Desmoche

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Tarjeta de goma juego

Desmoche (jugado en Nicaragua como con quién, con pequeñas variaciones) es un popular juego de cartas rummy generalmente jugado para pequeñas apuestas que se asemeja estrechamente a otros juegos en la familia rummy, como Conquian y gin rummy, más que el poker. Probablemente fue ideada en Nicaragua en la primera mitad del siglo XX.

Reglas

Objeto

El objetivo del desmoche es jugar, ya sea en series o en series, exactamente diez cartas sobre la mesa. El juego lo juegan 2, 3 o 4 jugadores con una baraja estándar de 52 cartas.

Oferta

Cualquier jugador puede comenzar como crupier, que luego rota de ronda en ronda en sentido antihorario. El jugador a la derecha del repartidor puede cortar la baraja antes de que el repartidor reparta las cartas boca abajo, comenzando con el jugador de la derecha y continuando hasta que cada jugador reciba nueve cartas. Las cartas que no se reparten permanecen en el mazo, que se coloca en el medio de la mesa y se usa durante el resto del juego.

Jugar

Después de que los jugadores reciben nueve cartas a cada uno, pero antes de que comience el juego, cada jugador elige una carta de su mano y la pasa boca abajo al jugador de su derecha. El "Cambio" (también conocido como "intercambio", "pase" o "intercambio") puede ser un factor crucial a la hora de decidir la mano.

Si alguno de los "ganadores automáticos" Si se cumplen las especificaciones (disponibles a continuación) antes o después del Cambio, el jugador con la mano ganadora debe declarar que ha ganado y colocar sus cartas boca arriba sobre la mesa para que los demás jugadores confirmen la ganancia automática.

De lo contrario, comienza el juego normal.

El jugador a la derecha del crupier comienza a jugar sacando una carta del mazo, teniendo cuidado de no colocar esa carta entre las cartas que ya tiene en la mano. Si el jugador puede usar la carta para crear una combinación, lo hace colocando la carta en la mesa frente a él y agregando las cartas de su mano para finalizar la combinación; todas las cartas de la combinación deben estar boca arriba. Si la carta no se puede utilizar inmediatamente, se coloca boca arriba en la pila de descarte. Si algún otro jugador puede usar esa carta para crear una combinación, puede jugarla boca arriba en la mesa frente a él. Si más de un jugador puede usar la carta, el primer jugador en el sentido contrario a las agujas del reloj desde el jugador que la descartó podrá tomarla.

Si nadie puede usar la primera carta extraída, el mismo jugador roba una segunda carta a la derecha del repartidor. Cada jugador solo roba una carta antes del turno del siguiente durante el resto del juego.

Cada jugador debe mantener siempre nueve cartas en su poder. Esto incluye tanto las cartas en la mano del jugador como las cartas que se han jugado boca arriba en la mesa. Si un jugador usa una carta del mazo o de la pila de descarte, para mantener la cuenta de nueve cartas el jugador debe "pagar" el dinero. para esta carta descartando una carta de su propia mano. Una vez que un jugador descarta una carta que nadie puede usar, el juego continúa a la derecha de ese jugador, independientemente de si parece que se han saltado los turnos de algún otro jugador.

La única vez que un jugador tendrá más de nueve cartas es cuando haya ganado, momento en el que tendrá exactamente diez cartas.

Si ningún jugador ha jugado diez cartas boca arriba en la mesa cuando se descarta la última carta de la baraja, no hay ganador y, si juega por dinero, la apuesta para el siguiente juego se suma a la apuesta actual. maceta.

Ya sea que haya un ganador o no, el jugador a la derecha del crupier anterior ahora es el crupier y el juego continúa.

Al igual que el póquer, el juego finaliza cuando un jugador se queda sin dinero o simplemente ya no desea seguir jugando.

Fusiona

Las combinaciones en desmoche deben contener un mínimo de tres cartas. Pueden ser series del mismo palo (es decir, 8 9 10) que contiene de tres a diez cartas, o conjuntos de tres o cuatro cartas de idéntico rango (es decir, 8 8 8). Después de que un jugador haya jugado una combinación en la mesa, se le puede agregar cartas en la mano de ese jugador o cualquier carta descartada por un jugador que continuará con la combinación.

La carrera más alta permitida es J Q K, no se permite una combinación de Q K A. Un 2 3 es la carrera más pequeña permitida, pero a menudo se considera la carrera de mayor valor (consulte las bonificaciones a continuación).

A veces los jugadores imponen reglas estrictas para establecer combinaciones, en las que un jugador es descalificado si sus cartas no están dispuestas en el orden correcto. Las carreras deben colocarse en orden ascendente, como 8 9 10 y no 8 10 9 . Los conjuntos deben jugarse alternando el color del palo, es decir, 8 8 8 no 8 8 8 .

Un jugador realiza un desmoche, que da nombre al juego, tomando una carta de cualquiera de sus combinaciones boca arriba para usarla en otra combinación, pero solo mientras todas las combinaciones que quedan en la mesa sigan siendo combinaciones válidas ( es decir: 8 8 8 8 se puede utilizar para desmochar un 8 para crear una nueva combinación de 8 9 10 porque 8 8 8 sigue siendo válido fusionar).

Ganar

Todas las ganancias automáticas DEBEN declararse antes de que se extraiga la primera carta para jugar; de lo contrario, se perderá la ganancia y el juego continuará normalmente. Todas las ganancias automáticas son válidas si los términos se cumplen antes o después del "Cambio". El as siempre se considera la carta más alta para decidir sobre múltiples ganancias automáticas.

  • "Peladilla" La mano de un jugador no contiene conjuntos de 2 cartas o más, y no hay carreras de 2 cartas o más altas del mismo traje, es decir. A. 3 4 7 8. 10 J. Q K. Si 2 o más jugadores tienen Peladilla, el jugador con la tarjeta más alta en su mano gana (es decir: A. 3 4 7 8. 10 J. Q K beats 2 3 4 7. 8 10. J Q K porque A. es la tarjeta más alta de las dos manos.)
  • "Cuatro cuerpos": La mano de un jugador contiene cuatro cartas de filas idénticas (es decir: 8. 8 8 8). Si 2 o más jugadores tienen Cuatro Cuerpos al mismo tiempo, el jugador con el más alto rango de cuatro cartas iguales gana.
  • "Color": La mano de un jugador contiene sólo cartas del mismo color. (Esta regla no siempre está acordada, compruebe con los jugadores antes del juego si aceptan Color como una victoria instantánea, a veces Color sólo es aceptado si todas las cartas son el mismo color y el mismo traje.)

Si los jugadores están "jugando todo" Como se indica en la sección de bonificaciones a continuación, todos los jugadores perdedores deben pagar un bono al ganador porque todos son "Arriba del Palo".

En la variante hondureña Conquién no hay victorias automáticas.

Variaciones

Cuando se descarta una carta y más de una persona puede hacer uso de ella, la persona más cercana en la rotación en sentido antihorario al jugador que descartó la carta tiene primera prioridad. Esto significa que, si la persona en el extremo izquierdo del círculo quiere usar la carta y la persona en el primer orden de la rotación también quiere usarla, el jugador de la primera rotación tendrá esa carta. A menudo, los jugadores indican en orden cuando una carta no "sirve" ellos golpeando la mesa.

Si una carta colocada en la pila de descarte se puede agregar a cualquier combinación que se encuentre actualmente en la mesa, se puede forzar a que se combine y el jugador tendrá que "pagar" por el dinero. por la carta descartándola de su mano. Si el jugador que descarta la carta es la misma persona que tiene la combinación, se le puede devolver la carta, pero si otro jugador quiere la carta, puede tomarla (esto a veces se debate). Si la carta se puede agregar a la combinación de otro jugador y un jugador que está más temprano en la rotación no la toma, entonces la carta se agrega automáticamente a la combinación y el jugador se ve obligado a &" pagar" para esa tarjeta. Por ejemplo, si un jugador tiene A 2 3 sobre la mesa y la carta que se descarta es 4, la carta se coloca automáticamente en esa secuencia si ningún jugador antes en la rotación la reclama y el jugador tiene que pagar por esa tarjeta. Sin embargo, esta regla no siempre se sigue.

Apuestas

Las apuestas en desmoche se realizan antes de que se hayan repartido las cartas. Cada jugador apuesta la misma cantidad en cada mano, que se determina antes de jugar. La apuesta sólo puede cambiar antes de que se repartan las cartas, si todos los jugadores están de acuerdo con la nueva apuesta. La apuesta no aumenta durante el juego de una mano. Si un juego termina sin un ganador, cada jugador suma la misma apuesta que en el juego anterior al bote para el siguiente juego. (Esto se llama "Doble", "Triple", "Cuádruple", etc.)

Pasar

Cuando un jugador se da cuenta de que no puede ganar y puede confirmar que no quedan cartas en el mazo que puedan colocarse en sus combinaciones ya boca arriba en la mesa, se le permite pasar su turno para el resto de la mano, en momento en el que pueden colocar sus combinaciones boca abajo para evitar que los demás jugadores las vean. (es decir: si las cartas boca arriba de un jugador incluyen: 10 10 10 10 y J Q K, no se pueden agregar más cartas a sus combinaciones porque ya tienen sus propias 10.)

Bonificaciones

Si los jugadores deciden "jugarlo todo" o "jugar todo" Hay posibles bonos relacionados con ganar, el bono es igual al monto de la apuesta al comienzo de la mano.

  • "Mico" Si el ganador tiene una carrera de A 2 3, cada jugador perdedor debe pagar un bono. (Los bonos de este tipo están permitidos.)
  • "Arriba del Palo" Si un jugador no ha jugado ninguna de sus cartas se enfrentan en la mesa antes de que otro jugador gane, se consideran "abajo el árbol" y deben pagar un bono al ganador.
  • "Color": Si un jugador gana con todas las cartas del mismo traje (es decir: A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 o 2 3 4 / 6 7 8 / 10 J Q KCada jugador perdedor paga un bono.

Estos bonos pueden acumularse. Por ejemplo, si un jugador gana con A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 se les debe un bono por "Color" y para "Mico" de cada jugador, y si algún jugador es "Arriba del Palo" también deben pagarle al ganador por eso.

En el juego Conquién no hay bonos.

Juegos paralelos

Los jugadores también pueden apostar en juegos paralelos con botes de dinero separados. Estos juegos deben iniciarse antes de que se repartan las cartas. Los jugadores del juego principal no están obligados a unirse a los juegos secundarios.

La siguiente es una lista de los nombres de los juegos secundarios seguidos de sus requisitos para ganar.

  • "oro" (o "rombo"): Diamantes más alto() tarjeta.
  • "corazon": Corazón más alto() tarjeta.
  • "flor": Tarjeta club(♣) más alta.
  • "corazon negro": Tarjeta de spade más alta.
  • "par rojo": Pareja roja más alta.
  • "par negro": Pareja negra más alta.
  • "dos par rojo": El set más alto de dos pares rojos.
  • "dos par negro": El set más alto de dos pares negros.
  • "tres cuerpos": El más alto tres de una especie (es decir: A. A A).
  • "escalera": más alto de tres o más cartas del mismo traje (es decir: A 2 3).

Para ganar un juego paralelo, las cartas ganadoras deben recibirse en el reparto y no en el "Cambio". Si un jugador tiene un posible ganador en su mano, deberá anunciar que lo tiene antes del "Cambio" y deberá mostrarla cuando se jueguen o descarten las cartas, o al final del juego si todavía está en su mano después de que alguien más haya ganado. Para estos juegos paralelos, el As se considera la carta más alta y el 2 se considera la carta más baja. Para "escalera" Un 2 3 a menudo se considera una carrera más alta que J Q K, pero esto a veces es objeto de debate.

En Honduras el único juego paralelo que se suele jugar es el "oro".

Descalificación

Si un jugador es descalificado, sus cartas se eliminan del juego y debe esperar hasta la siguiente mano para continuar jugando.

Las razones de la descalificación incluyen:

  • El distribuidor ha repartido un número incorrecto de tarjetas a cualquier jugador. (Cualquier tarjeta extra repartida debe ser devuelta a la cubierta, las tarjetas del distribuidor se reservan y no se juegan).
  • Cualquier jugador es atrapado físicamente moviendo tarjetas en la pila de descarte para comprobar las tarjetas que ya han pasado.
  • Un jugador coloca una tarjeta en las cartas en su mano, ya sea desde la cubierta o la pila de descarte.
  • Un jugador juega melds en la mesa en un orden incorrecto (como se describe en la sección de soldaduras arriba).

El cumplimiento de estas reglas depende de los jugadores. No es raro que estas infracciones sean perdonadas inmediatamente y el juego continúe normalmente sin ninguna descalificación.

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