Descenso: FreeSpace – La Gran Guerra

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videojuego de 1998
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Descent: FreeSpace – The Great War, conocido como Conflict: FreeSpace – The Great War en Europa, es un juego de computadora compatible con IBM PC de simulación de combate espacial de 1998 desarrollado por Volition, cuando se separó de Parallax Software, y publicado por Interplay Productions. En 2001, fue portado a la plataforma Amiga como FreeSpace: The Great War por Hyperion Entertainment. El juego coloca a los jugadores en el papel de un piloto humano, que opera en varias clases de cazas estelares y combate contra fuerzas opuestas, ya sean humanas o alienígenas, en varios entornos espaciales, como en órbita sobre un planeta o dentro de un cinturón de asteroides. La historia de la campaña para un jugador del juego se centra en una guerra en el siglo 24 entre dos facciones, una humana y otra alienígena, que se ve interrumpida en su decimocuarto año por la llegada de una raza alienígena enigmática y militante, cuyo El avance genocida obliga a las dos partes a un alto el fuego para trabajar juntos para detener la amenaza.

Descent: FreeSpace fue bien recibido como una simulación espacial para un solo jugador que integraba todas las características deseadas de su género, desde competentes compañeros de IA hasta la presencia de grandes naves capitales que empequeñecen a los cazas. pilotado por el jugador y explota espectacularmente cuando se destruye. Se criticó el modo multijugador del juego, ya que estaba plagado de retrasos y un seguimiento inexacto de las estadísticas. Una expansión para el juego, que fue menos bien recibida, también fue lanzada en 1998 bajo el título de Silent Threat, y se enfoca en eventos posteriores a la campaña del juego principal con el jugador trabajando para una rama de inteligencia de los Terrans' fuerzas armadas que luego intentan derrocar al gobierno terrano. Una secuela de Descent: FreeSpace titulada FreeSpace 2, fue lanzada en 1999 con gran éxito de crítica.

Jugabilidad

Descent: FreeSpace presenta dos modos de juego; una campaña para un jugador y partidas multijugador, con el menú principal del juego diseñado alrededor del interior del alcázar de un barco, con varios elementos (principalmente puertas) que conducen a diferentes opciones, como comenzar un nuevo juego, configurar el juego, revisando las artesanías que aparecen en el juego y varios elementos de la historia, y volviendo a jugar las misiones completadas para un jugador. En ambos modos, el jugador controla su nave y otros comandos a través de un joystick o un teclado (ya sea solo o con un mouse), y principalmente ve los entornos del juego desde la perspectiva de una cabina en primera persona. dentro de un caza estelar. Si bien el juego presenta puntos de vista de cámara en tercera persona adicionales, la interfaz del juego, la pantalla de visualización frontal (HUD), solo se puede ver desde el punto de vista principal y se puede personalizar con diferentes colores. Debido a la flexibilidad en el esquema de control, algunos han categorizado el juego como un simulador de vuelo, ya que tiene más controles y comandos que un juego de arcade típico, sin embargo, su modelo de vuelo es simple e incorpora algunos elementos de la física newtoniana, como precisión. física de colisiones

La interfaz HUD-únicamente del juego, proporciona información detallada para los jugadores. El sistema de selección está establecido para rastrear automáticamente el objetivo hostil más cercano cuando el sistema no está rastreando nada

Al realizar una partida o una misión de un solo jugador, los jugadores confían en el HUD de su nave para obtener información. Esto incluye: el estado de su nave y sus escudos, la cantidad de energía para las armas primarias y los posquemadores de la nave (ambos se recargan con el tiempo), junto con la gestión de los subsistemas y qué armas primarias y secundarias se están utilizando.; daño general recibido en la nave y los subsistemas del jugador (este último se repara con el tiempo, a menos que se destruya); información sobre las naves aliadas y hostiles a las que se apunta, que se muestra en la esquina inferior izquierda del HUD, incluida su condición y la condición de los subsistemas, la velocidad y la distancia a la propia nave del jugador; un sistema de advertencia que alerta al jugador sobre los misiles enemigos entrantes; y un radar en el juego que rastrea todas las naves en el área que los rodea (verde para los aliados, rojo para los enemigos y azul para las naves que entran o salen del área). En las misiones de un solo jugador, el HUD también muestra la condición de cualquier punto que el jugador tenga apoyándolo, representado por un círculo que cambia a un color más oscuro cuando la nave ha recibido daño crítico y se convierte en un contorno cuando el punto se ha ido o se ha muerto en acción, junto con un "Escolta" lista que realiza un seguimiento de las embarcaciones notables que el jugador debe escoltar o destruir, el número junto al nombre de la embarcación indica la integridad del casco que tienen. El juego cuenta con un sistema de orientación flexible que funciona en conjunto con el HUD, lo que permite al jugador rastrear cualquier nave a su alrededor o frente a él, así como a los enemigos y cualquier nave marcada en la lista de Escolta. Si bien el jugador tiene el control manual completo del sistema, también puede optar por hacer que rastree automáticamente el objetivo hostil más cercano, así como hacer que su nave coincida con la velocidad de su objetivo actual a través del sistema de orientación.

Los cazas estelares disponibles para que los use el jugador en ambos modos, cumplen varios roles: superioridad espacial, asalto, reconocimiento, interceptor y bombardero. Cada tipo de nave disponible en el juego para su uso varía en velocidad, protección, maniobrabilidad y la cantidad de bancos de armas disponibles para armas primarias y secundarias; la capacidad de carga de las armas secundarias también varía entre las embarcaciones. Las armas primarias cubren armas que varían en daño y velocidad de disparo, y que agotan los bancos de energía de armas de un caza estelar cuando se usan continuamente, con algunas diseñadas específicamente para dañar escudos, cascos o subsistemas. Las armas secundarias cubren misiles y bombas, cada uno diseñado para ser un proyectil de "fuego tonto", buscador de calor o buscador de aspecto en combate. En ambos modos, el jugador puede elegir qué oficio usa y con qué armas está armado, mientras que en la batalla, puede optar por cambiar entre las armas principales que usa (siempre que el oficio tenga más de un arma). como cambiar entre armas secundarias y disparar entre rondas simples o dobles. Junto con las armas, cada nave lleva una cantidad determinada de contramedidas que se pueden usar, junto con maniobras hábiles, para evitar los misiles entrantes. Junto con el control de las armas, los jugadores pueden alterar los principales subsistemas de su oficio (Armas, Escudos y Motores) a través de un sistema de gestión de energía, que como resultado afecta dinámicamente su eficiencia; alterar el nivel de energía de los motores afecta la velocidad máxima de sus naves y la cantidad de energía disponible para sus postquemadores. Los jugadores también tienen acceso a un sistema de comunicación que se puede usar para llamar a una embarcación de apoyo para reparar los subsistemas destruidos y rearmar las armas secundarias, mientras que en el modo de un jugador, se puede usar para pedir refuerzos (si están disponibles). y dirigir a los wingmen (ya sea una sola nave, un ala o todas las naves, dependiendo de cuántos todavía estén activos) para atacar al objetivo de un jugador, atacar a todos los hostiles, proteger un objetivo o abandonar la batalla.

Un jugador

En el modo para un jugador del juego, los jugadores asumen el papel de un piloto Terran en la campaña principal del juego, que se involucra en una serie de misiones que se vuelven cada vez más desafiantes a medida que avanzan en la la historia principal del juego; el jugador puede cambiar la dificultad de esta campaña, entre misiones. Además de otros cazas estelares, en la campaña el jugador se encuentra a veces con otras naves (cruceros, destructores, naves médicas, naves científicas, transportes, cargueros y cápsulas de escape) junto con torretas estacionarias, contenedores de carga y grandes instalaciones de estaciones espaciales, ya sean amigas o no. hostil. Para facilitar a los jugadores los diversos controles del juego, se incluyen misiones de entrenamiento en la campaña, mezcladas con misiones regulares, que gradualmente introducen al jugador en comandos y técnicas avanzadas. Para cada misión que se emprende, el jugador recibe un informe que detalla la información relevante relacionada con sus circunstancias y los objetivos que se espera que se completen, aunque dichos informes no detallan las situaciones reales y los objetivos que enfrentará el jugador; entre alguna misión, se brinda una sesión informativa de comando antes de la sesión informativa de una misión, que describe la situación actual de la campaña, así como detalles sobre nuevos barcos y armas que el jugador puede usar. Para completar una misión y luego desbloquear la siguiente, los jugadores deben cumplir una serie de objetivos definidos para ella y sobrevivir el tiempo suficiente para recibir autorización para regresar a la base; no todos los objetivos se pueden completar, ya que algunos están programados para fallar como parte de la historia de la campaña. Si un jugador muere en una misión o no logra completar objetivos vitales (es decir, proteger un barco importante), los jugadores pueden reiniciar una misión e intentarlo de nuevo. Si bien los objetivos no se enumeran, el jugador recibe una lista de directivas en su HUD, que detalla lo que debe hacer (es decir, destruir un objetivo); varios objetivos de una directiva incluyen números entre paréntesis, que disminuyen cuando los objetivos se destruyen o se van, mientras que las directivas que se completan se vuelven azules y las que fallan se vuelven rojas.

Antes de comprometerse con una misión en la campaña, los jugadores tienen el control para indicar qué oficio y armas utilizan tanto ellos como los compañeros sobre los que tienen control al comienzo de la misión, lo que agrega un elemento de estrategia a la campaña., aunque qué barcos y armas están disponibles dependen de la etapa de la campaña en la que se encuentre el jugador. No todas las misiones permiten cambiar la carga; en algunas misiones, está arreglado; en otros, es lo que el jugador tenía para sí mismo y sus compañeros de la misión anterior, incluidas las condiciones en las que se encontraban sus naves. Una vez que se completa una misión, el jugador recibe un informe que revela el resultado de las acciones del jugador. y qué se podría haber hecho mejor; los jugadores pueden obtener una pista, definida como "Recomendaciones" en el juego, que pueden detallar qué podrían hacer exactamente para mejorar su desempeño en la misión, y tienen la capacidad de reiniciar una misión para abordarla de manera diferente. En algunas misiones, los resultados de la acción del jugador a menudo pueden afectar misiones posteriores; por ejemplo, una nave capital enemiga a la que se le permite huir en una misión en particular puede regresar en una misión posterior. Los jugadores pueden ganar medallas en la campaña, ya sea completando misiones específicas o completando objetivos de bonificación ocultos, junto con promociones basadas en muertes: cada muerte gana puntos según el tipo de nave destruida, y la cantidad se ve afectada por la dificultad establecida por el jugador. en - e insignias basadas en el número total de muertes realizadas. Cualquier misión completada en la campaña se puede volver a jugar a través del simulador de misiones del juego que se encuentra en el menú principal del juego. Además de la campaña estándar del juego, el jugador también puede crear sus propias misiones y campañas mediante el uso de un editor gratuito incluido con el juego: el FreeSpace Editor (FRED para abreviar) - lo que permite a los jugadores tener las mismas capacidades que el equipo de desarrollo de Volition para crear sus propias misiones, con la capacidad de importar audio personal y archivos de animación 3D.

Multijugador

En el modo multijugador del juego, los jugadores compiten en partidas multijugador en línea o a través de una red de área local (LAN), en la que pueden unirse para completar misiones cooperativas o dividirse en equipos para luchar entre sí.. En el momento en que se lanzó el juego, el juego en línea era gratuito con los servicios ofrecidos por Parallax Online, que también realizaba un seguimiento de los jugadores. estadísticas y clasificaciones, mientras que el chat de voz está disponible, aunque los revisores recomendaron que se use solo en banda ancha o LAN.

Trama

Campaña principal

Configuración

Sketches of the three main races of the game: Vasudans (top left), Shivans (right), Terrans (bottom left)

El escenario del juego tiene lugar en el siglo 24, cuando la humanidad descubrió el viaje interestelar mediante el uso de nodos de salto subespaciales interestelares que funcionan de la misma manera que los agujeros de gusano, lo que les permite expandirse por las estrellas y colonizar nuevos mundos. Antes del comienzo del juego, la humanidad (referida como Terrans) formó la Alianza Galáctica Terran (GTA) como el poder central de todos sus sistemas. gobiernos y militares, y se involucró en una guerra por los sistemas y recursos contra los Vasudans del Parliamentary Vasudan Empire (PVE). Cuando comienza la historia, esta guerra ha entrado en su decimocuarto año, cuando una tercera especie, denominada Shivans, realiza un ataque no provocado contra el sistema Terran de Ross 128. El jugador, que actúa como un nuevo piloto Terran en GTA, es inicialmente involucrado en el conflicto con el PVE antes de que las peleas se centren en la nueva especie' llegada y posteriores agresiones.

Los Vasudans se representan como bípedos basados en carbono, que son más altos que los humanos y tienen un sistema biológico duradero y una apariencia física de aspecto esquelético, mientras que los Shivans parecen insectos, con múltiples patas y ojos y la capacidad de caminar sobre paredes y techos. Una cuarta raza, apodada 'The Ancients', no se muestra en el juego, pero se menciona durante la historia de un jugador que vivió hace miles de años y que una vez tuvo un imperio en los sistemas controlados por los Vasudans y Terrans, antes de que los Shivans los llevaran a la extinción. En el juego, las naves de cada raza tienen apariencias distintivas y llevan el nombre de aspectos notables de la historia, el texto religioso y las mitologías de la Tierra: las naves terran tienen un diseño simple pero práctico que es fácil de producir en masa. con barcos militares que llevan el nombre de figuras de la mitología griega, nórdica y religiosa, y naves científicas que llevan el nombre de destacadas figuras de la ciencia; Las artesanías de Vasudan son artísticas con líneas y curvas elegantes, y llevan el nombre de mitos y lugares del antiguo Egipto; Los barcos Shivan son puntiagudos y asimétricos en insidiosos colores negro y rojo, y llevan el nombre de especies ficticias de reptiles, demonios y figuras en varios textos religiosos.

Trama

En 2335, en el decimocuarto año de la guerra Terran-Vasudan, un piloto solitario de GTA se apresura a advertir de una nueva amenaza inminente, después de que las fuerzas de GTA y PVE son destruidas por una raza desconocida, pero muere poco después de llegar. en el sistema Ross 128 junto con todos los activos de GTA dentro del sistema. Incapaz de encontrar evidencia de una nueva carrera después del ataque, el comando de GTA encubre el incidente lo mejor posible, revelándolo como un rumor sin fundamento, mientras las fuerzas de GTA coordinan una maniobra ofensiva en el sistema disputado por el PVE. Durante uno de esos enfrentamientos en el sistema Antares, las fuerzas de GTA se ven obligadas a recuperar prototipos de un nuevo sistema de armas robado por uno de sus oficiales, el teniente Alexander McCarthy, que se había vuelto rebelde; durante su captura, proclama que existe una amenaza mucho mayor para ambos lados. Poco después de que el PVE comienza a perder el control de Antares, la raza desconocida golpea a las fuerzas GTA y PVE, devastando a ambos bandos. Tras el ataque, ambos bandos piden un alto el fuego para enfrentarse a la nueva raza, denominada 'Shivans'.

Al descubrir que los Shivan tienen dos ventajas distintas: sus naves no pueden ser rastreadas por los sistemas de sensores actuales, mientras que sus naves más pequeñas resisten el sistema de armas actual mediante el uso de un sistema de protección: GTA y PVE lanzan una ambiciosa incursión en los depósitos de carga de Shivan. para rectificar esto, adquiriendo componentes y datos que les permitan igualar las probabilidades. A pesar de que el alto el fuego entró en vigor después de la operación, un culto a la muerte de Vasudan llamado "El Martillo de Luz" (HoL), que adora a los Shivans, lanza ataques contra las fuerzas GTA y PVE. Compitiendo con las fuerzas de HoL, las fuerzas combinadas de GTA-PVE pronto comienzan a utilizar la tecnología de blindaje en sus cazas y bombarderos, y contraatacan los objetivos de Shivan, lo que finalmente conduce a la captura exitosa de un crucero Shivan: el Taranis.. Sin embargo, las celebraciones por su captura duran poco cuando un superdestructor Shivan, apodado Lucifer, rastrea la nave, destruyéndola junto con muchas otras naves aliadas. Para sorpresa de la nueva alianza, se descubre que el Lucifer posee un poderoso sistema de escudo que lo hace inmune a todo el armamento convencional, lo que permite a los Shivans encabezar su invasión hacia los mundos natales de los Vasudans y Terrans..

Al darse cuenta de que el planeta natal de Vasudan será atacado primero, las fuerzas GTA-PVE se preparan para contrarrestar la invasión, a pesar de la interferencia de las fuerzas de HoL. Para prepararse para esto, la alianza hace uso de un caza Shivan capturado para escanear las naves Shivan entrantes que preparan un asalto al sistema Vasuda. A pesar de lograr destruir un destructor Shivan durante la eventual invasión, el GTA pierde uno de sus propios destructores, el Galatea, ante el armamento Lucifer's. Habiendo eliminado toda oposición, el Lucifer posteriormente bombardea a los Vasudans' planeta natal, causando varios miles de millones de víctimas en el proceso. A raíz del incidente, las fuerzas de GTA-PVE lanzan una misión de rescate para recuperar a los refugiados supervivientes de las fuerzas de Shivan.

Ahora que los shivanos comienzan a invadir a los terran' mundo natal en el sistema Sol, la alianza recibe noticias inesperadas de un descubrimiento que se había hecho en el sistema Altair, por una flota de refugiados que se había visto obligada a aterrizar en un planeta desconocido dentro del sistema. Investigando esto, la alianza descubre los restos de una civilización alienígena extinta hace mucho tiempo en el planeta, apodada 'los Antiguos', que había acumulado un vasto imperio galáctico hace varios miles de años, antes de que los Shivans los eliminaran. Al descubrir datos dentro de los restos de esta civilización, la Alianza descubre que, antes de su destrucción, los Antiguos habían desarrollado la tecnología para rastrear naves en el subespacio y habían descubierto que la tecnología de escudo de Shivan no funciona en el subespacio, una falla. que también existe dentro de los propios escudos de Lucifer'.

Con este conocimiento, la alianza lanza un asalto desesperado para detener al superdestructor mientras se prepara para ingresar al nodo de salto a Sol desde el sistema Delta Serpentis. Un pequeño grupo de trabajo de escuadrones de cazas y bombarderos sigue al Lucifer al subespacio y destruye la nave cuando emerge al sistema solar. Su destrucción hace que el nodo de salto Sol se colapse, aislando a la Tierra del resto de la galaxia. El GTA y el PVE celebran una victoria pírrica, ya que la "Gran Guerra" finalmente llega a su fin, con el mundo natal de Vasudan devastado y el mundo natal de Terran aislado.

En un epílogo, un narrador especula que los Shivans no eran necesariamente malvados, afirmando que eran "grandes destructores pero también grandes preservadores" y que su función era exterminar a otras especies que avanzaban más allá de lo ordenado. lugar en el orden cósmico; los Antiguos fueron atacados mientras sometían o aniquilaban a innumerables otras especies en la construcción de su vasto imperio. El narrador postula que si no hubiera sido por la intervención de Shivan, los Antiguos probablemente se habrían vuelto demasiado poderosos para que los Terran y Vasudans sobrevivieran y, por lo tanto, teoriza que los Terrans; la expansión los habría convertido en una amenaza para cualquier otra especie joven.

Expansión de amenazas silenciosas

Configuración

El escenario de la expansión tiene lugar después de los eventos de la "Gran Guerra", con GTA y PVE trabajando juntos para reconstruir sus sistemas y lidiar con los restos de la Armada Shivan. En la historia, los jugadores asumen el papel de un piloto de GTA, que recientemente se unió a una de las flotas de Galactic Terran Intelligence (GTI), el servicio de inteligencia de GTA, que consta de tres ramas: Investigación y control. Desarrollo (I+D), Inteligencia y Operaciones Especiales. El personaje del jugador se asigna como piloto de operaciones especiales durante la historia.

Trama

Tras el final de la "Gran Guerra", tanto GTA como PVE intentan concentrarse en reconstruir sus sistemas y lidiar con los restos de las fuerzas Shivan, aunque la alianza entre ellos está en un estado frágil. Para garantizar que la alianza no se derrumbe, el comando GTA asigna al GTI la tarea de preservarla, mientras ayuda a proteger valiosos proyectos de investigación y se ocupa de las fuerzas restantes de Shivan. Durante los enfrentamientos, una nave científica que se había registrado como destruida oficialmente durante la guerra con los Shivan, la Einstein, aparece durante una operación para proteger la nave Vasudan. Aunque la tripulación escapa antes de que se destruya la nave, se despiertan sospechas en torno a la apariencia de la nave científica, cuando la recuperación de las cápsulas de escape de la nave se ve agravada por la confusión en las comunicaciones que conducen a dos de los GTI's. s destructores, el Krios y el Repulse, llegando y afirmando estar allí para recuperar las vainas; estos últimos prueban más tarde que fueron asignados a esta responsabilidad.

A medida que GTA y PVE lanzan más ataques contra los Shivan, rápidamente se descubre que lo que queda está desorganizado, lo que lleva a la alianza a coordinar una invasión completa de sus principales fortalezas, mientras otros sistemas que ocupaban regresan lentamente bajo Terran. y control de Vasudan. Pero a medida que se aplasta la última amenaza restante de los Shivan, los oficiales en los escalones más altos del GTI intentan encubrir los planes para un golpe contra el GTA persiguiendo al Krios , el único barco consciente de la trama y, por lo tanto, una amenaza para sus planes. Los pilotos enviados por Krios durante la pelea final con los Shivan regresan temprano, llegando a tiempo para descubrir la traición y alertar al comando GTA. Al darse cuenta de que gran parte del GTI se ha vuelto rebelde y está luchando contra la alianza, los restos del GTI que aún son leales al GTA se fusionan con sus grupos de batalla y comienzan a realizar operaciones para derribar a los cabecillas, incluida la captura de Rechazar.

Poco después de destruir el cuartel general de GTI, la alianza descubre que un ataque paralizante contra un destructor de Vasudan, el Hope, que había estado manteniendo un bloqueo contra las fuerzas de GTI, fue realizado por un superdestructor creado por la rama de I+D de GTI, denominado Hades. Las investigaciones sobre sus orígenes revelan que el GTI conocía a los Shivan mucho antes que el GTA y el PVE durante la 'Gran Guerra', y que el Einstein fue declarado oficialmente destruido para para observar la especie sin interferencias. El Hades fue planeado para la guerra contra los Vasudans hasta que el GTA y el PVE pusieron en vigor el alto el fuego; por lo tanto, el GTI ayudó en la guerra, solo para eliminar la amenaza Shivan mientras utilizaba la tecnología de la raza que había descubierto para mejorar aún más al superdestructor. Su rebelión fue diseñada para derrocar al gobierno de GTA y disolver el tratado con los Vasudans; la destrucción del Krios se debió a que el jefe de Operaciones Especiales había desenterrado el complot después de conseguir detalles de parte de la tripulación del Einstein. Buscando destruirlo, las fuerzas de GTA-PVE lanzan un asalto masivo en el Hades y logran contra viento y marea destruir el recipiente, poner fin a la rebelión y consolidar aún más la alianza entre las dos especies, ya que reanudar su trabajo para reconstruir sus sistemas.

Desarrollo

FreeSpace fue el primer proyecto de Volition después de la separación de Parallax Software, que también generó Outrage Entertainment. No es parte del canon de la serie de videojuegos Descent y no contiene ninguna de sus ideas y solo una pequeña parte de su código. Solo tenía el prefijo Descent para evitar problemas de marca registrada con "FreeSpace" de Mijenix Corporation, una utilidad de compresión de disco. Volition también usó el término "FreeSpace" en el juego para describir inicialmente lo que luego se conoció como subespacio. El juego fue concebido por Adam Pletcher, con todas las características de los juegos de simuladores espaciales que su equipo encontró divertidos. Los juegos TIE Fighter y Wing Commander fueron sus principales inspiraciones, y esas influencias se abrieron paso en el modelo de vuelo del juego, junto con la influencia de la histórica Guerra Mundial. II peleas de perros. Los temas de la ficción de Star Wars, Space: Above and Beyond y Ender's Game forman parte de la configuración del fondo y historia del mundo FreeSpace. Las batallas caóticas entre masas de naves que se encuentran comúnmente en el anime de ciencia ficción se convirtieron en una de las características de FreeSpace.

Comenzado con un equipo de cinco, el proyecto creció a un personal de 17. El código del juego se creó desde cero. La mayoría de los módulos de software estaban interconectados entre sí, lo que aumentaba la complejidad y dificultad del trabajo. El código incorporó pequeñas porciones del código de Descent' para funciones específicas. Mike Kulas, que había trabajado en varias versiones de Flight Simulator y Descent, aportó su experiencia a la inteligencia artificial (IA) del juego. Los niveles de dificultad del juego se basan en el avance de la IA enemiga, en lugar de simplemente aumentar el daño y los 'puntos de vida'. de enemigos Se incorporó algo de realismo a la física del juego, de modo que un impacto en una parte del cuerpo de un caza estelar lo enviará girando adecuadamente, a diferencia de la detección de colisión basada en esferas, en la que un impacto simplemente:;empujar' el caza estelar en una dirección particular. Debido a limitaciones de tiempo y presupuesto, muchas de las escenas e historias planificadas inicialmente se eliminaron del producto final. Los ejemplos de tales cortes incluyen una ruta de campaña en la que la alianza Terran-Vasudan se retira y escenas de tensión racial dentro de la alianza. A pesar de la promesa de un modo de combate a muerte para multijugador, se eliminó del producto final. La expansión Silent Threat también sufrió la misma suerte de recortes por cuestiones presupuestarias y de tiempo.

Apogee Software anunció el 12 de diciembre de 1997 que publicaría FreeSpace durante los primeros tres meses antes de devolver los derechos de publicación a Interplay Entertainment. Esto era parte de su acuerdo con Interplay para la compra de los derechos de Descent por parte de este último, y Apogee decidió lanzar FreeSpace como shareware, con ellos mismos como comerciantes. de la versión registrada. Interplay, sin embargo, compró todos los derechos de FreeSpace de Apogee a fines de abril de 1998, manteniendo la propiedad del juego únicamente para ellos.

Volition apuntó a un lanzamiento de calidad y prometió entregar un producto sin errores importantes. Los errores menores se solucionarían de manera rápida. El juego enviado tenía deficiencias admitidas por el equipo, como problemas con el código multijugador y algunos problemas de diseño. El juego se sometió a cuatro parches, que resolvieron la mayoría de los errores y mejoraron el rendimiento del modo multijugador. Las quejas sobre una misión en línea que otorga puntajes injustos llevaron a Volition a eliminar la misión del juego de puntaje. Otro parche permitió habilitar la capacidad EAX para las tarjetas de sonido Creative Sound Blaster. Interplay desempeñó su papel en despertar el interés de la comunidad organizando concursos y ampliando el material para el universo FreeSpace. Mientras tanto, Volition creó mapas estelares oficiales y publicó clips de voz de Vasudan y notas de desarrollo de la historia. Interplay contrató a escritores de ciencia ficción como Fred Saberhagen, Simon Hawke y Jeff Grubb para escribir historias semanales de FreeSpace durante dos meses. Preparándose para el lanzamiento de Silent Threat', Interplay realizó un concurso del 28 de julio al agosto El 25 de enero de 1998, en el que las misiones diseñadas por los fanáticos podían ganar premios para sus autores, como copias gratuitas de Silent Threat, ropa FreeSpace y hardware para juegos. Las entradas fueron evaluadas por un panel de PC Gamer, y las entradas calificadas constituyeron la mitad de las misiones en Silent Threat.

El 14 de diciembre de 1999, Hyperion Entertainment adquirió la licencia para portar FreeSpace al sistema Amiga. El editor se cambió a Haage & Partner Computer el 18 de octubre de 2001. A pesar de que se anunció el lanzamiento oficial del juego para diciembre de 2001, la aprobación para hacerlo solo se pudo obtener el 7 de enero de 2002. El juego se envió sin un manual impreso, pero tenía instrucciones adicionales. Soporte de idioma alemán y francés. Hyperion había declarado que transferirían Silent Threat si el puerto FreeSpace se vendía bien. Hasta la fecha, Silent Threat aún no se ha portado a la plataforma Amiga.

Did you mean:

Receptor

Un barco de Terran Capital quebrando en su destrucción - los efectos utilizados para crearlo, recibieron elogio unánime de los revisores

PC Data, que rastreó las ventas de juegos de computadora en los Estados Unidos, informó que Descent: FreeSpace ganó casi $4 millones y vendió alrededor de 100,000 copias en octubre de 1999.

Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "en general, a pesar de algunas fallas menores, Descent Freespace: The Great War es definitivamente un guardián. Aunque es demasiado similar, especialmente en sus controles, a otros simuladores espaciales [...] para ser considerado 'revolucionario', lleva el género de simulación de combate espacial un paso más allá.

Descent: FreeSpace recibió generalmente buenas críticas después de su lanzamiento, y PC Gamer UK lo colocó en el puesto 20 en sus premios Top 100 de 1999. Los revisores estaban divididos en varios aspectos del juego. Si bien muchos elogiaron los gráficos del juego, algunos aprobaron lo bien representado que se destacaba un asteroide en el juego sobre el fondo de nebulosas, galaxias y estrellas que brillaban suavemente, otros sintieron que los efectos 3D no eran 'espectaculares'. a los de la versión renderizada del software, comentando que las nebulosas renderizadas no eran convincentes y que los modelos de las naves del juego carecían de detalles y tenían texturas borrosas. A pesar de las diferencias entre ellos, todos los revisores acordaron por unanimidad que los efectos de las explosiones en el juego, incluidos los muchos pequeños detalles de las naves capitales al romperse, eran los más impresionantes que habían visto (en ese momento).

Otras divisiones incluyeron comparaciones entre el juego y el de Wing Commander: Prophecy y X-Wing vs. TIE Fighter; mientras que algunos sintieron que el juego combinaba elementos de ambos con mejores cualidades y una historia sólida, otros sintieron que simplemente se había inspirado en los clásicos de simulación espacial, ofrecía muy pocas ideas originales, carecía de profundidad en la historia, y algunos sugirieron que el jugador podría haber tenido un papel más importante en el resultado de la historia del juego, y que simplemente estaban jugando a un 'título de arcade de aspecto muy agradable'. con un desapego considerable de algunos de los elementos del juego. A pesar de las divisiones de opinión, muchos sintieron que la IA del juego estaba bien diseñada, desde los compañeros de ala que eran competentes y ejecutaban órdenes sin problemas, hasta las naves enemigas que actuaban en conjunto durante las misiones, sin embargo, un crítico estaba consternado porque el El tamaño de la pantalla del juego se corrigió y no se pudo cambiar.

Se criticaron mucho el modo multijugador del juego. A pesar de que un crítico lo elogió por encima de los módems de cable, la mayoría, que lo reprodujo con acceso telefónico, lo condenó rotundamente. Muchos se quejaron principalmente del retraso en el juego; algunos se encontraron frente a una situación similar en la que el arma del barco disparó solo unos segundos después de presionar el gatillo y su barco saltó aleatoriamente sobre los campos de batalla multijugador, mientras que un crítico calificó el modo como 'error montado'. después de encontrar que muchos de sus disparos no registraron impactos o muertes en barcos enemigos después de más de 40 minutos de juego. Un crítico de GameSpot cuestionó las afirmaciones del juego de que podía admitir 16 jugadores en línea cuando descubrió que no podía admitir solo dos con un módem de 56k.

La expansión del juego Silent Threat recibió críticas generalmente menos favorables. Si bien sus misiones independientes se complementaron bien por haber sido concebidas como parte de un concurso por parte de los desarrolladores del juego, Volition hizo un llamado a la comunidad de FreeSpace para que dejara de crear "Battle de misiones tipo Endor a través de FRED y, en su lugar, cree misiones basadas en Jason Hoffoss de Volition. Filosofía zen de lograr más con menos: la expansión se consideró decente pero poco inspiradora, y muchos señalaron que las misiones de campaña carecían de variedad que las de las misiones estándar de escolta o destrucción, y no ofrecían nuevos equipos que no pudieran competir con los equipos más antiguos. con cierta sensación de que la historia era peor que la del juego principal debido a su estilo "frío e inhumano" sesiones informativas y personajes no jugadores.

La Academia de Artes Interactivas & Sciences nominó a Descent: FreeSpace como "Juego de simulación para PC del año" en los 2nd Annual Interactive Achievement Awards, aunque perdió ante Need for Speed III: Hot Pursuit. Descent: FreeSpace fue finalista de Computer Games Strategy Plus's "Sci-Fi Simulation of the Year" y Computer Gaming World's "Best Space Sim" premios en 1998, los cuales finalmente fueron para I-War. Los editores de Computer Gaming World lo llamaron "un juego excelente, con algunas de las mejores IA de wingman del género, pero era demasiado derivado de los sims espaciales anteriores". PC Gamer US lo nominó como el mejor juego de acción del año, y sus editores escribieron que "Freespace surgió de la nada para arrebatarle la corona al combate espacial en 3D. de la serie Wing Commander con estilo". Sin embargo, este premio fue para Tom Clancy's Rainbow Six.

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