Desafío del Milenio 2002

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Juegos de guerra mayor ejercicio

Millennium Challenge 2002 ()MC02) fue un importante ejercicio de guerra realizado por las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos bajo el JFCOM a mediados de 2002, que tuvo lugar del 24 de julio al 15 de agosto. El ejercicio involucró ejercicios en vivo y simulaciones de ordenador, costando 250 millones de dólares (equivalente a unos $423M en 2023), el juego de guerra más caro en la historia militar estadounidense. El MC02 fue establecido en 2007, con la intención de ser una prueba de la futura "transformación" militar, una transición hacia nuevas tecnologías que permitieron la guerra centrada en la red, y proporcionar un mando y control más eficaz de las armas y tácticas actuales y futuras. Los combatientes simulados fueron los Estados Unidos, llamados "Blue", y un estado ficticio en el Golfo Pérsico, "Red", a menudo caracterizado como Irán o Irak.

MC02 fue un experimento encomendado por el Congreso en 2000 para "explorar desafíos de guerra crítica en el nivel operativo de la guerra que enfrentarán a las fuerzas militares conjuntas de los Estados Unidos después de 2010". La simulación duró dos años de planificación e incluyó 13.000 soldados. La fuerza roja, dirigida por el teniente general Paul K del Cuerpo de Infantería de Marina retirado. Van Riper, utilizó numerosas tácticas asimétricas inanticipadas por la fuerza azul, dando como resultado importantes éxitos iniciales. Durante el curso de la simulación, se colocaron restricciones en la capacidad de la fuerza roja de jugar libre "al punto donde el estado final fue escrito", dando como resultado una victoria azul.

Limitaciones

Dado que el juego de guerra permitió un desembarco de tropas terrestres de barco a costa en algún punto (desconocido) durante el ejercicio de 14 días, y debido a que su fuerza naval era sustancial, la fuerza Azul se posicionó en la costa de las rutas marítimas activas de la región para evitar que afecten el comercio durante el ejercicio. Esto los colocó cerca de la costa Roja en lugar de en un "enfrentamiento" distancia. Llevar a cabo los juegos de guerra durante tiempos de paz también significó que había una gran cantidad de barcos y aviones amigos/no alineados en la zona, lo que restringía el uso de sistemas de defensa automatizados y reglas de enfrentamiento más cautelosas. Las tácticas de Red aprovecharon al máximo estos factores y con gran efecto.

Medida del ejercicio

Teniente General. Paul Van Riper

Red, comandada por el teniente general retirado del Cuerpo de Marines Paul K. Van Riper, adoptó una estrategia asimétrica, en particular, simulando el uso de métodos antiguos para evadir la sofisticada red de vigilancia electrónica de Blue. Van Riper simuló el uso de mensajeros en motocicleta para transmitir órdenes a las tropas de primera línea y señales luminosas al estilo de la Segunda Guerra Mundial para lanzar aviones sin comunicaciones por radio en el modelo.

Red recibió un ultimátum de Blue, esencialmente un documento de rendición, exigiendo una respuesta dentro de las 24 horas. Advertido así del acercamiento de Azul, Rojo utilizó una flota de pequeñas embarcaciones para determinar la posición de la flota de Azul en el segundo día del ejercicio. En un ataque preventivo, el Rojo lanzó una salva masiva de misiles de crucero que abrumaron a las fuerzas Azules. sensores electrónicos y destruyó dieciséis buques de guerra: un portaaviones, diez cruceros y cinco de los seis barcos anfibios de Blue. Un éxito equivalente en un conflicto real habría provocado la muerte de más de 20.000 militares. Poco después de la ofensiva de misiles de crucero, otra parte importante de la armada de Blue fue "hundida" en el mar. por una armada de pequeños barcos rojos, que llevaron a cabo ataques tanto convencionales como suicidas que aprovecharon la incapacidad de los azules para detectarlos tan bien como se esperaba.

Tal derrota se puede atribuir a varias deficiencias en las capacidades y el diseño de simulación que obstaculizaron significativamente las capacidades de combate y mando de Blueforce. Los ejemplos incluyen: un retraso en la información de inteligencia, vigilancia y reconocimiento que el maestro de simulación envía al Blueforce, varios fallos que limitaron las capacidades de defensa puntual de los barcos azules y un error en la simulación que colocó a los barcos de manera poco realista cerca de los activos rojos.

Suspensión y reinicio del ejercicio

En este punto, se suspendió el ejercicio, los barcos de Blue fueron "reflotados" y se cambiaron las reglas de enfrentamiento; Esto fue posteriormente justificado por el general Peter Pace de la siguiente manera: "Me matas el primer día y me siento allí durante los siguientes 13 días sin hacer nada, o me devuelves la vida y te quedan 13 días más". valor del experimento fuera de mí. ¿Cuál es una mejor manera de hacerlo?"

Después de que se reinició el juego de guerra, sus participantes se vieron obligados a seguir un guión redactado para garantizar la victoria de la Fuerza Azul. Entre otras reglas impuestas por este guión, se ordenó a la Fuerza Roja encender su radar antiaéreo para que fueran destruidos, y durante un asalto combinado en paracaídas por parte de la 82 División Aerotransportada y los Marines en el entonces nuevo y aún controvertido asalto aéreo. CV-22, se ordenó a las fuerzas de Van Riper que no derribaran ninguno de los aviones que se acercaban. Van Riper también afirmó que los oficiales del ejercicio le negaron la oportunidad de usar sus propias tácticas e ideas contra la Fuerza Azul, y que también ordenaron a la Fuerza Roja que no usara ciertos sistemas de armas contra la Fuerza Azul e incluso ordenaron que se revelara la ubicación de las unidades de la Fuerza Roja. . El informe post mortem de JFCOM sobre MC02 diría: "A medida que avanzaba el ejercicio, el juego libre de OPFOR finalmente se vio limitado hasta el punto en que el estado final estaba programado". Este guión aseguró una victoria operativa del equipo azul y estableció las condiciones en el ejercicio para las operaciones de transición."

Consecuencias

Los cambios en las reglas después del reinicio dieron lugar a acusaciones de que el juego de guerra había pasado de ser una prueba honesta, abierta y libre de las capacidades de combate de los EE. UU. a un ejercicio rígidamente controlado y programado destinado a terminar con una victoria abrumadora de los EE. UU., alegando que "Se desperdiciaron 250 millones de dólares". Van Riper fue extremadamente crítico con la naturaleza del guión del nuevo ejercicio y renunció al ejercicio en medio del juego de guerra. Van Riper dijo más tarde que el Vicealmirante Marty Mayer alteró el propósito del ejercicio para reforzar la doctrina y las nociones existentes dentro del ejército estadounidense en lugar de servir como una experiencia de aprendizaje.

Van Riper también declaró que el juego de guerra fue manipulado de modo que parecía validar los conceptos modernos de combate de guerra de servicios conjuntos que se suponía que estaba probando. Fue citado en el documental del ZDF-New York Times The Perfect War (2004) diciendo que lo que vio en MC02 se hizo eco de la misma visión promovida por el Departamento de Defensa bajo Robert McNamara antes y durante la Guerra de Vietnam, es decir, que el ejército estadounidense no podía ni sería derrotado.

En respuesta a las críticas de Van Riper, el vicealmirante Mayer, quien dirigió el juego de guerra y fue encargado de desarrollar los conceptos y requisitos conjuntos del ejército, declaró lo siguiente:

El general Van Riper parece que siente que estaba demasiado limitado. Sólo puedo decir que había ciertas partes donde no estaba limitado, y luego había partes donde estaba para facilitar la realización del experimento y ciertas piezas de ejercicio que se estaban haciendo.

Vice Admiral Marty Mayer

El Capitán de la Armada John Carman, portavoz del Comando de Fuerzas Conjuntas, dijo que el juego de guerra había validado adecuadamente todos los conceptos principales que fueron probados por la Fuerza Azul, ignorando las restricciones impuestas a la Fuerza Roja de Van Riper que los llevaron a tener éxito. Con base en estos hallazgos, Carman afirmó que las recomendaciones basadas en el resultado del juego de guerra en áreas como doctrina, entrenamiento y adquisiciones se enviarían al general Richard Myers, presidente del Estado Mayor Conjunto.

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