lograr los objetivos.
Multijugador
Deus Ex fue diseñado como un juego para un solo jugador, y los lanzamientos iniciales de las versiones del juego para Windows y Macintosh no incluían la funcionalidad de varios jugadores. El soporte para modos multijugador se incorporó más tarde a través de parches. El componente consta de tres modos de juego: combate a muerte, combate a muerte por equipos básico y combate a muerte por equipos avanzado. Se incluyeron cinco mapas, basados en niveles de la parte del juego para un solo jugador, con el parche multijugador original, pero existen muchos mapas creados por el usuario, mientras que también se han reintroducido muchas características del juego para un jugador que faltan en el modo multijugador. por varias modificaciones de RPG de usuario. El lanzamiento de PlayStation 2 de Deus Ex no ofrece un modo multijugador. En abril de 2014 se anunció que GameSpy suspendería sus servicios de servidor maestro, lo que también afectaría a Deus Ex. Se ha creado un parche hecho por la comunidad para el modo multijugador como respuesta a esto.
Sinopsis
Escenografía y personajes
Deus Ex tiene lugar en 2052, en una historia alternativa donde las teorías de conspiración del mundo real son ciertas. Estos incluyen especulaciones sobre helicópteros negros, vacunas y FEMA, así como el Área 51, la red ECHELON, Men in Black, chupacabras (en forma de 'greasels') y extraterrestres grises. Grupos misteriosos como Majestic 12, los Illuminati, los Caballeros Templarios, el Grupo Bilderberg y la Comisión Trilateral también juegan un papel central en la trama o se alude a ellos durante el transcurso del juego.
La trama de Deus Ex describe una sociedad en una lenta espiral hacia el caos. Hay una división masiva entre ricos y pobres, no solo socialmente, sino también físicamente en algunas ciudades. Una pandemia letal, conocida como la 'muerte gris', hace estragos en la población mundial, especialmente en los Estados Unidos, y no tiene cura. Una vacuna sintética, 'Ambrosia', fabricada por la empresa VersaLife, anula los efectos del virus, pero escasea críticamente. Debido a su escasez, Ambrosia está disponible solo para aquellos que se consideran "vitales para el orden social", y se dirige principalmente a funcionarios gubernamentales, personal militar, ricos e influyentes, científicos y la élite intelectual. Sin esperanza para la gente común del mundo, se producen disturbios en todo el mundo y se han formado algunas organizaciones terroristas con la intención declarada de ayudar a los oprimidos, entre ellas las Fuerzas Nacionales Secesionistas (NSF) de los EE. UU. y un grupo francés conocido como Silhouette.
Para combatir estas amenazas al orden mundial, las Naciones Unidas han ampliado su influencia en todo el mundo para formar la Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas (UNATCO). Tiene su sede cerca de la ciudad de Nueva York en un búnker debajo de Liberty Island, colocado allí después de un ataque terrorista contra la Estatua de la Libertad.
El personaje principal de Deus Ex es el agente de UNATCO JC Denton (con la voz de Jay Franke), uno de los primeros en una nueva línea de agentes físicamente alterados con nanotecnología avanzada para obtener habilidades sobrehumanas, junto con su hermano Paul (también expresado por Jay Franke), quien se unió a UNATCO para vengar a sus padres. muertes a manos de Majestic 12. Sus colegas de UNATCO incluyen a los agentes de campo mejorados mecánicamente y despiadadamente eficientes Gunther Hermann y Anna Navarre; El intendente general Sam Carter, y el jefe burocrático de UNATCO, Joseph Manderley. El modelo de personaje y el nombre del técnico de comunicaciones de UNATCO, Alex Jacobson, se basan en el sobrino de Warren Spector, Alec Jacobson.
Las misiones de JC lo ponen en contacto con varios personajes, incluido el líder de la NSF, Juan Lebedev, el hacker y científico Tracer Tong, el experto en nanotecnología Gary Savage, Nicolette DuClare (hija de un miembro Illuminati), el exlíder Illuminati Morgan Everett, las Inteligencias Artificiales (AI) Daedalus e Icarus, y Bob Page, propietario de VersaLife y líder de Majestic 12, una organización clandestina que ha usurpado la infraestructura de los Illuminati, permitiéndole controlar el mundo para sus propios fines.
Trama
Después de completar su entrenamiento, el agente de UNATCO, JC Denton, realiza varias misiones encomendadas por el director Joseph Manderley para rastrear a miembros de las Fuerzas Nacionales Secesionistas (NSF) y sus envíos robados de la vacuna Ambrosia, el tratamiento para el virus de la muerte gris. A través de estas misiones, JC se reencuentra con su hermano, Paul, quien también está nano-aumentado. JC rastrea el envío de Ambrosia hasta una terminal privada en el aeropuerto LaGuardia. Paul se encuentra con JC fuera del avión y le explica que ha desertado de UNATCO y está trabajando con la NSF después de enterarse de que la Muerte Gris es un virus creado por humanos, con UNATCO usando su poder para asegurarse de que solo la élite reciba la vacuna.
JC regresa a la sede de UNATCO y Manderley le dice que tanto él como Paul han sido equipados con un interruptor de apagado de 24 horas y que Paul's ha sido activado debido a su traición. Manderley le ordena a JC que vuele a Hong Kong para eliminar a Tracer Tong, un pirata informático con el que Paul tiene contacto y que puede desactivar los interruptores de apagado. En cambio, JC regresa al departamento de Paul y encuentra a Paul escondido adentro. Paul explica con más detalle su deserción y alienta a JC a que también lo haga enviando una llamada de socorro para alertar a los aliados de la NSF. Al hacerlo, JC se convierte en un hombre buscado por UNATCO, y su interruptor de apagado es activado por el director de la Agencia Federal para el Manejo de Emergencias (FEMA), Walton Simons. JC no puede escapar de las fuerzas de UNATCO, y tanto él como Paul (siempre que haya sobrevivido a la redada en el apartamento) son llevados a una prisión secreta debajo de la sede de UNATCO. Una entidad llamada "Daedalus" contacta a JC y le informa que la prisión es parte de Majestic 12, y hace arreglos para que él y Paul escapen. Los dos huyen a Hong Kong para encontrarse con Tong, quien desactiva sus interruptores de apagado. Tong solicita que JC se infiltre en el edificio VersaLife. Al hacerlo, JC descubre que la corporación es la fuente de la Muerte Gris, y puede robar los planos del virus y destruir el constructor universal (UC) que lo produce.
El análisis del virus muestra que su estructura fue diseñada por los Illuminati, lo que llevó a Tong a enviar a JC a París para obtener su ayuda en la lucha contra Majestic 12. JC se reúne con el líder de los Illuminati, Morgan Everett, y se entera de que la tecnología detrás de la Muerte Gris estaba destinada a para ser utilizado para el aumento, pero Majestic 12, dirigido por el empresario trillonario y ex Illuminatus Bob Page, lo robó y lo reutilizó. Everett reconoce que sin el UC de VersaLife, Majestic 12 ya no puede crear el virus, y probablemente apuntará a la Base de la Fuerza Aérea Vandenberg, donde X-51, un grupo de ex científicos del Área 51, ha construido otro. Después de ayudar al personal de la base a repeler un ataque del Majestic 12, JC se encuentra con el líder del X-51, Gary Savage, quien revela que Daedalus es una inteligencia artificial (IA) que surge del programa ECHELON.
Everett intenta hacerse con el control de la red de comunicaciones de Majestic 12 liberando a Daedalus en las redes militares de EE. UU., pero Page responde liberando su propia IA, Icarus. Icarus se fusiona con Daedalus para formar una nueva IA, Helios, que puede controlar todas las comunicaciones globales. Savage solicita la ayuda de JC para obtener esquemas para reconstruir los componentes del UC que resultaron dañados durante la incursión de Majestic 12 en Vandenberg. JC encuentra los esquemas y los transmite a Savage. Page intercepta la transmisión y apunta un misil nuclear a Vandenberg para asegurarse de que el Área 51, ahora el cuartel general de Majestic 12, sea el único lugar en el mundo con un UC operativo. Sin embargo, JC puede reprogramar el misil para atacar el Área 51.
JC viaja al Área 51 para enfrentarse a Page. Page revela que busca fusionarse con Helios y obtener el control total sobre la nanotecnología. JC es contactado por Tong, Everett y Helios AI simultáneamente. Las tres facciones piden su ayuda para derrotar a Page mientras avanzan en sus propios objetivos. Tong busca sumergir al mundo en una Edad Oscura al destruir el centro de comunicaciones global y evitar que alguien tome el control del mundo. Everett le ofrece a Denton la oportunidad de devolver a los Illuminati al poder matando a Page y usando la tecnología del Área 51 para gobernar el mundo con una mano invisible. Helios desea fusionarse con Denton y gobernar el mundo como un dictador benévolo con conocimiento y razón infinitos. La decisión del jugador determina el futuro y pone fin al juego.
Desarrollo
Después de que Looking Glass Technologies y Origin Systems lanzaran Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds en enero de 1993, el productor Warren Spector comenzó a planificar Troubleshooter, el juego que se convertiría en Deus Ex. En su propuesta de 1994, describió el concepto como acción en primera persona al estilo "Underworld" en un escenario del mundo real con "acción ininterrumpida de gran presupuesto". Después de que Spector y su equipo fueran despedidos de Looking Glass, John Romero de Ion Storm le ofreció la oportunidad de hacer el 'juego de sus sueños'. sin ninguna restricción.
La preproducción de Deus Ex comenzó alrededor de agosto de 1997 y duró aproximadamente seis meses. El presupuesto del proyecto fue de $ 5 millones a $ 7 millones. El título provisional del juego era Shooter: Majestic Revelations, y su lanzamiento estaba programado para la Navidad de 1998. El equipo desarrolló el entorno antes que la mecánica del juego. Al darse cuenta de la fascinación de su esposa con Expediente X, Spector conectó el "mundo real, la rareza milenaria, [y] la conspiración" temas en su mente y decidió hacer un juego sobre ellos que atrajera a una amplia audiencia. El documento de diseño de Shooter muestra al jugador como un agente mejorado que trabaja contra una camarilla de élite en el "peligroso y caótico" 2050s. Citó a Half-Life, Fallout, Thief: The Dark Project y GoldenEye 007 como influencias en el diseño del juego. y utilizó las historias y escenarios de Colossus: The Forbin Project, The Manchurian Candidate, RoboCop, The X-Files, y Hombres de Negro como puntos de referencia. El equipo diseñó un sistema de habilidades que presentaba "poderes especiales" derivado del aumento nanotecnológico y evitó la inclusión de laminación de dados y habilidades que requerían microgestión. Spector también citó el videojuego de rol Suikoden de Konami de 1995 como inspiración, afirmando que las opciones limitadas en Suikoden lo inspiraron a expandir la idea con más significado. opciones en Deux Ex.
A principios de 1998, el equipo de Deus Ex creció a 20 personas y el juego entró en una fase de producción de 28 meses. El equipo de desarrollo estaba formado por tres programadores, seis diseñadores, siete artistas, un escritor, un productor asociado, un 'técnico' y Spector. Dos escritores y cuatro evaluadores fueron contratados como contratistas. Chris Norden fue el programador principal y asistente de dirección, Harvey Smith el diseñador principal, Jay Lee el artista principal y Sheldon Pacotti el escritor principal. Se invitó a amigos cercanos del equipo que entendieron las intenciones detrás del juego a probar y dar su opinión. La amplia gama de aportes generó debates en la oficina y cambios en el juego. Más tarde, Spector concluyó que el equipo estaba "cegado por las promesas de una libertad creativa total" y por su creencia de que el juego no tendría restricciones de presupuesto, marketing o tiempo. A mediados de 1998, el título del juego se había convertido en Deus Ex, derivado del recurso literario latino deus ex machina ("dios de la máquina"). 34;), en el que una trama se resuelve con una intervención imprevisible.
Spector sintió que los mejores aspectos del desarrollo de Deus Ex'fueron la "visión de alto nivel" y duración de la preproducción, flexibilidad dentro del proyecto, "protomisiones" comprobables y la licencia de Unreal Engine. Los peligros del equipo incluían la estructura de gestión, los objetivos poco realistas, la subestimación de los riesgos con la inteligencia artificial, su manejo de las protomisiones y la moral debilitada por la mala prensa. Deus Ex fue lanzado el 23 de junio de 2000 y publicado por Eidos Interactive para Microsoft Windows. El equipo planeó puertos de terceros para Mac OS 9 y Linux.
Diseño
El documento de diseño original de 1997 para Deus Ex privilegia el desarrollo de personajes sobre todas las demás funciones. El juego fue diseñado para 'romper el género': en parte, simulación, juego de roles, disparos en primera persona y aventura. El equipo quería que los jugadores consideraran "quiénes querían ser" en el juego, y para que eso altere su comportamiento en el juego. De esta manera, el mundo del juego fue "profundamente simulado", o lo suficientemente realista y creíble para que el jugador resolviera problemas de formas creativas y emergentes sin darse cuenta de los distintos acertijos. Sin embargo, la simulación finalmente no pudo mantener el nivel deseado de apertura, y tuvieron que aplicar fuerza bruta a la "habilidad", la "acción" y la "interacción de personajes" caminos a través de cada nivel. Las pruebas de juego también revelaron que su idea de un juego de rol basado en el mundo real era más interesante en teoría que en la realidad, ya que ciertos aspectos del mundo real, como hoteles y edificios de oficinas, no eran convincentes en un juego.
La historia del juego cambió considerablemente durante la producción, pero la idea de un protagonista contraterrorista mejorado llamado JC Denton se mantuvo en todo momento. Aunque Spector originalmente imaginó a Deus Ex como similar a Expediente X, el escritor principal Sheldon Pacotti sintió que terminó más como James Bond. Spector escribió que el equipo se excedió al planificar escenas muy elaboradas. El diseñador Harvey Smith eliminó un nivel casi completo de la Casa Blanca debido a su complejidad y necesidades de producción. El equipo reutilizó o abandonó los activos digitales terminados. Pete Davison de USgamer se refirió a la Casa Blanca y al búnker presidencial como "las escenas realmente eliminadas de Deus Ex 's niveles perdidos".
Una de las cosas que Spector quería lograr en Deus Ex era convertir a JC Denton en un cifrado para el jugador, para crear una mejor inmersión y experiencia de juego. No quería que el personaje forzara ninguna emoción, de modo que cualquier sentimiento que el jugador pueda estar experimentando provenga de ellos mismos y no de JC Denton. Para hacer esto, Spector instruyó al actor de doblaje Jay Anthony Franke para que grabara su diálogo sin ninguna emoción pero con una voz monótona, lo cual es inusual para un papel de doblaje.
Una vez codificados, los sistemas de juego del equipo no funcionaron según lo previsto. Las primeras pruebas del sistema de conversación y la interfaz de usuario fallaron. El equipo también descubrió que los aumentos y las habilidades eran menos interesantes de lo que parecían en el documento de diseño. En respuesta, Harvey Smith revisó sustancialmente los aumentos y las habilidades. Los hitos de producción sirvieron como llamadas de atención para la dirección del juego. Un hito de mayo de 1998 que requería una demostración funcional reveló que el tamaño de los mapas del juego causaba problemas de velocidad de fotogramas, que fue una de las primeras señales de que era necesario cortar los mapas. Un año más tarde, el equipo alcanzó un hito para los sistemas de juego terminados, lo que llevó a mejores estimaciones para el trabajo de su misión futura y la reducción del documento de diseño de 500 páginas a 270 páginas. Spector recordó el mantra de Smith en este punto: 'menos es más'.
Uno de los mayores puntos ciegos del equipo fue la programación de IA para los PNJ. Spector escribió que lo consideraron en preproducción, pero que no supieron cómo manejarlo hasta "relativamente tarde en el desarrollo". Esto condujo a una pérdida de tiempo cuando el equipo tuvo que descartar su antiguo código de IA. El equipo se basó en la IA basada en disparos de su motor de juego en lugar de escribir un código nuevo que permitiera a los personajes exhibir emociones convincentes. Como resultado, el comportamiento de los NPC fue variable hasta el final del desarrollo. Spector sintió que el 'pecado' del equipo fue su exhibición inconsistente de una 'IA humana' confiable.
Tecnología
El juego fue desarrollado en sistemas que incluyen procesadores duales Pentium Pro 200 y Athlon 800 con discos duros de ocho y nueve gigabytes, algunos con SCSI. El equipo usó "más de 100 tarjetas de video" a lo largo del desarrollo. Deus Ex se creó con Visual Studio, Lightwave y Lotus Notes. También crearon un editor de diálogo personalizado, ConEdit. El equipo usó UnrealEd sobre el motor de juego Unreal para el diseño de mapas, que Spector escribió que era "superior a cualquier otra cosa disponible". Su confianza en UnrealScript los llevó a codificar "casos especiales" para sus necesidades de misión inmediatas en lugar de un código de casos múltiples más generalizado. Incluso cuando los miembros del equipo preocupados expresaron sus dudas, el equipo solo abordó esto más adelante en el proyecto. Para Spector, esta fue una lección para preferir siempre "soluciones generales" sobre "carcasa especial", de modo que el conjunto de herramientas funcione de manera predecible.
Esperaron obtener la licencia de un motor de juego hasta después de la preproducción, esperando que los beneficios de la licencia fueran más tiempo para el contenido y la jugabilidad, y Spector informó que era el caso. Eligieron el motor Unreal, ya que hacía el 80 % de lo que necesitaban de un motor y era más económico que construir desde cero. Su pequeño equipo de programación permitió un grupo de diseño más grande. A los programadores también les resultó útil el motor, aunque les llevó alrededor de nueve meses aclimatarse al software. Spector sintió que habrían entendido mejor el código si lo hubieran construido ellos mismos, en lugar de "tratar el motor como una caja negra" y codificación conservadora. Reconoció que esto se precipitó en los problemas de Direct3D en su versión final, que pasó por alto las pruebas de control de calidad. Spector también señaló que la inteligencia artificial, la búsqueda de caminos y la propagación del sonido se diseñaron para tiradores y deberían haberse reescrito desde cero en lugar de depender del motor. Pensó que el motor con licencia funcionaba lo suficientemente bien como para usar el mismo para la secuela del juego Deus Ex: Invisible War y Thief 3. Agregó que los desarrolladores no deberían intentar forzar su tecnología para que funcione de una forma que no fue la prevista, y deberían encontrar un equilibrio entre la perfección y el pragmatismo.
Música
La banda sonora de Deus Ex, compuesta por Alexander Brandon (colaborador principal, incluido el tema principal), Dan Gardopée ("Naval Base" y "Vandenberg"), Michiel van den Bos ("UNATCO", "Lebedev's Airfield", "Airfield Action", "DuClare Chateau", además de una contribución menor a algunas de las pistas de Brandon), y Reeves Gabrels ('NYC Bar'), fue elogiado por los críticos por complementar la atmósfera arenosa predominante en todo el juego con música ambiental y melodiosa incorporada desde un variedad de géneros, incluyendo techno, jazz y clásica. La música tiene un elemento dinámico básico, similar al sistema iMUSE utilizado en los juegos de LucasArts de principios de la década de 1990; durante la reproducción, la música cambiará a una iteración diferente de la canción que se está reproduciendo actualmente según las acciones del jugador, como cuando el jugador inicia una conversación, participa en un combate o pasa al siguiente nivel. Se rastrea toda la música del juego - Gabrels' contribución, "NYC Bar", fue convertida en un módulo por Alexander Brandon.
Liberar
Deus Ex ha sido relanzado en varias iteraciones desde su publicación original y también ha sido la base de varios mods desarrollados por su comunidad de fans.
La Deus Ex: Edición del juego del año, que se lanzó el 8 de mayo de 2001, contiene las últimas actualizaciones del juego y un kit de desarrollo de software, un CD con la banda sonora independiente y una página de un periódico ficticio destacado en Deus Ex titulado The Midnight Sun, que relata eventos recientes en el mundo del juego. Sin embargo, los lanzamientos posteriores de dicha versión no incluyen el CD de la banda sonora y contienen una versión en PDF del periódico en el disco del juego.
La versión del juego para Mac OS, lanzada un mes después de la versión para Windows, se envió con las mismas capacidades y también se puede parchear para permitir la compatibilidad con varios jugadores. Sin embargo, el editor Aspyr Media no lanzó ediciones posteriores del juego ni parches adicionales. Como tal, el juego solo es compatible con Mac OS 9 y "Classic" entorno en Mac OS X, ninguno de los cuales es compatible con Mac basados en Intel. La versión de Windows se ejecutará en Mac basados en Intel usando Crossover, Boot Camp u otro software para permitir que una versión compatible de Windows se ejecute en una Mac.
El 26 de marzo de 2002 se lanzó una versión del juego para PlayStation 2, retitulada Deus Ex: The Conspiracy fuera de Europa. cinemáticas que reemplazaron las versiones originales, presenta una interfaz simplificada con autoapuntado opcional. Hay muchos cambios menores en el diseño de niveles, algunos para equilibrar el juego, pero la mayoría para adaptarse a las áreas de transición de carga, debido a las limitaciones de memoria de PlayStation 2. La versión de PlayStation 2 se relanzó en Europa en PlayStation 3 como PlayStation 2 Clásico el 16 de mayo de 2012.
Loki Games trabajó en una versión Linux del juego, pero la empresa cerró antes de lanzarlo. Sin embargo, la capa OpenGL que escribieron para el puerto se envió a los jugadores de Windows a través de un parche en línea.
Aunque su control de calidad no vio problemas importantes de Direct3D, los jugadores notaron "ralentizaciones dramáticas" inmediatamente después del lanzamiento, y el equipo no entendió la "caja negra" del motor Unreal lo suficientemente bien como para que hiciera exactamente lo que necesitaban. Spector dividió las reseñas de Deus Ex en dos categorías en función de cómo comienzan con "Warren Spector hace juegos solo" o que "Deus Ex no podría haber sido creado por Ion Storm". Ha dicho que el juego ganó más de 30 "lo mejor de" premios en 2001, y concluyó que su juego final no era perfecto, pero que estaban mucho más cerca por haber intentado 'hacer las cosas bien o no hacer nada'.
Modificaciones
Deus Ex se construyó sobre Unreal Engine, que ya contaba con una comunidad activa de modders. En septiembre de 2000, Eidos Interactive e Ion Storm anunciaron en un comunicado de prensa que lanzarían el kit de desarrollo de software (SDK), que incluía todas las herramientas utilizadas para crear el juego original. Varios miembros del equipo, así como el director del proyecto, Warren Spector, afirmaron que estaban "muy ansiosos por ver qué hace [la comunidad] con nuestras herramientas". El kit se lanzó el 22 de septiembre de 2000 y pronto atrajo el interés de la comunidad, seguido del lanzamiento de tutoriales, modificaciones pequeñas, hasta anuncios de modificaciones grandes y conversiones. Si bien Ion Storm no alteró en gran medida la representación y la funcionalidad principal del motor, introdujo elementos de juego de roles.
En 2009, Off Topic Productions lanzó un mod hecho por fanáticos llamado The Nameless Mod (TNM). El protagonista del juego es un usuario de un foro de Internet, con lugares digitales representados como ubicaciones físicas. El mod ofrece aproximadamente la misma cantidad de juego que Deus Ex y agrega varias características nuevas al juego, con una estructura de mundo más abierta que Deus Ex y nuevas armas como el puños del personaje del jugador. El mod se desarrolló durante siete años y tiene miles de líneas de diálogo grabadas y dos arcos argumentales paralelos diferentes. Tras su lanzamiento, TNM obtuvo un 9/10 en general de la revista PC PowerPlay. En los premios Mod del año 2009 de Mod DB, The Nameless Mod ganó el premio Editor's Choice al mejor mod para un jugador.
En 2015, durante el 15.º aniversario del lanzamiento del juego, Square Enix (que había adquirido Eidos antes) respaldó un mod gratuito creado por fanáticos, Deus Ex: Revision, que fue lanzado a través de Steam. El mod, creado por Caustic Creative, es una revisión gráfica del juego original, que agrega soporte para versiones más nuevas de DirectX, texturas mejoradas adaptadas de mods anteriores, una banda sonora remezclada y más estética de construcción de mundos. También altera aspectos del juego, incluidas las nuevas rutas de diseño de niveles y la arquitectura del juego. Otro mod de revisión, GMDX, lanzó su versión final a mediados de 2017 con inteligencia artificial mejorada, física mejorada y texturas visuales mejoradas.
The Lay D Denton Project, un mod que agrega la capacidad de jugar como una mujer JC, una característica que se había planeado para Deus Ex pero que finalmente no se implementó, fue lanzado en 2021. Esto incluyó la regrabación de todas las líneas de voz de JC por parte de la actriz de voz Karen Rohan, la adición de modelos 3D para el personaje y la edición de todas las referencias de género a JC, incluidos otros personajes. clips de voz La edición de audio fue el aspecto más difícil, ya que cualquier anomalía se habría notado fácilmente; algunos personajes eran demasiado difíciles de editar y tuvieron que ser refundidos para el mod.
Recepción
Ventas
Según Computer Gaming World's Stefan Janicki, Deus Ex se había "vendido bien en América del Norte" a principios de 2001. En los Estados Unidos, debutó en el puesto número 6 en la lista de ventas de PC Data para la semana que terminó el 24 de junio, a un precio minorista promedio de $ 40. Cayó al octavo lugar en su segunda semana, pero volvió a subir al puesto 6 en la tercera. Procedió a ubicarse entre los 10 primeros rankings del 6 al 12 de agosto y la semana que finalizó el 2 de septiembre y aseguró el décimo lugar en general durante los meses de julio y agosto. Deus Ex logró ventas de 138.840 copias e ingresos de 5 millones de dólares en Estados Unidos a finales de 2000, según PC Data. La firma rastreó otras 91.013 copias vendidas en el país durante 2001.
El juego fue un gran éxito en Europa; Janicki lo llamó un "éxito de taquilla" para la región, que rompió una tendencia de débiles ventas de juegos 3D. Escribió, "[E]n Europa, particularmente en Inglaterra, la acción/RPG dominó las listas durante todo el verano, a pesar de la competencia de pesos pesados como Diablo II y The Sims." En el mercado de habla alemana, PC Player registró ventas superiores a las 70.000 unidades de Deus Ex a principios de 2001. Debutó en el puesto número 3 de la región en julio de 2000 y ocupó el puesto en agosto, antes de caer al puesto n.º 10, n.º 12 y n.º 27 durante los siguientes tres meses. En el Reino Unido, Deus Ex alcanzó el número 1 en las listas de ventas durante agosto y pasó tres meses entre los 10 primeros. Recibió una medalla de "Plata" premio de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA) en febrero de 2002, lo que indica ventas de por vida de al menos 100.000 unidades en el Reino Unido. Más tarde, ELSPA lo elevó a "Oro" estado, por 200.000 ventas.
En abril de 2009, Square-Enix reveló que Deus Ex había superado el millón de ventas en todo el mundo, pero Deus Ex: Invisible War superó en ventas.
Respuesta crítica
Aggregator | Puntuación |
---|---|
Metacrítica | (PC) 90/100 (PS2) 81/100 |
Publicación | Puntuación |
---|---|
Edge | 9/10 |
Eurogamer | 10/10 |
GameRevolution | A - |
GameSpot | 8.2/10 |
GameSpy | 88/100 |
IGN | 9.4/10.0 |
Next Generation | |
PC Gamer (UK) | 95/100 |
Deus Ex recibió elogios de la crítica, alcanzando una puntuación de 90 sobre 100 de 28 críticos en Metacritic. Thierry Nguyen de Computer Gaming World dijo que el juego "ofrece momentos de brillantez, idiotez, ingenio y frustración". Computer Games Magazine elogió el título por su juego profundo y su uso de múltiples soluciones a situaciones en el juego. De manera similar, Edge destacó la libertad de elección del juego, diciendo que Deus Ex "nunca te dice qué hacer. Los objetivos se establecen, pero se modifican según sus decisiones." Eurogamer's Rob Fahey elogió el juego, escribiendo, "Moody y atmosférico, convincente y adictivo, este es un juego en primera persona en forma de adulto, y es realmente magnífico." Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation, calificándola con cinco estrellas de cinco, y afirmó que "Este es sin duda uno de los mejores juegos para PC jamás creados. Deja de leer y ve a buscar el tuyo ahora."
El antiguo crítico de GameSpot Greg Kasavin, aunque otorgó al juego una puntuación de 8,2 sobre 10, se sintió decepcionado por la seguridad y la mecánica de abrir cerraduras. "Tales instancias son esencialmente no interactivas", escribió. "Usted simplemente se para allí y gasta una determinada cantidad de púas o módulos electrónicos hasta que se abre la puerta o baja la seguridad." Kasavin presentó quejas similares sobre la interfaz de pirateo, señalando que "Incluso con habilidades básicas de piratería, aún podrá eludir el cifrado y la protección con contraseña... presionando el botón 'hack' botón y esperando unos segundos".
Los gráficos del juego y la actuación de voz también fueron recibidos con un entusiasmo silencioso. Kasavin se quejó de los gráficos relativamente deficientes de Deus Ex', culpándolos a la los 'entornos industriales incesantemente oscuros' del juego. El crítico de GamePro Chris Patterson se tomó el tiempo para señalar que a pesar de ser 'sólido acústicamente', Deus Ex tuvo momentos de debilidad. Se burló de 'Joe Friday' de JC, 'solo los hechos', inexpresivo', y los 'acentos verdaderamente cursis'. de personajes secundarios en Hong Kong y Nueva York. IGN llamó a los gráficos "bloqueados", y agregó que "la animación es rígida y el tramado es simplemente horrible en algunos puntos", refiriéndose a las capacidades limitadas del Unreal Engine utilizado para diseñar el juego. Más adelante, el sitio web afirmó que "en general, Deus Ex ciertamente se ve mejor que un juego promedio".
Los revisores y los jugadores también se quejaron del tamaño del guardado de Deus Ex' archivos Un crítico de Adrenaline Vault señaló que "jugando durante toda la aventura, [él] acumuló más de 250 MB de datos guardados del juego, con un archivo promedio de más de 15 MB".
El juego desarrolló un gran número de seguidores de culto, lo que dio lugar a una comunidad central de modding y juego que permaneció activa más de 15 años después de su lanzamiento. En una entrevista con IGN en junio de 2015, el director del juego, Warren Spector, dijo que nunca esperó que Deus Ex vendiera muchas copias, pero sí esperaba que se convirtiera en un clásico de culto entre una comunidad más pequeña y activa, y dijo que continúa recibiendo correos de fans de jugadores hasta la fecha con respecto a sus experiencias y opiniones sobre Deus Ex.
Premios y reconocimientos
Deus Ex recibió más de 30 "lo mejor de" premios en 2001, de medios como IGN, GameSpy, PC Gamer, Computer Gaming World y The Adrenaline Vault. Ganó "Excelencia en diseño de juegos" y "Innovación destacada en juegos" en los Game Developers Choice Awards de 2001 y fue nominado a "Juego del año". En los premios Interactive Achievement Awards, ganó en la categoría "Innovación informática" y "Acción/aventura informática" y recibió nominaciones para "Diseño de sonido", "Juego de rol para PC" y "Juego del año" tanto en la PC como en las categorías generales. La Academia Británica de Cine y Televisión lo nombró "Juego de PC del año". El juego también recopiló varias "Best Story" elogios, incluido el primer premio en 2006 "Quantum Leap" de Gamasutra premios por contar historias en un videojuego.
Deus Ex ha aparecido en varias listas de los mejores juegos. Se incluyó en IGN's "100 Greatest Games of All Time& #34; (#40, #21 y #34 en 2003, 2005 y 2007, respectivamente), "Top 25 Modern PC Games" (4.° puesto en 2010) y "Los 25 mejores juegos de PC de todos los tiempos" (#20 y #21 en 2007 y 2009 respectivamente) listas. GameSpy incluyó el juego en su "Top 50 juegos de todos los tiempos" (puesto 18 en 2001) y "25 juegos más memorables de los últimos 5 años" (lugar 15 en 2004) y en el 'Salón de la Fama' del sitio. PC Gamer colocó a Deus Ex en su lista de "Top 100 de juegos de PC de todos los tiempos" (#2, #2, #1 por el personal y #4 por los lectores en 2007, 2008, 2010 y 2010 respectivamente) y "50 mejores juegos de todos los tiempos" (n.° 10 y n.° 27 en 2001 y 2005), y obtuvo el primer lugar en PC Zone&# 39;s "101 Mejores juegos de PC de todos los tiempos" rasgo. También se incluyó en Yahoo! Videojuegos del Reino Unido' "Los 100 mejores juegos de computadora de todos los tiempos" (lugar 28) y en la lista Edge's "The 100 Mejores Videojuegos" [sic] (puesto 29 en 2007) y "100 mejores juegos para jugar hoy" (lugar 57 en 2009) listas. Deus Ex fue nombrado el segundo mejor juego de la década de 2000 por Gamasutra. En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos, y G4tv lo nombró el 53.° mejor juego de todos los tiempos por su "historia compleja y bien elaborada que fue realmente el comienzo de que los jugadores tomen decisiones que realmente afectan el resultado". 1UP.com lo catalogó como uno de los juegos más importantes de todos los tiempos y calificó su influencia como "demasiado masiva para medirla adecuadamente". En 2019, Guardian lo nombró el vigésimo noveno mejor juego del siglo XXI y lo describió como un "evento cultural".
Año | Premio | Categoría | Recipiente | Resultado | Ref. |
---|---|---|---|---|---|
2001 | Desarrolladores de juegos Premios de selección | Excelencia en Game Design | Harvey Smith, Warren Spector | Won | |
Game Innovation Spotlight | Deus Ex | Won | |||
Juego del Año | Deus Ex | Nominado | |||
Logros interactivos Premios | Innovación informática | Deus Ex | Won | ||
PC Action/Adventure | Deus Ex | Won | |||
Juego del Año | Deus Ex | Nominado | |||
PC Juego del Año | Deus Ex | Nominado | |||
Juego de roles de PC | Deus Ex | Nominado | |||
Diseño de sonido | Deus Ex | Nominado | |||
British Academy of Film and Television Arts | PC Juego del Año | Deus Ex | Won |
Legado
Secuelas
Una secuela, Deus Ex: Invisible War, se lanzó en los Estados Unidos el 2 de diciembre de 2003 y en Europa a principios de 2004 para Windows y Xbox. Una segunda secuela, titulada Deus Ex: Clan Wars, se concibió inicialmente como un tercer juego de la serie centrado en el modo multijugador. Después de que la presentación comercial y la recepción pública de Deus Ex: Invisible War no cumplieron con las expectativas, se tomó la decisión de ambientar el juego en un universo separado, y Deus Ex: Clan Wars finalmente se publicó con el título Project: Snowblind.
El 29 de marzo de 2007, Valve anunció que Deus Ex y su secuela estarían disponibles para su compra a través de su servicio Steam. Entre los juegos anunciados se encuentran varios otros títulos de la franquicia de Eidos, incluidos Thief: Deadly Shadows y Tomb Raider.
Eidos Montréal produjo una precuela de Deus Ex llamada Deus Ex: Human Revolution. Esto se confirmó el 26 de noviembre de 2007, cuando Eidos Montréal publicó un avance del título en su sitio web. El juego se lanzó el 23 de agosto de 2011 para las plataformas PC, PlayStation 3 y Xbox 360 y recibió elogios de la crítica.
El 7 de abril de 2015, Eidos anunció una secuela de Deus Ex: Human Revolution y una segunda precuela de Deus Ex titulada Deus Ex: Mankind Divided. Fue lanzado el 23 de agosto de 2016.
Adaptación
Una adaptación cinematográfica basada en el juego fue anunciada inicialmente en mayo de 2002 por Columbia Pictures. La película estaba siendo producida por Laura Ziskin, junto con Greg Pruss encargado de escribir el guión. Peter Schlessel, presidente de producción de Columbia Pictures, y Paul Baldwin, presidente de marketing de Eidos Interactive, afirmaron que confiaban en que la adaptación sería un desarrollo exitoso tanto para los estudios como para la franquicia. En marzo de 2003, durante una entrevista con Greg Pruss, informó a IGN que el personaje de JC Denton sería "un poco más sucio que en el juego". Además, afirmó que el guión se perfilaba para tener un tono más oscuro que el juego original. Aunque se programó una fecha de estreno para 2006, la película no pasó de la etapa de guión.
En 2012, CBS films revivió el proyecto, comprando los derechos y encargando una película inspirada en la serie Deux Ex; su inspiración directa fue el juego de 2011 Human Revolution. C. Robert Cargill y Scott Derrickson debían escribir el guión y Derrickson debía dirigir la película.
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